Vurmare av japanska rollspel har fått vänta hela 18 år på att Square Enix skulle ta sig i kragen och släppa den femte installationen av Mana-serien, kallad Visions of Mana. Men här är vi, äntligen, och efter så många år förutsätter man väl nästan att utvecklarna på Ouka Studios och den anrika japanska utgivaren tagit i för kung och fosterland och slagit på den berömda "stora trumman"? Det vill säga sprängt på med gränslös budget, massivt omfång och storslagna visioner i paritet med Dragon Quests eller Final Fantasys numrerade spel. Men så är inte fallet. Istället har Square Enix har slagit på en liten, gammal och mycket japansk trumma. Häng med, så berättar jag mer.
I Visions of Mana börjar det dra ihop sig. Fyra år har nått sin ände och än en gång är det dags att offras till det heliga mana-trädet. Särskilt beundransvärda individer i städer och byar ska väljas ut att för ge sig ut på resa med slutmål att uppgå i trädet och därmed bibehålla kosmos i världen. I rollen som Val utnämns jag till Soul Guard, och mitt jobb blir att eskortera dessa så kallade "Alms" och se till att de kommer fram oskadda. Förutom Vals käresta Hiina träffar jag bland annat på den eldiga lantisen Careena, den sorgsne kattmannen Morley, den stoiska Palamena och musikern Julei.
Gemensant för samtliga karaktärer är att deras engelska röstskådespelare inte får jobbet gjort. Så enkelt är det. Är engelskt tal ett krav för dig bör du alltså fundera både en, två och tre gånger om Visions of Mana är för dig. Det är nämligen direkt pinsamt hur utvecklarna till exempel försökt framhäva Careenas lantliga drag med en slags halvdan Texas-dialekt, och Val och de andra är inte mycket bättre röstlagda. Skådespelarna tycks ha satsat mer på imitationer av hur anime "bör låta" på engelska, än att fokusera på en genuint trovärdig insats. Tack och lov levererar dock de japanska originalinsatserna på en fullt godkänd nivå.

Morley bär på ett trauma från barndomen.
Resan går, trots mindre missöden och problemlösningar, stadigt framåt. Tempot är föredömligt välkalibrerat och högt där gänget rör sig från stad till stad för att hämta upp alla Alms och bege sig vidare till trädet. Den omväxlande landsbygden som trampas upp av våra skor, tassar och bara fötter fyller sin funktion både grafiskt och designmässigt. De vidsträckta gräsfälten i Longren vajar friskt med vinden och den snötäckta fjällbyn omges av vackra glaciärformationer så långt ögat når, men världen lider också av en närmast genomgående livlöshet och osmickrande linjär struktur.
Oavsett om man kan hävda att en öken ska vara öde och att ett bergspass eller skogsstigar sällan är bredare än ett par meter, så saknas det detaljer, förstörbara och dynamiska objekt eller något som bättre maskerar korridorerna och de för genren så klassiska klungorna av fiender som snällt väntar in mig längs vägen. För sånär som på välplacerade krukor med mana, liv och mynt är bokstavligen allt är hugget i sten - inte bara nämnda bergspass - och att kalla det enbart för retrocharm är att ljuga.

Hur mycket Japan kan en bild innehålla?
Men kanske delvis på grund av strömlinjeformningen av världen går resan undan. Från A till B, till C och D. Huvudberättelsen är, på gott och ont, även den till stor del befriad från stickspår och snåriga twister. Efter att ha hämtat upp en Alm bär det snart av vidare till nästa by eller stad, och jag hinner inte ägna de slätstruket skrivna dialogerna någon vidare tanke - det finns ju fiender att slakta! Majoriteten av speltiden tillbringas på de cirkulära slagfälten som aktiveras och sluts omkring mig så fort jag attackerar en fiende. I de realtidsbaserade slagsmålen ska jag inte bara hamra på med antingen snabba och svaga eller långsamma och starka attacker, men även försöka hantera de mängder av färdigheter som står till mitt förfogande. I grunden går slagsmålen ut på att försöka parera motståndarnas elementtyper, vilka inte sällan utgår från hur fienden ser ut. Det vill säga att om jag möter en illasinnad anka, då kan jag bara anta att jag ska kontra dess vattenelement, och möter jag en drake - då ska jag se till att släcka den snabbare än en brinnande fleecetröja.
Dessa elementfärdigheter lärs ut genom att byta runt så kallade "vessels" (kärl eller ämbar på svenska) bland mina karaktärer, som låses upp under äventyrets gång, och genom att passa runt dem och testa sig fram går det att skräddarsy och skapa sitt gäng helt efter eget behov. Ett alldeles ypperligt, lättfattligt men djupt system som både uppmanar och belönar en att prova sig fram efter bästa förmåga, något som framförallt krävs inför de episka bosstriderna. Bortsett från dessa skiljer sig tyvärr inte fienderna nämnvärt åt i hur de angrips. Det gäller att snabbt identifiera elementtyp och eventuella negativa statuseffekter som sleep, freeze eller burn och, om jag inte klarar fiendegruppen på första försöket, lägga om färdigheterna eller utrusta min grupp så att jag är redo för omgång två. Bossarna, däremot, är både många och väldesignade. Mot dem kommer stridssystemet verkligen till sin rätt, och det gäller hålla tungan rätt i mun. Här ska det pareras och undvikas attacker, hittas svaga punkter och nyttja statuseffekter på ett helt annat sätt än mot vanliga dussinfiender.

Mellansekvenserna är ofta bedårande vackra.
Tyvärr är belöningen från de gigantiska monstren i det torftigaste laget: Diverse frön som kan bytas mot procentuella statusuppgraderingar eller en färdighet som sällan passar in i min uppsättning. Överhuvudtaget sträcker sig inte loot-upplägget mycket längre än att behöva köpa ny rustning och nytt vapen i varje stad jag kommer till. Här saknas helt det loot-centrerade incitament som återfinns i snart sagt varje västerländskt rollspel. Drivet framåt ligger istället i tempot och berättelsen som trots sin enkelspårighet och banala dialoger bjuder på några finstämda ögonblick och en späckad andra halva. De från början osnutna och skrikiga karaktärerna växer, tvingas efter hand lära sig ta ansvar och ställs inför frågan om de är mogna nog att sätta kollektivet före det egna. När magi, bossar och färdigheter når sin kulmen mot slutet hinner dock inte riktigt spelet med. Trots att jag väljer performance-läget hostar och hackar det i vissa strider och i de vackra mellansekvenserna på ett sätt som inte bör ske på en Playstation 5.

For friendship! Ensam. För co-op saknas.
Jag nådde eftertexterna på knappt 22 timmar, men behövde å andra sidan rusa för att hinna med deadline. Ett par extra sidouppdrag och en mindre flåshurtig spelstil ger dig garanterat runt 25-30 stabila timmar. Med andra ord är Visions of Mana en fin comeback så länge man går in med förväntningarna att detta inte är Square Enix som slår på sin stora trumma. Spelet är kortare än genren ofta stoltserar med, det är retrovurmande på ett inte alltid helt modernt sätt och framförallt är det väldigt japanskt. Men om denna lilla, gamla, mycket japanska trumma är din typ av musik - då har du ett härligt äventyr framför dig.