<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Darkhaven</title>
<link>https://www.gamereactor.se/darkhaven-1759133/</link>
<category>PC, Darkhaven, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Några av skaparna bakom Diablo II är tillbaka med ett eget actionrollspel. Och jag har spenderat tid med att undersöka om det är något att se fram mot. Även om spelet är i en extremt tidig fas finns det mycket att uppskatta med förhandsversionen. När du startar spelet möts du av det där huvklädda ansiktet vi sett på omslaget av Diablo II, fast nu med en lila estetik. Det är tydligt att Moonbeast Productions är inspirerade av sina tidigare alster. Då flera av utvecklarna hos denna studio skapade det allra första och andra spelet i den serien hos Blizzard Entertainment. Det är lite spännande att en av deras stora konkurrenter idag är ett  spel de var med och utvecklade. Speciellt med tanke på det förnyade intresset Diablo II fått tack vare sin nya expansion.<br />
<br />
Darkhaven börjar i ett ödelagt fort, med ödslig musik. Du står mitt i ruinerna och intar rollen som en till synes människa. Du har inte mycket till utrustning och din karaktär är relativt klen. För dig som spelat actionrollspel förr låter detta förmodligen bekant. Det tyckte jag också och begav mig direkt ut i världen. Jag ville börja smiska monster helt enkelt. Det första jag reagerade på var förstörelsen av terräng. När jag slog med min yxa försvann både mark och byggnader. Jag ska vara ärlig och säga att jag inte spelat ett spel i denna genre med detta inslag förut. Du kan gräva upp skatter, öppna upp hål med monster och även grottor. Du kan sedan bege dig in i dessa platser för att plundra och besegra fiender. Det är betydligt roligare än det låter och passar genren väl. Det känns bra att öppna en väg och hitta en gömd kammare med skatter. Detta bidrar också till att göra världen i denna genre ännu mer intressant. Bakom varje vägg kan det finnas saker att hitta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Användargränssnittet påminner om Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grund av hur tidigt detta är i sin utveckling kan jag förlåta saker som att användargränssnittet, fonter och annat inte ser ut att tillhöra samma spel. Jag kan också förlåta optimerings-problem och tekniska tillkortakommanden. Tyvärr dras demot av dessa typer av problem. Av det jag spelat ser detta ut som en protoyp, ett försök att visa att Moonbeast Productions har något intressant på gång. Även om tonen, estetiken och designen bitvis påminner om Diablo tycker jag att det tempomässigt liknar Titan Quest. Saker är lite trögare och det känns inte lika rappt. Å andra sidan kan du hoppa och det känns mer som ett fullfjädrat spel i 3D än flera av konkurrenterna. Jag upplevde att precis som i Donkey Kong till Switch 2 kan kameran fastna och bli bökig när du gräver och slåss under jorden. Detta är förmodligen ett problem utvecklarna kommer att åtgärda men det är sådant som är tydligt i förhandsversionen. Mycket av detta går såklart att ha överseende med i detta stadie av utvecklingen.<br />
<br />
Anledningen till att jag gillar förstörbara miljöer är hur hela titeln är byggt runt detta. Du kan dränera vatten från sjöar och öppna upp dränkta uråldriga ruiner med monster och skatter. Miljöerna kommer även ihåg var du stridit och vad som sker i världen. Förstörda saker förblir förstörda. Gillar du inte detta kan du också bygga saker i detta spel och det innebär att det sticker ut på riktigt mot titlar som Path of Exile eller Titan Quest II. Det är inte ditt klassiska Torchlight eller Diablo utan något annorlunda och spännande tack vare denna funktionalitet. Det är inte riktigt i klass med något som The Forest eller Rust, snarare kan det bli en titel som liknar V-Rising. Det är lite oklart hur mycket byggande som kommer att ingå i denna titel. Skillnaden mellan detta och V-Rising är att den titeln baseras mer på överlevnadsaspekten än vad Darkhaven verkar göra. Darkhaven är betydligt närmare Titan Quest, Torchlight och Diablo än den titeln är. Du kan multiklassa din karaktär i detta spel vilket jag gillar. Du kan också kombinera upp till tre färdighetsträd och det bidrar till ett upplägg som gör att din karaktär blir unik. Det påminner mig lite om systemet i Titan Quest och dess uppföljare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan uppgradera din karaktär utifrån tre klasser samtidigt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du är som mig och har testat många actionrollspel genom åren kan detta vara intressant. Hur denna titel blir hänger dock lite på om deras Kickstarter blir fullt finansierad. Jag är dock positiv till detta trots att demo-versionen är mer av en prototyp än en bit av en färdig upplevelse. Jag tycker också att utvecklarna tänker rätt med att kunna bygga sin karaktär utifrån fler än en klass och att de lånar in inslag som ädelstenar, runor och liknande med bonusar. Utvecklarna lovar även att det ska finnas stora världshändelser som formar banan du slåss på. I den begränsade versionen vi kunde testa fanns det bara en sådan. Den låses upp när man följt huvuduppdragen ett tag och när den sveper över kampanjvärlden märker du direkt att något är fel. De är en våg av odöda som sveper över kampanjvärlden vilket i praktiken innebär mer odöda fiender och en värld som sakta dör. Jag gillar det på grund av att du kan stoppa det eller låta det ske. Valet hur du hanterar dessa världsskeenden är ditt och det påverkar din kampanj på fler än ett sätt.<br />
<br />
<br />
Om du är hungrig på något annorlunda kan Darkhaven vara något för dig. Med sin förstörbara och dynamiska värld skiljer det sig mot konkurrenterna. Tack vare bra musik, speldesign och fantastiska ambienta ljud lyckas det skapa något unikt. Även om själva upplevelsen inte är svår kontra konkurrenterna finns det mycket potential med detta upplägg. Det är sällan vi ser något så pass annorlunda i denna genre. Huruvida detta blir ett fullfjädrat spel eller inte återstår att se. Jag kan dock med gott samvete säga att jag vill testa det färdiga spelet. Förhoppningsvis klarar Moonbeast Productions av att leverera ett annorlunda om än bekant, roande och belönande actionrollspel. Det är definitivt något du som uppskattar genren behöver hålla ett öga på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Om du inte vet var du ska finns det en karta du kan använda för att hitta saker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Variationen av biomer i världen skiljer sig markant åt. Det kan vara tunnlar under jorden, gräsbeklädda kullar och lavafyllda platåer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:47:22 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/darkhaven-1759133/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5</title>
<link>https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1759143/</link>
<category>Sudden Strike 5, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Stridsvagnar, infanteri, artilleri blir aldrig tråkigt i spel. I den femte delen av Sudden Strike-serien är vi tillbaka igen i rollen att leda stormakterna under andra världskriget. Till att börja med måste jag säga att det ser snyggt ut, det finns rikoschett-effekter som jag aldrig sett i ett spel av den här typen förut. När stridsvagnsskott studsar mot fordonspansar ser det riktigt läckert ut. Det må vara detaljer men just sådant förhöjer upplevelsen i att bevittna spektaklet på skärmen. Trots de grafiska förbättringarna krävs det strategi för att vinna. Du behöver positionera trupper korrekt, se till så att dina truppslag utför det du vill att de ska klara av. Beroende på när du kom i kontakt med serien har det skötts på lite olika sätt.<br />
<br />
Ett av de första uppdragen jag fick testa krävde att jag skulle inta en stad och driva ut tyskarna. Staden i sig var omringad av en flod med sprängda broar. Jag byggde en improviserad pontonbro och kunde skicka över mina trupper. Det både känns bra och är spännande att ha dessa inslag till förfogande. Nackdelen är att det inte finns någon dynamik i din datorstyrda motståndare. Detta är kanske min största kritik av det jag spelat. Det märks tydligt att datorn följer ett skript och har svårt att anpassa sig till nya situationer. Det sker inga motanfall eller direkta överraskningar utan du vet oftast vad som sker och varför.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vilken general och vilka bonusar du ska ha är viktiga beslut inför varje strid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du intar staden kommer datormotståndaren aldrig att motanfalla dig eller försöka försvåra ditt angrepp genom att överraska dig. De sitter i sina försvarsställningar och väntar in dig. Det möjliggör att du kan omringa staden, slå ut alla hot och sakta trycka ut fienden. Trots det gillar jag ändå det jag spelat. Dina truppslag känns verkliga, de tål inte hur mycket skada som helst och positionering är viktigt. Du kan enkelt kalla in flygplansattacker och köpa in mer truppslag via ett ekonomiskt system vi är vana vid sedan fyran. Du genererar denna valuta under uppdragets gång som sedan kan användas för att köpa in förstärkningar eller understöd av flygplan.<br />
<br />
Jag gillade att jag kunde välja general inför varje uppdrag och uppgradera olika förmågor. Det innebar att jag kunde fokusera på något och ge mig ett övertag. Det kan handla om att du ser längre eller att vissa truppslag kan kasta ut rökgranater. Det kommer inte vinna varje strid, men du har en möjlighet att specialisera dina trupper innan strid. Jag tror att detta kan bli ett sätt att locka dig och mig att spela om vissa uppdrag, testa nya strategier och experimentera. Det innebär också att du kan skräddarsy dina styrkor. Uppdragen i sig är ganska roande även om jag bara testat ett fåtal på de allierades sida. Det ena uppdraget handlade om att attackera och det andra om att försvara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dina trupper är viktiga att hålla levande och det gör du genom smart positionering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Precis som i Company of Heroes finns det punkter på kartan du kan erövra. Dock har de inte samma betydelse och det är sällan ett krav att kontrollera alla områden. De kan dock ge dig möjlighet att kalla in trupper, spana på fienden eller öka mängden poäng du genererar. Det är ett bra sätt att få mig som spelare att vilja skicka trupper till dessa platser. Jag är tacksam över att de är grundade i någon form av realism. Ett radartorn kan hjälpa dig att spana på fienden, eller en vaktposition vid vägen kan öppna upp möjligheten att kalla in förstärkningar. Dessa bonusar kan förenkla uppdragen en aning vilket jag uppskattar.<br />
<br />
<br />
Jag kan dock tycka att det är lite synd att Kite Games frångår de mer taktiska och realistiska systemen som låg till grund för originalen. Det är lite märkligt att spendera pengar på förstärkningar som om jag köpte hälsodrycker för guld i The Elder Scrolls V: Skyrim. Å andra sidan är det ett beprövat system i moderna strategispel som European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict och Regiments. Jag kan av den anledningen förlåta det även om valutasystemen känns konstiga. Då tycker jag att Graviteam Tactics: Mius-Front hanterar förstärkningar bättre. Sudden Strike 5 har också ett högre tempo med mer action än de äldre titlarna i serien. Jag har inget större problem med detta då jag ändå gillar upplägget. Det ser dock lite konstigt ut ibland när stridsvagnar behöver närma sig varandra mer än tidigare. Samtidigt blir det mindre av en taktisk simulering och mer åt Company of Heroes på gott och ont.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan också kalla in bombardemang från luften om du så önskar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av mina största kritiska punkter av förhandsversionen var prestandan. Jag är inte säker på vad som ligger till grund för problemen. Spelet laggar när stridsvagnar, soldater sprids runt av explosioner. Min misstanke är att det har något med fysikmotorn att göra. Detta är dock något jag är övertygad om att Kite Games kan fixa. Musiken, effekter och grafiken överlag är det inget fel på. Detta spel både låter och ser fantastiskt ut. Det är ett kliv upp audiovisuellt och visuellt. Det tycker jag är positivt för serien som annars sett lite daterad ut. Jag hade ändå ganska roligt med det spelmässiga trots att det är något förenklat.<br />
<br />
Om uppdragsvariationen i de resterande 23 uppdragen är lika bra som i de vi fick testa tror jag att detta kommer att bli ett bra inslag i serien. Även om det inte riktigt levererar den mest komplexa av upplevelser är det underhållande. Det är på denna punkt jag tror att de som spelade originalen kan komma att bli lite besvikna, det är ingen återkomst till det gamla utan en utveckling av fyrans nya inslag. Jag gillar dock flera av de nyare systemen och möjligheten att uppgradera trupper. Jag tycker om att vissa områden går att erövra för bonusar. Min åsikt om detta är att vi bjuds på ett grafiskt imponerande spel som kan skära sig lite med förväntningarna fans av serien har. På grund av tekniska problem och ett begränsat antal uppdrag att testa är det svårt att säga om denna titel blir en fullträff eller en rikoschett. Jag är dock förhoppningsfull och tycker att du ska hålla koll på detta om du gillar strategispel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Explosioner, snö, truppslag, fordon och annat ser strålande ut.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:38:53 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1759143/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II</title>
<link>https://www.gamereactor.se/ashes-of-the-singularity-ii-1759273/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Tusentals stridsvagnar, fordon och attackflygplan rör sig utför en torra ökenlandskap. De är i full färd att erövra områden och sedan besegra en riktigt utmanande spelare. Han har dock gigantiska robotar och laservapen. Det inger en känsla jag inte haft sedan jag spelade originalet och senast jag lirade Supreme Commander. Det är ingen hemlighet att jag gillar konceptet bakom denna titel. Jag kan säga direkt att prestandan är bättre än i originalet och det känns bättre att spela. Precis som i föregångaren spelar du som en av två fraktioner och bygger upp massiva styrkor. Dessa styrkor används sedan för att besegra fienden på gigantiska banor. Ju längre matcherna pågår desto större och farligare truppslag har du åtkomst till. Samma sak gäller även i tvåan. Denna gång har vi dock ett antal nyheter och även en helt ny fraktion varav en av de tre är låsta i förhandsversionen.<br />
<br />
En nyhet är att banorna är indelade i små områden du behöver erövra innan du kan utvinna dess resurser och bygga byggnader i det området. Detta är såklart ett vågat val då föregångaren inte var designad på det sättet. I Ashes of the Singularity: Escalation krigade du om punkter på kartan och jag kan ändå förstå förändringen. Jag tror att det rent spelmässigt kommer det att skapa ett bättre flow i skärmytslingarna. Jag kan också ha fel och detta kommer att skapa fler problem än det är värt. I demot fick jag intrycket av att varje match börjar med att du bygger upp en bas i din zon. Du har dock begränsade byggplatser vilket tvingar dig att erövra omkringliggande zoner för att utvinna resurser och bygga fler byggnader.  Du kan alltså inte bygga allt på ett ställe vilket skapar nya strategiska val. Det tvingar också ut dig på slagfältet och minskar risken att du stannar på ett ställe hela matchen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Explosioner och våldsamma sammandrabbningar väntar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag anser att det finns en vinst i detta nya system. Detta inkluderar att du behöver planera mer i förväg och använda mer av världen. Det finns också nackdelar och det är att du tappar friheten i hur du spelar. Något jag älskade med Supreme Commander och dess expansion Forged Alliance var att du inte behövde tänka på något sådant. Du kunde skicka arbetare och bygga upp en bas var du ville. Å andra sidan resulterade detta i ett ganska långsamt tempo. Jag misstänker att utvecklarna försöker hitta en bra balans i detta avseende och hela tiden hålla dig som spelare sysselsatt med något att göra. Att båda fraktionerna känns minst lika olika varandra som i ettan är ett plus enligt mig. De har olika bakgrundshistorier, byggnader, strategier och truppslag. Det är inte riktigt på samma nivå som i Starcraft men lite mer olik varandra än fraktionerna i Supreme Commander.<br />
<br />
De två stridande fraktionerna är United Earth Forces och Post-Human Coalition. En tredje fraktion Substrate kommer att dyka upp vid lanseringen inklusive en enspelarkampanj. Jag hade enbart möjlighet att testa ett begränsat skärmytslingsläge. Det känns lite som en Supreme Commander och Supreme Commander 2 situation med denna uppföljare. Det är flera stora förändringar, som ändrar hur du spelar. Flera av dessa är begränsningar du inte hade i det första spelet. De har även inkluderat ett teknologiträd. Jag tyckte att det gick lite fort att ta sig genom detta träd innan du mötte riktiga motståndare. Detta är dock lätt att fixa skulle utvecklarna och spelarna anse att detta är ett problem. Även aspekter som att dina försvarsbyggnader är rätt klena bidrar till en känsla av att aggression är den rätta vägen. Det är byggt för ett rappare, snabbare och mer intensivt spelande. Vissa tror jag kommer att uppskatta detta och andra kanske föredrar föregångaren på grund av detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuella ser bra ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag gillade att det fanns en dag och natt-cykel och att trupperna kändes bra att flytta runt i världen. Grafiken är relativt bra och det är smidigt att zooma upp och ned beroende på vad du behöver. Precis som i föregångaren är tanken att du makrostyr stora arméer, bygger baser snarare än mikrostyr allt i detalj. Det fungerar bra även i tvåan. Jag tycker också mer om de prototypvapen jag sett denna gång. De ser farligare ut och verkar göra mer skada. Det var ett stort problem med Supreme Commander 2 där de experimentella truppslagen var designade att dö ganska snabbt jämfört med ettan. Skalan är också bra mellan enklare truppslag och starkare krigsmaskiner. Det syns tydligare vad som är vad denna gång och grafiken överlag har fått sig ett lyft. Stora monstruösa krigsmaskiner tornar upp sig över det mindre. Även ljudet är bra och du kan höra skillnad på truppslagen vilket alltid underlättar i strategispel.<br />
<br />
Jag förstår vad Oxide Games vill göra med denna uppföljare och jag tror att det kan bli kontroversiellt. Jag är dock nyfiken på vad slutprodukten kan komma att bli. Vi får inte så ofta denna typ av spel trots att jag älskar dessa större och mindre begränsade realtidsstrategispel. Sen är det ganska roande att måla kartan med sina trupper och erövrade områden. Det blir lite som en kapplöpning att måla världen i dina färger. Det där har jag alltid funnit roande i 4X. Om du gillar stora slagfält, bygga baser och förinta din motståndare med allt större truppslag kan detta vara något för dig. Fraktionerna är tillräckligt annorlunda varandra och denna gång kommer vi att få tre vid lanseringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiträdet känns lite malplacerat. Jag hade hellre sett en bättre implementering direkt i byggnader.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du behöver dock förstå att det inte är samma spel som ettan utan något annorlunda. Om det blir samma situation som med Dawn of War 2 vilket hittade en publik, eller som med Supreme Commander 2 vilket blev kritiserat återstår att se. Jag tycker ändå att det verkar genomtänkt och kompetent även om det är annorlunda och bjussar på en mängd kontroversiella förändringar. En problematik de behöver lösa är hur enskilda spelare ska hantera spam av ett truppslag för att slå ut dina högkvarter exempelvis bombflygplan. Även med spaning och annat kan det vara svårt att matcha en sådan numerär om du bygger brett med flera truppslag i dina styrkor. Det är dock en situation där tiden får visa om innovation och förändringar av grundkonceptet lyckas eller inte. Jag är dock förväntansfull och tyckte att det till viss del fungerade bra. Jag har också en smygande oro över att det är för stora förändringar av grundkonceptet snarare än en regelrätt utveckling och förbättring av det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartan är bra och du kan zooma direkt ut eller ned på marknivå med din datormus.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Att erövra banans regioner är busenkelt och ett nytt inslag i denna uppföljare.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 10:34:21 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/ashes-of-the-singularity-ii-1759273/</guid>
</item><item><title>Battleplan</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battleplan-1753363/</link>
<category>PC, Battleplan, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Tycker du om konceptet bakom Hearts of Iron men anser att det är lite för svårt. Då är Battleplan kanske spelet för dig. Under veckan har jag fått testa på en utökad version av denna titel och precis som med många andra titlar i genren utspelar sig detta under andra världskriget. Borta är all mikro-styrning, diplomati och uppbyggnad av industriell kapacitet. Du skapar och strukturerar upp din styrka som en av flera stridande fraktioner. I versionen jag testade fick jag välja de allierade. Tyvärr var inte de andra fraktionerna valbara denna gång. Det var efter att jag valt sida jag förstod att det här är en annorlunda upplevelse. Det unika med denna titel är att det vidareutvecklar konceptet med att dra stridslinjer och beordra dina truppslag från Hearts of Iron IV. I Battleplan får du ditt uppdrag av dina chefer och som general ska du se till så att dina trupper klarar av att genomföra detta.<br />
<br />
Din spelvärld är ett bräde med en karta över ett område du ska kriga om. Det kan vara i England, Europa eller norra Afrika. Du bygger dina trupper med hjälp av truppslag, högkvarter och annat. Dessa placeras sedan i större grupper och länkas tillsammans genom att dra streck mellan deras kort i en meny. Det kan vara bra att länka ett högkvarter med dina trupper så att de lättare får förnödenheter, bonusar och annat. Det påminner lite om hiearkisystemet i Hearts of Iron, men är betydligt enklare här. Demot gav mig redan färdiga sådana mallar och träningsläget berättar hur du ska göra om du är osäker. När detta är färdigt och du inte överskridit viktbegränsningar för din styrka placeras dessa truppslag i spelvärlden. Du kan därefter ta kontroll och börja med det titeln huvudsakligen handlar om, att vinna krig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att organisera truppslagen och bestämma vem som leder är enkelt och intuitivt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grund av att du inte är en oduglig officer eller sergeant behöver du inte bry dig om att träffa dina trupper. Du använder ett penselverktyg för att rita upp var fronten ska vara på ett intuitivt sätt. Välja vilka truppslag som ska dit och sedan bestämmer du vad trupperna ska göra. Ska de anfalla en stad, befästa en viktig punkt eller snabbt ockupera en stad är det enkelt att bestämma just detta. Varje enskilt uppdrag du skapar placerar en markör i klockan. Markören berättar hur mycket tid detta kommer att ta. Det går ypperligt att lägga in flera åt gången, du behöver dock vara medveten om att flera av truppslagen inte anfaller under nattetid. Du måste av den anledningen planera dina operationer utifrån klockan. Exempelvis hur lång tid en artilleriattack följt av ett rappt stridsvagnsanfall tar. Så att dina anfall synkroniseras och du får bästa möjliga resultat.<br />
<br />
Jag upplevde att Battleplans är intuitivt enkelt att lära sig och lämpar sig väl för nya spelare av genren. Det beror på att det är mer av ett arkadspel än en djupgående simulator. Det finns också inslag av simulering, statistik och annat du kan använda dig av till din hjälp. Jag upplevde att Battplan är lite som Theme Hospital är gentemot Project Hospital, eller Simstad gentemot Simcity 4. Det är inte djupast, komplext eller svårast, utan välgjort, roligt och underhållande. Det klarar av att stå på egna ben och bjuder på ett intressant upplägg. Du behöver bara fokusera på en sak och det är dina soldater och truppslag. I det avseendet påminner det mer om Warno utan att erbjuda samma taktiska och strategiska djup.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du ritar direkt på spelvärlden och skapar order till dina trupper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är ganska förhoppningsfull att detta kan bli ett riktigt bra spel. Foolish Mortals Games har ett vinnande koncept med denna titel. Kan de bara putsa lite på AI-motståndarna tror jag att detta kan bli ett av Slitherines bättre nybörjarvänliga titlar. Det märks ganska snabbt att de inte riktar sig till veteraner av genren. Vikten av generaler och bonusar är enkla att förstå, hur du ska tillämpa dessa är ganska enkelt. Oavsett vilka generaler du köper in eller använder för att leda dina styrkor (de är dessa som ger bonusar via högkvarter) finns det ett användningsområde. Spelet är bra på att förklara vad saker du gör innebär. Jag längtar efter att testa de lite större slagen, så att jag verkligen kan gå på djupet. Jag har alltid gillat den mer makrointensiva och operativa sidan av krigsstrategispel, så om du är som mig kan detta vara värt att testa.<br />
<br />
Är du intresserad finns det ett demo du kan testa via Steam. Det är inte riktigt lika fyllt av innehåll som min förhandsversion, men du kommer att få en bra bild av vad detta har att erbjuda. Det är inte bara det spelmässiga som håller en hög nivå. Röstskådespelet är bra, både musik och grafik gör sitt jobb utan att vara i vägen. Användargränssnittet är rent och det är enkelt att bygga dina trupper tack vare detta. Du blir aldrig överbelastad av information och kan i din egen takt kriga och ge order till dina trupper. Även om tempot är relativt högt då spelet utspelar sig i realtid kan du både pausa, sänka och öka hastigheten. Det leder mig till slutsatsen att jag har ganska lite ont att säga om denna titel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alla truppslag jag hade till förfogande hade en liten välskriven encyklopedia om sig själva.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min stora kritik just nu är datormotståndet som la sig lite platt. Jag tror att små justeringar i hur den beter sig kan hjälpa till att erbjuda mer av en kamp. Samtidigt måste jag påpeka att det jag testade var tidigt i kampanjen. Det innebär att slagen inte var särskilt stora och att datorn höll tillbaka. I träningsläget anfaller datormotståndaren dig inte alls. Med det sagt ska det bli riktigt spännande att få testa den fulla versionen av spelet. Jag har ännu inte fått se hur axelmakterna spelar och jag har inte testat alla typer av truppslag. Det ska också bli spännande att få se om datormotståndarna kan utmana mig som spelare på större slagfält.<br />
<br />
Om du är intresserad av ett lättspelat krigsstrategispel som lånar idéer av Hearts of Iron IV och står på egna ben är detta något du bör spana in. Min tid med detta har varit positiv rakt igenom och trots att jag uppskattar svåra titlar i genren är detta ett fint exempel på något lättsammare som ändå lyckas intressera mig. Om den fulla versionen helhetsmässigt imponerar lika mycket kan det bli en av sitt års bättre titlar inom sin genre. Jag kommer utan tvekan att hålla ögonen på detta och anser att även du ska göra det. Speciellt om du inte har något emot lite enklare upplägg och svårighetsgrad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppdragen presenteras med röstskådespel och via information om vad du förväntas göra. Vid uppdragets slut får du också en summering och ett betyg.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:51:47 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battleplan-1753363/</guid>
</item><item><title>Warhounds</title>
<link>https://www.gamereactor.se/warhounds-1748133/</link>
<category>PC, Warhounds, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om du gav mig pengar för varje taktiskt omgångsbaserat strategispel jag spelat genom åren hade jag varit rik idag. Det är en fantastisk genre och ofta så pass begränsad i skala att den bibehåller både djup och levererar en grym upplevelse utan att bli för långdragen. Undantag som XCOM finns såklart där längden är avsevärt längre sett till speltid. Warhounds är ett spännande försök att låta dig styra en legosoldatsstyrka som krigar om Afrikas framtid.  En mystisk grupp har börjat nedmonterat land efter land och försöker erövra hela kontinenten. Du skickas in för att rädda en av de sista överlevande presidenterna i ett av länderna och ska slå tillbaka detta hot.<br />
<br />
