Zero Parades: For Dead Spies
Joel har försökt pussla ihop vad som faktiskt försiggår i Disco Elysium-utvecklarnas nya spel och det har han gjort med ett leende på läpparna...
Regnet ligger som olja över Portofiros gator när Hershel Wilk kliver av nattåget efter fem års exil. Staden ser först nästan overkligt vacker ut - neonljus som dallrar i vattenpölarna, sena barer som fortfarande sjuder av viskningar och cigarettrök, spårvagnar som gnisslar fram genom mörkret som om de redan känner till nästa katastrof innan den inträffat. Men under den där lockande ytan finns något annat. Något febrigt. Något fel.
För Portofiro glömmer inte människor. Staden lagrar dem, tuggar sakta på dem och väntar tålmodigt på att de ska återvända.
Och Hershel återvänder inte som någon hjälte. Hon kommer tillbaka som ett problem. En före detta agent med söndertrasat rykte, luckor i sitt förflutna och alldeles för många människor som verkar känna till detaljer om hennes liv som hon själv inte längre minns. När gamla kontakter börjar dyka upp ur mörkret - vissa vänliga, andra nästan obehagligt hjälpsamma - växer misstanken att hela staden spelar ett spel där reglerna ändrats långt innan du själv ens fått sätta dig vid bordet. I Zero Parades: For Dead Spies handlar spionage nämligen inte om att rädda världen. Det handlar om att inse hur många versioner av sanningen som kan existera samtidigt - och hur många av dem som i slutändan vill se dig död.
Det är heller inte våldet som gör mest skada i Zero Parades, utan människorna, orden och rösterna i ditt eget huvud. Spelet är en paranoid thriller insvept i billig sprit, ideologiskt sönderfall och psykisk erosion. Varje konversation känns som ett förhör och varje vänskap luktar förräderi redan innan den hunnit börja.
Det är svårt att inte göra jämförelser med Disco Elysium, även om det kanske är orättvist på något plan. Za/Um:s rollspel kastar fortfarande en lång skugga över hela genren - ett spel så litterärt, trasigt, mänskligt och politiskt laddat att det kändes som en förbjuden roman insmugglad i spelvärlden. Men efter lanseringen förvandlades framgångssagan snabbt till något betydligt mörkare. Rapporter om interna konflikter, rättsprocesser och kreatörer som försvann från studion började sippra ut och plötsligt splittrades hela arvet efter Disco Elysium i flera olika riktningar.
Det är kanske därför spel som Zero Parades känns så fascinerande direkt. Inte bara för att de påminner om Disco Elysium, utan för att de nästan känns som ekot efter hela den explosionen. Som om en hel generation utvecklare fortfarande försöker förstå vad det egentligen var som hände med spelet som förändrade allt.
Först och främst vill jag vara tydlig här - Zero Parades är inte ett nytt Disco Elysium. Det når inte samma höjder, men samtidigt är det heller inget jag förväntade mig. Jag gick in med en ganska negativ inställning; "det här kommer vara ett försök att göra en karbonkopia av Disco, helt utan själ och eget uttryck", men ganska snabbt märkte jag att jag dömt det lite väl hårt på förhand. För trots att Za/Um:s mästerverk ligger som en tung dimma över hela upplevelsen står Zero Parades fortfarande stadigt i Portofiros spruckna asfalt.
Hershel, eller Cascade som hennes spionnamn är, har många likheter med Harrier "Harry" Du Bois från Disco Elysium. Hon vaknar inte upp i samma totala mentala katastrof, men precis som Harry famlar hon runt i resterna av sig själv. När Cascade anländer sitter agenten som skulle briefat henne - Pseudopod - fast i ett vegetativt tillstånd och stora delar av uppdraget förvandlas istället till ett desperat sökande efter ledtrådar, människor och halvsanningar. Det här är också hela Zero Parades melodi; vägar öppnas, andra stängs och du kan aldrig riktigt vara säker på hur, var eller varför.
Det finns många aktörer i Portofiro med egna mål, motiv och dolda agendor. Utan att säga för mycket har vi bland andra den giriga storbanken EMTERR, den kriminella organisationen Weeping Eyes, fans av L-pop och 66 Wolves-animen samt modefascister som upprättat en kulturblockad där endast tillräckligt kreddiga personer får passera. Det drar åt alla håll ideologiskt, politiskt och ekonomiskt, men världen hålls ändå samman av samma sjuka logik.
