Svenska
Gamereactor
artiklar
Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2 - vi pratar med Naughty Dog

Uncharted 2 ser ut att bli ett hejdundrade matinéäventyr i samma anda som den sköna föregångaren. Vi tog ett snack med Naughty Dogs producent Ewan Wells som berättar allt om spelet i en enorm intervju

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Få utvecklare i dagens PR-drivna spelvärld kan säga sig ha fått så mycket uppmärksamhet som Sony-exklusiva utvecklaren Naughty Dog. Med spel som Crash Bandicoot, Jak & Daxter och nu senast Uncharted: Drake's Fortune, är den verkligen välförtjänt.

Vi har redan berättat en hel del om uppföljaren Uncharted 2: Among Thieves, men då vi självklart vill veta mer om det kommande storspelet tog vi möjligheten att snacka med Ewan Wells, vice VD hos Naughty Dog, om det kommande äventyret. Det blev en lång och intressant intervju om skapandet av spelet, hur Naughty Dog ser på det första och hur mycket (eller lite) Lara Croft har med hela härligheten att göra...

Gamereactor:
Kan du berätta om var inspirationen för Uncharted-serien, och mer specifikt uppföljaren, kommer från?

Evan Wells:
När vi övervägde vad vi skulle göra av vår nästa spelserie tittade vi på alla våra gamla idéer och beslutade oss för att stanna kvar vi vad vi kunde bäst, vilket var action-äventyrsgenren, Men vi ville också använda kraften från Playstation 3 för att lägga till en filmisk upplevelse som ingen sett förr i spelform. Med all denna nyfunna kraft ville vi kunna berätta en verkligen engagerande historia, skapa gripande och trovärdiga karaktärer och placera dem i spännande situationer. Precis som de bästa sommarfilmerna på bio gör. Och en av de mest viktiga aspekterna som definierar Uncharted-serien är att historiska mysterier alltid är i grunden av storyn.

Detta är en annons:

Drakes nya äventyr handlar om ett olöst mysterium rörande Marco Polo och hans resa hem från Kina år 1292. Efter att ha ägnat nästan 20 år i Kublai Khans närvaro reste Marco Polo med fjorton skepp och 600 passagerare - men då han nådde sin destination ett halvår senare var det bara med ett skepp och 18 överlevare. Även om Marco Polo skrev om sina resor in i minsta detalj avslöjade han aldrig vad som hände med de förlorade skeppen.

Därefter blir det förstås Drakes uppgift att leta upp de eventuella skatterna och hemligheterna kring detta historiska mysterium. Historien utvecklar sig sedan till en jakt på det mytomspunna landet Shangri-La och den lika omtalade Cintamani-stenen .

Vilken film eller litteratur inspirerade er till Uncharted-serien? Är det rätt att säga att Drake är mer inspirerad av Jack Colton (Den Vilda Jakten på Stenen) än Indiana Jones?

Alla på Naughty Dog har använt sig av en mängd olika inspirationskällor under utvecklingen av Uncharted-serien. Det är allt från film, böcker och andra spel. Det är oerhört viktigt för oss att ha dessa inspirationskällor, eftersom man aldrig vet var en genial idé kan komma från. En annan anledning till varför saker kan kännas igen är att vi siktat på att få med en "comfort food"-känsla från actionäventyr-filmgenren. Denna känsla kommer från element från filmer vi alla vuxit upp med och älskat.

Detta är en annons:

Hur svårt var det att gå från Jak-serien till något helt annorlunda i Uncharted, och varför tog ni det beslutet?

När det begav sig ville vi tro att övergången skulle vara relativt smidig mellan Jak & Daxter och Uncharted, då kärnan i bägge spelserier var densamma - storydriven tredjpersonsaction med äventyrsinslag. Givetvis blev det dock inte så enkelt då vi hade en splitterny, väsentligt kraftigare hårvarade att jobba med i form av Playstation 3.

Faktumet att vi hade denna nya plattform med så stor potential, var en av grunderna till att vi ville göra något helt nytt. Nu kunde vi gå från fantasivärlden till något mer realistiskt, men en verklig värld och mänskliga karaktärer. Detta krävde att allt från manusarbete och speldesign till modellering och ljussättning var tvunget att göras annorlunda, och alla på Naughty Dog var tvungna att uppdatera sina kunskaper. Men vi är väldigt glada över vad vi var kapabla till och känner vi oss mer mogna att tackla vilken genre som helst i framtiden. Självklart är den närmaste uppgiften dock att höja ribban med Uncharted 2: Among Thieves.

Vilka beslut tog ni under utvecklingen för att Uncharted inte bara skulle bli en Tomb Raider-klon?