I denna förhandsversion var valen ganska få. Jag fick spendera tid i tre distinkta uppdrag i spelets inledande stunder. Du flygs in för att hjälpa en vrålande president med maskingevär och det första två uppdragen fungerar som ett träningsläge. Min första tanke var att det liknade XCOM och Jagged Alliance. Tyvärr känns detta inte riktigt lika bra som dessa, men i vissa avseenden verkar det vara ett roande alternativ. Om du kan hantera hemsk dialog med konstiga ordval och pinsamma machogrejer kanske du uppskattar det spelmässiga. Jag skojar inte när jag säger att dialogen är pinsam, det fanns stunder då jag ville gömma huvudet under datorbordet. Det tveksamma röstskådespelet som är inspelat i olika volymlägen bidrar till en ganska svåruppskattad dialog. Tyvärr är det bara ett fåtal röstskådespelare som fungerar i detta spel och även dessa har tveksamma saker att säga. Det gör att Jagged Alliance-aspekten inte riktigt kan bära spelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det gråa är ett område du inte kan se. Oftast kan inte fienden se dig heller.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du däremot uppskattar taktiska omgångsbaserade strider är detta rätt hyfsat. Det spelmässiga finns på plats med hel och halva skydd. Du kan utrusta dina soldater med skyddsväst, olika vapentyper, handgranater och mycket annat. Det var först i tredje uppdraget som vi kunde testa på en begränsad mängd av detta. Jag kan uppskatta möjligheten att rotera kameran, systemet för rörelse och att skjuta. Precis som i de moderna XCOM kan du flytta dig och skjuta, skjuta två gånger eller röra dig längre. Det finns också förmågor som låter dig både sprinta och skjuta. I detta avseende tycker jag att Warhounds fungerar bra. Tyvärr kan jag inte riktigt säga samma sak om datormotståndet i denna testversion. Motståndarna tog ofta ganska klumpiga beslut, satte sig själv i fara och det var inte svårt att besegra motståndarna.<br />
<br />
Jag utgår från att de kommer att stärkas av mer skyddsvästar, bättre vapen och förmågor. Samtidigt kan jag ändå redan nu varna lite för att datormotståndet har svårt att spela spelet ordentligt. Du hamnar ofta i överläge och kan snabbt förinta motståndet. Det är lite tidigt att kritisera detta för hårt då vi enbart testat de inledande nivåerna. Det är också oklart vilken skillnad svårighetsgraderna kommer att bidra med till upplevelsen. Striderna i sig är bara en aspekt av titeln. Det finns även ett läge med basbyggande, rekrytering och pengahantering. Om helheten av detta blir bra återstår att se och det är det jag tror kommer att fälla eller stärka denna titel. Av det jag testat just nu är det inte ett lovande spel. Det känns gammalt och något som konkurrenterna redan gjort bättre. Samtidigt kanske det kan resultera i en intressant titel som är kraftigt inspirerad av dessa titlar och inte gör något helt nytt. Ibland kan mer av samma fungera ypperligt och det är just detta jag är nyfiken på om vi kan få med Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båten är ditt nav och din bas. Det är i den du bygger byggnader, rekryterar soldater och förbereder dina uppdrag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är väldigt nyfiken på hur basen ombord på fartyget kommer att samverka med resten av spelet. Hur kommer du att tjäna in pengar och hur fungerar allt detta hand i hand. Vi vet ännu inte hur många av uppdragen som är generiska och hur många som är gjorda för hand. Berättelsen i sig bygger enbart upp premissen under dessa tre uppdrag. Det ska dock sägas att allting kändes bekant. Det fanns inget som riktigt stack ut med titeln förutom dess skådeplats. Afrika är en kontinent som sällan används i datorspel, vilket jag tycker är lite synd. Min favorit i Far Cry-serien är förmodligen än idag tvåan tack vare skådeplatsen, berättelsen och de häftiga spelmässiga inslagen den serien inte återanvänt på samma sätt sedan dess.<br />
<br />
Även om jag hade problem med röstskådespelet och den skrivna dialogen är musiken passande. Vapnen låter också bra och av det lilla jag fått använda känns utbudet trots det varierat. Grafiken bjussar inte på ett spel du kommer att berömma för det visuella men det ser klart godtagbart ut trots märkliga ansiktsanimationer. Rent tekniskt är det aningen daterat i effekter och miljöförstöring. Dock tycker jag inte att det är ospelbart och i vissa stunder ser detta bra ut. Tyvärr byts vacker bild ut mot hiskeliga animationer och lågupplösta texturer. Jag vill dock påpeka att jag har sett både sämre och bättre exempel i genren. Ett typiskt exempel i detta spel är dess mellansekvenserna. Dessa kan se heltokiga ut på grund av kameravinkeln. I en av byggnaderna stötte jag på en ny fiendetyp som har kniv. Denna skurk hade sitt ansikte täckt av en lågupplöst handduk hela sekvensen. Det är mycket sådant som förtar helhetsupplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ibland blir vinkeln fel. Denna skurk är täckt av en handduk och ska försöka se skräckinjagande ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds är ett spel om pengar och legosoldater i en XCOM-skrud. Karaktärerna pratar lite som i Jagged Alliance och jag önskade mer än en gång att de bara borde vara tysta. Å andra sidan gillade jag att kasta handgranater, träffa den där svårträffade fienden och flankera på rätt sätt. Miljöerna har också hus, takvåningar och mycket annat som möjliggör fri rörelse och många strategier. Tyvärr tyckte jag att datormotståndet inte riktigt lyckades utnyttja detta i de fria uppdraget. I träningsnivåerna följer de vissa instruktioner av utvecklarna så att du ska lära dig grunderna. Det innebär att det är svårt att hävda något om dessa. Jag är försiktigt optimistisk om denna titel. De har dock redan i förhandstestet uppenbara problem jag inte är säker på att Everplay DMCC kan fixa innan den fulla lanseringen. Om du är sugen på lite XCOM och Jagged Alliance kan denna titel vara värd att hålla ögonen på. Det verkar dock inte på förhand bli en titel som kommer att överträffa dessa klassiker utan bjuda på mer av samma. Av det jag testat är jag rädd för att det inte blir mer än en medelmåttig eller gränsande till en bra upplevelse. Jag vill dock gärna bli motbevisad då jag gillar denna variant av datorspel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När du är på väg till ett uppdrag får du en genomgång av vad du ska göra precis som i Firaxis moderna XCOM.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:06:16 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/warhounds-1748133/</guid>
</item><item><title>Rockbeasts</title>
<link>https://www.gamereactor.se/rockbeasts-1746613/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (eller RÖCKBEASTS i versaler med en umlaut över O:et, som det egentligen heter) är ett rock & roll-managementspel med RPG-element som placerar dig i rollen som nyutexaminerad manager för ett garageband bestående av antropomorfa djur - tänk BoJack Horseman möter Nirvana i en handritad, vuxen animerad värld. Du tar hand om en grupp ego-drivna, bråkiga bandmedlemmar som börjar från grunden i ett alternativt 90-tal USA präglat av grunge, MTV och musikindustrins hänsynslösa realiteter. Uppgiften inkluderar att boka spelningar, förhandla med lokaler, hantera resurser, reparera utrustning, skapa setlists och fatta besvärliga val som påverkar bandets karriär och interna relationer.<br />
<br />
Historien är en mörk komedi-drama skriven av Jakub Szamałek, som tidigare bidragit till {The Witcher} 3 och {Cyberpunk 2077}, med röster från bland annat rutinerade Baldur's Gate 3-skådespelare och rockikonen och åldermannen Iggy Pop som en hund-radiohost. Du leder bandet från små barer och övningslokaler till större arenor, medan du navigerar ställen att spela på och dess ofta rätt bråkiga/brokiga ägare, skivbolagsfolk och medlemmarnas personliga demoner. Varje medlem har unika egenskaper som påverkar dynamiken - tänk en basist som är kanadensiskt snäll men skuldsatt, en trummis som bara lever för trummor och alkohol eller en gitarrist vars ego har egen gravitation - och dina beslut formar relationer, rykte och slutresultat. Spelet innehåller över 100 röstskådespelade karaktärer och 90 platser som sträcker sig från Nashville till Denver.<br />
&lt;bild&gt;Du får döpa bandet själv. Jag valde &quot;Conny-Martinz&quot;, såklart.&lt;/bild&gt;<br />
Gameplayet fokuserar på management av bandet: balansera resurser som mat och utrustning, planera repetitioner för moral, setlists baserat på individuella styrkor och rytm-baserade konserter där du själv styr framträdanden i realtid för att påverka publik, intäkter och rykte. Det blandar management, RPG-val och minispel, med 17 originalspår i alternativ rock-stil. Estetiken är handritad i en något gritty 90-talsvibe, inklusive platser som skivbutiker, radiostationer och gatuscener i en stil inspirerad av animerade serier där BoJack Horseman framstår som den tydligaste inspirationskällan. Miljöerna fångar kaoset med affischer, roadies och bakstadsintriger, medan soundtracket förstärker det klassiska Seattle-ljudet.<br />
<br />
Jag har spelat ett par timmar av spelet och... jag tror faktiskt att det här kan bli ett väldigt trevligt spel till slut. Det jag fick turen att uppleva är en rätt tidig build som är långt ifrån färdig men som visar potentialen som finns där. Jag stötte dock på en del partier som inte såg särskilt polerade ut och blev dessutom &quot;soft locked&quot; mot slutet av den version jag spelade. Lichthund har en del att putsa på innan spelet är redo att släppas - men den som väntar på något gott kan vänta länge och i detta fall hoppas jag att vi får vänta ett tag till. Rockbeasts är i nuläget en oslipad diamant och det vore synd om de inte tog sig tiden som behövs för att slipa till den ordentligt.<br />
&lt;bild&gt;Det är ett tjusigt spel - men det behövs lite extra polering här och var.&lt;/bild&gt;<br />
Det är en ambitiös mix av gameplay-element och genrer det här. Jag gillar rollspelsdelen där man får lära känna bandet, uppgradera både dem och deras utrustning. Det känns gediget och sättet det presenteras på är pricken över i:et. Det var dessutom förvånansvärt roligt att spela låtarna under bandets gig - något som görs i ett kraftigt förenklat {Guitar Hero}-minispel. Jag hade hellre använt en handkontroll än WASD- och mellanslagstangenten. Den biten fixar de förhoppningsvis i framtiden. Förutom rytmkonserterna finns quests som bygger på moraliska dilemman, som att förhandla med giriga skivbolag eller hantera interna konflikter, och allt vävs samman i ett narrativ som känns lovande trots den tidiga och ofärdiga versionen jag tog del av.<br />
<br />
Framtiden ja - vi har ännu inget exakt releasedatum för Rockbeasts men det är planerat för 2026. Jag hoppas att det inte ligger alltför nära i kalendern. Det här behöver tid och kärlek, för - som sagt - kan detta bli något alldeles extra. Egentligen skulle jag ju vilja spela fullversionen redan idag, men jag väntar på något smaskigt här och därför kan jag vänta ett tag till. När det väl släpps kommer det att finnas tillgängligt på PC via Steam, PS5, Xbox Series S/X och Nintendo Switch.<br />
&lt;bild&gt;Minnesvärda karaktärer och minispel.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 15:24:04 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/rockbeasts-1746613/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia - Som Animal Crossing med bättre tempo</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1736233/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>När Nintendo börjar kliva ut ur sin bekvämlighetszon vet man att vad som helst kan hända. Pokémon har länge varit en serie som, trots en del intressanta spinoffs, har kämpat med att bryta sig ut ur sina inrutade mönster och hitta nya sätt att förmedla spelglädje. På sistone verkar det dock som att Nintendo har förstått vilken skatt de sitter på och att de kan använda sina världsberömda fickmonster till att skapa spelupplevelser som inte bara handlar om &quot;Gotta catch em all&quot;, utan som kan bli mer än så. {Pokémon Pokopia} är det senaste exemplet på den vändande trenden där Nintendo har valt att hämta inspiration från det hemtrevligt kreativa upplägget i {Animal Crossing} för att leverera ett spel där fokus ligger på att skapa gemytliga miljöer för dig och dina Pokémonvänner att leva i.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det första som händer när mina två timmar i Pokopia startar är att jag vaknar upp i en grotta. Direkt upptäcker jag att jag inte är ensam utan har sällskap av en individ vid namn Professor Tangrowth, en Pokémon som berättar att alla levande varelser, både människor och Pokémon, har försvunnit från världen och att denne är ensam kvar. Min plötsliga närvaro, får jag veta, är alltså något helt unikt. Vad som är ännu märkligare är att jag, trots mitt mänskliga utseende, också är en pokémon och närmare bestämt en formskiftande ditto som har tagit skepnaden av min gamla tränare. Den förhållandevis enkla karaktärsskaparen som leder fram till mitt utséende är måhända inte den mest avancerade och min karaktär känns således inte riktigt lika personlig som i exempelvis Animal Crossing men det kan förstås ändras när Pokopia väl släpps i butik.<br />
<br />
Efter vår introduktion blir jag visad den öppna spelvärld som ska agera skådeplats för min vistelse i Pokopia, vilket är en dyster plats, fylld av ogräs och trista miljöer. Plötsligt stöter jag dock på en ny individ, en Bulbasaur som lurar i det höga gräset. En till pokémon! Nu är vi tre! Förutom att visa att världen kanske inte är så tom på liv som vi först trott så lär min nya vän mig dessutom att gro nytt gräs på ett ögonblick, en av många viktiga förmågor som kommer att bli avgörande för att göra den ödsliga omgivningen till en bättre plats. Med min nyfunna färdighet kan jag skapa fler hemtrevliga grästuvor som snart lockar nya vänner till vår växande grupp fickmonster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns betydligt mer att göra än bilden ger sken av, men avslappnande är det ändå.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom jag är just en ditto så gör min formskiftande förmåga mig väldigt mottaglig för att lära mig nya färdigheter och allt eftersom jag träffar fler pokémon av olika typer så samlar jag på mig fler och fler krafter. En squirtle lär mig till exempel hur jag kan spruta vatten medan en hitmonchan visar mig hur jag krossar sten och en Scyther instruerar mig att klyva ved. Att plantera nya växter och ta bort fula stenrösen gör inte bara världen betydligt mer behaglig att betrakta, utan jag samlar under processens gång även på mig en massa information om vilka miljöer som lockar nya typer av pokémon. En grupp om fyra grästuvor vid ett träd är till exempel nog för att attrahera en pidgey, medan en snabb omarbetning av strandkanten gör att en slowpoke ansluter efter en kort stund.<br />
<br />
Medan nya pokémon ansluter till vår växande oas så börjar de befintliga invånarna att be mig om olika tjänster i utbyte mot nya förmågor eller byggmaterial. Att konstruera inredning och diverse föremål är nämligen också en viktig del av Pokopia på ett sätt som för tankarna till hur det fungerar i Animal Crossing. Det gör att jag ständigt skickas ut på diverse sidospår för att bygga fler prylar eller samla på mig nya grunkor, vilket gör att utforskande blir en naturlig del av upplevelsen. En uppgift leder mig till en ny del av världen där jag hittar en ny pokémon, vilket aktiverar ett nytt uppdrag, och så håller det på. Under min tid med spelet så upplevde jag således aldrig någon brist på saker att göra, utan det kändes alltid som att jag hade två-tre projekt igång samtidigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mindre än en månad kvar till premiären.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter lite drygt 90 minuters spelande så blir det dags att testa på multiplayerläget. Tillsammans med en dansk redaktionschef och två norska influencers förflyttas jag till en ny ö där vårt gemensamma uppdrag är att bygga upp ett ruinerat gammalt Pokémon center. Vi informeras att det krävs en massa material och två specifika typer av fickmonster för att göra detta möjligt. Någon med god muskelstyrka samt någon annan med eldsprutande förmågor och det är min förståelse att konstruktion av större strukturer fungerar just så. Jag som spelare lägger fram en plan och behöver samordna arbetet bland mina rekryterade invånare. Inom kort lyckas vi spåra en charmander och en machop som sätter sprätt på vårt insamlade material och vips har vi rest vår första byggnad. Det är ett roligt sätt att uppleva Pokopia tillsammans, då det känns som att vi har goda möjligheter att samordna konstruktionen av vårt växande samhälle på ett sätt som påminner lite om hur det kan gå till i exempelvis {Minecraft}. Vi får det dessutom förklarat för oss att Pokopia möjliggör molnspelande i den grad att personen som är den aktuella världens &quot;ägare&quot; inte behöver vara online för att övriga spelare ska kunna hoppa in och spela. Tankarna förs till hur det fungerar med en gemensam Minecraft-server där projektet tillhör alla och inte bara en värdspelare.<br />
<br />
Visuellt är det jag fick se av Pokopia riktigt mysigt och Nintendo tar återigen vara på sin sedvana att skapa vackra och färgglada spelupplevelser med begränsad hårdvara. Att spela som just en mänsklig ditto är dessutom ett roligt kreativt val, speciellt när det kommer till att använda spelets många tillgängliga krafter. Att se hur mina armar transformeras till scyther-klor för att klyva ett träd eller hur jag helt kan förvandlas till en ultragullig version av en Dragonite och glidflyga över till grannön bidrar till att skapa en lekfull estetik som göder min nyfikenhet om vad min ditto ska lära sig härnäst. Musiken är dessutom riktigt trivsam.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Presentationen är som väntat förstklassig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jag tar med mig från Pokopia är en upplevelse som påminner mycket om Animal Crossing fast i snäppet högre tempo och mindre dötid. Det verkar ständigt finnas saker att göra och spelet präglas av en enorm mysfaktor som jag tror kommer att kunna leda till långa sessioner under en varm filt i vintermörkret, på resande fot eller egentligen i alla lägen då man är sugen på att uppleva Pokémon på ett nytt och kreativt sätt. Jag ser fram emot att få reda på mer när Pokémon Pokopia släpps den 5 mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 15:39:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1736233/</guid>
</item><item><title>Super Alloy Crush</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-alloy-crush-1734513/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns en särskild sorts magi i spel som vågar vara kompromisslösa. Som inte ber om ursäkt för att de vill vara högljudda, snabba och överdrivet ösiga. Super Alloy Crush är exakt det och redan i denna tidiga version är visionen tydlig - en explosion av färg, fart och retrofuturism - ett spel som skamlöst lånar friskt från Mega Man X men ändå vågar stå på egna ben.<br />
<br />
Super Alloy Crush utspelar sig i ett universum stöpt i högteknologisk dekadens - där legenden om den mytomspunna planeten AE-38 lockar äventyrare från hela galaxen. Det sägs att planeten är det ultimata priset - ett kosmiskt paradis fyllt av resurser, makt och maskiner som kan uppfylla de vildaste drömmar. Två av dessa hoppfulla är roboten Muu och soldaten Kelly, vilka båda delar drömmen om AE-86, men har väldigt olika tillvägagångssätt för att försöka nå dit.<br />
<br />
Redan från första början märks det att utvecklarna verkligen vill bygga en värld, inte bara ett fräsigt ramverk stöpt i pixelnostalgi. Nej, här strävar man efter något större och det dumpas en hel del bakgrund i ens knä redan tidigt, på gott och ont. Ambitionerna är härliga men om du förväntar dig att snabbt kunna kasta dig in i spelets action så kanske det känns lite som en oväntad vägbula.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men man kan som sagt inte klaga på ambitionsnivån här - världen är genomtänkt och karaktärerna känns långt mer verkliga och genomtänkta än i många andra snarlika titlar. Och när Super Alloy Crush väl släpper dig lös, då är det omöjligt att inte slitas med.<br />
<br />
Striderna är spelets verkliga styrka. Tempot är högt, rörelserna är exakta och varje attack känns tung på ett tillfredsställande sätt. Muu är den snabbare av de två, byggd för närstrid, kombos i luften och snabba undanmanövrar. Att länka ihop attacker, hålla fienderna i luften och sedan avsluta med en digital coup de grace är precis så beroendeframkallande som det låter. Kelly å sin sida är mer metodisk, med fokus på traditionella puffror och distanskontroll. De två spelstilarna är helt enkelt väldigt olika och det bidrar till att varje genomspelning får en särpräglad personlighet.<br />
<br />
Men om det är någonstans som Super Alloy Crush verkligen blomstrar och visar sina rätta färger, så är det i spelets bossar - eller ja, striderna mot dem. Dessa massiva, mekaniska kolosser är inte bara hinder - de är regelrätta showstoppers - både design- likväl som spelmässigt. Här blandas supersnygg design med en legitimt utmanande intensitet och varje strid blir en dödlig dans, kaotisk och pulshöjande men också enormt tillfredsställande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Balansen är redan nu i detta tidiga skede riktigt bra och den där känslan av att misslyckas, lära sig, och till slut besegra något som först kändes omöjligt är något som Super Alloy Crush-teamet sannerligen lyckas pricka rätt med.<br />
<br />
Sen måste jag så klart kommentera det visuella. För wow. Holy cow. Här snackar vi en ren kärleksförklaring till pixelkonsten. Färgerna är starka, miljöerna detaljerade och animationerna fulla av liv. Varje explosion, varje rörelse och varje fiende känns som de stöpts i kärlek, med en sällsamt utpräglat och träffsäker stil. Som om inte det vore nog är musiken även den på topp, med pulserande elektroniska kompositioner som verkligen får en att sitta och gunga med glatt.<br />
<br />
För den som inte kan få nog efter att ha klarat spelets story mode, så erbjuds dessutom också ett survival-läge med vågor av fiender som måste avvärjas, och där man mellan rundorna får möjlighet att uppgradera sin karaktär. Otroligt underhållande likväl som beroendeframkallande och mer lite mer polerande kan detta blir riktigt, förbannat bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Super Alloy Crush ett spel som redan nu utstrålar själ, ambition och en genuin kärlek till klassisk action. Det är inte färdigt, inte perfekt - men det är fullt av energi och löften. För den som älskar snabba 2D-spel med tydlig identitet och kompromisslös attityd är detta något som man absolut bör testa på. För om teamet fortsätter på samma vis som de gjort hittills, så kan detta mycket väl bli en riktig kultklassiker.<br />
<br />
Spelet planeras att släppas som Early Access inom kort och ett demo finns att testa till <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam</a>. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 10:44:29 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 10:48:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-alloy-crush-1734513/</guid>
</item><item><title>Mario Tennis Fever - Vi har provspelat</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1731723/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Inför Nintendos presentationer i den tyska storstaden var det nog {Mario Tennis Fever} som jag ställde mig mest skeptisk till. Inte för att jag förväntade mig ett dåligt spel på något plan men tanken på att man skulle kunna förvandla en så pass inrutad sport som tennis till ett engagerande partyspel kändes långsökt i min bok. Nintendo är dock Nintendo och det blev snabbt tydligt att jag hade underskattat företagets kreativa förmåga ännu en gång.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Till att börja med är Mario Tennis Fever ett mycket vackert spel. Nintendo är som bekant världsmästare på att använda sin mysigt bekanta och färgglada design för att skapa spelupplevelser som imponerar på ett visuellt plan. Det kom kanske inte som någon överraskning för någon att Mario Tennis Fever bara bara är det senaste exemplet på Nintendos långa tradition av att bjuda oss spelare på kulört ögongodis men det är ändå det första intrycket som slår mig under presentationen.<br />
<br />
Nästa steg blev naturligtvis att ge mig ut på tennisbanan för en snabb introduktion till sportens Nintendofierade kärnpunkter men innan dess var det dock dags att välja karaktär och här möttes jag av ett gediget galleri av klassiska ikoner. Den vanliga truppen, bestående av Mario, Luigi, Peach och Yoshi, fanns naturligtvis på plats men även många andra figurer som Dry Bowser, Wiggler och Petey Piranha fanns med i uppställningen som totalt utgjordes av 38 glada tennisspelare. Debutant i Marios universum är dessutom Baby Waluigi vars design passar bra in i Nintendos övriga knatteliga. Jag själv blev dock extra glad över att återse Paratroopa som spelbar karaktär, som alltid var mitt förstahandsval i Mario Kart Double Dash till Gamecube, men som tråkigt nog suttit på avbytarbänken sedan dess. Samtliga karaktärer är, likt bilar i Mario Kart, bra på lite olika saker, där somliga förlitar sig på kraftfulla slag, andra på sin snabbhet, medan vissa är lite mer tekniskt lagda. Det gäller alltså att välja en spelare som passar ens egen stil, både visuellt och mekaniskt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mario Tennis Fever bjuder både på mer traditionll tennis... och mer Nintendo-fierad sådan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Själva sporten utövas på ganska enkla grunder där det finns ett par olika slag att lägga på minnet. Grundmanövern är ett okomplicerat förfarande som låter mig styra bollens riktning över nätet, medan en nedhållen knapp offrar rörlighet för en kraftigare känga med racketen. Ett dubbelklick på kontrollen utövar en tredje sorts slag och under speciella omständigheter går det också att skina med en elegant smash. Med en välriktad tennisboll går det dessutom att knocka sin motståndare och helt enkelt vinna rundan med våld.<br />
<br />
Självklart är det inte bara ren tennis som vankas, utan Nintendo har naturligtvis hittat ett sätt att baka in en massa superkrafter i mixen också. Innan varje match får jag välja mellan en uppsjö av olika rackets som alla har en inbyggd specialförmåga. Under den knappa timmen som jag tillbringade med Mario Tennis Fever fick jag bara tillfälle att testa ett fåtal av dessa men grundkonceptet är att jag under matcherna fyllde en specialmätare som mellan varven lät mig utföra mitt rackets signaturslag. Varianterna var många och varierade och i urvalet fanns bland annat en eldattack som satte motståndarens sida av planen i lågor, en spökmanöver som gjorde mig osynlig under en kort stund, en sort klonförmåga som skapade en kopia av min karaktär och en gyttjekraft som dränkte delar av planen i, för en tennisboll, svårstudsad lera.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mario Tennis Fever är trevligt nog ursnyggt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När grunderna var avklarade så parades jag ihop med en skribent från Grekland för ett par vändor av hederlig Nintendo-tennis. Inledningsvis bjöd jag min motståndare på en ganska bra match där jag stundom till och med kände mig lite stolt över hur duktig jag hade blivit på så kort tid men det visade sig snabbt därefter att opponentens inlärningskurva var överlägsen min egen och det blev till sist jag som fick gratulera till vinsten. Även om jag bara var inne och nosade på ytan så anade jag ett mer tekniskt djup än vad Mario Tennis Fevers lättillgängliga yttre vittnar om. Det ska bli spännande att lära mig mer om det framöver. Efter vår inledande kamp parades vi ihop med två norska influencers och spelade en dubbelmatch där min tidigare överman blev en ovärderlig allierad. Det var både roligt och kaotiskt att springa runt på planen, med totalt fyra möjliga superkrafter i spel samtidigt och försöka koordinera angrepp varvat med motangrepp på ett fungerande sätt men till slut så stod jag och min nyfunne grekiska vän dock som segrare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns mycket annat att göra utanför tennismatcher.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I presentationens avslutande skede slängde Nintendo in en sista skruvboll och introducerade oss fyra t ytterligare ett läge där tennisbollen byttes ut mot en massa ballonger som skulle sulas iväg mot varandra för i syfte att nöta ner motståndarlagets hälsomätare. Intensivt, kaotiskt och väldigt mycket i Nintendos anda. Sen var vi färdiga med Mario Tennis Fever och intrycken jag tar med mig är ett partyspel med stor potential för många hektiska sammandrabbningar i soffan. Vad den kompletta upplevelsen har att erbjuda får vi veta den 12 februari. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 15:40:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1731723/</guid>