Portofiro är stundtals en stad där varje ideologi blivit en subkultur och varje subkultur till slut utvecklats till någon form av sekt.
En av de tydligaste skillnaderna mellan Zero Parades och Disco Elysium hittar vi i badge-systemet - spelets motsvarighet till perks, personlighetsdrag och mentala specialiseringar. Där Disco lät olika delar av Harrys psyke prata direkt till spelaren fungerar badges snarare som identiteter Cascade aktivt börjar ikläda sig beroende på hur du spelar henne. Det handlar alltså mindre om röster i huvudet och mer om vilken typ av spion du gradvis formas till.
Vissa badges låses upp genom konkreta handlingar - hur du beter dig i förhör, vilka människor du manipulerar, vilka lögner du berättar eller hur ofta du tar till våld, charm eller paranoia för att lösa problem. Andra känns nästan mer psykologiska, som om spelet observerar ditt beteende i bakgrunden och steg för steg börjar kategorisera vem du håller på att bli.
Cascade känns stundtals mindre som en människa och mer som en dossier under ständig uppdatering.
Mekaniskt fungerar badges som både bonusar och narrativa filter. De öppnar nya dialogmöjligheter, förändrar hur vissa karaktärer reagerar på dig och kan ge tillgång till alternativa lösningar under uppdrag. Men precis som mycket annat i Zero Parades finns det nästan alltid en baksida. En badge som gör dig bättre på manipulation kanske samtidigt gör det svårare att skapa genuina relationer, medan en annan förstärker din intuition på bekostnad av stabilitet och kontroll. Det är ett system som passar spelets paranoida spionton perfekt.
Det kanske mest stressframkallande systemet i hela Zero Parades är dock det som kretsar kring Fatigue, Anxiety och Delirium - tre mentala och fysiska belastningar som konstant ligger och pyr i bakgrunden under spelets gång. Till skillnad från ett traditionellt hälsosystem handlar det inte om hur många kulor Cascade tål, utan om hur mycket press hennes psyke och kropp klarar innan något börjar gå sönder på riktigt.
Fatigue representerar den rena utmattningen; sömnbrist, fysisk stress och känslan av att kroppen gradvis börjar ge upp. Anxiety är istället den paranoida nerven som löper genom hela spelet - misstänksamheten, stressen och känslan av att vara observerad från varje mörkt hörn i Portofiro. Delirium är den mest obehagliga av de tre och fungerar nästan som ett mått på hur nära Cascade befinner sig mental upplösning, där verkligheten börjar kännas allt mindre pålitlig.
Ditt inventory blir därför snabbt ett vandrande kemikalieskåp fullt av alkohol, cigaretter och olika droger som höjer eller sänker dessa värden beroende på situationen. Nästan hela Portofiro är dessutom nedlusat med substanser, mediciner och märkliga små föremål som uppmuntrar till konstant 'scavenging' snarare än traditionell lootjakt. Vid sidan av detta finns även mängder av kläder och utrustning som förändrar dina badge-egenskaper - allt från billiga peruker och fetischutrustning till futuristiska astronautdräkter som får Cascade att se ut som någon som flytt direkt från ett havererat rymdprogram.
Utöver det samlar du också på dig olika verktyg och märkliga prylar under resans gång. Jag sprang exempelvis runt med ett leksakssvärd under stora delar av spelet, även om verktygsbyltet nästan alltid fick följa med eftersom det låter dig dyrka upp dörrar, bända loss passager och klippa upp lås som annars stänger ute stora delar av Portofiro.
Det geniala är hur spelet låter dig använda dessa tillstånd aktivt genom det som kallas 'Exertion'. Vid viktiga tärningsslag kan du pressa Cascade bortom sina gränser och medvetet höja exempelvis Anxiety eller Delirium för att tvinga fram bättre odds. Det är ett fantastiskt system eftersom varje beslut känns desperat och kortsiktigt på exakt rätt sätt. Du börjar tänka som någon som försöker överleva ett omöjligt uppdrag snarare än som en spelare som bara vill "minmaxa" statistik.
Problemet är bara att konsekvenserna blir permanenta om du pushar för långt. När någon av mätarna når sin gräns tvingas du offra delar av Cascades kompetens - färdigheter försämras, egenskaper nedgraderas och vissa delar av hennes personlighet börjar kännas ärrade.