Vi bekymrade oss inte om eventuella likheter med andra spel då vi började arbetet med Uncharted-serien, och det hade varit skadligt för utvecklingsprocessen att låta sånt distrahera. Från dag ett riktade vi fokus på att kombinera ett spännande perspektiv och ett engagerande gameplay, för att skapa ett spel som är större än summan av dess delar.

Vårt mål har varit att skapa precis den rätta stämningen genom våra spel med hjälp av alla verktyg och tricks som vi har tillgängliga - en känsla av att uppleva en actionspäckad film som ger dig en merkänsla efter du spelat klart det.

Det är också något speciellt med hur berättelsen sätter dig in i karaktärernas upplevelser och de uppgifter de står inför, som skiljer Uncharted-spelen från de flesta andra actionäventyren. Vi jobbar verkligen med att berätta en mer sofistikerad och emotionellt engagerande historia än vad man förväntar sig från ett spel. Utifrån den feedback vi läst i bloggar och forum verkar det som folk verkligen uppskattar det.

Vad är den mest radikala skillnaden mellan det första spelet och Uncharted 2: Among Thieves, och hur har ni gjort för att fans av det första spelet ska gilla uppföljaren?

En av de stora nyheterna är den nya action-stealth-spelmekaniken. Vi har velat tillföra djup och ge spelaren fler val i stridssituationer. Vi har dock inga planer på att introducera frustrationen av att tvinga spelaren till att spela om sekvenser där man misslyckas med smygigare banor.

Genom att ge möjligheten till mer stealth-spelande får spelaren chansen att lära sig mer om miljöerna än vad än scen med massa skjutande kan ge. Genom att visa vad fienderna sysslar med innan man slåss med dem, och genom att tjuvlyssna på samtal i bakgrunden blir det lättare att förstå mer av historien och hur den förhåller sig till området eller situationen.

Det förstärker också behovet av en story som passar banornas ton. Är Drake i färd med att infiltrera ett område? Är fienderna redan i defensiva positioner? Precis som med själva storyn kan vi få nu få fienderna att reagera i förhållande till situationen.

Vi har även gett fienderna två olika typer av beteenden: en undersökande och en jagande personlighet. Med ett undersökande beteende har fienderna ett perifert seende som liknar verkliga människors. När Drake kommer innanför det området kommer fienderna att kika åt det hållet de tror att han kommer från. Det jagande beteendet sätts igång så fort fienderna fått syn på Drake och är i strid med honom. Fienderna rör sig då mot Drake, men om han undgår deras synfält under några sekunder börjar de söka utifrån var de senast såg honom och sprider sig därefter utifrån den punkten.

Med stealth-systemet ger vi spelaren flera val. Vi är väl medvetna om att alla spelare inte gillar stealth-banor, så därför är det viktigt att man får göra precis som man vill. Föredrar du att springa omkring med pistolkulor vinande kring öronen är det ditt val.

Den tekniska delen av Naughty Dogs spel har alltid pressat hårdvaran till det yttersta. På vilket sätt gör ni det med Uncharted 2: Among Thieves?

Naughty Dog har en femton år lång tradition av att krama ur Playstation-prestandan så mycket som möljigt och med Uncharted 2 kommer vi att sätta rekord i att höja ribban. Efter Uncharted: Drake's Fortune gav vi våra programmerare tid till att fritt utforska olika aspekter av vår grafikmotor eller hårdvara, som de var intresserade av. Alla började direkt med att göra koden optimal och tillföra nya möjligheter till vår grafikteknologi. Resultatet är att vi kunnat optimera koden för SPU-processorna och ge den fler uppgifter.

Med Uncharted 2 tillåter Naughty Dog Engine 2.0 oss ganska enkelt att göra mycket mer, göra det bättre och göra det snabbare. Till exempel kan vi se flera polygoner på skärmen vilket låter oss skapa områden med ännu fler detaljer än i det förra spelet. Vi har även putsat på ljus- och skuggsystemet. Dessutom sparar vi inte på krutet när det kommer till renderingen av snö i Uncharted 2. Precis som med vattnet i det första spelet tänker vi "ska Naughty Dog göra snö, ska det banne mig vara den snyggaste snö du någonsin har sett i ett spel! Därför har vi jobbat hårt med shaders på is, frost och snö för att verkligen fånga det subtila sätt som ljus bryts genom fruset vatten.

Finns det några fler genrer ni vill pröva på i framtiden?

Framtiden är full av alla slags möjligheter... Men vi är så intensivt fokuserade på att göra klart det här spelet för att börja dagdrömma!

Ett stort tack till Ewan Wells för intervjun. Så fort vi har en spelbar version av Uncharted 2: Among Thieves kommer vi förstås berätta allt om våra intryck.

Uncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among Thieves
Uncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among Thieves
Uncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among ThievesUncharted 2: Among Thieves

Relaterade texter



Loading next content