</item><item><title>Pragmata (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pragmata-1732483/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi har sett action i tredjepersonsperspektiv ett oräkneligt antal gånger genom åren och till synes är det en genre som inte har genomgått några större förändringar, åtminstone inte på väldigt länge. {Pragmata} tar dock sikte på att utmana den bilden och adderar ett nytt lager som aktiverar en helt annan del av hjärnan i ett upplägg som utmanar mitt sätt att se på genren. För varför måste ett actionspel egentligen begränsas till att sikta och skjuta? Svaret är förstås enkelt att det inte behöver det alls.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Upplägget går ut på att jag är strandsatt på en övergiven månbas fylld med våldsamma androider och andra mekaniska elakheter som behöver mejas ner med diverse futuristiska versioner av klassiska automatvapen. Haken visar sig dock snabbt vara att maskinernas inbyggda försvarssystem gör mina puffror snudd på odugliga mot precis allt som kommer i min väg, vilket medför att jag behöver tänka ett steg till för att klara livhanken. Det är här som en mystisk cyborgflicka kommer in i bilden och visar sig vara en ovärdelig kompanjon på vägen. Med hennes hjälp kan jag nämligen hacka samtliga motståndares brandväggar och således göra dem fullt mottagliga för gammalt hederligt rymdbly.<br />
<br />
Det är just den förmågan som utgör det extra lagret i Pragmatas actionpartier. För samtidigt som jag hanterar mina mekaniska opponenter genom klassiskt vapengemäng så måste jag utföra enkla minispel för att hacka robotarnas försvar. På förhand tänkte jag att det inte kunde förändra speciellt mycket men väl i stridens hetta visade det sig att det extra momentet av hjärnaktivitet ställde till det i muskelminnet och resulterade i en oväntad utmaning som blev riktigt underhållande när jag väl kom in i rytmen. Att {Bloodborne}-dodge:a undan attacker, samtidigt som en del fiender behöver hackas medan andra ska skjutas bjöd på förvånansvärt roande gameplay som imponerade stort under den dryga timme som jag fick tillbringa med Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båda bilderna i denna förtitt är enligt Capcom från Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under min tid med spelet hann jag med att testa tre olika puffror varav det huvudsakliga vapnet var en semiautomatisk variant som delade ut alldeles lagom med skada. Ibland hittade jag en hagelbrakare som var väldigt effektiv på nära håll och vars användning begränsades till den lilla ammunition som den redan var laddad med. Det var alltså viktigt att hushålla med patronerna, för ammunitionen samlades inte på hög som i andra actionspel. Ville jag skjuta mer så fick jag hitta en ny. Det tredje vapnet var av mer strategisk natur och visade sig vara nyttig för att balansera strider med många onda robotar samtidigt. Med ett utskjutet kraftfält lät det mig paralysera berörda fiender i en kort stund, vilket öppnade upp för både hacking och prickskytte i en lite lugnare miljö.<br />
<br />
När det i slutet av sessionen vankades bossfight mot en större plåtgubbe fick jag tillämpa allt jag lärt mig hittills i en lite längre sammandrabbning som trots sin storlek inte bjöd på särskilt mycket motstånd. Här bekantades jag dock med en ny typ av kraftfull attack som fungerar ungefär på samma sätt som i From Softwares senaste titlar. När jag har delat ut tillräckligt mycket stryk gick min bastanta motståndare ner på knä och jag kunde drämma till den lite extra hårt som hyvlade bort en större del av dess hälsomätare. Strax därpå gick jag segrande ur striden och demot var slut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det gäller att hushålla med ammunitionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demot spelades på en dockad Switch 2 och trots att jag inte vågar svara på hur Pragmata kommer att stå sig på andra format så måste jag tyvärr säga att det inte var någon vidare imponerande grafisk upplevelse som jag bjöds på. Miljöerna var lite blekt ljussatta och allmänt uppfattade jag detaljrikedomen som ganska svag i jämförelse med mycket annat. Prestandamässigt har jag dock inget att klaga på utan striderna flöt på felfritt utan tekniska vurpor, vilket jag förmodar har varit Capcoms medvetna prioritering eftersom Pragmata är ett så pass actionbaserat spel.<br />
<br />
Vad jag tar med mig från min dryga timme med Pragmata är en upplevelse vars sci-fi-baserade miljöer för tankarna till en skräckbefriad version av {Dead Space}, vars tredjepersonsaction hämtar en del inspiration från dodge-mekaniken i Bloodborne kombinerat med en integrerad och förenklad version av hacking-minispelet från {Bioshock}. Resultatet är roande men för att Pragmata ska kunna fortsätta att underhålla längre än den dryga timme som jag tillbringade på den övergivna månbasen så kommer det att krävas att man har byggt in mer variation än det jag fick se. Det finns en bra grund här som behöver byggas vidare under spelets gång. Förhoppningsvis är det precis vad Capcom har gjort och den 24 april vet vi säkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Feb 2026 01:59:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pragmata-1732483/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros Wonder + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1731873/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros Wonder, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Med Switch 2 i butikshyllorna var det bara en tidsfråga innan Super Mario Wonder fick sig en uppgradering till det nya formatet och den kommer med en helt ny laddning minispel som alla samlas i det färgglada nöjesfältet Bellabel Park. Tillsammans med en grupp om totalt fyra spelare fick jag tillbringa en dryg timme i parken och testa på några av minispelen som erbjuds.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
För vad Bellabel Park i grunden är, är just en samlingsplats för en massa nya minispel för upp till fyra spelare. Det vankas både minispel för samarbete och i versus-läge där den överhängande känslan är att Nintendo verkligen har valt att satsa på den typ av spelglädje som gör Mario Party till den succé som det är, åtminstone i min bok. Eftersom det är inom ramarna för {Super Mario Bros Wonder} som minispelen utspelas så hör det förstås till att samtliga baseras på den tvådimensionella sidscrollande grund som i huvudspelet. Däremot saknas det inte kreativitet i de nya spellägena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder får nytt liv till Switch 2 den 26 mars.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till att börja med får jag inför varje minispel välja mellan en rad olika &quot;perks&quot; som jag tar med mig in i matcherna. Det kan vara fördelar som till exempel möjligheten att glidflyga i en kort stund, samt andra liknande finesser. Vad jag fastnade för är däremot vad spelet kallar för Expert Mode där jag snarare tar med mig en försvårande omständighet in i minispelen. Min förmåga att precisionshoppa blev till exempel betydligt mer utmanad av omständigheten att min karaktär inte kunde stå still, utan alltid sprintade i högsta möjliga hastighet åt höger eller vänster. Roligt för den som söker en extra utmaning, även i partyspel.<br />
<br />
Minispelen i sig bjöd oss också på rolig variation som jag tror kommer att bli en bidragande faktor till att hålla Super Mario Bros Wonder vid liv under lång tid framöver. Eftersom jag hade begränsad tid med spelet så hade jag tyvärr inte tid att testa på alla lägen men de som jag hann med var alla både varierade och roliga att spela. Till exempel fick vi testa två olika minispel där racing var i fokus, fast på helt olika sätt. I det ena handlade det om att flyga på blomstjälkar och undvika diverse fiender medan vi i det andra förvandlades till studsbollar och behövde tänka strategiskt och använda nivåns ytor på bästa sätt för att nå maximal studshastighet. Dessa varvades med en sorts kurragömmagren där två spelare skulle förvandla sig till blommor i syfte att gömma sig från de andra två och ett annat minispel som gick ut på att gruppen skulle skicka en bomb mellan sig samtidigt som vi försökte ta oss igenom en nivå innan det small. I ett annat minispel användes datormusfunktionen till Switch 2 för att rita upp plattformar för att hjälpa övriga spelare att ta sig förbi olika hinder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuds på underhållning för flera spelare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trots att det jag fick möjlighet att testa på i Bellabel Park var begränsat så sprang vi förbi andra minispel som jag utgår från att de hade samma charm som de jag spelade. Det är som sagt roligt att Nintendo fortsätter att satsa på underhållning för flera spelare, även i befintliga titlar som Super Mario Bros Wonder och även fast Bellabel Park ska ses som en mindre utökning av basspelet så tror jag att det kommer att bidra med sin beskärda del timmar av stojigt partyspelande hemma i soffan. Hur den fulla upplevelsen ser ut vet vi när Mario Bros Wonder släpps till Switch 2 den 26 mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 15:15:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1731873/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1732453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Allt börjar i en ödelagd vårdklinik. Mina instruktioner är enkla. Jag måste fly. Någonstans i de nedsläckta korridorerna lurar ett monster, samma best som världen fick bekanta sig med i den allra första trailern till {Resident Evil Requiem}. Nu smyger vi runt i samma lokaler och innan jag ens sett skymten av min påtvingade rumskompis så ligger dess ruskiga närvaro som en förnimmelse i luften.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Demonstrationen jag fick ta del av varade i en dryg timme och fokuserade på Requiems skräckelement. Grace, alltså karaktären jag fick axla, hade inga möjligheter att försvara sig, utan mitt bästa hopp för överlevnad var att lägga benen på ryggen och hoppas att ett bra gömställe skulle dyka upp längre fram. Här och där hittade jag tomma glasflaskor som kunde användas i desperata försök att distrahera monstret men i regel var vaksam försiktighet ett mycket bättre verktyg för att hålla livhanken. Detta gjordes antingen ur första- eller tredjepersonsperspektiv som jag var fri att växla mellan under timmens gång. Demots skräcktema gjorde det självklart för mig att det var med Grace egna ögon som upplevelsen skulle avnjutas för maximal inlevelse men jag har heller inget att klaga på när det kommer till att spela med kameran över axeln. Möjligen att det inte var lika läskigt, vilket säkert passar somliga bättre.<br />
<br />
Själva upplägget var välbekant för mig som spelat ganska många tidigare installationer av Resident Evil-serien och i demot förefaller Requiem vara som en blandning av del 2 och 7. Det är läskigt och utsatt, med en mordisk förföljare i hälarna, samtidigt som det förekommer en massa backtracking där nyckelföremål öppnar upp nya vägar på ställen som jag redan har passerat. Det gör att jag ständigt behöver hålla koll på var jag har varit och vilka föremål jag behöver hålla utkik efter för att kunna avancera i ett tidigare rum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Även om det inte är Gameplay-bilder, menar Capcom att detta är från Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag tenderar att vara ganska långsam när jag tar mig an den här typen av spelupplevelser. Jag vill supa in atmosfären, begrunda detaljerna i omgivningen och ta mig an uppgiften med så mycket inlevelse som möjligt. Därför låg jag snäppet bakom de övriga speltestarna där vi satt sida vid sida den i nedsläckta salen, men allt eftersom tiden gick började jag höra skräckslagna utrop i mörkret när monstret satte klorna i mina stackars kollegor.<br />
<br />
Till slut blev det min tur att stå öga mot öga med besten och det ska erkännas att även jag stämde upp i den vettskrämda körsången ett antal gånger innan timmen var över. På förhand uppmanades jag av Capcoms representanter att studera monstrets mönster och utnyttja dess svagheter till min fördel och när jag ganska snabbt listade ut att eländet var påtagligt ljusskyggt så kunde jag dra en lättnadens suck. Tryggheten varade i ungefär tio minuter innan det stod klart att min förföljare inte tyckte om att överlistas och hittade därför ett sätt att dra ut kontakten på de få taklampor som fortfarande var i bruk. Så var balansen återställd igen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem till Switch 2 lovar gott.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom presentationen ägde rum hos Nintendo så var det naturligtvis en dockad Switch 2 som satt parkerad framför och på ett tekniskt plan måste jag berömma Capcom för sin insats med Requiem. Demot utspelades förvisso i huvudsak på mörka platser i spelet men rent grafiskt är det inte långt ifrån Playstation 5 och Xbox Series X, åtminstone utifrån det jag fått se utan att ha spelat dessa versioner själv. Bilduppdateringen var dessutom genomgående stabil, vilket bidrog till att inlevelsen förblev intakt och utan onödiga tekniska distraktioner.<br />
<br />
På förhand trodde jag knappast att jag skulle kunna bli mer förväntansfull inför premiären av Resident Evil Requiem men den lilla stunden jag fick tillbringa med monstret i den ödelagda kliniken var nog för att höja min personliga hype-mätare ett ytterligare steg. Jag må vara lite partisk, för det är den här typen av spelupplevelser som jag verkligen brinner för, men av det jag fick se av Capcoms nia finns det inga som helst tvivel om att detta kommer att bli bra, även till Switch 2. Troligtvis till och med riktigt bra. Den 27 februari vet vi säkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Feb 2026 08:32:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1732453/</guid>
</item><item><title>Highguard - Vi har testat Respawn-veteranernas nya skötebarn</title>
<link>https://www.gamereactor.se/highguard-vi-har-testat-respawn-veteranernas-nya-skotebarn-1729053/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det var en smula märkligt att se Geoff Keighley reservera avslutningen av The Game Awards till ett sprillans nytt och för allmänheten fullständigt okänt spel, från ett oprövat team. Med tanke på hur stämningen kring live-service och multiplayer-baserade &quot;hero shooters&quot; dessutom har hunnit surna rejält de senaste åren, i takt med att marknaden långsamt har mättats, så får man nästan lyfta en smula på hatten åt hur modigt det faktiskt var.<br />
<br />
Men var det verkligen helt rätt för Highguard att bli presenterat för omvärlden på det sättet? Mycket tyder ju på att det var Keighleys beslut snarare än utvecklarnas, och mottagandet bland spelare vid tillfället var - snällt sagt - ganska ljummet. Om vi ska vara helt ärliga var många rätt ilskna och apatiska, samt av åsikten att Highguard helt enkelt inte såg ut att vara mycket annat än &quot;ännu en shooter&quot; och verkligen inte gjorde sig förtjänt av att avsluta The Game Awards.<br />
<br />
Hur som så är Highguard nu lanserat - mot alla odds - trots många av oss trodde att tystnaden från utvecklarna antydde om en försening eller rentav nedläggning av projektet. Men efter ungefär 15 raids så kan vi nu komma med våra första försiktiga intryck innan vi känner oss mogna för en fullständig recension. För Highguard erbjuder tacksamt nog långt mycket mer än det vid första anblick ger sken av. Mycket tack vare expertis från tidigare Respawn-anställda som format spelets grundläggande struktur och centrala gameplay-loop. Det betyder dock inte att spelet automatiskt får något frikort - där finns problem - men låt oss börja i den positiva änden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Highguard är, i sitt nuvarande skick, en förhållandevis välpolerad och innehållsrik upplevelse. Det finns ingen tydlig Early Access-känsla här, eller någon upplevelse av att Wildlight släppt spelet innan det egentligen var redo för rampljuset. Det finns åtta distinkta hjältar, alla med sina unika skills och tydliga roller att fylla. Därtill erbjuds totalt fem banor med utbytbara baser, vilket ger en viss känsla av fräschör även efter många matcher, och därtill ett rejält urval av olika vapen som låter dig sätta en personlig prägel på slagfältet. Det finns även meta-progression, ett gratis Battle Pass, skins att köpa - allt det där är på plats.<br />
<br />
Men kanske mest centralt (eller problematiskt) är att spelet har lanserats med endast ett enda spelläge: Raid. Ett 3v3-läge där du rustar upp din egen fästning, rider ut på en stor karta för att samla loot och slåss om ett svärd som används för att initiera ett anfall mot fiendens bas. Taktiskt sett har du fria respawns fram tills ett anfall inleds, då ditt lag ska försöka placera bomber på generatorer eller basens motsvarighet till hjärta, tills det att angriparna antingen vinner eller blir bortmotade - varpå svärdet respawnar igen. Rinse and repeat.<br />
<br />
Det är ett läge som lånar friskt från flera genrer, från MOBA-spelens grundläggande struktur till Battle Royale-genrens loot-fokus, kryddat med Apex Legends mobilitet och lättsamhet. Det är också tydligt att Highguard inte låtit sig begränsas i sin estetik, som blandar fritt från både fantasy likväl som science-fiction. Riddarrustningar och hästar kryddade med raketgevär och laserkanoner. Det är ett evinnerligt mishmash, en potpurri av nördkultur som i all ärlighet känns ganska oinspirerat och rätt illa sammanhållet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelets moment-to-moment gameplay däremot - skiner. Fysiken är stabil, vapnen känns bra - om än något &quot;floaty&quot; - och möjligheten att när som helst trolla fram en häst a la Elden Ring, gör kartornas storlek hanterbara och taktiskt intressanta. Jag har redan varit med om skottväxlingar som kändes fullt jämförbara med Apex Legends, vilket är rätt imponerande för en debutstudio, Respawn-veteraner eller ej. Jag har heller inte stött på någon hjälte vars förmågor känns direkt värdelösa eller dåligt placerade i det gryende metat. Mekaniskt sett är Highguard välbalanserat och genomarbetat.<br />
<br />
Men det är ett rejält problem att Wildlight valt 3v3 som enda lagstruktur, för det gör att kartorna ofta känns tomma och händelselösa. Jag är säker på att de testat fler alternativ och haft sina skäl, men faktum kvarstår: det öde och andefattigt, speciellt i kontrast mot anfallen där alla sex spelare samlas i en och samma bas. Vilket blir en extrem kontrast jämfört med de öppna tomma ytorna i världen, och spelet plötsligt förvandlas till en intensiv area shooter. Kanske hade fientliga NPC:er hjälpt? Kanske hade 5v5 varit bättre? Hur som så är känslan just nu att det bara känns lite ogenomtänkt och halvfärdigt.<br />
<br />
På tal om ogenomtänkt. Utvecklarna har av någon anledning valt att ta bort respawns helt under pågående anfall. Det innebär att om du dör så får du sitta och vänta tills dina lagkamrater antingen vinner striden eller blir bortmotade. Något som kan ta upp emot fem minuter, ja till och med tio om det vill sig illa. Kalasfint om du behöver kisspaus kanske men att bara sitta där och rulla tummarna framför skärmen är inte vidare kul. Du bara väntar och kan inte ens lämna matchen.<br />
<br />
Förstå mig rätt nu, Raid-läget har många bra idéer men undermineras av flera strukturella fel, vilket resulterar i ett flöde som känns förbannat hackigt. Överlag är jag inte helt övertygad om själva anfallsupplägget heller, eftersom basbyggandet känns något godtyckligt - det borde finnas fler mekaniker kopplade till försvar, eller så borde baserna helt enkelt skalas bort till förmån för en mer renodlad Capture the Flag-struktur. Men - Highguard är kul att spela - det ska jag villigt erkänna. Detta trots problemen. Det ser bra ut. Det låter bra och har tillräckligt med innehåll för att tilltala nyfikna shooter-fans. Wildlight har något här, men de måste agera snabbt om Raid ska bära spelet på lång sikt. Om lösningen är mindre kartor, fler spelare eller NPC-er, det vet jag inte. Men jag hoppas innerligt att de mäktar med att trolla fram något ur rockärmen för Highguard är förvånansvärt nog bättre än man först kan ana.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.se (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 13:53:14 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/highguard-vi-har-testat-respawn-veteranernas-nya-skotebarn-1729053/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem - Ett av seriens bästa spel?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-ett-av-seriens-basta-spel-1728683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem är ett av de mest efterlängtade spelen 2026. Oavsett om det beror på att det är ett nytt kapitel i en allt mer populär serie, återseendet av fanfavoriten Leon S. Kennedy i huvudrollen, eller helt enkelt på att serien fortsätter dra till sig enorm uppmärksamhet i största allmänhet. Det är därför press på Capcom just nu, både kollektivt och personligen för min del, eftersom jag själv är väldigt sugen på att spela det. Av den anledningen tackade jag snabbt ja till en preview-session, där jag under tre timmar fick utforska hemligheterna i det nionde huvudspelet i Resident Evil-serien och besegra otaliga zombier (eller snarare infekterade).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Man är sannerligen inte kaxig i rollen som Grace.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om jag inte kan gå in på handlingens detaljer kan jag berätta att hamnade i den del av spelet man kan prova sektioner där man styr Leon, och andra där Grace Ashcroft, spelets andra huvudperson, tar över. Som nämndes under den senaste <strong>Resident Evil Showcase</strong> är de partier där Leon står i centrum fyllda av action. Redan från start tvingades jag besegra en läkare beväpnad med motorsåg, vilket samtidigt gav mig en inblick i spelets många och mycket explicita game over-skärmar. Det var en strid i ett relativt trångt område med ständiga vågor av infekterade, och även om det långt ifrån var direkt stressande var det ändå väldigt tillfredsställande och actionfyllt tack vare Leons närstridsförmågor, hans försvar med sin Knife Hatchet och till och med möjligheten att använda motorsågen, som den tidigare nämnda läkaren så vänligt &quot;lånade&quot; ut. Senare fick jag också chansen att prova en bossfight där Leon tog hand om en stor infekterad med ett resolut skott från ett hagelgevär.<br />
<br />
Poängen är att Capcom har helt rätt när de beskriver Leon som någon form av actionhjälte i spelvärlden. Hans sektioner är intensiva och välkonstruerade, men man känner samtidigt att hans förmågor gör en säker och trygg - trots farorna runt om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ehhhh, hejsan. Tar två dubbel-cheese med pommes tack.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Allt förändras dock när man spelar som Grace. Hennes brist på erfarenhet i den här typen av situationer märks tydligt, eftersom vi börjar med ett vapen med bara en patron och ständigt måste undvika infekterade runt varje hörn. Även när hon hittar fler vapen och lite ammunition så förblir det utmanande eftersom Grace gör mindre skada och måste hitta knivar med begränsad hållbarhet för att kunna försvara sig. Under minst 45 minuter av de cirka två timmar jag spelade som Grace hade jag i princip helt slut på ammunition och tvingades undvika infekterade som attackerade på de mest oförutsägbara sätt. En infekterad kopplad till en droppställning använde till exempel sitt droppställ som slagträ, en kock anföll med en livsfarlig kökskniv som nästan fungerade som en instakill, en sångerska paralyserade mig med sina skrik medan hon dränerade mitt liv - för att inte ens tala om det klassiska zombiebettet.<br />
<br />
Senare blev situationen bara värre, men jag lärde mig att tillverka föremål genom att kombinera resurser som finns utspridda i olika rum på banorna. Det hjälpte mig att få fram lite mer ammunition och hälsoprylar, men det är inte så enkelt som det låter, eftersom vi behöver blod för att kunna crafta dessa föremål. Grace har ett verktyg som kan utvinna blod från offer, vilket hon kan använda för att samla olika prover från besegrade fiender eller från särskilda platser, som till exempel en hink fylld med blod i ett rum. På sätt och vis påminner det om scannern i Resident Evil Revelations, men i stället för att få ett föremål när man når 100 procent på scanningen, så samlar man blod som används i större eller mindre mängder när man kombinerar föremål. Listan över saker som kan tillverkas utökas allt eftersom via ett minispel eller pussel som kräver särskilda nyckelföremål för att fungera, men belönar oss med nyttiga saker som en permanent hälsouppgradering till Grace eller mer effektiva attacker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Man känner sig betydligt tryggare som Kennedy, trots fler fiender.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det gäller pussel stöter man under Graces äventyr på flera dörrar som kräver särskilda nycklar för att kunna öppnas, samt klassiska logikproblem där man måste öppna ett hemligt rum för att få tag i ett föremål eller en nyckel. Det är värt att notera att inventory management är extremt viktigt när det gäller ammunition, vapen, nycklar och helande föremål, eftersom vår huvudperson har ett mycket begränsat utrymme på högst åtta föremål, i kontrast till de oändliga platserna i Leons attachéväska som återvänder i detta äventyr, även om vi, precis som i {Resident Evil 2 Remake}, hittar olika hip pouches som ger lite extra utrymme. Likheterna med RE 2 Remake slutar inte där, eftersom det finns vissa fiender som fyller samma roll som Mr. X och jagar oss samt blockerar vår väg vid särskilda tillfällen. Faktum är att jag redan nu kan säga det utan att tveka: den del jag spelade som Grace ger exakt samma känsla som det första besöket på Raccoon City Police Department i RE 2 Remake, där varje konfrontation kändes som en kamp på liv och död och man ständigt stötte på låsta dörrar med en obehaglig känsla av osäkerhet, medan de sektioner där jag styrde Leon mer påminde om de senare delarna av {Resident Evil 4 Remake}, där man kan ta striden utan rädsla.<br />
<br />
När det gäller prestanda flöt allt på perfekt, oavsett om man spelade i förstaperson eller föredrog tredjepersonskamera över axeln. Det är värt att nämna att jag testade spelet i Playstation 5 Pro-versionen, där reflektioner, små detaljer och ansiktena på både levande och &quot;odöda&quot; karaktärsmodeller höll en imponerande hög kvalitet. Det här är det spel som utnyttjar RE Engine bäst när det gäller grafisk kvalitet, oavsett om vi talar om miljöer, ljussättning eller de tidigare nämnda modellerna. Denna version hade ray tracing, och i de ögonblick där mörkret och vår trogna ficklampa stod i fokus var användningen av tekniken mycket tydlig. Jag spelade hela sessionen med hörlurar och kunde därför verkligen uppskatta spelets utmärkta röstskådespel samt de många nyanserna och den säkra användningen av ljudeffekter och andra ljudelement, vilket gjorde det lätt att bli helt uppslukad av upplevelsen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som avslutning på dessa intryck vill jag tillägga att det jag har spelat av Resident Evil Requiem framstår som den perfekta balansen mellan spänning och action. Spelet återbesöker idéer från äldre titlar men ger dem en ny twist, som till exempel fiender som reser sig igen efter att ha blivit besegrade, på samma sätt som Crimson Heads i remaken av det första Resident Evil. Capcom verkar ha gjort sin hemläxa och undersökt vad fans av den 30 år gamla Resident Evil-serien uppskattar mest, och om det färdiga spelet fortsätter i samma riktning som det vi fick se i vår preview-session kan det mycket väl bli ett av de mest älskade Resident Evil-spelen bland spelare - och mycket möjligt en soklar kandidat till årets spel. </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.se (Alfredo Pavez, GR ES)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 03:17:17 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 27 Jan 2026 03:19:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-ett-av-seriens-basta-spel-1728683/</guid>
</item><item><title>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era</title>
<link>https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-1664513/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om det finns ett eller två spel som alltid fungerat att spela oavsett väder så är det Heroes of Might and Magic II och III. Båda dessa titlar genomsyrande min barndom och även fyran underhöll mig ett tag. Efter att Ubisoft köpt upp varumärket och producerat femman, sexan och sjuan har serien varit extremt ojämn. Efter att sjuan inte sålt särskilt bra var framtiden för serien oviss. Därför var det glädjande besked när Heroes of Might and Magic: Olden Era utannonserade och en förhandsversion gjordes tillgänglig för oss på Gamereactor. Ännu mer glädjande är att detta är en omstart av serien. Det utspelar sig också i samma värld som i de fyra första titlarna, fast på en ny kontinent.<br />
<br />