Spelet vill inte bara att du ska misslyckas ibland - det vill att misslyckandena ska leva kvar i kroppen efteråt.
Det tredje stora systemet heter dessutom Conditioning och fungerar lite som spelets egen, betydligt kallare version av Disco Elysiums Thought Cabinet. Genom olika händelser, dialoger och mentala vägskäl kan Cascade börja förankra sig i specifika minnen, tankemönster och beteenden som gradvis förändrar vem hon är. Vissa Conditioning-spår låser upp nya dialogval eller passiva bonusar, medan andra steg för steg vrider hennes personlighet i obehagliga riktningar utan att du riktigt märker det förrän långt senare. Det fina är att Conditioning aldrig känns som vanliga skill trees. Snarare känns det som att du bit för bit programmerar om en människa som redan från början är trasig.
Den del som får Zero Parades att lysa allra starkast är dock friheten. Hershels resa kastar henne konstant mellan förtvivlan, hopp och ren desperation beroende på hur du väljer att spela henne. Precis som i Disco Elysium är dialogvalen genuint betydelsefulla och din genomspelning behöver inte alls likna min. Dels för att valen faktiskt påverkar världen omkring dig, men också för att mängden sidospår och frivilligt innehåll är enorm.
Du får infiltrera hemliga fängelser, ha väldigt märkligt telefonsex via Mirakellinjen och rota efter kopparskrot vid en nedgången raketsilo. Men nästan allt i spelet kretsar kring samtal. Ord. Förhör. Manipulation.
I Portofiro dödar människor sällan varandra med kulor. De gör det med samtal istället.
Genom journalen får du dessutom sällan några tydliga instruktioner om exakt vart du ska ta vägen härnäst. Istället arbetar Zero Parades mer med fragment - namn, platser, antydningar och lösa observationer som du själv måste börja pussla ihop. Spelet pekar nästan aldrig med hela handen och mycket handlar istället om att själv koppla samman ledtrådar, följa magkänslan och försöka förstå vilka människor eller platser som faktiskt är värda att undersöka närmare. Det kan stundtals bli frustrerande när flera spår ligger öppna samtidigt utan någon självklar riktning framåt, men samtidigt är det också en stor del av varför Portofiro känns så levande. Du spelar inte någon allvetande hjälte med perfekt överblick. Du spelar en spion som famlar sig fram genom lögner, halvsanningar och trasig information.
Det hjälper också att Zero Parades är ovanligt bra på att göra misslyckanden intressanta. Tärningsslagen kan vara brutala och ibland rasar hela planer ihop framför ögonen på dig, men spelet behandlar nästan aldrig ett misslyckande som ett traditionellt "game over". Istället tvingas du improvisera, hitta nya vägar framåt eller leva med konsekvenserna av att något gick fullständigt åt helvete. Det ger varje beslut betydligt mer nerv eftersom man aldrig riktigt känner sig trygg, samtidigt som världen känns mer dynamisk när spelet faktiskt vågar låta saker gå fel på riktigt.
Utforskningen är dessutom betydligt bättre än jag först trodde. Portofiro är stort, tätt och stundtals nästan förvirrande uppbyggt, vilket gör att man ibland tappar bort sig totalt mellan olika uppdrag och sidospår. Men efter tillräckligt många timmar börjar staden sakta sätta sig i bakhuvudet på samma sätt som verkliga platser gör. Gatorna blir bekanta, genvägar börjar kännas naturliga och till slut navigerar man nästan på ren instinkt. Att spelet dessutom låter dig snabbförflytta dig mellan områden gör att tempot aldrig kollapsar trots stadens storlek.
Det hjälper också att Portofiro konstant belönar nyfikenhet. Nya områden, låsta passager och små hemligheter gömmer sig överallt i staden och nästan varje avstickare leder förr eller senare till någon märklig karaktär, dold quest eller ny möjlighet att manipulera världen omkring dig.
Samtidigt är det också här Zero Parades ibland tappar lite fart. Portofiro är uppbyggt som ett nät av halva ledtrådar, trasiga människor och lösa trådar som hela tiden drar dig åt olika håll samtidigt. Det finns nästan alltid flera spår öppna parallellt, men spelet är inte särskilt bra på att signalera vilket av dem som faktiskt för handlingen framåt. Resultatet blir att man stundtals driver runt mellan stadsdelar, återvänder till gamla konversationer och jagar personer som kanske sitter på viktig information - eller kanske bara ännu en ny återvändsgränd. Ibland förstärker det känslan av att faktiskt spela en desorienterad agent mitt i en konspiration där ingen riktigt verkar tala klarspråk, men vid andra tillfällen blir det mest segt när man irrar runt utan att riktigt förstå vad spelet egentligen vill att man ska göra härnäst.
