Vare sig du är ett fan av genren eller ej kan du inte ha missat att drömfabriken Blizzard precis lanserat en sjätte expansion till världens största och mest framgångsrika onlinebaserade rollspel, World of Warcraft. I expansionen Legion återvänder superskurken Gul'dan, som denna gång rest bakåt i tiden för att släppas lös den ondskefulla demonarmén Burning Legion, och nu är det upp till dig och tusentals andra tappra äventyrare att rädda världen från det största hotet Azeroth någonsin skådat.
Okej, så handlingen kanske inte är särskilt originell. Hur många gånger att Azeroth hotats av undergång och apokalyps nu egentligen? Jag har tappat räkningen. Det måste verkligen vara den sämsta platsen att bo på, men trots det spenderar miljontals gamers all sin vakna tid i Blizzards fantasyvärld år efter år. En expansion där den djuriska horden och den ädla alliansen lever lyckligt i alla sina dagar hade kanske inte erbjudit lika spännande gameplay, men att Blizzard behöver ägna sig åt tidsresande för att hitta sina skurkar känns en aning ostigt. Speciellt med tanke på att det var upplägget även förra gången, i expansionen Warlords of Draenor.
När Warlords of Dreanor släpptes för två år sedan ökade antalet aktiva Warcraft-spelare något enormt - men kort därefter var istället siffrorna rekordlåga. Man kan skylla på en rad olika saker, men den största anledningen till att många flydde Azeroth var för att de kände sig övergivna. Blizzard slutade med sina regelbundna uppdatering (för att fokusera på Legion), och många av nyheterna levde inte riktigt upp till sin sanna potential. Ett exempel är Garrisons-systemet, där varje spelare fick en unik bas som dessvärre inte gick att dela med andra spelare. Tillflyktsorten uppskattades till en början, men den uppmanade till monotona sysslor som skulle upprepas dag efter dag utan någon egentlig belöning, samtidigt som den skadade många av de sociala aspekterna av spelet. Den nya världen som Blizzard skapat kändes tom och öde, och efter några veckor var även många av spelets servrar det.
Men efter att ha spenderat några veckor med betan och fortsatt våra eskapader efter den officiella lansering glädjer det oss att meddela att Blizzard lärt sig sin läxa och sonat för tidigare synder. Trots samma apokalyptiska tema som sist har studion lyckats fånga vårt intresse än en gång, tack vare ett engagerande berättande. Att questa runt på den nya kontintenen Broken Isle är spännande från början till slut, även när det handlar om generiska "döda och/eller samla"-uppdrag. Det är sällan vi får se den här typen av ambitiösa spelsekvenser inom genren, och medan vi i tidigare expansioner köttat på bara för att komma till mållinjen (som denna gång ligger på level 110), ville vi faktiskt veta vad som skulle ske härnäst i storyn denna gång.
Men även om storyn är spännande denna gång kunde vi inte hålla oss från att lite då och då vandra iväg i en helt annan riktning än den som det stora gula utropsteckning skickade oss i. Att utforska gamla ruiner och drömska landskap på Broken Isles känns fantastiskt, och de nya zonerna demonstrerar Blizzards fantastiska förmåga att skapa inlevelserika och högdetaljade världar. Ibland får Warcraft kritik för sin något barnvänliga och serietidningsdoftande stil, men den andas fortfarande fantasy och det blir aldrig tråkigt att utforska denna värld, och trots att vi egentligen gör samma saker vi alltid gjort bjuder World of Warcraft: Legion på en uppfriskande upplevelse.
En av de stora nyheterna denna gång stavas Demon Hunter, den nya klassen som börjar på level 98 och som bjuder på några galna nya förmågor. Blizzard är försiktiga med att introducera nya klasser till World of Warcraft - det har bara skett två gånger tidigare sedan spelet lanserades år 2004 - men de nya demonjägarna är oerhört balanserade, väldesignade och uppfriskande att spela som. De ser coola ut, de är unika och roliga att spela som, och har dessutom väldigt mycket djup. För att inte tala om att de kan förvandla sig till enorma monster och rida på klassexklusiva demonkatter.