Det första noterbara med titeln är att det är mer av en &quot;best of&quot;-samling än ett regelrätt nytt spel, med mängder av ny spelmekanik. Rent designmässigt liknar det de äldsta spelen med en färgpalett och design som påminner om femman. I denna mix finns mängder av byggnader och andra saker att utforska på kampanjkartan från de ursprungliga och nyare Heroes of Might and Magic-spelen. Dock slipper vi stridande hjältar likt det vi såg i fyran. Ett exempel på ett nostalgiskt ögonblick var att se byggnaden Dragon Utopia exakt som den såg ut i trean, fast i en ny titel. Om du färdades till den byggnaden med en hjälte fick du slåss mot drakar och om du vann fick du guld och artefakter. Jag är helt övertygad om att Olden Era bär eller brister beroende på vilken personlig koppling du har till serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världen är fin att titta på och nästan alla föremål är lätta att se och urskilja på banan. Det är fortfarande roande att erövra gruvor och se sin lilla flagga eller färg ovanpå byggnaden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Olden Era kan du välja mellan sex olika fraktioner. Du har Temple, Necropolis, Sylvan, Dungeon, Hive och Schism. De första fyra fraktionerna är klassiker, de är dina människor, odöda, träalver och mörkeralver. De liknar sina motsvarigheter i seriens tidigare iterationer. Däremot är Hive någorlunda unika, de är en blandning av en aggressiv insektsfraktion och det klassiska Inferno. Unfrozen har mer eller mindre blandat demoner (Inferno i trean) och insekter i en enda fraktion. Schism är den fraktion som känns helt ny och mer mystisk än de andra. Den baseras på Lovecraft och är inspirerade av saker som Cthulu. Deras favoritmiljö är is och snö inte helt olik Tower från trean som representerade magi och magiker.<br />
<br />
När du väljer en bana och spelreglerna får du en chans att välja en hjälte och tillhörande fraktion att starta spelet med. Sedan är du fri att samla resurser, artefakter och ta kontroll över gruvor. Du kommer också att bygga upp ditt slott med byggnader så att du kan rekrytera alltmer kraftfulla styrkor att föra krig med i ett taktiskt omgångsbaserat upplägg. Småsaker som möjligheten till automatiska strider, livskvalitetsförbättringar och en viss strömlinjeformning är välkomna tillskott. Spelet är inte enklare än trean trots detta utan enbart mer tidssparande. Det går snabbare att göra allt och sedan stå över din omgång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna på marken och i belägringar är identiska med trean. Olden Era saknar dock unika modifierare beroende vilken typ av terräng du slåss ovanpå.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampanjkartan är fylld av skatter, platser att gå till och monster att strida mot, men styrs också av ett omgångsbaserat upplägg. Resurserna är de klassiska ved, sten, guld, smaragder, kristaller och kvicksilver. Den enda resursen som saknas är svavel och är ersatt av en mer sällsynt och svårtillgänglig resurs. Denna resurs kallas för Alchemical Dust och kan användas för att uppgradera artefakter, till vissa byggnader och förbättra trollformler. Det är med dessa nya resurser och lagsystemet som balansen ibland hamnar ur spel. Det går snabbt att bli fullständigt övermäktig, å andra sidan är detta något jag gillade i trean. Möjligheten att plocka upp ett par böcker och förvandla din hjälte till apokalypsens ryttare, när man börjar teleportera sin karaktär över kartan och kasta meteorregn över fienderna. Jag älskade att det kunde bli så fruktansvärt obalanserat. Det beror på att jag aldrig spelade detta tävlingsinriktat och uppskattade glädjen i upplägget.<br />
<br />
Svårighetsgraden är enkel att ställa in men inte rättvis. Högre svårighetsgrader ökar mängden resurser och annat motståndarna startar med. Det begränsar även vad du har tillgång till i början. Striderna är med seriens mått mätta varken svåra eller för enkla. Fienden kan åsamka dig stora förluster om du inte tänker till. Dock kan jag tycka att det inte riktigt är samma kvalitet, flyt och tyngd i animationerna jämfört med sjuan. Det är något som inte ser helt perfekt ut. Det märks speciellt när du förflyttar flygande varelser, de hoppar till, snabbar upp och saktar ner ryckigt. Det är dock busenkelt att använda magi och dina hjältars förmågor. Boken med trollformler är lättavsläst och går att sortera om du har många trollformler. Jag tycker dock att animationerna är bättre på kampanjkartan, de är mjukare, finare och ser bättre ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag kan sakna lite mer design i bakgrunden av menyerna, men de är lättnavigerade.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Funktionaliteten är för det mesta det du förväntar dig, du uppgraderar din karaktär med erfarenhetspoäng som låter dig välja en ny förmåga. Artefakter ökar din kapacitet, styrka eller andra aspekter av din karaktär. Du kan stifta lagar och utveckla magier i en egen meny. Systemen för detta fungerar bra. Lagarna är procentökningar av saker vilket i mitt tycke är lite tråkigt. Även om det såklart är användbart hade jag hoppats på lite möjligheten att rekrytera exotiska nya monster, hemliga trollformler och möjligtvis artefakter till din fraktion. Istället är det mer guld och extra styrka till vissa monster. Det är inget som kommer att överraska dig. Däremot kanske grafiken gör det. Spelet ser animerat ut och det fungerar ganska ok. Jag tycker fortfarande att Heroes of Might and Magic III är snyggast designat. Dock ska Unfrozen ha beröm för att det ser enhetligt ut, grafik och användagränssnitt ser ut att höra samman.<br />
<br />
Användargränssnittet är relativt rent och ger dig aktuell information ganska snabbt. Det är enkelt att se hur mycket resurser du har och vad du behöver för respektive byggnader i ditt slott. Trots det upplever jag att färgvalen och designen påminner lite om mobilspel. Jag hade gärna sett två till fraktioner då jag saknar en variant av Stronghold och Tower från trean. Samtidigt tycker jag att nuvarande fraktioner är robusta, har många hjältar att välja på och unika truppslag med unika förmågor på slagfälten. De har också två uppgraderingar till varje truppslag precis som i femmans expansion Tribes of the East. Det möjliggör ett extra val och är något jag uppskattar. Det är svårt att beskriva denna titel som något annat än ett kärleksbrev till serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Boken med magier och magiträden i menyerna är stiliga att titta på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekniskt fungerar det toppen med få buggar och en ren designstil på världen och dess innehåll. Grafiken kommer förmodligen att gynnas av detta på sikt då en mer animerad stil inte tappar sin lyster lika snabbt som realism. Musiken är bedårande som vanligt och jag gillar verkligen temat i huvudmenyn. Scenen med en drake som attackerar ett slott påminner mig mycket om femman. Det är inte en överraskning att musiken är så pass bra, som den ändå är när de använt sig av Paul Anthony Romero. Han är känd för att ha skapat musiken till de äldre titlarna. Även Chris Velasco som har gjort musik till Starcraft II, God of War och Mass Effect mm. är involverad i projektet.<br />
<br />
Detta är dock en förhandsversion och vi ges ingen större inblick i hur kampanjen kommer att se ut. Snarare har vi enbart tillgång till fyra av fraktionerna, träningsuppdrag och ett par banor med lite inställningsmöjligheter. Fraktionerna är dock annorlunda gentemot varandra och jag tror att detta kan bli en styrka när titeln lanseras fullt ut. Jag gillar också hur levande städerna ser ut med bybor och annat som rör sig längsmed vägar, även om vyerna i slotten inte är i full roterbar 3D som i femman. Allt från ljudeffekter, musik, byggnader och speldesign påminner om de äldre titlarna. Detta är ett kärleksbrev till tvåan, trean och femman i serien, därför hoppas jag att slutprodukten är lika bra som förhandsversionen skvallrar om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slotten i förhandsversionen är fina att titta på inuti.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jag tyckte mest om människorna och de odödas av de fyra jag testat. Dock vill jag ha tillbaka skelettdrakarna, de är ersatta av vampyrer denna gång. Spindlarna är dock borta vilket jag tackar för. Jag gillade inte den tolkningen av fraktionen i sexan och sjuan.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Huvudmenyn är strålande med fantastisk musik och påminner om femmans motsvarighet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jag gillar att upptäcka mer av banan i denna titel. Kanterna av det gråa områdena bränns bort med eld. Det ser fint ut att upptäcka mer av banan. Upptäckarglädjen är intakt även i Olden Era.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 18:47:38 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-1664513/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6: Säsong 1</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battlefield-6-sasong-1-1662903/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att förtitta en första säsong av ett multiplayerspel är alltid lite komplicerat. Vanligtvis har spelet precis släppts, med en ordentlig recension som redan täcker helheten. Du behöver alltså inte att vi berättar vilka delar av spelet som är bra eller dåliga - det har vi redan gjort, och du har sannolikt upplevt spelet själv också. Det vi har kvar att fokusera på är helt enkelt vad som faktiskt är nytt och läggs till, och det är precis den situation vi befinner oss i när det gäller Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du inte har läst min entusiastiska recension av spelet än uppmanar jag dig att göra det först (vvår svenska recension hittar du <a href="https://www.gamereactor.se/battlefield-6-1651933/" title="Battlefield 6" target="_blank">här</a>), eftersom den lägger grunden för det som kommer här. Men om du vill ha en kort sammanfattning kan jag säga att Battlefield Studios har gjort ett riktigt bra jobb med spelet - något de nu står inför den stora uppgiften att bygga vidare på med meningsfullt innehåll efter lanseringen.<br />
<br />
Den första säsongen inleder detta arbete den 28 oktober, då den första delen av den tredelade säsongen släpps. Den första omgången kallas Rogue Ops och följs av California Resistance den 18 november och därefter Winter Offensive den 9 december. Den sistnämnda är inte särskilt mycket att skriva om, eftersom den bara lägger till en vintrig variant av Empire State-kartan samt ett nytt säsongsläge vid namn Ice Lock. Men de två första delarna bjuder på betydligt större nyheter, och jag har redan haft förmånen att prova dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är dags att på allvar starta säsong ett.&lt;/bild&gt;&lt;video&gt;<br />
<br />
<br />
Höjdpunkten i säsongens första del är den nya kartan Blackwell Fields. Det är en medelstor karta som man lätt kan ta sig runt till fots i Conquest-läget utan att det känns som att man springer i evigheter. Den utspelar sig på ett sandigt oljefält - ett platt och ödsligt landskap sargat och bränt av eld. Eftersom kontrollpunkterna ligger nära varandra blir striderna intensiva och snabba, långt ifrån känslan i Mirak Valley eller Operation Firestorm. Intensiteten ökar ytterligare tack vare det stora antalet fordon: stridsflygplan och helikoptrar, stridsvagnar och luftvärnskanoner, lastbilar och buggies - och till och med det nya fordonet Traverser Mark 2, som i princip är något mellan en lastbil och en stridsvagn.<br />
<br />
Kort sagt, om du vill att din Battlefield-upplevelse ska vara så öronbedövande och kaotisk som möjligt, är Blackwell Fields kartan för dig. Det är en fartfylld och spännande bana där det aldrig känns som att striderna tar paus - något som garanterat lockar Conquest-fans.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Nya banor tillhör höjdpunkterna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag skulle kunna berätta om Eastwood och tala om Hollywood Hills och de lyxiga villorna du kan spränga i bitar. Jag skulle kunna beskriva känslan av att skjuta fiender på tennisbanor och golfbanor, och hur märkligt det är att gömma sig i swimmingpooler för att undvika stridsvagnar och andra dundrande fordon. Allt detta bidrar till att göra Eastwood roligt - men det är också ungefär vad man förväntar sig av en Battlefield-karta. Det som verkligen skiljer den från mängden är de helt hysteriskt roliga golfbilarna. Ditt favoritfordon i Battlefield är alltså tillbaka - efter nästan två decennier.<br />
<br />
Visst finns det mycket att uppskatta i hur kartan är uppbyggd och hur den, även i Conquest, främjar strider till fots med mindre fokus på överväldigande fordonskrig, men golfbilarna är utan tvekan stjärnorna. Det är något med att susa runt på kartan i ett fordon drivet av ett enda bilbatteri - och något nästan euforiskt i att köra på en fiende och få det mest tillfredsställande roadkill i ditt liv. Det är just detta som gör Eastwood så rolig: möjligheten till klassiska Battlefield-upptåg som inte alltid står i centrum på andra kartor.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Säsong 1 innehåller även andra nyheter - nya vapen och spelläget Strikepoint, som bjuder på intensiv 4v4-strid i närkamp - men i det stora hela går det inte att förneka att Blackwell Fields och Eastwood är säsongens stora dragplåster. Och av det jag upplevt hittills är båda utmärkta och väl värda tillskott till spelet som helhet. Vill du få en bättre känsla för vad som väntar, missa inte vårt gameplay-material för respektive karta ovan. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Oct 2025 16:49:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battlefield-6-sasong-1-1662903/</guid>
</item><item><title>5 Snabba: Metroid Prime 4</title>
<link>https://www.gamereactor.se/5-snabba-metroid-prime-4-beyond-1659993/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Samus Aran! Hur lever liket... leker livet? Det var ju inte igår om vi bortser från ett och annat stickspår. Utvecklingen av Metroid Prime 4 har varit lång och stundtals problematisk men nu börjar det äntligen bli dags. Bör vi vara oroliga?</strong><br />
Rapporter om ett mindre &quot;development hell&quot; har figurerat, helt riktigt. Utvecklingen av den fjärde delen har startats om vid minst ett tillfälle genom årens lopp och är en direkt uppföljare på 2007 års Metroid Prime 3: Corruption. Projektet började sin resa med Bandai Namco som utvecklare till Switch redan 2017, något som också innebar att det första utkastet lades ned ett par år senare då det inte uppfyllde Nintendos högt ställda krav. Metroid är ju som vi alla vet en av Nintendos mest ikoniska spelserier och tas således på allvar av det forna japanska kortspelsföretaget. Förtroendet gick därefter alltså tillbaka till skaparna bakom den ursprungliga Prime-trilogin, Retro Studios är väl införstådda i spelmekaniken som fansen kommit att älska sedan debuten till Gamecube. Med god känsla för såväl återkomsten som visionen för grundmaterialet vilar onekligen galaxens främsta prisjägare i rätt händer. Mycket är sig likt - på gott och ont. Men att det här är ett Switch-spel i grund och botten råder det däremot få tvivel om, inte minst grafiskt.<br />
&lt;bild&gt;En bekant vinkel med ett klassiskt visir.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Förutom en etablerat tuff brud i högpolerad titan- och kevlarförpackning med gummidamasker, vad går det ut på, är det bara pang-pang?</strong><br />
Det här är inte en förstapersonsskjutare i den bemärkelsen även om Samus Aran sällan lämnar sitt rymdskepp utan sin ikoniska och modulära armkanon kapabel att avfyra allt från plasma till missiler, eld och is. Planeten Viewros som här står i fokus som arena är ett mystiskt landskap med distinkta och olika biomer som väntar på att få utforskas. Alstring av nya spelmekaniska förmågor, vapensystem och backtracking tillhör seriens signum och krävs för att låsa upp nya områden och hemligheter. Rymdpirater, glödande fästingar och ännu oidentifierad fientlig fauna utgör såklart ett inslag även denna gång. Att det vankas en upplevelse som blandar action, äventyr och storslagna bossar är självskrivet - precis som det faktum att lika mycket fokus ligger på upptäckarlust och kluriga miljöer. Tempot här är lite lugnare jämfört med många andra spel i förstapersonsvy och vi uppmanas scanna av vår omgivning, fiender och hinder för att skapa utökad förståelse för biotopen vi vistas i.<br />
&lt;bild&gt;Olika förnågor och krafter står fortsatt högt i kurs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Det låter bekant. Morphball, check. Scanning, check. Jag hade nog inte velat ha det på något annat sätt. Men mer då, inga nya tricks i kanonärmen?</strong><br />
En fin och etablerad madame stannar inte av i utvecklingen och lider heller inte av utdragen ålderskris - Samus Aran har därför tagit motorcykelkörkort i samband med sitt nya äventyr. Vi-0-La, som ekipaget heter, delar även namn med och är länkad genom symbios med protagonistens nya dräkt med matchande färgschema. Fordonet härstammar från den mekaniska eran där civilisationen gjorde framsteg på den främmande planeten och nyttjas på mer öppen terräng för att ta sig runt på världskartan. Den flådiga motorcykeln kommer mest troligt gå att uppgradera med olika förmågor och agerar som en förlängning av huvudkaraktären. Det rör sig därmemot inte enbart om nöjesglid på hojen, fienderna attackerar löpande med fordonsstrider som följd i de lite oroväckande avskalade miljöer vi sett hittills. Huruvida världskartan är uppbyggd som ett hubb-system mellan de olika regionerna kan vi bara sia om, men vi kan tveklöst räkna med att färdas i hiss mellan olika grottsystem och högteknologiska fästen även denna gång. Tillkommer gör även flera mystiska, närmast paranormala och telekinetiska förmågor som används i både strid och miljöbaserad problemlösning.<br />
&lt;bild&gt;En årsmodell av oklart årtal, men den rullar!&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Med Switch 2 som ett av två aktuella format så kan jag tänka mig att man tagit tillvara på den nyare hårdvaran och dess prime-funktioner?</strong><br />
Metroid Prime 4: Beyond lanseras till både Switch och Switch 2 då arbetet påbörjades med Switch som tilltänkt format för lansering, men att skicka ut samma spel till två olika konsoler utan skillnader vore också en missad chans och ett märkligt beslut. Den nyare konsolen drar det längre strået i sammanhanget med tillhörande kvalitets- och prestandaläge, alltså 4K/60 eller 1080p/120. Likaså erbjuds styrning genom musfunktionen som introducerats i senaste generationens Joycons och Switch 2 - något som gynnar spelets vy och skänker utökad precision och inlevelse. Hur du vill spela och styra väljer du givetvis i realtid.<br />
<br />
<strong>...och hur mår Ridley, återkommer den arga rymdödlan eller vad är premissen?</strong><br />
När en utpost vaktad av den Galaktiska Federationen står under attack svarar Samus på nödanropet och det står snart klart att Sylux - en sedan länge svuren fiende och rivaliserande prisjägare i allians med (eller kontrollerad av?) Metroidlarver ligger bakom angreppet. Utposten vaktar en mystisk relik som aktiveras oavsiktligt i en duell mellan de två kombattanterna, något som sätter igång ett potentiellt episkt händelseförlopp. Om Ridley och gänget gör oss sällskap 4 december när spelet släpps återstår att se i denna tidlösa uppföljare.<br />
&lt;bild&gt;Metroid och parasiter... värdkroppen är redo.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 10:30:46 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/5-snabba-metroid-prime-4-beyond-1659993/</guid>
</item><item><title>Anno 117: Pax Romana</title>
<link>https://www.gamereactor.se/anno-117-pax-romana-1657683/</link>
<category>PC, Anno 117: Pax Romana, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi på Gamereactor har fått lägga vantarna på det efterlängtade {Anno 117: Pax Romana}. Anno är som bekant en stadsbyggare och en långtgående serie som spänner över stora drag av historien. Senast fick vi besöka industriella revolutionen och nu är det dags att resa längre tillbaka i historieböckerna. I Anno 117: Pax Romana är det romerska riket vi får besöka. Eller ja, bitar av deras enorma rike. I förhandsversionen har jag fått testa den första delen av kampanjen och även aspekter av det mer fria sandlådeläget.<br />
<br />
I kampanjen får du välja din huvudkaraktär. Det valet är antingen Marcus eller Marcia som får i uppdrag att bygga upp en ö vars stad hade ödelagts av ett vulkanutbrott. Båda berättelserna skiljer sig åt en aning och vill du se allt kampanjen har att erbjuda behöver du testa båda. Om det låter bekant är det för att premissen liknar det vi såg i {Pompeii: The Legacy}. Skillnaden här är dock att titlarna utspelar sig på olika platser och tar lite olika mängd friheter med det historiska materialet. Anno har alltid utspelat sig i en egen värld. Karaktärer liknar de riktiga individerna, men delar sällan samma namn och platserna är ofta påhittade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuella är märkbart förbättrat. Allt ser mer levande och imponerande ut.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Städerna är fulla av liv och känns mer levande än tidigare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Just denna värld fylld av öar fungerar perfekt att låta dig som spelare försöka bygga upp ett fungerande romerskt samhälle i. Du börjar med att bygga upp bostaden till byns vedhuggare, hus till folket och en fiskehamn. Precis som i tidigare titlar handlar spelet om att möta och tillgodose invånarnas behov, växa ditt inflytande och sprida dig till andra öar. För att möta deras behov är det avancerade resurssystemet tillbaka. Längden på dessa kedjor kan variera. I början av stadsbyggandet tenderar kraven att vara relativt få innan du får en slutprodukt folket kan använda eller och sälja. För att göra bröd behöver du exempelvis odla vete så att du sedan kan få mjöl. Du behöver tänka på hur och var du bygger så att staden ska fungera bra. Beroende på valet av bana kan det påverka din upplevelse. Den romerska banan är enklare med mer resurser och användbar terräng. Den keltiska Albion är å andra sidan betydligt klurigare på grund av träskmarker och mindre byggbar terräng.<br />
<br />
Du kanske undrar vad skillnaderna mot föregångarna är. En av de stora förändringarna mot tidigare är att användargränssnittet är snyggare och mer lättnavigerat än tidigare. Sättet du låser upp byggnader på visas med symboler och lås du behöver klicka på. Förutom detta är det mycket smidigare än tidigare att placera ut byggnader, dra gränser för odlingar och liknande uppgifter du som borgmästare har. Det finns också ett landbaserat stridsläge denna gång och ett system för gudar, som erbjuder förbättringar till ditt samhälle. Även om jag var lite misstänksam hur detta skulle fungera är det vi testat lovande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Svårighetsgraden kommer i fyra alternativ. Du kan antingen välja skräddarsydda varianter av utvecklarna eller skräddarsy din egen svårighetsgrad.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Anno serien har en tendens att inte förändras särskilt mycket över sina iterationer, men detta är tillräckligt annorlunda gentemot {Anno 1800}. Jag anser utan tvekan att det kan stå på egna. Om du inte testat serien tidigare är detta också en välkomnande titel, som inte introducerar dig lättsamt till spelmekaniska inslag. Du tillåts ta den tid du behöver om du inte slår på svåraste svårighetsläget. Av det vi hunnit testa kommer du erbjudas olika svårighetsgrader på motståndarna och på banorna. I demoversionen kunde vi skräddarsy ganska många alternativ som ledare, hur aggressiva eller passiva de är och mycket annat. Det tillåter dig att bestämma hur svår eller enkel din resa ska vara. Beroende på vilken värld du bygger din stad i kan det skilja sig åt hur svårt eller enkelt du vill att det ska vara.<br />
<br />
Jag drogs med av berättelsen, den vackra musiken, det stillsamma upplägget och pussellösandet. Det finns ett lugn i Anno som är svårt att sätta fingret på. Jag är även imponerad av ljudbilden. Förutom den trivsamma musiken låter städerna mer än någonsin och de känns levande. Den enda oroväckande aspekten är prestandan, som inte riktigt håller måttet i denna förhandsversion. Samtidigt kunde jag ändå få titeln att flyta på fint med ett par inställningar och justeringar. Spelet drar nytta av både HDR och ray-racing för att rendera en vacker värld att beskåda. Om du vet med dig att du inte sitter på det senaste i datorväg går det utmärkt att justera många grafiska inställningar efter behov. Det finns även inställningar för färgblindhet och annat som kan vara värdefullt att känna till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båtarna är lika viktiga i denna titel som i föregångarna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Är du sugen på en modern stadsbyggare i en äldre tidsperiod, med en rutinerad utvecklare bakom rodret, lovar detta gott. Även om du inte kommer att hantera tågtrafik, motorvägar och busslinjer. Kommer du att få jonglera krig, logistiska aspekter, resurser, byggande av städer, handel och mycket annat. Det är en trivsam upplevelse som vi på Gamereactor kommer att recensera inför sin lansering. Av de 2-5 timmarna kampanj och de två banorna i sandlådeläget vi testat, lovar detta gott inför sin lansering. Anno 117: Pax Romana kommer till PC, Xbox Series S/X och Playstation 5 den 13 november.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I sandlådeläget kan du välja din egen karaktär, precis som du är van vid.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Oct 2025 14:20:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/anno-117-pax-romana-1657683/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6 - Vi spelar Operation Firestorm och Escalation</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battlefield-6-vi-spelar-operation-firestorm-och-escalation-1637793/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det fina med en förhandstitt som denna är att jag inte behöver förklara kärnan i upplevelsen av att spela {Battlefield 6}. Miljoner spelare deltog i de senaste betahelgerna och lade otaliga timmar på Battlefield Studios shooter, och detta innebär att jag inte behöver berätta om hur vapenkänslan är, eller hur destruktionen har förbättrats, eller hur gränssnittet och menyerna är mer strömlinjeformade, eller hur prestandan är riktigt bra. Allt detta är saker som många av oss redan är välbekanta med. I stället kan jag helt fokusera på tre områden i denna förhandstitt, tre element som inte fanns med under de senaste betahelgerna: kartorna Mirak Valley och Operation Firestorm, samt läget som kallas Escalation.<br />
<br />
Innan vi kommer dit vill jag dock kort prata om hur Battlefield 6 har förbättrats under veckorna efter betan. Efter ett så massivt datainsamlings­experiment hade utvecklarna förstås mycket information att arbeta med för att se var ändringar behövdes. Några saker märks direkt. Till exempel är rörelserna något stelare, vilket saktar ner striderna en aning och gör att färre fiender försöker &quot;slide-cancela&quot; eller göra &quot;drop shots&quot; mitt i hetluften. Det är en förändring som för spelet längre bort från hur moderna Call of Duty-spel fungerar. Dessutom är vapnen lite svårare att hantera, särskilt på avstånd och på större kartor, där det är en större utmaning att pricka fiender längre bort än 10-15 meter med annat än prickskytte- eller marksman­gevär. Matchmakingen är smidigare och jag märkte knappt några buggar alls under denna förhandsversion, vilket är en förbättring jämfört med de få jag stötte på under betan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utöver detta har spelet även förändrats genom att erbjuda fler alternativ för spelarna att anpassa med - det kan handla om extra klasspecifika förmågor, nya prylar som stegar för Assault-klassen, fler vapen och till och med tillbehör. Allt detta var sådant vi förväntade oss i fullversionen, och om denna session är något att gå efter, ska vi ha mer än nog med verktyg att bemästra vid lanseringen.<br />
<br />
Efter bara några veckor känns alltså Battlefield 6 mer finslipat och polerat, med större spelbarhet och en omedelbart förändrad sandlåda där till exempel hagelgevär inte längre dominerar. Generellt har jag inget annat än positiva saker att säga på den punkten.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Låt oss gå vidare till de två kartorna som visades i denna session. Först ut var Mirak Valley, en enorm karta som ska bli den största i Battlefield 6 vid lansering. Den är belägen i Tadzjikistan, precis som Liberation Peak, vilket ger en bild av geografi och estetik - ett kargt och ganska nedgånget område. Till skillnad från sin motsvarighet är Mirak Valley dock plattare och utformad så att små byar, en militärbas och öppna fält kontrasteras av två massiva byggarbetsplatser där huvuddelen av striderna på marken äger rum. I Conquest kan man räkna med mängder av fordon, både på marken och i luften, och generellt är detta en karta som påminner om den ultimata Battlefield-sandlådan - en plats där du kan spela målbaserat eller försöka få till en galen klippsekvens genom att göra något fullständigt vansinnigt.<br />
<br />