För en oinvigd spelare kan mängden dialog nästan kännas avskräckande. Men ger man spelet tid, läser ordentligt och lyssnar på det starka röstskådespelet belönas man rikligt. Lore, humor och smarta referenser blandas med sylvass samhällskritik riktad mot politiker, megabolag och kapitalism.
Zero Parades: For Dead Spies är inte ett spel man rusar igenom. Det är ett spel man sjunker ned i.
Soundtracket är dessutom riktigt bra och den tunga ljudbilden gör enormt mycket för helheten. Musiken ligger ofta och vibrerar i bakgrunden som ett trasigt kortvågsmeddelande från en stad på väg att förlora förståndet medan regn, avlägsna röster, mullrande ventilation och smutsiga industriljud konstant håller paranoian vid liv. Ambiensen passar spelets teman perfekt och gör att Portofiro aldrig känns som en vanlig spelvärld, utan snarare som en plats som steg för steg bryter ned människorna som lever där.
Rent estetiskt och tekniskt påminner det fortfarande mycket om studions tidigare spel, men utvecklarna har samtidigt putsat upp betydligt fler detaljer än vad som först märks. Ljussättningen är bättre, miljöerna större och animationerna betydligt mer levande samtidigt som allt fortfarande håller sig nära den där smutsiga, drömlika Za/Um-estetiken som hela tiden känns ett halvt steg från att kollapsa framför ögonen på dig.
Artworken är dessutom fullständigt makalös. Zero Parades har den där sällsynta typen av visuella identitet som gör att man ibland stannar upp bara för att stirra på en bakgrund, en menyillustration eller någon märklig "Conditioning"-bild lite längre än nödvändigt. Flera av motiven är så starka att jag på fullaste allvar hade kunnat tänka mig att hänga upp dem som tavlor hemma. Allt från smutsiga tunnelbanestationer och regnvåta gränder till surrealistiska psykoscener och sönderfallande reklamaffischer känns handmålat med samma blandning av melankoli, paranoia och ideologisk feber som genomsyrar resten av spelet.
Det enda tekniska problemet jag egentligen stött på under recensionstiden är att spelet kraschat vid ett par tillfällen. Samtidigt ska utvecklarna ha beröm för hur snabbt de arbetat med uppdateringar redan innan release. Flera patchar har rullats ut under tiden jag spelat och mycket av den grövsta frustrationen har redan hunnit slipas bort. I övrigt är Zero Parades faktiskt förvånansvärt välpolerat för den här typen av massivt dialogtungt och systemdrivet rollspel. Buggar förekommer, absolut, men helheten känns betydligt stabilare än vad genrens historia nästan lärt oss att förvänta oss.
Jag är faktiskt rejält överraskad här. Jag trodde inte att Zero Parades: For Dead Spies skulle bli så pass bra som det faktiskt blev. Det enda egentliga minuset är att det hela tiden lever i skuggan av storebror och genrens mästare - Disco Elysium. Spelet som på sätt och vis omdefinierade den moderna CRPG-genren efter att Fallout, Fallout 2 och Planescape: Torment en gång lade grunden. Något som i grund och botten är orättvist, men likväl ett faktum.
Det är inte fullt lika välskrivet, aldrig lika stilfullt eller träffsäkert och karaktärerna når sällan samma nivåer som Harry, Kim eller Cuno. Hade jag inte spelat Disco Elysium innan, eller avnjutit Esoteric Ebb tidigare i år, hade jag antagligen gått från Zero Parades betydligt mer golvad än vad jag nu gjorde.
Men det säger också ganska mycket om hur hög nivån faktiskt är här.
Nej, Zero Parades når aldrig samma svindlande höjder som Disco Elysium, men det behöver kanske inte heller göra det. När jag stängde av Zero Parades kändes det nästan som att Portofiro fortsatte existera utan mig någonstans där ute i mörkret. Som om staden bara väntade på nästa trasiga spelare att tugga i sig.


