De gamla klasserna har genomgått en del förändringar de också - så många att det är omöjligt att gå igenom samtliga i denna recension. Ett exempel är Hunters, som nu inte enbart kämpar från ett avstånd, utan även kan slåss i närstrid. Warlocks med Demonology-inriktningen kan inte längre förvandla sig till demoner (det kan endast Demon Hunters), och shamanerna har fått ett helt nytt energisystem för deras förmågor. Många veteraner kommer troligen uppfatta många av dessa förändringar som förvirrande och negativa, och det är förståeligt att det kommer ta lång tid för alla att vänja sig, men på förhand känns det hela lite mer balanserat.
En annan stor förändring är spelets nya Player-versus-Player-system (PvP). Nu använder man inte längre heder för att köpa ny utrustning, istället tjänar man heder på samma sätt som man tjänar ihop erfarenhet när man går upp i level. Ju högre hedersnivå man ligger på, desto fler PvP-unika talanger låser man upp. Dessa förmågor går endast att använda på andra spelare, vilket innenär att Blizzard lätt kan balansera saker och ting utan att påverka balansen mellan spelare och de datorstyrka karaktärerna man stöter på. Det nya systemet gör det även lättare för spelare att skräddarsy sin spelstil när man möter mänskligt motstånd, och en ny Prestige-funktion som flygits in direkt från Call of Duty gör det möjligt att nollställa ranken i utbytelse mot fina belöningar.
Som jag skrev tidigare var Garrisons något som såg väldigt bra ut på pappret, men som inte riktigt fungerade som man ursprungligen hoppats, när systemet introducerades i Warlords of Draenor. Tur är det då att Blizzard tagit konceptet och förbättrat det istället för att släppa idén helt och hållet. Spelare har nu tillgång till en Order Hall, där alla spelare av samma klass kan umgås. Detta skapar ett välbehövt starkt band mellan alla hjältar inom den specifika klassen. Det känns logiskt att alla druider samlas i en stor skog och bara chillar som olika djur, och när man som shaman flyr undan till en hemlig grotta vid den där enorma virvelvinden i havet känns det som att man är medlem i ett hemligt sällskap. Man känner en exklusivitet, men även en gemensakp, som räddar spelet från ensamheten många kände i sina Garrisons.
En annan funktion som introducerades i Warlords var Transmogrification-systemet, som gjorde det möjligt för spelare att ändra utseendet på deras utrustning men samtidigt behålla deras attribut - vilket innebär att man inte längre behövde tänka på att den kraftfulla yxan man svingade i strid egentligen var ful som stryk. Före Legion behövde man dock äga föremålet man vill kopiera utseendet från, vilket tog upp en del onödig plats i banken, men från och med nu sparas alla utseenden du samlar på dig automatiskt i en digital garderob. Har du ägt ett föremål har du sparat dess utseende för all framtid, och på samma sätt som mantlar och hjälmar kan gömmas helt kan man nu välja att axelskydden ska vara osynliga de också.
Det är alltså lättare än någonsin att skräddarsy sin hjältes utseende, och i Legion har man även ändrat upplägget för hur vapen fungerar och ser ut. Alla karaktärer får vid level 102 ett artefaktvapen som är unikt för deras klass och inriktning, och dessa vapen kan sedan uppgraderas genom specifika uppdrag. Det är ett fräscht och spännande upplägg, men det känns lite tråkigt att alla andra i Azeroth som spelar samma inriktning som du bär runt så samma vapen som dig. Det är tydligt att dessa artefaktvapen har väldigt mycket potential, men i dagsläget känns det lite ytligt och underutvecklat. Det återstår att se hur denna funktion växer i framtida uppdateringar.
Men trots små brister här och där är det svårt att inte vara upprymd över World of Warcrafts framtid efter den relativt problemfria Legion-lanseringen. Nyheterna är många, förbättringarna likaså, och materialet som fortfarande väntar oss genom de regelbundna uppdateringarna ser på förhand fantastiskt ut. Blizzard har lyckats locka många spelare, helt nya såväl som gamla veteraner, till sin enorma fantasyvärld, vilket har gett den nytt liv. Det var många år sedan vi hade så här kul i Azeroth, och efter några oerhört grymma veckor ser vi fram emot vad som väntar världens mest framgångsrika onlinerollspel i framtiden. Vi ses på Broken Isles!