När det gäller Operation Firestorm finns det egentligen inte så mycket att tillägga om du redan är bekant med kartan. Det är en autentisk och omedelbart igenkännbar remake med alla detaljer du minns. Här finns trånga inomhusmiljöer och rör där infanteristrider utspelar sig, samt öppna öknar och fria himlar där helikoptrar och jaktflyg möts. Kartan är också mycket större än du kanske minns, och de olika målen kräver i praktiken fordon om du ofta vill röra dig mellan dem. Allt sammantaget är det en favoritkarta av en anledning, och redan efter ett par timmar blir man återigen förälskad i en av de mest välgjorda Conquest-kartorna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du märker kanske att jag pratat om båda kartorna utifrån Conquest, och det beror på att det helt enkelt är där de är som bäst. Både Mirak Valley och Operation Firestorm har fungerande Breakthrough-varianter, men jämfört med Siege of Cairo eller Empire State gör deras storlek och fokus på fordon att de alltid passar bättre i det mer sandlådefokuserade läget än i det tajtare, målbaserade alternativet. Samma mönster har funnits i Battlefield genom tiderna, till exempel i Battlefield 3 där Operation Firestorm först introducerades. Den kartan slog många Conquest-alternativ i det spelet, men i Rush fanns det utan tvekan bättre val.<br />
<br />
Så vad gör man om man inte är en stor Conquest-spelare i Battlefield 6 men ändå vill spela dessa nya kartor? Här kommer Escalation in. Det enklaste sättet jag kan förklara detta läge på är ett alternativ för Conquest-spelare som inte förstår hur man spelar Conquest.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Och ja, här syftar jag på Recon-klassen som försöker snajpa någon två mil bort. Läget är i grunden Conquest med samma flaggor, kartstorlek och spelarmängd, men skillnaden är att om du inte fokuserar på målen tar matchen slut väldigt fort. Till skillnad från Conquest, där en match kan pågå i en halvtimme utan att du tar en enda flagga, är Escalation målbaserat och en timer tickar ned. När rundan är slut får laget en poäng baserat på hur många flaggor de kontrollerar. Har du fyra av sju flaggor i början får du en poäng, men nästa runda tas flaggor bort och du kanske bara har två av sex, vilket ger minus. Det fortsätter så i ett slags dragkamp tills tre flaggor återstår (eller tills ett lag når maxpoäng på tre), och då är det oftast de centrala flaggorna på kartan, vilket leder till mer infanteribaserad action och gradvis flyttar fokus från fordon till närstrider.<br />
<br />
Escalation har helt klart något intressant att erbjuda, men det känns inte så nytt att det verkligen sticker ut. Snarare påminner det om utvecklingen från Rush till Breakthrough, och jag kan absolut se en framtid där Escalation blir standard och Conquest hamnar i skymundan - precis som Breakthrough i dag i praktiken ersatt Rush.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter ännu en smakbit av Battlefield 6 känner jag på samma sätt om spelet - kanske till och med lite mer hoppfull, faktiskt. Det verkar som att Battlefield Studios har levererat en riktig fullträff här, ett projekt som är precis det Battlefield-fansen har tjatat på EA om i åratal. Det är högljutt, kaotiskt, snyggt, väloptimerat, har massor av djup och bjuder på en gnutta nostalgi i form av återvändande kartor - men inte så mycket att det känns som om spelets framgång enbart hänger på nostalgin, som i många andra remakes. Varje gång jag spelar Battlefield 6 blir jag bara mer och mer taggad inför den 10 oktober. Allt tyder på att 2025 - hur galet det än låter med tanke på senaste åren - ska bli året då Battlefield besegrar Call of Duty.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Oct 2025 12:07:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battlefield-6-vi-spelar-operation-firestorm-och-escalation-1637793/</guid>
</item><item><title>Praktiska intryck: Kirby Air Riders är mer Kid Icarus och Smash Bros. än Mario Kart</title>
<link>https://www.gamereactor.se/praktiska-intryck-kirby-air-riders-ar-mer-kid-icarus-och-smash-bros-an-mario-kart-1630403/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Kirby Air Riders, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Du måste älska <strong> Masahiro Sakurai</strong>. Vad han än gör, eller säger, tycker jag är intressant. Han är inte bara ett av de största genierna i Nintendos historia (även om det erkännandet ofta överskuggas av andra stora figurer), utan han är också en perfektionist, genial, känslig och nästan besatt av detaljer, vilket tillsammans med hans personlighet gör honom till en karaktär att beundra. Allt detta, vad han är och hur han är, framträder alltid i hans skapelser. Och Kirby Air Riders, även om det kommer att chocka som en av hans mest sällsynta produkter, är det perfekta exemplet på denna <strong> auteurreflektion</strong>.<br />
<br />
Först och främst. Du kanske har märkt det vid det här laget, men du bör inte förvänta dig en Mario Kart World-rival här. Inte ens ett racingspel. Detta är <strong> ett mycket märkligt stridsspel</strong>. Ja, Kirby och hans vänner/fiender åker på skepp som svävar ovanför scenen, men det är så långt som likheterna med F-Zero går. Några av er kanske kommer ihåg det ursprungliga Kirby Air Ride på Gamecube som nu är 22 år gammalt, och det här spelet är en direkt uppföljare till det konceptet, punkt för punkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns två mycket bättre referenser för att förklara vad man ska göra här, utan att lämna Sakuraiverse. Å ena sidan, det fantastiska Kid Icarus: Uprising, förmodligen det bästa eller näst <a href="https://www.gamereactor.es/top-25-los-mejores-juegos-de-nintendo-3ds/">bästa Nintendo 3DS-spelet</a>. Å andra sidan släpps de mest moderna Super Smash Bros., särskilt Ultimate med sina modifierare.<br />
<br />
Varför? För Kirby Air Riders handlar inte främst om striderna, racingen eller skickligheten vid spakarna, vilket det delvis är. Kirby Air Riders handlar om ren statistik. Det handlar om att samla så många buffs eller power-ups eller statistikförstärkare som du kan för att anpassa din karaktär till utmaningen som kommer härnäst. Och det är där Sakurais galenskap kommer in, med dussintals taktiskt justerbara parametrar för att gå segrande ur striden.<br />
<br />
Förvänta dig alltså inte tillgängligheten eller ens den uppenbara sötheten hos den senaste Kirby and the Forgotten Land, för det finns inget plattformsspel här heller och din bästa guide till Kirby Air Riders kommer att vara en Excel-tabell eller en samvetsgrann konsultation med ChatGPT, snarare än att veta var skatterna är gömda.<br />
<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;Tre exempel på Air Ride.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Nintendos bås bakom stängda dörrar i det privata området på Gamescom spelade jag flera spel av Kirby Air Riders. De första, ensamma för att lära sig kontrollerna (minst sagt spännande) och för att träna lite mot CPU:n. De två sista är i <a href="https://www.gamereactor.se/mario-kart-world-hur-man-skapar-ett-lan-party-for-24-spelare-1566043/" title="Mario Kart World: Hur man skapar ett LAN-party f&ouml;r 24 spelare">lokala flerspelarrum som är anslutna till ett LAN-party</a> för att efterlikna onlinemiljön, där<strong> upp till 16</strong> människor kan mötas i vad som ser ut att vara det mest spännande spelupplägget.<br />
<br />
När du bara har spelat några få spel av ett så annorlunda spel går du lite överallt. Även om jag lyckades vinna den andra genom att komma först, som du kan se i videon, tillämpade jag inte riktigt all den rekommenderade strategin. Medan du kämpar lite med kontrollschemat mellan Mario Karts autopilot, Excitebikes uppradade landning och Smash Bros. analoga spakar som rycker, fokuserar du, eller åtminstone gjorde jag det, på att jaga fiender för att klå upp dem, snarare än att återigen hitta och få tag på de bästa power-ups för att förbättra specifika parametrar. Men det senare är precis vad du behöver göra skickligt för att sticka ut.<br />
<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;Tre exempel på händelser under Urban Trials.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vissa oväntade händelser förändrar den (ganska tråkiga, ärligt talat) dynamiken av att springa runt i <strong> Urban Trials</strong> i fem minuter ladda upp med statistik, byta ditt skepp mot ett bättre, absorbera vandrande fiender eller kasta en specialare på nästa svävande motståndare. Och när det är dags för den riktiga tävlingen, den konkurrenskraftiga <strong> Stadiums</strong>, är det dags att göra skillnad med den absolut mördande OP-bygget.<br />
<br />
Nintendo har gjort ett bra jobb med sin egen Kirby Air Riders Direct-video, med en charmig Sakurai-san i huvudrollen, för att förklara punkt för punkt vad det handlar om. Eftersom det är en så unik <strong> genrehybrid</strong>, rekommenderar jag också att du tittar på den. För tillfället, även om alla kontroller fungerar mycket bra och jag förstår den beroendeframkallande potentialen i den statistiksamlande spelloopen, ser jag det också som ett svårare spel att knäcka, som om det är tillägnat fans av den japanska utvecklarens &quot;mörka sida av månen&quot;. För förutom statistik och modifierare gav Kid Icarus mig coola one-liners och episka strider, medan Smash Bros. levererar sina varumärkesstrider. Kirby Air Riders kanske inte är något för mig, men det är något jag kommer att utvärdera med den slutliga versionen i november, samtidigt som jag återigen applåderar företaget och designern för att ha satt på marknaden något så rabiat original och vansinnigt beräknat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tre exempel på kopieringsförmågor, som också finns tillgängliga för dig här.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 17:40:41 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/praktiska-intryck-kirby-air-riders-ar-mer-kid-icarus-och-smash-bros-an-mario-kart-1630403/</guid>
</item><item><title>Little Nightmares 3</title>
<link>https://www.gamereactor.se/little-nightmares-3-1630323/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Little Nightmares 3, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Oktober, tydligen skräckmånaden, närmar sig, och vi har några skräckhistorier att se fram emot, inklusive det tredje kapitlet i {Little Nightmares}-serien. Bandai Namco bjöd in oss att spela lite av den nya titeln på {Astralis Nexus} bredvid Tivoli i Köpenhamn. Det var ingen slump att den del vi fick prova utspelar sig i en nöjespark, om än en inte så mysig sådan.<br />
<br />
{Little Nightmares 3} är det första spelet i serien som inte utvecklats av {Tarsier Studios} i Malmö. Istället står {Supermassive Games} vid rodret, och den stora frågan är om det tredje kapitlet kan leva upp till sina föregångares rykte. Skräckgenren är inte obekant för {Supermassive}; de har trots allt en hel serie skräckspel i bland annat {The Dark Pictures Anthology}-serien, men deras tillvägagångssätt skiljer sig avsevärt från {Little Nightmares}. Under de två timmar vi hade med spelet blev det dock snabbt tydligt att seriens rykte verkar vara i goda händer och dess identitet är intakt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Precis som i de tidigare spelen spelar ni som barn i {Little Nightmares 3}. I det andra spelet hade ni en vän med er, och det gör ni även i det tredje spelet. Skillnaden är att en annan spelare kan ta kontroll över den lille pojken {Low}, medan ni spelar som {Alone}, en liten flicka i overall, flätor och mask. Hela spelet kan spelas i co-op, men om ni föredrar att spela ensamma tar spelet över och styr {Low}. Vi fick inte möjlighet att testa hur bra den artificiella intelligensen är om man vill spela ensam, så vi får vänta på svar på det, men å andra sidan var det en utmärkt upplevelse att spela med någon annan.<br />
<br />
Den bit vi fick prova på var drygt två timmar lång och utspelar sig ungefär mitt i spelet. Här befinner sig de två barnen i en dyster men fortfarande fungerande nöjespark. Atmosfären är perfekt, och om du var nervös över om {Supermassive} skulle kunna fånga samma stämning som {Tarsier}, kan du vara lugn. Av vad vi såg verkar det som att de kan. Kanske lite för bra, eftersom spelet inte har tagit några överraskande nya riktningar. Bortsett från introduktionen av co-op ser det ut som att det blir den {Little Nightmares} vi känner till, men det är så vi gillar det, så det finns inget stort behov av innovation.<br />
<br />
Introduktionen av co-op i ett spel är inte alltid en bra sak, men {Little Nightmares} är idealiskt för detta tillägg, och det fungerade riktigt bra i demon. Jag spelade med en finsk kollega, och vi var båda överens om att vi omedelbart hade roligare än i {Little Nightmares 2}. Tillsammans var vi tvungna att hitta vår väg genom denna hemsökta nöjespark med en bra blandning av pussel. Vi var tvungna att samarbeta, och båda spelarna var tvungna att vara aktiva och göra sin del för att hitta en lösning. Pusselens konstruktion innebar att den ena spelaren inte bara kunde bära den andra. Själva nöjesparken är stämningsfull och kuslig, men på det där lite mysiga sättet som ger den unika kontrasten som definierar {Little Nightmares}. Barnen verkar så söta och oskyldiga att det väcker en stark omsorgsinstinkt, och kusligheten kommer till stor del från denna aspekt. Det finns skrämselattacker, men inget våldsamt. Å andra sidan är det väldigt obehagligt att behöva smyga förbi en sovande varelse som kommer att sluka barnen om man väcker den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som något nytt har de två barnen vapen. {Low} har en båge, och {Alone} har en skiftnyckel. Detta betyder dock inte att spelet kommer att fokusera på strid. I demon var vi tvungna att fly mycket oftare än vi var tvungna att slåss, och om vi tvingades in i strid krävdes samarbete och samordning. I ett avsnitt var {Low} tvungen att skjuta av huvudet på några dockor, varefter {Alone} var tvungen att krossa dem genom att hamra dem med skiftnyckeln. För att detta skulle lyckas var den ena tvungen att locka dockan att jaga dem, medan den andra var tvungen att kunna träffa den med bågen. När huvudet väl sköts av flyttades dockans uppmärksamhet, och den andra var tvungen att krossa huvudet innan {Low} blev fångad. Generellt sett är detta en bra illustration av hur samarbetsspel fungerar i spelet. Man måste prata och samarbeta både under stress och när man ställs inför svårare utmaningar, som att öppna en dörr.<br />
<br />
Vid lanseringen meddelade Bandai Namco att de också kommer att släppa ett vänpass, liknande det vi känner till från {Hazelight}s spel, senast {Split Fiction}. Det betyder att man kan spela med en vän utan att behöva övertala dem att köpa spelet först. Detta är en mycket positiv sak, eftersom det verkar som att {Little Nightmares 3}s styrka ligger just i att kunna spela med en vän. Som nämnts fick vi inte prova på hur det är att spela med AI, och {Little Nightmares 2} visar att det kan fungera bra, men jag tror att man kommer att sakna att ha någon att prata med längs vägen.<br />
<br />
Två timmar i sällskap med {Little Nightmares 3} var inte mycket, men det räckte för att visa att fansen har något att se fram emot. Atmosfären och stilen är perfekt. Introduktionen av nya funktioner är subtil, men de finns där, och framför allt verkar co-op fungera riktigt bra. Om hela spelet kan hålla jämna steg med demon är det stor chans att {Little Nightmares 3} blir ditt mysiga skräckspel i oktober. </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.se (Jonathan Sørensen, GR DK)</author>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 16:19:17 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/little-nightmares-3-1630323/</guid>
</item><item><title>Project Motor Racing</title>
<link>https://www.gamereactor.se/project-motor-racing-1629083/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Project Motor Racing, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;De är arslen. Jag har verkligen noll respekt för dem. Vidriga människor. EA-chefen Patrik Söderlund är den värsta av dem. Vidrig människa. EA kan dra åt helvete!&quot;</em> Före detta studiobossen för Slightly Mad Studios, Ian Bell, skrädde knappast orden när han efter nedläggningen av Project Cars sade upp sig från jobbet hemma hos Codemasters (som köpte upp Project Cars-utvecklarna under 2018 och sen köptes upp av EA). När Bell stack, lämnade Codemasters och lämnade racinggenren bakom sig trodde åtminstone jag inte att han skulle återvända. Efter att ha grundat Blimey Games, varit en nyckelperson under utvecklingen av GTR och GTR 2, grundat Slightly Mad Studios, utvecklat Need for Speed: Shift och Shift samt utvecklat Project Cars och Project Cars 2, trodde jag att Bell var redo för pension.<br />
<br />
Jag trodde fel.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Istället för att lägga sig platt och bara vråla åt det faktum att hans gamla kompanjoner EA, som beställde Need for Speed: Shjift av Slightly Mad Studios för att sen lägga ned utvecklingen av trean utan att betala de inblandade (samt att EA tydligen rekryterade Bells tre utvecklingschefer och försökte norpa det som var på god väg att bli Madness-motorn) köpte Codemasters, som två år tidigare hade köpt Slightly Mad Studios, valde Bell & Co istället att satsa allt svart och trycka gasen i botten. Slightly Mad Studios är tillbaka, de heter numer Straight 4 Studios och huserar den största delen av teamet bakom Project Cars 2 med tillkomsten av ett par veteraner från GTR 2-utvecklingen. Tillsammans med Giant Software (Farming Simulator) har de under de senaste åren byggt en racingsimulatorn som känns lite som en 50/50-mix av GTR 2 och Project Cars 2. Jag har anslutit mig till &quot;Factory driver&quot;-programmet för att få möjligheten att klämma lite på pågående utvecklingsversioner fram till premiären den 25:e november och under gårdagskvällen körde jag mina första lopp i Project Motor Racing.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Project Motor Racing påminner massor om Prohject Cars 2 redan vid uppstart. Det märks att teamet aldrig ville lämna ifrån sig nycklarna till deras gamla succéspelserie och att de aldrig ansåg att det var dags för nedläggning av teknologin som bland annat gör så att Automobilista 2 idag rullar. Även om Giant Engine skiljer sig från Madness-motorn känns det mesta igen och däckfysiken känns bekant direkt ur pithuset och ut på startrakan på Nordslingan. Ian Bell och hans kumpaner har valt att fokusera lika mycket på nya tävlingskärror som på det sena 90-talets mest erotiska GT-bilar som GTR 2-konsulten Henrik Roos bland annat rattade och det var så jag strukturerade mitt första testlopp. Lister Storm, Nordslingan, soligt och varmt väder - inga hjälpmedel aktiverade. Go!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Även om force feedback-stödet för min Fanatec DD2-rattbas inte riktigt fungerar som det ska i spelet och även om jag enbart kan reglera stolens position inuti min Lister Storm och inte field of view-portionen, ännu. Även om saker inte fungerar riktigt som de ska eftersom jag spelar en alfa-version av ett spel som (förhoppningsvis) ska rullas ut den 25:e november, känns det bra redan i första kurvan. Fartkänslan är verkligen strålande, här. Där jag anser att framförallt Iracing samt Raceroom misslyckas med att förmedla riktigt hög fart, har Straight 4 Studios bevisligen härmat GTR 2 och därmed nått en känsla av att det verkligen går 200 km/h på Nürgburgring, när det gör det. Bilen känns dessutom precis lagom tung, framvagnen styr in på ett sätt som gör att jag kan rotera bakvagnen med något mycket gaspådrag och därmed känna hur glidvinkeln i däcken pressas och hur gummit deformeras och stretchas av friktionen och bilens tyngd. Det känns bra, direkt. Ur pit. utan att ha gjort en enda inställning, något som jag inte tor att jag upplevt någonsin i Gamereactors Racingrigg.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En annan aspekt som verkligen imponerar redan nu är hur väl det flyter. Jag spelar ju simracing i 12K-upplösning och trots att Straight 4 Studios inte ens inlett arbetet med grafikoptimering går det redan utmärkt att pressa ut 65 bilder per sekund på Nordslingan, med 12 000-upplösning och allting på &quot;High&quot;. Project Motor Racing har en stilrent clean look som inte påminner om Project Cars 2 men mer om GTR 2. Det är inte vrålsnyggt i det här skedet, men det kan enkelt konkurrera med Le Mans Ultimate, Automobilista 2 samt ser bättre ut än Assett o Corsa Evo enligt mig eftersom de valt en annan estetik än den där konsoldoftande, bloom-dränkta grejen som Kunos hamrat in i deras kommande uppföljare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Ljudet är en annan del av Project Motor Racing som redan i detta skedet imponerar. Lister Storm vrålar och skriker med sin vässade V12:a på ett vis som inte en enda bil i hela Iracing gör, och jag har under mina lopp i Project Motor Racing kommit på mig själv le som en regelrätt fåne åt hur gruset i strax intill curbsen på Nordslingan piskas upp i bottenplattan och skapar precis det där audiomässiga racingkaoset som jag efterfrågat i den här typen av simulatorer i flertalet år nu. Jag älskar även hur växellådan viner och bankar, klunkar och slår när han ror runt bland växlarna och det finns reverb här för att strypa en hel kamelhord, vilket jag också älskar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det är förstås alldeles för tidigt att säga något om allt det andra i kommande Prohject Motor Racing. Kommer karriärläget att vara bra? Ingen aning. Kommer de AI-kontrollerade motståndarna att ramma oss som murbräckor eller bete sig som riktiga förare? Inte den blekaste. Kommer Ian Bells nya storsatsning att kunna hävda sig mot den tuffa konkurrensen från bland annat Le Mans Ultimate, Automobilista 2 och Assetto Corsa Evo? Tiden får utvisa. Det står dock klart att Straight 4 Studios är något stort på spåren, här. Project Motor Racing lovar just exakt, precis, nu godare än alla andra kommande racingsimulatorer. </p> ]]></description>
<author>petter@gamereactor.se (Petter Hegevall)</author>
<pubDate>Tue, 09 Sep 2025 12:41:42 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 10 Sep 2025 11:13:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/project-motor-racing-1629083/</guid>
</item><item><title>The Blood of Dawnwalker</title>
<link>https://www.gamereactor.se/hands-off-intryck-the-dawn-of-dawnwalker-kanns-mer-som-batman-dishonored-an-som-the-witcher-1626823/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag hade en bred uppfattning om vad jag kunde förvänta mig av The Blood of Dawnwalker innan jag deltog i Bandai Namcos demo bakom stängda dörrar i deras katedralliknande Gamescom-monter, där ett paket Rebel Wolves var redo att visa oss nyfikna församlingsmedlemmar hur deras Action-RPG förespråkar valfrihet via en ny pre-beta PC-version.<br />
<br />
Utvecklarna har designat de flesta av spelets system med spelarens agens i åtanke, och det inkluderar både berättelse, strid, uppdragsstruktur eller till och med själva tiden. Men innan vi fördjupar oss i det, miljön.<br />
<br />
Året är 1347 nära staden Svartrau. Vi bevittnar spelets blodiga, iscensättande introsekvens, där en pappa flydde med ett litet barn, det så kallade &quot;förbannade barnet&quot; som nu är tillfångataget och på väg att offras, eftersom det här &quot;inte finns något undantag för barn&quot;, som anklagas för att sprida pesten oavsett. Precis innan det dödliga slaget rusar en grupp halvmänskliga monstruösa varelser in, överfaller och brutalt mördar prästerna, och dricker lite nytt blod nu när de håller på. De har fulla Vrakhiri (vampyr) krafter, eftersom det är i nattens mörker. En rusar runt i form av svart rök, en annan använder Kraftliknande telekinetiska krafter. &quot;Hon behöver hjälp!&quot;, skriker den skräckslagna pappan, rädd för att hans lilla flicka ändå ska bli slaktad. &quot;Jag är livet. Jag är döden. Jag är allt mittemellan&quot;, yttrar ledaren för angriparna medan han håller för munnen på pojken. Är hon död? Är hon magiskt helad? Mer som att hon nu är en vampyr också, på gott och ont.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Snabbspola till dag 9 och in i själva spelet. Den ena utvecklaren kontrollerar huvudkaraktären Coen, medan den andra berättar mer om detta &quot;berättelsedrivna, öppna värld-RPG som utspelar sig i ett mörkt fantasy-1300-talsCentraleuropa&quot;, eftersom vi är på väg att se ett fullständigt uppdrag spelas igenom i två möjliga former eller tillvägagångssätt. I missionsloggen står det &quot;En munk och ett helgon&quot;.<br />
<br />
Huvudmålet i The Blood of Dawnwalker är satt från början. Du måste rädda din familj på 30 dagar, och i demon hade vi bara 21 dagar kvar. Som sådan ser &quot;Dag 9&quot; ut som någonstans mot slutet av den första tredjedelen av hela spelet. Men bli inte stressad redan nu, Pikmin-spelare. Tidens gång är inte 1:1, och inte heller bokstavlig, eftersom den behandlas mer som en milstolpemarkör, &quot;en resurs mer än en klocka&quot;, som utvecklarna kom överens om att kalla det. Det betyder att du för vissa åtgärder kommer att varnas för att de tar en viss tid. De kommer att ta dig hit eller dit, vilket gör att spelet och dess berättelse går framåt så småningom, och sedan ja, säger till dig &quot;Klockan tickar - tiden har passerat&quot;. Vi måste bedöma vad vi tycker om den här mekaniken när vi väl har spelat spelet fullt ut, men för tillfället, enligt de tillfällen vi såg det sättas i spel under demot, verkade det smart och väl implementerat, och inte något som stressade spelare eller artificiellt utgjorde deras verkliga agentur.<br />
<br />
&quot;Gå till Svartrau-katedralen&quot;, uppmaningen på skärmen pekar spelaren mot nästa mål. Tydligen ligger ett legendariskt svärd gömt någonstans i dess krypta, och det finns flera sätt att närma sig jakten på denna kantiga skatt. Ungefär som i The Legend of Zelda: Breath of the Wild kan du välja när du kommer hit, efter mer eller mindre förberedelser (utrustning, nivåhöjning, förmågor), dag eller natt. Den spelande utvecklaren valde den senare för att visa upp några av huvudpersonens Vrakhiri-krafter. Det visar sig att Coen är en vampyr på natten, en slags krigare/magiker på dagen, den spännande dikotomin som orsakas av någon silverrelaterad incident tidigare i hans liv och som faktiskt är inspirerad av varulvar. Vi fick en exklusiv inblick i frågan <a href="https://www.gamereactor.se/trots-att-han-var-en-vampyr-var-the-blood-of-dawnwalker-s-protagonist-baserad-pa-en-varulv-1622333/" title="Trots att han var vampyr var The Blood of Dawnwalkers hjälte baserad på en varulv">från spelregissören Konrad Tomaszkiewicz själv här</a>.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Både arkitekturen och sättet du tar dig fram på påminde mig om Dishonored. Plane Shift-kraften gör det möjligt för Coen att gå på väggar, vilket ger en ny bokstavlig betydelse för vertikalitet i The Blood of Dawnwalker, medan Shadowstep är mer som en rökig snabb teleportering, som Blink i den tidigare nämnda uppslukande simmen. Väl nedsänkt i katedralens väggar ser Coen hur de utför bloddopet, en ritual för &quot;blodsguden&quot;. Och från och med nu utspelade sig ett av de mest spännande ögonblicken i demon: Coen började bete sig som en riktig detektiv, som en slags Batman i Arkham-spelen, eller till och med som The Witcher i TV-serien.<br />
<br />
Med sin mycket passande Henry Cavill-liknande röst kommer han att kommentera när du fokuserar på detaljer av intresse, några av dem fungerar som faktiska samlarobjekt eller halvvägs i det aktuella uppdraget. Att &quot;undersöka katedralens fresker från byggnadsställningarna&quot;, till exempel, kommer att ge dig några fler bitar av data, kunskap och bakgrund om vad som pågick inom dessa väggar förr i tiden. Tillsammans med att söka igenom gården (något som du naturligtvis bara kan göra på natten, och det har mer att göra med din förmåga att dölja dig än med dina vampyrkrafter), och genom att hitta ledtrådar i de olika byggnaderna som Shadowsteppar hans väg, lär sig Coen mer och mer om några &quot;Sanctus Mihai&quot;, som ägde det legendariska silversvärdet han letade efter: &quot;Anno Domini 1272&quot;, och nu vet vi var han begravdes och var vi kan hitta hans kvarlevor, en plats där ett hårresande stön kan höras bakom väggen.... För att vara ärlig ger detektivlagret en mycket attraktiv kant till premissen; Åtminstone för mig, och åtminstone än så länge.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom den första demon var på natten fick vi ofta se några alternativ om vi skulle ta dagtidsversionen av samma uppdrag i vad Rebel Wolves kallar en &quot;dubbel spelloop&quot; i en &quot;narrativ sandlåda&quot;. Bortsett från modeord består dagsuppgiften av mer dialog och att hitta nyckeln till kryptan, istället för att dra nytta av Vrakhiri-förmågorna. Efter att ha deltagit i ett levande blodsdop på dagen, och på L.A. Noires sätt, genom att göra ärenden, prata med flera personer och göra val i den förgrenade dialogen (till exempel skulle en fullständig bekännelse till fader Florin ha gett mer information - &quot;för att bli frälsta måste vi alla omvända oss&quot;), fick vi fler ledtrådar och fick diakonens förtroende. när vi letade efter vaktmästare Radu i det närliggande fattighuset.<br />
<br />
Dags att undersöka den hemsökta asylbyggnaden genom att, återigen, använda ett Batman-liknande Focus-läge som framhäver omgivningarna, bara för att hitta sånger om förruttnelse och ett ossuarium. &quot;Många döda här i isolering&quot;, men nattfjärilar, som sägs attraheras av föremål av makt eller magi, fladdrar i närheten och antyder något fräschare. Stackars Radu, som Coen nu måste möta som &quot;The Almhouse Monstrosity&quot;, hade förvandlats till en Muroni, någon slags glitching vampyr, och efter att ha skickat honom för evig vila, blir &quot;compel soul&quot;-besvärjelsen tillgänglig för Coen (i dagsljus, eftersom det bara är i hans mänskliga form) för att extrahera mer information från de döda, till och med använda föremål som katalysatorer för ytterligare effekt.<br />
<br />
För att göra en lång historia kort så jobbade vaktmästaren för den uråldriga odöda/vampyren/prästinnan Xanthe och allt gick uppenbart fel, och bakom samma vägg vi såg förut fanns faktiskt svärdet, eller en bedräglig dubbelgångare, men också en förvånansvärt fortfarande levande Saint Mihai, som fortfarande höll i svärdet och var arg/gammal nog att tro att Coen/du är Saint Tobias, vilket utlöser bossmötet för hela denna uppdragslinje. När katedralens tidigare skyddshelgon besegras avslöjar han: &quot;Är du en Dawnwalker som jag? De har inte hittat dig än&quot;, och ger vår protagonist två nya mål: att hitta de andra fragmenten och smida om det legendariska Khoboldin-svärdet, och att lita på Augurs för det ändamålet, eftersom en större ondska är på väg att väckas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu är allt bra med dualiteten, vampyr/magiska krafter och de undersökande sektionerna, men hur är det med striderna? Jag har undvikit frågan med flit, tills nu. Det kritiserades hårt i tidigare versioner och har nu justerats avsevärt baserat på feedback från communityn, samtidigt som man försöker behålla lite variation och frihet i spelstilen. Förutom Radu the Muroni och den sena Mihai, såg vi Coen slåss mot grupper om 3-4 grunts, både med och utan vampyrförmågorna. Kameran är nu något tillbakadragen för strid och utforskning, och även om animationen helt klart behöver lite arbete såg den verkligen mer flytande och anpassningsbar ut. Du kan använda Coens klor för CQC istället för ett svärd, och aktiva förmågor pausar inte längre spelet, bara gå in i slow motion. Det finns snabb tillgång till föremål och spelarna kommer att välja mellan mer strategisk och ARPG-mekanik, med automatisk blockering (kostar uthållighet) eller riktad (få uthållighet och förmåga att parera) attack och försvar, båda kombinerade för att tillgodose alla smaker.<br />
<br />
De tre färdighetsträden med Vrakhiri, Human och Mixed såg snygga och spännande ut, med uppgraderingsbara rörelser som Shadowstep som gav en klar fördel i strid, vilket Mihau visade Coen den hårda vägen.<br />
<br />
Så, mycket bra och lovande för en &quot;fortfarande grov alfa&quot;, eftersom vi förväntar oss att se finare grafik och ännu mer förfinade strider när betan kommer i början av nästa år. Även om jag uppskattar det arkitektoniska arbetet som söker autenticitet, är det fortfarande tydligt grovt i kanterna, och endast Mihais &quot;vackert&quot; återgivna tänder och hud övertygar grafiskt i detta skede. Jag gillar också hur hela tidsmätaren, kostnaderna och hela tidslinjen har integrerats i spelets användargränssnitt och menyer, och det konceptet, tillsammans med hela det undersökande tillvägagångssättet, skulle kunna förvandla &quot;en annan mörk fantasy-ARPG&quot; till något väldigt speciellt, så länge som hälften människa, hälften vampyr Coen själv också går längre än &quot;halvt övertygande&quot;. I vilket fall som helst lämnade jag katedralen törstig efter att sätta tänderna i den här med en ordentlig hands-on förhandsvisning innan The Blood of Dawnwalker släpps någon gång under 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Sep 2025 17:03:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/hands-off-intryck-the-dawn-of-dawnwalker-kanns-mer-som-batman-dishonored-an-som-the-witcher-1626823/</guid>
</item><item><title>Borderlands 4</title>
<link>https://www.gamereactor.se/borderlands-4-1625993/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Borderlands 4, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag tycker alltid det är motsägelsefullt när det gäller en förhandsvisning som denna. Det är den 4 september, och om drygt en vecka har {Borderlands 4} släppts, vilket är anledningen till att det knappast är läge att avslöja några hemligheter eller ge uttryck föär särskilt många riktiga åsikter eftersom vi också håller på att recensera spelet. Snart kommer vi att kunna berätta allt om våra obehindrade tankar om {Gearbox}s senaste looter-shooter, men för tillfället fokuserar vi våra ansträngningar på en mer koncis del av spelet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Inför att konfrontera {Sol} får vi möta den nya mixen av {Borderlands}-spelupplägg som {Gearbox} har designat. Borta är den mer linjära strukturen där du gradvis arbetar dig igenom olika nivåer, reser mellan dessa isolerade områden medan du bockar av uppdrag. I {Borderlands 4} finns det en sömlös värld, vilket i princip betyder att den är öppen större delen av tiden. Du kan ta dig an huvud- och sidouppdrag när du vill, och resa mellan deras destinationer i den vida världen utan att begränsas av en laddningsskärm. Det är en snygg idé och jag kan uppskatta {Gearbox}s innovativa tillvägagångssätt här, men när du utforskar {Fadefields} kan du inte låta bli att känna att det saknar lite riktning och karaktär ibland, och att världsdesignen saknar en grad av förfining som gör det mindre besvärligt att vandra omkring. Jag säger det eftersom kampen för att övervinna mindre klippor dämpar utforskningen... Men bortom världsdesignen är spelet fullt av fiender att bekämpa, byte att tjäna och samlarobjekt att samla, vilket betyder att det fortfarande är den {Borderlands}-upplevelse som {Gearbox} har bjudit på. Det finns en rad varierade och roliga nya {Vault Hunters} att bemästra och bygga på otaliga bisarra sätt, bytet är kanske det bästa någonsin tack vare {Licensed Parts} som skapar absurt unika vapen och verktyg, och {Gearbox} har uppenbarligen lyssnat på fansens feedback i hur de har försökt driva spelet framåt också.<br />
<br />
För det första är användargränssnittet och menyerna betydligt bättre och fungerar faktiskt någorlunda bra nu. Det är mindre komplicerat och har ett bättre fokus, och detta sträcker sig också till hur utmaningar har införlivats. I huvudsak, istället för att mixtra med {Badass Ranks} för mindre förbättringar av kärnattribut, bidrar nu utmaningar, världsaktiviteter och samlarobjekt till de SDU-poäng du har tillgängliga, vilket innebär att du kan utöka din ryggsäcksstorlek och ammunitionskapacitet genom att göra meningsfulla saker istället för att bara spendera orimliga summor pengar. Rörelsen är elegant och flytande, skottlossningen är responsiv och precis, vapnen är kraftfulla och högljudda, och fienderna är breda och mångsidiga. Återigen, det här är ganska enkla saker, men de visar tillsammans att {Borderlands 4} är ​​byggt på feedback från fans, och det syns i praktiken. Spelet levererar ett spel som efter bara några timmar känns som en förbättring jämfört med {Borderlands 3} och {Tiny Tina's Wonderlands}.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
När det gäller tonen och humorn har det pratats mycket om hur toaletthumorn håller på att försvinna och istället användas för en mer rå och mörkare berättelse. Efter bara några timmar är det tydligt att så är fallet, eftersom {Idolator Sol} till exempel sticker ut som en verkligt grym skurk med hjärtskärande och apatiska motiv som gör honom lätt att förakta. Men bara för att det är ett mörkare spel betyder det inte att {Borderlands 4} har tappat sin kvickhet. Det finns fortfarande gott om humor, vare sig det är i sidouppdrag som får dig att skratta högt eller lämnar dig synligt förbryllad, eller till och med i de enkla kommentarerna från fiender, där {Psychos} - eller {Rippers} i det här fallet - aldrig misslyckas med att få dig att fnissa mitt i stridens hetta. Det måste dock sägas att detta bara är baserat på en tidig del av upplevelsen, en kort smak av helheten. Visst, striderna, byggandet, den underbara grafiken, de episka bossstriderna, alla dessa element imponerar och känns som traditionella {Borderlands}, men den stora frågan med {Borderlands 4} kommer att vara hur dess nya funktioner fortsätter att förnya sig och hålla måttet allt eftersom timmarna fortsätter att rulla förbi. Vi kommer att ha mycket djupare tankar om dessa punkter när det är dags för den fullständiga recensionen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Så hur som helst, låt oss avsluta detta med en snabb sammanfattning av min tid med {Borderlands 4} för denna förhandsvisning. Episk action? Ja. Briljant och djupgående byggande och plundringsbara vapen? Ja. Intressanta och ofta roliga karaktärer? Ja. Hämndlystna och hänsynslösa fiender? Ja. Lovande innovationer? Ja. {Borderlands 4} formar sig till att bli ett underhållande nytt kapitel som kommer att kännas bekant, roligt och fräscht på rätt ställen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Thu, 04 Sep 2025 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Sep 2025 16:15:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/borderlands-4-1625993/</guid>
</item><item><title>Of course, my horse! Vi har sett Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch bakom stängda dörrar</title>
<link>https://www.gamereactor.se/of-course-my-horse-vi-har-sett-disney-dreamlight-valley-wishblossom-ranch-bakom-stangda-dorrar-1624883/</link>
<category>PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, PC, iOS, Disney Dreamlight Valley, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är definitivt inte som när du fick Epona för första gången på The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hur befriande och påskyndande det ögonblicket än var (och lika betydelsefullt, eftersom det förändrade ridsporten för alltid), var spelets ursprungliga design mer än redo att välkomna stoet när du och hon hade vuxit sig tillräckligt stora. Fallet med Disney Dreamlight Valley är helt annorlunda, eftersom Gameloft nu introducerar spelbara och "försiktiga" fästen, vilket innebär ny, smidigare traversmekanik. Utan tvekan, som utvecklarna erkände under vår livedemonstration bakom stängda dörrar, hands-off live, har det varit en rejäl utmaning.<br />
<br />
Men det kan också bli något riktigt intressant och innovativt för veteranspelare som har gjort många ärenden på samma sätt i nästan två år. Mounts är här för att skaka om allt lite, och det är bra att se att vi inte (bara) pratar om nytt innehåll, Disney-IP:er och karaktärer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<s>Munnens</s>fullständiga namn är Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch, och det låser upp en helt ny karta för spelare att utforska, så att du kan sluta försöka lista ut vilket låst område på de nuvarande kartorna som antydde denna tredje expansion. Enligt traditionen var Wishblossom Ranch &quot;den mysigaste avkopplingsplatsen&quot; där karaktärerna kom för att koppla av, men &quot;en viss skurk ställde till det&quot; med hela området. Kan du gissa vem som är den mystiska huvudantagonisten här? Vi har våra satsningar, men kommer inte att förstöra det för dig.<br />
<br />
Du är här, men naturligtvis för att kompensera så att alla kan leva tillsammans igen. Förutom den nya kartan utlöser detta en ny historia att berätta och bjuder in nya bybor till ditt spel. Vi såg två av dem, den efterlängtade Snow White (oroa dig inte, den är i hennes ursprungliga Disney-form från 1937) och bedårande Tinker Bell, som kommer med ett framträdande sken för att du lätt ska kunna upptäcka henne. Hon följer dig också när du rider runt, en action som nyligen introducerade gäss (som kommer att bli en älskvärd meme, det är vi säkra på, mer när du också kan låsa upp färger för dem) som lustigt nog kämpar för att utföra.<br />
<br />
Vi såg bara några få delar av biome som en i den nya världen Wishblossom Ranch introducerar, och den hade något av en västerländsk touch. Men om du trodde att det skulle ta Bullseye som den första ridbara hästen för givet, hade du fel, eftersom den första igenkännbara hästen faktiskt är Maximus, från Tangled. Han verkar så stolt och viktig att andra hästar (med det generiska spelarfästet du skapar och anpassar) såg tydligt inspirerade ut av honom, en iakttagelse vi ville dela med oss av innan den vita hästen bekräftade våra misstankar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Och hur ska jag kunna anpassa mitt nya passepartout, säger du? Mer än fullt ut, faktiskt. Du kan namnge din häst/sto, du kan samla nya sadeltäcken, utrustning, justera ryggtillbehöret, justera ben, ögon... Inte tillräckligt? Du kan faktiskt anpassa dess färger (ja, inklusive grönt eller zebra) och till och med låsa upp nya visuella effekter för den. Vi döpte demoversionen av Perdigón efter Toy Story s älskade riddjur på spanska, och sedan, precis som i Breath of the Wild och andra ridaktiverade spel, måste du stärka bandet du just skapade med din häst över tid.<br />
<br />
Detta öppnar samtidigt upp för ett antal nya eller uppdaterade aktiviteter, som att korsa världen mycket snabbare (din bil har tre hastigheter, samma som vissa gamla bilar från 60-talet), hoppa över staket och hinder, samla in det nya glödande ogräset (precis som ekollon) eller ta hand om saker som att klappa, mata eller borsta din nya, gnäggande följeslagare. Det är också användbart för att slutföra gamla uppgifter snabbare, som att vattna din grönsaksträdgård direkt från fästet eller till och med gruvdrift för att dra nytta av din hästs hovar.<br />
<br />
Vi såg inte mycket av de faktiska nya aktiviteterna som du kommer att kunna delta i, men vi förväntar oss nu ridtävlingar och till och med någon form av episka, beridna uppgörelser. Expansionen, som för övrigt och för omväxlings skull kommer att innehålla allt innehåll från dag ett, lägger också till dina typiska arkitektoniska och möbler, inklusive stora sådana som ett vattentorn.<br />
<br />
Därifrån kan vi bara spekulera och föreställa oss, eftersom det här handlar om fantasi, eller hur? Men vi lämnade Gamelofts ultrahemliga BCD-lokaler glada över att se att de förändrar spelet med nya, spännande idéer, även om de är svåra att genomföra. Mycket snart kommer vi att veta mer, eftersom Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch lanseras i november på alla plattformar.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 03 Sep 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Sep 2025 16:48:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/of-course-my-horse-vi-har-sett-disney-dreamlight-valley-wishblossom-ranch-bakom-stangda-dorrar-1624883/</guid>
</item><item><title>Mortal Kombat: Legacy Kollection</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mortal-kombat-legacy-kollection-1621363/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mortal Kombat: Legacy Kollection, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Digital Eclipse är en av de mer unika utvecklarna eftersom de inte bara skapar originella indiespel, ofta med pixelbaserad grafik, utan även fungerar som specialister på bevarande och erbjuder ett autentiskt sätt att uppleva några av de största innovationerna i spelvärlden genom åren. Detta har lett till projekt som {Llamasoft: The Jeff Minter Story}, Atari 50: The Anniversary Collection, {Disney Classic Games Collection}, {Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection} och många fler. Ett av de kommande projekten som passar in här är {Mortal Kombat: Legacy Kollection}, ett spel som samlar många av de ursprungliga Mortal Kombat-titlarna och presenterar dem på moderna system, men på samma sätt som de såg ut och spelades från början.<br />
<br />
Totalt handlar det om över 20 Mortal Kombat-spel, de flesta lanserade på 90-talet. Här finns fanfavoriter som Mortal Kombat 2, men också mer obskyra varianter och de vridna spinoffs som aldrig riktigt fångade publikens intresse, inklusive Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, alla i sitt ursprungliga skick med samma svårighetsgrad och unika design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dags att återuppleva dessa dunderklassiker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt, om du någonsin undrat hur Mortal Kombat har förändrats över åren, hur serien spelades på Game Boy, Super NES, Mega Drive, Game Gear, arkadmaskiner och annat, så har denna samling alla svar - och lite till. Det är den ultimata hyllningen till den älskade fightingserien, ett kärleksbrev till varumärket som kompletteras med mängder av 'bakom kulisserna'-material och klipp från NetherRealm som visar hur spelen skapades, vilka karaktärer som aldrig nådde färdig version, de versioner som aldrig slog igenom, och de mytiska hemligheterna som fascinerade så många innan Internet avlivade denna typ av rykten för gott.<br />
<br />
Mortal Kombat: Legacy Kollection är Digital Eclipse när det är som bäst. Det är ett autentiskt och roligt sätt att uppleva videospels-historia, med några välkomna moderna förbättringar. UI-förbättringar visar nu olika moves för varje karaktär och hur man utför fatalities, så du slipper anteckna eller komma ihåg alla knappkombinationer. Det finns sätt att låsa upp mer utmanande hemligheter, som att få tillgång till Noob Saibot och den berömda fighten mot Reptile, samt hjälpsamma tweaks som gör vissa av de mer krävande spelen mindre frustrerande - som en slider för tusen liv i Mythologies: Sub-Zero, så att du inte vill kasta kontrollen i TV:n när du dör och tvingas börja om för hundrade gången trots att du inte lämnat startområdet. Temat är alltså autentisk representation kombinerad med faktiskt hjälpsamma justeringar, många gjorda genom att tweaka själva källkoden, vilket betyder att även om spelen förändrats är det fortfarande de ursprungliga titlarna du spelar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Givetvis finns lite extramaterial.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med timmar av dokumentärmaterial och mängder av bilder och artwork från Mortal Kombats skapande och utveckling på 90-talet, samt otaliga versioner av spelen att spela, blir Mortal Kombat: Legacy Kollection en fantastisk samling för alla som är intresserade av spelhistoria och hur man skapade en sådan succé för tre decennier sedan. Eftersom många av spelen idag är svåra att få tag på eller förlorade till historiens annaler (åtminstone var de det...) är detta ett projekt som inte får missas för Mortal Kombat-fans, och det är helt enkelt Digital Eclipse som gör det de gör bäst igen.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 17:11:53 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Sep 2025 09:21:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mortal-kombat-legacy-kollection-1621363/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D</title>
<link>https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1621303/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Även om det finns några mer moderna och nyare delar i {Bubsy}-serien, har den kloka lodjuren inte varit ett särskilt stort namn inom spelvärlden sedan 1990-talet. Naturligtvis är företaget som har försökt återuppliva den här karaktären retrospecialisterna Atari, som har ingjutit utvecklaren {Fabraz}s talang för att skapa ett nytt kapitel som kan mäta sig med det bästa inom plattformsgenren. Detta presenterades i sin helhet på {Gamescom Opening Night Live}s förhandsvisning och blev en ganska stor succé, och många är nu exalterade över att se mer från {Bubsy 4D}.<br />
<br />
Först och främst är 4D-delen av namnet mestadels bara ett tokigt skämt, eftersom man inte bör förvänta sig att Smell-O-Vision eller något liknande ska användas och ta immersion till absurda nya höjder. Nej, detta är bara ett sätt att fortsätta bygga vidare på namngivningskonventionen som tidigare inkluderade {Bubsy 3D} 1996.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Utöver det knäppa namnet är detta {Bubsy} tillbaka som du känner och älskar honom. {Fabraz} har utvecklat ett färgglatt och livfullt plattformsspel som är designat för att vara snabbkört, gjort för att spelas så att du kedjar ihop respektive rörelser och förmågor för att övervinna utmaningen på varje nivå så snabbt som möjligt. Naturligtvis behöver du inte vara en fartdemon, och du kan ta saker i din egen takt och plocka upp samlarobjekt genom hela nivån på samma sätt som du kan förvänta dig av vilket plattformsspel som helst, men {Bubsy 4D} är som bäst när du försöker bryta igenom spelet och göra saker och nå platser som verkar onaturliga, något som utvecklarna bekräftade med mig under en praktisk session på Gamescom.<br />
<br />
Den korta demoversionen jag testade (flera gånger, visserligen eftersom den var helt fantastisk) inkluderade först en handledning för att lära ut grunderna i de olika mekanikerna och sedan släppte jag loss i en bredare nivå där målet först och främst var att nå flaggstången i slutet, om man så vill. Det fanns en kort narrativ baserad mellansekvens innan den satte prejudikatet för äventyret och varför {Bubsy} och hans allierade ger sig ut i kosmos den här gången, men eftersom den bara var kort kommer jag att fokusera mer på spelupplägget för denna förhandsvisnings skull.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som man kan förvänta sig av ett modernt plattformsspel är {Bubsy 4D} fullproppat med unika mekaniker att bemästra. Det finns den traditionella hoppningen, klättringen och glidningen man förväntar sig, men dessa system matchas med en {Monkey Ball}-liknande funktion för att blåsa upp och rulla hårbollar, vägghoppning och sätt att sedan kedja ihop dessa olika rörelser så att man kan ta sig över enorma luckor och avstånd och nå oväntade höjder. {Fabraz} vill att du ska göra ovanliga och oväntade saker, och movesetet uppmuntrar och gör det möjligt för dig att göra dessa saker, vilket främjar kreativitet i varje steg på ett sätt som många moderna 3D-plattformsspel inte matchar. Och det är superflytande också, känns aldrig begränsande eller frustrerande att spela, vilket ytterligare köper in i temat att snabblöpning och att sätta blixtrande nivåtider är kärnan i detta kapitel i serien.<br />
<br />
Utöver detta kan du förvänta dig en hantverkstema-värld som har massor av hemligheter att upptäcka och sätt att utöka äventyret genom att samla samlarobjekt, inklusive ritningar som ger en möjlighet att lägga till ännu fler moves till {Bubsys} kit. Det finns ett upplyftande, jazztungt soundtrack som matchar spelstilen, och karaktärerna kommer att göra sitt bästa för att få dig att skratta, vare sig det är {Bubsy} själv med satiriska och kvicka kommentarer i spelet, eller att höra Bubsys allierade skämta på bekostnad av huvudpersonen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poängen är att även om {Bubsy 4D} inte har resurserna eller den välbekanta räckvidden som {Super Mario} eller ens mer moderna titaner som {Astro Bot}, har {Fabraz} en tydlig vision för det här spelet, en kreativ riktning som lyser igenom och borde göra det möjligt för det att konkurrera med några av de största i genren. Det är en fantastisk tid att vara ett 3D-plattformsfan och {Bubsy 4D} kommer helt enkelt att bevisa det ytterligare när det kommer 2026.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 14:31:00 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1621303/</guid>
</item><item><title>Scott Pilgrim EX</title>
<link>https://www.gamereactor.se/scott-pilgrim-ex-1620243/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Scott Pilgrim EX, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter att ha blivit ohemult populär i slutet av 2000-talet och början av 2010-talet verkar det som att Scott Pilgrim är tillbaka på heltid. Netflix-miniserien Scott Pilgrim Takes Off var en kul alternativ tolkning av den klassiska serietidningen, och nu har vi dessutom Scott Pilgrim EX som bjuder på ännu en dos tecknad estetik och arkadaction på våra skärmar.<br />
<br />
Under Gamescom var Scott Pilgrim EX min allra sista punkt - och vilken final på mässan det blev. Efter att ha sprungit mellan hallar, fastnat i köer och ursäktat mig för ett par minuters försening, var det skönt att bara sjunka ner i en soffa och spela ett co-op beat 'em up. Det kändes som en perfekt helgupplevelse, och även om jag nog var helt slut i skallen när det var dags att avrunda Gamescom, var jag glad att det blev just Scott Pilgrim EX som bjöd på avslutningen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ljuvlig design väntar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Scott Pilgrim EX tas Toronto över av demoner, veganer och robotar. Detta får dock inte Scott att agera, utan han börjar slåss igen först när hans bandkamrater kidnappas av mörka krafter. Han, Ramona, Roxie och Lucas slår sig samman för att återförena bandet och måste förstås spöa sig igenom våg efter våg av fiender från de tre fraktionerna som tagit över staden.<br />
<br />
Berättelsen känns lagom fristående från huvudkanon, samtidigt som vi får träffa alla bekanta karaktärer och dessutom några nya ansikten. Ett perfekt upplägg för en spinoff, där du inte behöver bry dig om hur allt passar ihop. Jag fick inte uppleva så mycket av narrativet under min spelomgång, men jag tyckte mig ana en potentiellt rolig berättelse som verkligen passar atmosfären i Scott Pilgrim. Att Bryan Lee O'Malley har varit med och arbetat på handlingen är stort och ger den där extra känslan av äkthet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Scott Pilgrim EX spelas på samma sätt som många andra beat 'em up-brawlers, men ser unikt ut. Den pixlade stilen kombinerar det bästa från serieromanernas estetik med klassiska spel, och det är ett nöje att utforska den omfattande karta som Tribute Games skapat. Varje karaktär, gammal som ny, har sin egen stil, och det är svårt att inte bli nostalgisk om du läste serierna när de släpptes.<br />
<br />
Som nämnts är spelupplägget i stort sett vad man kan förvänta sig. Tryck på lätt attack för snabbare combos, kombinera med tung attack för särskilda animationer. Varje karaktär har också en specialförmåga som kan vända striden. Lucas Lee till exempel &quot;stunnar&quot; (bedövar) alla fiender på skärmen med sina många stuntdubbelgångare (eller snarare stun-t doubles), något som är väldigt användbart när det börjar bli övermäktigt. Du kan också plocka upp och kasta både fiender och föremål du hittar på marken, vilket ger lite extra djup till striderna. Scott Pilgrim EX verkar inte erbjuda jättemycket variation mellan karaktärerna, men det vägs upp av känslan av att spela en så kallad &quot;Saturday morning cartoon&quot;. Ingen press, ingen stress - du trycker bara på knapparna och ser fräna saker hända på skärmen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En speltyp som alltid blir roligare med en vän.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lite extra variation kommer från föremål som du kan köpa i butiker eller hitta under dina rundor, eftersom de påverkar dina karaktärers statistik. Under den korta tiden jag hade med spelet var det svårt att märka någon större skillnad av buffs, men jag kan tänka mig att de får mer effekt när man spelat längre och samlat på sig fler saker.<br />
<br />
Scott Pilgrim EX är kanske inte det djupaste beat 'em up jag spelat, men det lyckas med det viktigaste: att vara roligt. Spelet är helt enkelt kul att plocka upp och avnjuta. Dessutom är det ett troget tillskott till Scott Pilgrim-universumet, något som både film-, Netflix- och seriealbumfans kan uppskatta. Att puckla på veganer, demoner, dinosaurier och robotar var riktigt underhållande, och jag kan lätt se det här spelet passa perfekt en kväll när jag bara vill stänga av hjärnan och mosa fiender med Lucas skateboard. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 13:55:24 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/scott-pilgrim-ex-1620243/</guid>
</item><item><title>The Last Caretaker</title>
<link>https://www.gamereactor.se/the-last-caretaker-1620193/</link>
<category>PC, The Last Caretaker, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>ag brukar inte vara ett fan av överlevnadsgenren. Jag tycker ofta att spelupplägget känns för formelbaserat. Berättelsen och världen känns ofta bortkastade genom att bara bygga en bas utan någon central berättelse som löper igenom den. Till min trevliga förvåning undviker The Last Caretaker till stor del dessa irriterande trender, där världen och berättelsen är en fokuspunkt kring vilken allt annat kretsar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Du är den siste Vaktmästaren, en robot som är designad för att stödja mänskligheten efter att den har lämnat världen i en översvämmad röra. I spelet tar du en stor båt ut över de stora vattenvidderna för att samla mänskliga &quot;frön&quot; och långsamt mata dem till en punkt där de kommer att kunna överleva när du skickar ut dem i rymden i jakt på ett nytt hem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Spelupplägget i The Last Caretaker kommer att vara bekant för personer som har spelat ett överlevnadsspel förut. Du börjar med väldigt lite och måste bygga upp dina resurser genom maskiner och de rester du hittar i världen. Mycket av The Last Caretakers spelupplägg kretsar kring energi. Att se till att motorer och du har kraft så att du kan styra ditt skepp, samtidigt som du har tillräckligt med energi över för att hålla de mänskliga fröna vid liv och ha möjlighet att försvara dig själv. Jag fick se spelets allra första början och en mycket senare punkt, men det var enkelt att se hur man utvecklades. Channel37 är inte ett stort fan av direkta handledningar, och litar istället på att spelaren hittar lösningar allt eftersom. Även för någon som vanligtvis undviker överlevnadsgenren var det inte så svårt att lista ut saker, och sättet som spelet naturligt bjuder in dig att utforska var också väldigt roligt.<br />
<br />
Även om det kan se lite tomt ut i termer av miljöer när du bara stirrar ut på tomt grått vatten, är The Last Caretakers värld fortfarande otroligt intressant. Channel37 har lagt ner stora ansträngningar på att etablera en unik lore för sin postapokalyptiska värld. Jag älskade särskilt detaljerna med halsduken som huvudpersonen bär. Orangea halsdukar är också virade runt nallebjörnar som syns i spelet, vilka gavs till evakuerade barn när de försökte fly från jorden innan dess förstörelse.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är något väldigt sorgligt men också väldigt fint med det, och jag tycker att Channel37 har gjort ett fantastiskt jobb med att blanda mörkret i en bortglömd värld med tanken att det fortfarande finns hopp att föra vidare. Du kan bli attackerad av andra robotar och metallhajar och det kan verka som om hela planeten har blivit fientlig, men du har fortfarande ett uppdrag att utföra. Det är ett fantastiskt tema för världen. Till skillnad från andra överlevnadsspel känns det inte som att The Last Caretaker vill att dess berättelse bara ska vara något som hålls i bakgrunden. Istället får du känslan av att det alltid finns en tråd som väntar på att upptäckas, en twist du inte såg komma smygande runt hörnet.<br />
<br />
Det finns ett engagemang för historieberättande blandat med en överlevnadskärna som jag inte kunde låta bli att bli imponerad av. Det är en ganska isolerad upplevelse, men en som låter dig därför vara helt uppslukad av världen. Användningen av ensamhet står i kontrast till mysigheten i ditt övergripande mål och spelets bilder, som ofta är ganska söta som visas av de tidigare nämnda nallebjörnarna. I dagens mättade överlevnadsgenre lönar det sig att sticka ut, och jag är glad att kunna säga att The Last Caretaker verkligen gör det. Det finns gott om överlevnadsspel med intressanta premisser och världar, men få av dem har spelupplägget och mekaniken som kretsar så väl kring berättelsens kärnteman.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Överlevnad är en livlig genre, särskilt när man tittar på spelen som också ger utrymme för multiplayer. Men även om The Last Caretaker inte låter dig samarbeta med andra robotar, känns det fortfarande som ett utmärkt exempel på genren hittills. Det finns fortfarande en del farhågor om hur engagerande övervärlden kommer att vara med tanke på att så mycket av det ser likadant ut, men om man bortser från det är det en titel som fans av överlevnad och sci-fi bör hålla ögonen på. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR UK)</author>
<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 13:15:47 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/the-last-caretaker-1620193/</guid>
</item><item><title>Valor Mortis</title>
<link>https://www.gamereactor.se/valor-mortis-1620173/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Valor Mortis, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter två väl mottagna {Ghostrunner}-spel skulle man naturligtvis anta att liknande projekt skulle vara på gång för utvecklaren {One More Level}. Snabb cyberpunk-action, full av intensiva strider och parkour. Istället gör de snarare motsatsen i deras nästa titel. Här kommer {Valor Mortis}.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det här är inte precis det spel man skulle anta att {One More Level} skulle skapa, även om det har stil och element som påminner om {Ghostrunner}. Jag säger detta eftersom {Valor Mortis} först och främst är ett Souls-liknande action-RPG, och för det andra utspelar sig i Napoleontidens Europa. Japp, utseendemässigt och spelmässigt är det ganska långt ifrån {Ghostrunner}, men slutprodukten är faktiskt ganska överraskande. Jag hade möjligheten att testa {Valor Mortis} på Gamescom, och det jag upptäckte var ett Soulslike som faktiskt kändes ganska fräscht. Jag är en ganska stark kritiker av Soulslike-undergenren, eftersom jag tycker att de många spelen som finns inom detta område är för bekanta och lika, och saknar ett grundläggande kreativt val som gör att de kan sticka ut på egen hand. För {Valor Mortis} kommer detta i förstapersonsperspektiv och nyanserna av {Ghostrunner} som lyser igenom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I grund och botten är detta ett spel där du känner dig mer uppslukad av handlingen tack vare att du är i huvudpersonens kropp. Det finns ingen tittning från en tredjepersonsvinkel, över hjältens axel, så du kan enkelt avgöra när fiender flankerar dig. Här kan du bara se vad som finns i din perifera syn, och kombinerar det mer ovanliga perspektivet med intensiv närstrid och distansstrid som, som traditionellt för spelstilen, är utmanande och byggt kring att tajma dina rörelser korrekt. Till detta kommer flytet i {Ghostrunner}, där du snabbt kan navigera i världen med en smidig rörelsesvit, och till och med använda grundläggande parkour-färdigheter för att svinga dig på grenar över branta stup, allt för att mer enkelt kunna ta dig fram genom den annars ganska linjära nivåstrukturen. Det kan verka som rudimentära förändringar här, men med tanke på hur gammal Souls-liknande sektorn har blivit är det gränsande till revolutionerande.<br />
<br />
Nu, bortom detta, är det fortfarande väldigt mycket ett Souls-liknande spel. Det finns brasaliknande kontrollpunkter, begränsade förbrukningsbara hälsodrycker, plus en samlarbar valuta som används för att skaffa uppgraderingar och som går förlorad när du besegras i strid, vilket i slutändan kräver att du återvänder till din dödsplats för att återta dem, om du kan... Det finns vanliga fiender som återuppstår, vilket gör att du måste bestämma om det är värt att döda dem igen eller att helt enkelt ta dig förbi dem, allt utöver enorma bossar som är avsedda att sätta dina färdigheter på absoluta prov i flerfasstrider. I slutändan uppfinner {Valor Mortis} inte Souls-liknande hjulet på nytt, det förbättrar det bara och tar det i en riktning som väldigt få andra verkar intresserade av att utforska. Enligt handlingen och idén att resa runt i ett krigshärjat Europa under Napoleontiden har detta definitivt några intressanta idéer att utforska också. Men jag skulle också säga att ett av de områden där Soulslikes alltid har blomstrat är fängslande världsteman och narrativa idéer. Så medan {Valor Mortis} har ett spännande tema och en spännande regi, så hade även {Steelrising}, {Lies of P}, {Elden Ring}, {Sekiro: Shadows Die Twice}, {Nioh}, {Blasphemous}, {Lords of the Fallen}, {Hollow Knight}, {Enotria: The Last Song}, {Dark Souls}, listan kan göras lång och lång...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så som ni kan se dansar {One More Level} runt den välbekanta naturen hos Soulslike-formeln med {Valor Mortis}. Efter bara några minuters spelande kommer du att förstå hur det här spelet ser ut att vara, det råder ingen tvekan om det, men du kommer också att märka de områden där det är verkligt unikt, med funktioner och kreativa val som gör att det kan sticka ut från mängden och blomstra. Det är på grund av den mindre tröga rörelsen och förstapersonsperspektivet som {Valor Mortis} kommer att sticka ut i havet av Soulslikes, men om det i slutändan kommer att hålla måttet och konkurrera med det bästa i undergenren får vi veta med säkerhet när spelet lanseras 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 13:12:44 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/valor-mortis-1620173/</guid>
</item><item><title>Skate</title>
<link>https://www.gamereactor.se/skate-1618173/</link>
<category>Xbox One, PS4, PS5, Xbox Series X, PC, Skate, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Med tanke på hur 2024 slutligen gick för {Electronic Arts} som spelpublisher, och de senaste uppsägningarna i början av sommaren, gick jag in i den här säsongen med intrycket att 2025 också kunde bli ganska tufft för EA. Rykten och rapporter målade upp en bild av att {Battlefield 6} inte hade något annat än en uppförsbacke att utkämpa på grund av en häpnadsväckande budget och enorma förväntningar på spelarantal, och resten av utgivarens program för året verkade kretsa kring deras årliga sportfranchises som sannolikt bara intresserar hängivna och återvändande fans. Trots allt detta hade {Battlefield 6} två utmärkta betahelger och ser nu ut att bli en garanterad succé, och utöver detta har jag haft chansen att testa {Skate} i en praktisk version, och överraskning, överraskning, det ser också ut att bli i stort sett allt jag hoppades att det skulle bli. Japp, efter åratal av utveckling, varav det mesta med hjälp av en dedikerad community som har gett användbar feedback, är utvecklaren {Full Circle} redo att ge {Skate} till spelarna. Den 16 september kommer spelet att lanseras som ett Early Access-projekt på PC, PlayStation och Xbox, och det betyder att även om kärnan finns och det finns en hyfsad mängd innehåll, är detta bara en bråkdel av vad vi kommer att få när den slutliga 1.0-lanseringen kommer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så, med tanke på att du är i Early Access, betyder det att du bör undvika det tills tiden är mogen? Är detta ett av de tillfällen då det ärligt talat inte finns tillräckligt för att motivera någon investering? Nej och nej. {Skate} är ett gratisspel, vilket betyder att även om det är fullt av sätt att spendera riktiga pengar på att köpa kosmetika (och bara kosmetika, eftersom inga spelpåverkande element är inställda på att betalas), behöver du inte spendera ett öre för att börja din resa på den livliga lekplatsen {San Vansterdam}. Dessutom har {Full Circle} i princip skapat en fullt fungerande värld och spelsystem som en del av denna Early Access-version, en rad mekaniker och funktioner som i princip känns som {Skate 3} om det lanserades 2025. Jag har alltid varit mer av ett {Skate}-fan än ett {Tony Hawk}-fan, och om det är du också, kommer du att bli glad att veta att {Full Circle} erbjuder två kontrollscheman när du börjar, varav ett är en kopia av hur {Skate} spelade. Om du, liksom jag, har alla trick och kombinationer implanterade djupt i ditt sinne, kommer de första fem minuterna av 2025 års {Skate} att väcka dem alla och frammana ditt förflutna jag som någon sorts knotig och radikal kalla krigets sovande agent. Dessutom är rörelserna på spelplanen lika flytande och smidiga, rörelserna utanför spelplanen lika tunga som tidigare, det finns sätt att ställa in en återupplivningspunkt, system för att fånga ett klipp och redigera det till en fantastisk showreel, massor av anpassningssystem för att göra din skater till din egen, utmärkta och korkade bail-mekaniker, och till och med ett rockigt soundtrack fyllt med alla möjliga moderna och klassiska indie- och alternativa hits.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poängen är att 2025 års {Skate} känns som {Skate}, som om det aldrig försvann. Alla kännetecken för serien är här och att hoppa tillbaka känns naturligt och smidigt, en härlig övergång som jag personligen har väntat i ett och ett halvt decennium på att göra. Det betyder dock inte att det inte finns skillnader, för det finns många. För det första, medan {Skate} aldrig har varit en realistisk serie, har {Full Circle} här tenderat mot mer animerade karaktärsdesigner och en mer färgstark grafisk riktning, lite som {Dragon Age: The Veilguard} på många sätt och hur det förändrade hur fansen såg {Dragon Age}-serien. Karaktärerna försöker vara mer verkliga och autentiska också, ibland till och med försöker förklara många av spelets mer extravaganta system, som en behandling som ges till din karaktär som tydligen gör dem okrossbara, därav de episka häkten de lätt kan komma tillbaka från. Dessa saker är mindre förändringar i det stora hela, men de balanserar på gränsen till att ta den signaturkänsla och det intryck som {Skate}-serien alltid har presenterat och istället driva den i en mer modern riktning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Spelmässigt, även om det verkar finnas några element från {Skate}-dagarna förr som saknas just nu, som att kunna skitcha på bilar, finns de flesta funktionerna kvar och stöds och utökas till och med med några utmärkta idéer. Till exempel, nu när du hoppar av din bräda kan du parkera och klättra uppför vissa ytor för att nå nya områden. Det är inte ett lika brett system som säg {Assassin's Creed}, men det låter dig klättra för att hitta gömda områden och perfekta platser att kasta dig ut på, och även om jag medger att det ibland ser lite knäppt och udda ut, gör det i praktiken bara att hitta nya platser att shredda på desto mer intressant. Det finns också mycket stora ambitioner för den kooperativa och community-sidan av det här spelet, men jag måste ge en mer reserverad åsikt om det för tillfället, eftersom det kan finnas hundratals andra spelande skatare som åker runt på en server av {San Van} åt gången, men på grund av förhandsvisningens natur stötte jag bara på några få. Jag är säker på att detta kommer att göra upplevelsen ännu mer underhållande när det finns otaliga andra som gör trick och skapar snygga linjer att äga. Och tillbaka till mikrotransaktionssidan av spelet, jag kan ännu inte bilda mig en särskilt välgrundad uppfattning om hur mycket av den totala upplevelsen dessa kommer att ta upp, men jag kan säga att alla som bara vill spela och vill bocka av utmaningar i spelet (som till och med återställs till synes dagligen) för att tjäna rykte och progressionspoäng, kommer att hitta många, många sätt att tjäna nya kosmetiska föremål och utrustning också.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt, utifrån vad jag har upplevt verkar {Skate} vara en ganska bra återgång till formen för serien. På sätt och vis är det lite som {Battlefield 6}, för jag väntar på att slutresultatet innan jag säger något mer. Hittills, återigen precis som {Battlefield 6}, ser jag ingen anledning att oroa mig, jag ser bara ett riktigt roligt spel som absolut väcker nostalgi, men inte på det trygga och ganska tråkiga sätt som den oändliga strömmen av remasters och nyinspelningar gör. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 18:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 Aug 2025 15:48:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/skate-1618173/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1619303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vem har inte varma minnen av att spela Lego Batman? Jag minns själv hur jag och min bror slogs oss igenom Gotham, stötte på Batmans märkliga skurkgalleri och sedan fick spela som dem längre fram. Den typiska Lego-humorn passade perfekt ihop med Batmans mörka ton, vilket gjorde spelet till ett av de mest minnesvärda Lego-crossovers, i klass med Star Wars. Nu är Lego Batman tillbaka - men med en tydligt annorlunda känsla än tidigare delar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
Precis som TT Games gjorde med Lego Star Wars: The Skywalker Saga vill {Lego Batman: Legacy of the Dark Knight} samla de viktigaste elementen från Batmans serier, filmer, spel och andra berättelser i en sammanhållen upplevelse. Här finns också ett öppet Gotham att utforska. Ambitionen är hög, frågan är bara hur väl det står sig mot tidigare Lego Batman-spel och andra Batman-titlar.<br />
<br />
En tydlig inspirationskälla är Arkham-spelen, särskilt i striderna. Att se en Lego-version av Batman flyga runt och kontra motståndare i stora grupper ser kanske lite märkligt ut till en början, men känslan av Arkham-striderna sitter där direkt. Jag testade Dark Knight-svårigheten, vilket gjorde att jag blev sist klar i pressrummet, men det gav också en tydlig bild av hur tuffa striderna faktiskt kan bli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom spelet riktar sig till en yngre publik hade jag inte väntat mig att få ordentligt med stryk, ens på den högsta svårighetsgraden, men det gav ett extra lager utmaning. På så vis lyckas TT Games både behålla de äldre fansen som vuxit upp med Lego-spelen och samtidigt bjuda in nya spelare oavsett erfarenhet.<br />
<br />
Humorn är förstås klassisk Lego. De fullständigt dubbade mellansekvenserna påminner starkt om The Lego Batman Movie. Själv föredrog jag det ordlösa slapstick-upplägget i de äldre titlarna, men sedan TT Games gick över till röstskådespel har de också förfinat sin humor. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight känns därför lika lättsam och rolig som några av de bästa Lego-spelen. Efter bara ett huvuduppdrag är det svårt att avgöra om skämten håller hela vägen, men uppdragsstrukturen var välbalanserad: tillräckligt lång för att kännas komplett, utan att bli utdragen. Dessutom bjöd det på en egen version av en klassisk skurks bakgrundshistoria - något som säkert kommer irritera vissa seriefans men glädja ännu fler. Framför allt stod det klart att spelet inte bara vill vara ett &quot;best of&quot; utan faktiskt försöker ge en definitiv tolkning av Batmans berättelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demot bjöd också på en sektion i Gotham, där vi under en kvart fick röra oss fritt. Som i Spider-Man eller Arkham-spelen finns det gott om skurkar att slåss mot, hemligheter att upptäcka och - förstås - Riddler-troféer att samla. De små pusslen utspridda i staden lär hålla samlare och achievement-jägare sysselsatta länge, och Gotham verkar bli en riktig lekplats, särskilt i co-op.<br />
<br />
Batman står heller inte ensam. I demon var Gordon en spelbar karaktär vid sidan av honom, och han var långt ifrån en nödlösning för spelare nummer två. Hans skumkanon användes flitigt både i huvuduppdraget och ute i staden. Även om spelet inte har samma massiva rollista som tidigare Lego Batman-titlar, så verkar varje extrakaraktär mer utvecklad och användbar. Robin, Batgirl och Catwoman finns också bekräftade - så spelare två behöver knappast bli besviken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lego Batman: Legacy of the Dark Knight är kanske inte den nostalgiresa vissa hoppats på. Det ser ut som de gamla spelen, men känslan ligger närmare Arkham Knight med en Gotham byggd i Lego. Nostalgiskt eller inte - själva spelkärnan är så stark och fylld av nya idéer att det är svårt att inte köpa visionen om att detta faktiskt kan bli det definitiva Lego Batman-spelet, till och med bättre än våra minnen av originalen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 16:22:05 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1619303/</guid>
</item><item><title>Turok: Origins</title>
<link>https://www.gamereactor.se/turok-origins-1619143/</link>
<category>Turok: Origins, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om du är lika obekant med spelserien som jag var förra veckan, skildrar Turok: Origins en avlägsen framtid där människor använder biomorfiska dräkter för att förbättra sin styrka, hastighet och uthållighet. De använder sig också av krafter kopplade till indianers andar och djur, och gör det för att bekämpa reptilen Xenia som har alla möjliga fiendetyper och märkliga förmågor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Även om det påstods en rik berättelse i hjärtat av Turok: Origins, verkade det till stor del som att berättelsen helt enkelt var en ursäkt för en sci-fi-actionupplevelse. Det är ingen fara med det, särskilt när handlingen känns så flytande och rolig som den gör i Turok: Origins. Att skjuta dinosaurier och humanoida reptiler med den mängd vapen som erbjuds är inget annat än en visuell njutning. Lasergevär skär genom den tomma luften, explosiva armborst skickar kroppsdelar som far genom de frodiga djunglerna. Det är 80-talsinspirerad total action-löjlighet på bästa möjliga sätt, med snabba uppdrag och en omedelbar förståelse för vart du behöver ta dig hela tiden.<br />
<br />
Turok: Origins känns som ett väldigt klassiskt skjutspel, med många extra spelelement som gör att det känns modernt och upp till dagens standard. Att växla mellan tredje- och förstapersonsvyer är också ett trevligt litet sätt att lägga till lite personalisering i ditt spelande, och de tre klasserna Bison, Raven och Cougar har sina egna nivåer av flashiga effekter, även om de inte nödvändigtvis känns så olika när det gäller spelupplägget. I de uppdrag vi spelade provade jag alla tre och de verkar alla ha en generell skadegörande förmåga, en stödförmåga och en ultimat förmåga som kastar ut en illusion av ett massivt djur som hjälper dig att slåss. Jag kunde inte riktigt gå igenom detaljerna för varje klass under de cirka 45 minuter jag hade att spela, så jag kan inte beskriva exakt hur de fungerar, men utifrån spelupplägget verkar Raven vara din smidiga glaskanon, Cougar lite av en allroundare, och Bison agerar som ett lags stridsvagn.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om vår demo var i spelets samarbetsläge är det värt att nämna att du kan spela Turok: Origins helt på egen hand om du vill, och du kommer inte att åtföljas av robotar om du vill ha den riktiga enspelarupplevelsen. Detta är en fin detalj, eftersom samarbetsspel ofta kan få dig att känna dig som en liten kompis om du bestämmer dig för att spela ensam, vilket påminner dig om att vänner kan vara vid din sida men istället har du mestadels värdelösa AI-kamrater.<br />
<br />
Jämförelsen med Space Marine i titeln härrör till stor del från spelloopen i Turok: Origins. Du går från en plats till en annan, kämpar mot en hord av mötande fiender eller ett urval av mer elitfiender innan du går vidare till nästa plats. Coola utföranden blandas med explosiva skottlossningar och jag tyckte åtminstone att det var bekant under min tid med Turok: Origins. Jag skulle inte säga att det nödvändigtvis är en dålig sak, eftersom Space Marine II är ett av de bästa actionskjutspelen de senaste åren. Man vill efterlikna det som har fungerat, särskilt om man redan spelar Saber och kan titta på ett annat lags framgångar. Spelets regissör försäkrade mig om att ingen större påverkan togs, men jämförelsen känns ändå värd att nämna. Turok: Origins verkar till stor del vara ett spel som kommer att dra in dig med vibbar och aura. Gillar du huvudkaraktärernas utseende, skjutspelet och dinosaurierna? Då kommer du förmodligen att gilla Turok: Origins. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR UK)</author>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 13:15:47 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/turok-origins-1619143/</guid>
</item><item><title>Lego Voyagers</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-voyagers-1619133/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Nintendo Switch 2, Lego Voyagers, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om det finns något slags plast jag verkligen är svag för så är det Warhammer - men när det gäller Lego och TV-spel är jag alltid med. Nyligen fick jag tillfälle att spendera en eftermiddag med att testa Lego Voyagers.<br />
&lt;video&gt;<br />
Det senaste spelet från Light Brick Studio, Lego Voyagers, släpps faktiskt snart, redan den 15 september. Tillsammans med en annan journalist, som hade stigit upp klockan två på morgonen i sitt hemland Australien för att vara där, kastade jag mig in i början av titeln.<br />
<br />
I detta co-op-äventyr spelar en person som en röd kloss och den andra som en blå. Ni kan koppla ihop er med både varandra och marken, samt hoppa runt för att lösa pussel som öppnar vägen till nästa område. Tänk på det som en enklare version av It Takes Two eller Split/Second, ett spel som kändes som det perfekta sättet att avsluta en lång dag. Den vackra blandningen av realistiska omgivningar och charmig Lego-flora var en fröjd, även om demot bara varade i cirka 20 minuter och vi fick möjlighet att spela igenom det fler gånger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag kallar Lego Voyagers för ett &quot;Split Fiction light&quot; eftersom det inte kräver snabba reflexer eller någon särskild erfarenhet för att dyka in i. Spelet är perfekt utformat för en erfaren spelare som vill introducera en nybörjare till sin värld. Den varma och välkomnande visuella stilen, den enkla men effektiva historien och den charmiga karaktärsdesignen förstärker bara den känslan. Vi börjar med två små Legoklossar som bor i söta Legohus och tittar på en raketuppskjutning. När uppskjutningen inte går helt enligt plan, ger de sig ut på en resa genom raketens rester och vidare in i det större Lego-universumet.<br />
<br />
Det finns en stark äventyrskänsla i berättelsen, och enkelhet är kärnan i allt som Lego Voyagers har att erbjuda hittills. De flesta pussel vi provade handlade om att bygga broar eller hitta rätt plats att fästa på. Man fastnar aldrig länge, så spelet flyter naturligt utan avbrott.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det är svårt att gå in på för många detaljer efter så kort tid med spelet, men utifrån min erfarenhet verkar det vara ett trevligt äventyr att njuta av när de mörka höstkvällarna börjar smyga sig på. Det är roligt att följa karaktärernas rörelser, musiken (inklusive låten som du själv kan producera under resans gång) är ett trevligt sällskap på resan, och jag är definitivt nyfiken på att se var de två små blocken kommer att hamna. Det finns mycket oupptäckt potential i mekaniken, men även en enda pussel, där vi var tvungna att skaka ner Lego-frukter från ett träd för att kombinera dem med våra karaktärer och rulla uppför en kulle, visar att Light Brick Studio har många kreativa idéer i rockärmen.<br />
<br />
Efter bara en kort provsmakning är det tydligt att Lego Voyagers har en stabil grund. Allt i spelet är utformat för att få dig att le och fungera som en liten paus från vardagen, där du bara kan luta dig tillbaka och njuta. Enkelheten kan i slutändan bli lite monoton, men hittills ser det ut som att Lego Voyagers inte kommer att bli en lång odyssé - utan snarare ett kort, men förhoppningsvis minnesvärt äventyr. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 13:13:03 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 Aug 2025 13:14:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-voyagers-1619133/</guid>
</item><item><title>Invincible VS</title>
<link>https://www.gamereactor.se/invincible-vs-1619113/</link>
<category>Invincible VS, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>När man betänker hur berättelsen i {Invincible} är upplagd, passar den faktiskt ganska naturligt formatet för ett fightingspel. I serierna, och till och med i den animerade serien som är baserad på det skriftliga källmaterialet, ser vi rutinmässigt kända hjältar och karaktärer slåss mot varandra i extravaganta scenografier, kaotiska och kolossala händelser som slår världen i bitar och i huvudsak leder till en gudar bland människor-situation. Det finns en frekvent prövning av styrka, en ständig uppsättning strider där vi ser de olika fraktionerna i strid med varandra, och det är på grund av detta som {Invincible}, lite som DC och {Marvel}, är perfekt för fighting-, och mer specifikt tag-slagsmåls-formatet. Men bara för att det i teorin passar perfekt formeln, hur står det sig egentligen i praktiken? Som en del av Gamescom fick jag chansen att testa spelet, med den exekutiva producenten Mike Willette (tidigare känd för att ha arbetat med {Killer Instinct}-serien) på plats för att guida mig genom några av de unika och mer invecklade systemen och mekanikerna.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Innan jag går in på dessa, låt mig dock bara konstatera att temat och stilen i {Invincible}-världen har fångats perfekt här. Karaktärerna är autentiska, delvis tack vare att man använder samma röstskådespelare från den animerade serien, och nivådesignen och sättet man kan krossa nivåns bakgrund i bitar genom att landa stora attacker innebär att det gudomliga temat för dessa individer bevaras. Och det gäller även våldet och brutaliteten. {Invincible} må ha en ganska lätt och livfull animationsstil och färgpalett, men den är väldigt blodig och hänsynslös, och det är vad vi ser i spelet när karaktärer blir blodiga och brutna, och slutligen avrättade när de träffas av dödsliknande rörelser. Det är inte alls på samma nivå som säg {Mortal Kombat}, men lemmar kan sprängas av, huvuden poppas som druvor och ben krossas som ett helt normalt beteende. Hur som helst, för att gå vidare till själva spelupplägget, har {Quarter Up} speglat andra fightingspel genom att erbjuda ett system som är lätt att lära sig för nykomlingar och de som är mindre bekanta med genren, men som kombineras med mycket invecklade och djupa system som de allra bästa kommer att kunna utnyttja på ett bra sätt.<br />
&lt;video&gt;<br />
I huvudsak finns de typiska lätta och tunga slagen närvarande, det finns tvådimensionell rörelse i de horisontella och vertikala planen, du kan undvika, blockera, hoppa och huka dig, och kombinera dessa med andra enkla rörelser för lite mer komplexa förmågor, och kan naturligtvis enkelt byta mellan de tre karaktärerna i ditt lag samtidigt. För att bygga vidare på dessa finns en rad förmågor och rörelser som måste tajmas till perfektion för att se största möjliga effekt. Du kan i huvudsak parera attacker, byta till i sista stund för att få en snabb överraskningsattack eller för att bryta en motståndares kombination på dig, och sedan kan du bygga vidare på dessa mekaniker ytterligare genom att kontra alla kontringar som du eller någon försöker på dig, vilket leder till finter och trick som ständigt kommer att hålla dig på tårna. Det är snabbt och utmanande, men oerhört givande och erbjuder en bra balans mellan enkla mekaniker och invecklade och tuffa system som, när de besegras, kommer att göra dig till en värdig motståndare till och med {Thragg}.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min smak av {Invincible VS} bevisade att det här spelet kommer att kräva en hel del lärande för att bemästra, särskilt när man lägger till dynamiken i teamkonstruktionen. Nej, vi pratar inte om att bygga en trio på samma sätt som man väljer karaktärer för en MOBA, till exempel, men man bör ha en viss balans i vilka hjältar/skurkar man väljer, eftersom {Rex Splode} och {Atom Eve} är karaktärer med bättre avstånd medan {Invincible} och {Battle Beast} föredrar att komma nära och personligt och att knäcka skallar med sina nävar eller sin klubba, för det senare fallet. Det finns en viss grad av överlappning i karaktärskategorierna, där {Omni-Man} har en distansattack i sin utrustning, men poängen är att om du spelar som {Bulletproof} bör du inte förvänta dig att utmanövrera {Rex Splode} på avstånd. Annars, ur ett spelperspektiv, finns det några ytterligare invecklade mekaniker som används i {Invincible VS}, inklusive staplar som i huvudsak är uthållighetsliknande system för dina taggmekaniker. Tagga in och ut för ofta, eller använd combo breaker-rörelser och liknande för ofta, och du kommer inte att kunna använda dem igen förrän du har byggt upp stapeln igen genom att stå emot i strid. Detta är ett viktigt system att hantera eftersom du ständigt vill byta ut dina karaktärer för att ge de taggade individerna tid att vila och återhämta sig lite hälsa (i begränsad utsträckning). Återigen handlar det om balans och att använda de många system som spelet presenterar för maximal effekt, något som inte översätts till den episka funktionen för att byta banor, där du en gång per match (återigen, inte en gång per spelare, en gång per match) kan landa en episk attack och faktiskt ändra banan där striden hålls. På {Invincible}-sättet är detta vanligtvis ett mycket våldsamt drag.<br />
<br />
I en era där tagslagsmål är mindre vanliga, men så småningom kommer att bli mer populära tack vare {Marvel Tokon: Fighting Souls} år 2026 också, ser {Invincible VS} ut att vara ett ganska fräscht tillskott till genren. Det är skoningslöst och snabbt, utmanande men ändå responsivt och roligt, det är allt man kan önska sig av ett {Invincible}-fightingspel. Det stora testet blir hur de bästa spelarna runt om i världen anpassar sig till spelet och utsätter det för provspel, eftersom vi alla vet att en bestämd åsikt om ett fightingspel bara kan utvecklas efter timmar och åter timmar av rigorösa tester och övning. Ändå är jag nyfiken just nu och kan inte vänta med att se mer, särskilt om {Allen the Alien} så småningom läggs till... </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 12:54:19 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/invincible-vs-1619113/</guid>
</item><item><title>Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2</title>
<link>https://www.gamereactor.se/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-1618153/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Mer än två decennier efter lanseringen av det första spelet, och efter en turbulent utvecklingspipeline, närmar vi oss lanseringen av Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Jag kan inte säga att jag är ett fan av originalet eftersom det var lite före min tid, men alla nya rollspel som lovar djup till sina system och en originell värld kommer alltid att väcka mitt intresse. Vi började vår demo i början av spelet och vaknade upp som vampyren Phyre. Det är en uppfriskande tolkning att ge vår rollspelshuvudperson en mer veterankänsla. Phyre är ingen ny vampyr, och de har funnits ett tag, vilket betyder att man får mer av en Geralt of Rivia-känsla när man spelar dem. En känsla av expertis i att bita halsar och knäcka skallar. För vissa kan detta vara avskräckande, men jag har spelat så många rollspel där jag är nykomling i världen att det är skönt att känna att jag redan har hört hemma i den ett bra tag.<br />
&lt;video&gt;<br />
Vi smyger oss genom ett mestadels övergivet hyreshus och bekämpar några spöken innan vi kliver ut på Seattles snötäckta gator. Vi får dock inte gå vidare till nästa sida i berättelsen innan vi samtalar med rösten inuti våra huvuden. Precis som i Cyberpunk 2077 får du i Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 sällskap av en kroppslös röst inuti ditt huvud med ett mysterium att lösa. Till skillnad från Cyberpunk känns Bloodlines 2:s mysterium mer som en klassisk detektiv noir, där vår följeslagare till och med har den grusiga rösten hos en gråspridd polisveteran. Noir-upplägget för berättelsen är trevligt, men jag tyckte att dialogen för vår inre följeslagare var lite krypande ibland. Trots att hans tonläge antyder någon som inte pratar mycket, tyckte jag att han pratade alldeles för mycket. Med dussintals timmar på mig att upptäcka huvudberättelsen kommer jag inte att göra en konkret bedömning av honom än, men jag fick inte den där omedelbara kopplingen som jag kände med V och Johnny Silverhand, till exempel.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det fanns inte mycket kvar att utforska i demon när vi väl hade kommit ur vår första situation. Att titta igenom spelets olika klaner och ursprung var väldigt roligt, och de olika spelstilarna de erbjuder verkar vara verkligt unika. Jag valde en Tremere-magiker, som utnyttjade långdistansattacker maximalt, som att förvandla en fiende till en blodgranat från skuggorna. Det är en fin detalj att när du väl har valt ditt ursprung ändras dina attackanimationer och viloanimationer något. Som Tremere använde jag till exempel inte längre mina nävar och hade istället både pek- och långfingret pekande, vilket gjorde miniatyrdolkar med dem för att hugga mot fiender. Det fanns många små detaljer som det, vilket fick mig att tänka på alla olika sätt som klanval, dialogalternativ och mer kan påverka ett genomspel. Jag undrade över alla system som pågår bakom kulisserna, spårar val som kan förändra ditt genomspel från någon annans. Under den korta tiden jag spelade spelet fick jag inte chansen att se de systemen, men jag var säker på att de var där och antecknade bakom kulisserna. Det jag upplevde mest var ett slags Dishonored-liknande spelupplägg vad gäller blandningen av action och stealth, med en något mer aktiv roll för huvudpersonen. Man behöver inte hålla sig till skuggorna i Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, men många spelstilar och klaner gynnas av det. Det här kanske inte låter spännande för någon som vill ha en renodlad RPG-upplevelse, men även om Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 är mer av ett actionorienterat spel, särskilt i introduktionen, har The Chinese Room träffat känslan av att vara en nattlig superkraftvarelse. Slag skickade dödliga och spöken flygande in i väggar, och dina förmågor känns omedelbart starka även om du fortfarande är i början av spelet.<br />
&lt;video&gt;<br />
Där jag kanske fortfarande är orolig för Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 är i dess grafik och djupet i dess RPG-element. Grafiskt sett ser spelet ut att ligga ungefär en generation efter, och även om det visuella inte är allt, uppmuntrar en vacker stad ofta en spelare att utforska den mycket mer. När det gäller systemens djup, även om det verkar som att alla goda tecken finns där på pappret, är det först efter timmar som man verkligen kan se hur mycket av sin prägel man kan lämna på världen och sin egen berättelse. Till stor del är dock mina intryck av Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 fortfarande positiva. Det är ett spel som har väckt mycket oro de senaste månaderna och till och med åren, men The Chinese Room gör sitt yttersta för att trotsa oddsen och förväntningarna och ge oss en återkomst till Masquerade som känns som att den lever upp till det tidigare spelet. Huruvida det är tillräckligt av ett riktigt rollspel för att verkligen hålla fansen i sin hypnotiska blick är okänt, men första intrycket säger mig att det finns mer än vad som möter ögat. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR UK)</author>
<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 15:44:30 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-1618153/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1618033/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Gamescom 2025 var en märklig tillställning för mig, eftersom jag faktiskt ägnade ganska lite tid åt att spela och kolla in vad några av de hetaste och mest efterlängtade projekten hade att erbjuda. Just därför var mötet jag hade bokat med Capcom för att se {Resident Evil Requiem} en av de mest spännande punkterna i schemat, ett kort 30-minutersmöte som jag hade markerat, ringat in och satt stjärnor vid i kalendern.<br />
<br />
Resident Evil har haft en skakig historia, med tidlösa och älskade höjdpunkter som {Resident Evil 2} och 4, men också svagare inslag som {Resident Evil 5} och 6. Jag nämner detta eftersom serien i modern tid bjudit på en liknande kontrast: {Resident Evil 7: Biohazard} imponerar fortfarande och sticker ut, medan {Resident Evil Village} var lite mer mediokert... åtminstone enligt mig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Inför demot av Requiem undrade jag var det nionde huvudkapitlet i serien skulle hamna på Resident Evil-skalan. Det är förstås fortfarande för tidigt att svara på, och mycket mer återstår att se innan man kan ge en slutgiltig dom, men demot gav mig tillförsikt om att Requiem ska bli en av topptitlarna i serien.<br />
<br />
Vad jag fick uppleva började med att den nya protagonisten Grace Ashcroft satt fastspänd på en gammal sjukhussäng, upp och ner. Hennes blod tappades medan hon satt i det dova ljuset och väntade på ett ofrånkomligt mörkt öde. Grace är ingen Leon S. Kennedy som kan sparka sig ur varje fara, men hon har specialträning och färdigheter hon förvärvat genom sin tid hos CIA. Med vilja, beslutsamhet och kallt huvud lyckas hon lyckligtvis ta sig ur den här fruktansvärda situationen, och här började demot på riktigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är ett tydligt fokus på skräck denna gång.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den exakta platsen Grace satt fast i är oklar, men byggnaden är gammaldags och fylld av alla de faror och fällor man förväntar sig från Resident Evil-miljöer. Lampor flimrar, tapeter lossnar, vatten sipprar in överallt och mörkret gömmer allehanda fasor. Den som spelat ett Resident Evil-spel känner sig genast hemma, och det gäller även det som händer härnäst. Grace måste fly, och det sker på klassiskt Resident Evil-manér: samla nycklar och andra nödvändiga föremål för att öppna låsta dörrar, samt ta sig förbi hinder. I det här fallet, efter att ha gått genom en korridor som aldrig kändes säker eller välkomnande, visar det sig att dörren till nästa område är stängd och kräver en säkring för att öppnas. Hur får man tag på säkringen? Lätt, den ligger i ett låst skåp. Och skåpet? Ja, det kan förstås bara öppnas med ett verktyg som i sin tur måste hittas någon annanstans.<br />
<br />
Den traditionella cykeln som så många älskar finns alltså bevarad. Grace vandrar genom mörka, vridna korridorer på jakt efter det föremål hon behöver. Hon hittar en tändare som hjälper henne lysa upp mörkret, och med den i handen kliver hon in i ett becksvart rum där en dörr står på glänt längst bort. Veteranerna vet redan vad som väntar... Här möter vi ett nytt monster: en fasansfull humanoid med rakbladsvassa tänder och klor, ett odjur som livnär sig på människokött. Det är den sortens mardröm man nästan hoppas stöta på i Raccoon City, och känslan tänder flyktinstinkten. Grace kastar sig iväg, överväldigad av panik. Men vart? Alla dörrar är stängda, korridoren slutar i en återvändsgränd. Lyckligtvis är inte allt hopp ute, monstret klarar inte  ljus. Dess kött bränns så fort det beträder ett upplyst rum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ehhh, tack nej tack.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ännu en spelcykel tar form: Grace måste röra sig mellan ljuspunkter och fly in i dem för att rädda sig från sitt mörka öde. Men det är allt annat än enkelt, eftersom större delen av byggnaden är insvept i mörker, och monstret jagar sitt byte genom att lyssna efter ljud som kan avslöja Grace. I klassisk skräckfilmsstil sker det värsta: när hon flyttar en låda faller föremål till marken, förutbestämda händelser som lockar monstret rakt mot hennes position. Hon måste hålla andan och gömma sig tills det slutligen ger upp och lämnar rummet.<br />
<br />
När Grace väl fått tag på verktyget för att öppna skåpet hämtar hon säkringen. Men här väntar nästa fälla: att ta ut säkringen innebär att ljuset slocknar, och hela området blir omedelbart till monstrets fördel. Naturligtvis tar Grace säkringen och springer för livet genom de mörka korridorerna, med bara tändaren som ledljus. Till slut hittar hon reglagen, sätter i säkringen och ser dörren öppnas... fruktansvärt långsamt. Hon hinner precis pressa sig igenom, som Indiana Jones på flykt från en uråldrig grav. Frihet. Eller nästan, för monstret hinner greppa hennes ben och dra henne tillbaka i mörkret. Det sista som syns i demot är hennes ansikte som försvinner bort från ljuset med tårarna rinnande nedför kinderna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Premiär den 27 februari till PC, Playstation och Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Intrycket jag fick av Resident Evil Requiem är att den klassiska skräckfaktorn är tillbaka med full kraft. Vi får följa en ung, mer mänsklig karaktär som kämpar för sitt liv mot fasor på löpande band. Oavsett om man spelar i första- eller tredjeperson - något som enkelt kan växlas i inställningarna - är skräcken och faran ständigt närvarande. Ljuset och ljudet används skickligt för att skapa magknipande rädsla. Spelet är kompakt och klaustrofobiskt, välbekant i både struktur och stil, men samtidigt rått och skrämmande på det sätt som alla stora Resident Evil-titlar varit. Även om demot var kort och inte visade allt verkade den träffa rätt i de kännetecken vi förväntar oss från serien. Och om du har letat efter en sann mardröm att överleva verkar Capcom ha alla bitar på plats inför nästa kapitel.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 13:51:32 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 Aug 2025 13:57:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1618033/</guid>
</item><item><title>Elden Ring: Tarnished Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.se/elden-ring-tarnished-edition-1617303/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Elden Ring, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har verkligen gjort ont för mig att se hur ett av de mest efterlängtade spelen (och ett av de mest efterfrågade av spelare till Switch 2) inte lyckas på den konsol som sägs vara den mest mångsidiga någonsin. Du har säkert hört eller läst de senaste dagarna att {Elden Ring} har problem till Switch 2. Uppgifterna stämmer dessvärre - men omfattningen av det är större än så.<br />
<br />
Jag var en av de lyckliga som fick testa och analysera Elden Ring, upptäcka dess hemligheter innan många andra och samtidigt svära i frustration över dess brutala utmaningar och bossar. Samtidigt föll jag på knä inför vad jag anser vara ett av de bästa spelen i den nuvarande konsolgenerationen, kanske till och med även den förra, även om det kräver kompromisser på grund av den kraft äventyret behöver. Dess konstnärliga skönhet matchas bara av den enorma tekniska utmaningen att skapa ett spel med få laddningsskärmar, där strid bygger på millimeterprecision i styrning, animationer och fiendernas rörelsemönster. Kort sagt: Elden Ring förtjänar inte det öde som nu drabbat dess framtida hem till Nintendos nya konsol.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Elden Ring kommer äntligen till en Switch-konsol, men det tycks tyvärr inte bli vad vi hoppats på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du kanske redan förstått fick jag stå i lång kö (två och en halv timme) för att få testa {Hollow Knight: Silksong} i cirka femton minuter. Men när tillfället dök upp smet jag undan från raden av ivriga fans och gick fram till Bandai Namcos lilla bås för att prova Elden Ring: Tarnished Edition. &quot;Kanske kan jag till och med besegra den första bossen&quot;, tänkte jag. Men så snart jag tog upp Pro Controller 2 och startade spelet i dockat läge började problemen.<br />
<br />
Även innan jag ens hunnit lämna kryptan eller nå Limgrave märkte jag att knapptryckningarna inte stämde överens med det som skedde på skärmen. När jag tryckte på rullknappen tog det nästan en hel sekund innan karaktären reagerade. Nästan en sekund. Om du någon gång spelat ett Souls-spel förstår du direkt att något är riktigt fel här. Jag testade i tutorialområdet olika attacker, undvikningsrullar, War Ash-förmågor och hann till och med prova ett par olika karaktärer. Inget hjälpte. Fördröjningen fanns där hela tiden. Till slut började jag nästan få panik.<br />
<br />
Jag tänkte att vissa spel känns bättre i handhållet läge på Switch, så kanske Tarnished Edition också skulle göra det. Men när jag var på väg att möta monstret som ska döda dig i början för att skicka dig vidare till tutorialområdet blev det ännu värre. Bildfrekvensen rasade inte bara märkbart, den gjorde det helt ospelbart till Switch 2. När bilden stod still kunde man ana skönheten i det Golden Tree, men så snart jag tryckte på springknappen eller vred på kameran förvandlades Tarnished Edition till en ofärdig och dåligt gjord portning som aldrig borde ha existerat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi håller nästan tummarna för en försening med rejält finslipande.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag bad personalen om tillåtelse att, som med de andra spelen i Nintendos monter, spela in åtminstone några sekunder gameplay för att kunna visa mina intryck i videoform. Men Bandai Namco nekade de få journalister som var där all möjlighet att göra det.<br />
<br />
Så jag har inga bevis att visa dig, bara mina ord. Men tro mig: vill du spela Elden Ring eller Shadow of the Erdtree så gör det, du har en av de bästa spelupplevelser som finns att få idag att se fram emot. Men snälla, försök inte spela det till Switch 2. Det kommer bli den största besvikelsen i ditt gamer-liv på mycket länge. Precis som det blev för mig. </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido, GR ES)</author>
<pubDate>Mon, 25 Aug 2025 18:33:34 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 Aug 2025 13:17:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/elden-ring-tarnished-edition-1617303/</guid>
</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando</title>
<link>https://www.gamereactor.se/john-carpenters-toxic-commando-1617113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Mitt i allt kaos och uppståndelse på Gamescom förra veckan fick jag en kort paus när jag besökte {Focus Entertainment}s monter. Det var här jag hade lyxen att få uppleva ännu ett kommande hektiskt action-FPS-spel från {Saber Interactive}, samma team som nyligen levererade succéerna {World War Z} och {Warhammer 40,000: Space Marine II}. Naturligtvis är nästa projekt av liknande stil och design, då det matchar svärmar och horder av fiender med högljudda och högljudda strider, om än med den unika förbehållet av en mer öppen nivådesign och löftet om ett större fokus på fordonskrigföring. Det här spelet är {John Carpenters Toxic Commando}, och som den första halvan av namnet antyder, innebär den legendariske skräckfantastens engagemang att vi kan förvänta oss gott om odöda bestar att döda samtidigt som vi slutför en handfull mål. Min tid och erfarenhet av spelet var bara kort, men det gav mig en god förståelse för vad slutprodukten i slutändan kommer att erbjuda fansen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Till att börja med, precis som {Saber}s andra senaste FPS-succéer, upplevs {John Carpenters Toxic Commando} bäst på ett samarbetsbaserat sätt. Jag fick höra att spelet fungerar bra i solospel också, men det är uppenbart att målet här är att samla ett team för att arbeta tillsammans för att slutföra de aktuella uppgifterna. Vad är dessa, undrar du? I huvudsak faller du ner i en nivå med målet att slutföra ett kärnmål. I det här fallet var det att försvara en kyrka, men den delen av uppgiften kom först efter att man först hade avklarat några mindre mål. Detta innebar att resa runt på en öppen nivå, bekämpa attackerande odöda som följde efter eller till och med dök upp ur buskarna, vilket ledde till att teamet sprängde dem till mjuka och blodiga pulp medan vi fortsatte att pressa oss framåt. De första målen var ganska vanliga för den här typen av spel, vare sig det var att försvara en av teammedlemmarna medan de startade en generator genom ett litet minispel, allt innan de sedan sköt mot de svaga punkterna i en stelnad klump som bildades. Efter detta var vi tvungna att resa runt och förstöra mål som orsakade en övergripande pest, allt innan vi skyndade oss till kyrkan och förberedde oss för en vågförsvarsincident som bäst kan beskrivas som {Saber} rakt igenom. Nivådesignen är arrangerad på ett sådant sätt att det finns en bra variation av vertikalitet och unika intressanta platser, och du kan utforska till fots (med all den fara det innebär) eller genom att starta en bil och susa runt på gatorna. Den här metoden är säkrare, delvis för att du i förstapersonsperspektiv enkelt kan titta runt i bilen och skjuta ner alla odöda hot som hänger med på resan som irriterande gremlins. Det är också, som förväntat, mycket snabbare att resa runt på hjul och vissa bilar kommer till och med med monterade kulsprutor som är oerhört effektiva på att tugga igenom odöda. Men du är inte alls odödlig i bilar, och en dålig förare eller för mycket skada kommer snabbt att stoppa din joyride.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
Hur som helst, vågförsvaret vid kyrkan. Återigen, detta är allt du har kommit att förvänta dig av {Saber} och dess {Swarm Engine}. Du kryper ner i ett område som måste skyddas till varje pris, och använder begränsade resurser för att skapa skydd, vare sig det är taggtråd, en monterad kulspruta, några granatkastare som kan manövreras av spelaren, och sedan väntar du på att bli belägrad av otaliga odöda. Till skillnad från {World War Z} och {Space Marine II} beträder dock {Toxic Commando} sin egen mark genom att låta svärmen attackera från nästan alla håll, vilket gör att försvaret av ett område blir betydligt mer stressigt och krävande. Jag frågade {Saber}s VD Tim Willits om svårighetsgraden återigen var målet, och han informerade mig om att även om det finns sätt att spela och känna sig mindre överväldigad, är kärnidén att pressa spelaren till deras gränser och få dem att känna effekterna av svärmen. Efter ungefär tre omgångar av attacker tog svärmarna slut och vi lyckades evakuera i säkerhet, vilket avslutade denna korta demo och smakprov på spelet som kommer att lanseras i sin helhet någon gång under 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om jag inte kommer att gå mycket mer in på detaljerna i spelet i denna förhandsvisning på grund av demoversionens koncisa karaktär, vill jag tillägga att {Saber} har designat ett karaktärs-/klasssystem med unika förmågor som uppmuntrar lagspel. Detta kan göras genom att en medlem agerar helare medan en annan ger ett sätt att absorbera skada med en kraftfull områdesförmåga. Till detta kommer en hel rad vapen och verktyg som känns slagkraftiga och kraftfulla och som är effektiva för att reducera odöda skelett till inälvor och blod. Det finns en uppsjö av fiendetyper som är avsedda att göra ditt liv till en utmaning, inklusive några större motståndare som kommer att rycka en spelare och ta dem ur striden tills laget räddar dem, och det finns också olika sätt att få ännu kraftfullare utrustning och föremål genom att spendera bärgningsmedel som också används för att uppgradera och låsa upp försvar, vilket introducerar ett resurssystem som måste hanteras. Det händer en hel del i {John Carpenter's Toxic Commando} och denna tidiga smak av spelet visade tecken på potential. Kommer det att landa med samma effekt som de mycket mer fokuserade {World War Z} och {Warhammer 40,000: Space Marine II}, två spel som prioriterade episka scener och en mer förfinad linjär struktur? Tja, det är oklart, men jag berömmer {Saber} för att de tar en risk och försöker prova något annorlunda här som kan signalera vad framtiden har att erbjuda för {Space Marine III} och vad utvecklaren än har planerat även bortom den punkten. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Mon, 25 Aug 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 Aug 2025 12:59:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/john-carpenters-toxic-commando-1617113/</guid>
</item><item><title>Hollow Knight: Silksong</title>
<link>https://www.gamereactor.se/hollow-knight-silksong-1615163/</link>
<category>PC, Mac, Nintendo Switch, Linux, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Hollow Knight: Silksong, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Okej, jag skriver detta så fort jag är ombord på Nintendo-booth på Gamescom. Jag gör det på det här sättet för att inte glömma något eftersom det har varit väldigt intensiva 15 minuter med Hollow Night: Silksong. Det första jag vill göra är att reda ut alla tvivel om huruvida spelet äntligen kommer ut eller inte. Även om vi har ett streamingevenemang på torsdag med Team Cherry som förklarar vad som äntligen kommer att hända eller när spelet kommer att släppas, är P:et som vi har kunnat testa i Nintendo Games-montern tillräckligt stabilt för att tro att lanseringen verkligen är precis runt hörnet och att spelet nästan, om inte redan, är helt klart.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&gt;<br />
På tal om mekanik i testet var vi tvungna att snabbt spela igenom två olika punkter i Silksongs berättelse, där vi kontrollerade Hornet. Den första är en introduktion i ett skogsområde fullt av vegetation, där det första som sticker ut är att det finns gott om förstörbara element på kartan. Jag syftar inte bara på de typiska föremålen som man förstör och släpper splitter eller Halloween-mynt med som i den första delen, nej, här är det en investeringsprocess i det här nya landet där Hornet rör sig. Till en början kommer vi naturligtvis inte att ha upplåsta färdigheter, men vi kommer att ha ett första bossmöte med en första boss som kallas Moth Mother eller Most Mother, utan alltför många problem.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Vi avslutar henne och det avslutar den första delen av demon. Vid det här laget inser man att Hornets moveset är mycket mer varierat och precist än den tomma riddaren från det första spelet hade i den andra demon, mycket svårare och delvis, säg halvvägs genom spelet, har vi redan många fler förmågor låsta och vi kan hitta ett mycket svårare och utmanande bossmöte. Vi har flera saker till vårt förfogande, till exempel en attack med Hornets nåltråd. Vi har flera typer av Dash. Fienderna håller också flera touches, så nålen är inte alls förbättrad och i princip allt kan man se i de små videorna vi kunde fånga på inspelningsplatsen. Som sagt, den här vidrigheten ser väldigt solid ut. Vi såg inte Friends-versionen, spelade inte i bärbart läge på Nintendo Switch två, och inte heller i konsolens dockningsstation. Det verkar som att allt fungerar som det ska. Det enda som än idag borde fungera är att behaga fansen. Men det är en mycket mer subjektiv syn, eftersom det inte finns något sätt att mäta spelarnas illusioner för den här titeln som de har väntat på i sju år.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En annan av de fantastiska punkterna som Silksong verkar lyfta fram i jämförelse med sina föregångare är att scenarierna är mycket mer levande, och inte bara för att det finns fler fiender eller karaktärer i bakgrunden. Jag menar att allt verkar vara animerat, från gräsets vindar till Hornets fotsteg när han trampar på mossan på marken. Det finns också element när man bryter ner eldblommor i den andra delen av demon som är explosiva och som vissa fiender faktiskt kastar, och om man träffar dem i luften kan man ge dem tillbaka och göra mycket skada eftersom de är explosiva. I slutändan tror jag inte att det egentligen handlar om huruvida Hollow Knight: Silksong kommer att bli ett bra spel eller inte. Det viktiga är hur du kommer att ta emot det här spelet som du har väntat på i sju år, och dina förväntningar är förmodligen skyhöga. Fokusera bara på detta: Silksong ser ut som ett bra spel, vänta bara på att Team Cherry bekräftar när det kommer ut så kan vi alla spela det tillsammans snart. </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido, GR ES)</author>
<pubDate>Wed, 20 Aug 2025 23:12:25 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 Aug 2025 00:15:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/hollow-knight-silksong-1615163/</guid>
</item></channel></rss>