<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.se/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Allt du behöver veta om Gears of War: E-Day</title>
<link>https://www.gamereactor.se/allt-du-behover-veta-om-gears-of-war-e-day-1828523/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vancouver-baserade The Coalition har levt och andats {Gears of War} i över ett decennium nu, sedan innan de ens hette The Coalition och var kända som Black Tusk Studios. Det var år 2014 som Microsoft köpte loss varumärket från Epic Games och satte Black Tusk på att skapa nästa del ur serien tillsammans med serieveteranen Rod Fergusson. Bara drygt två år senare släpptes {Gears of War 4} och bevisade att serien låg i goda händer. Det här teamet förstod Gears of War och tog berättelsen i en ny riktning, med nya protagonister och nya fiender. Tre år efter det lämnade de fansen med en redig cliffhanger i {Gears 5}, där Kait tvingas komma underfund med hennes problematiska släktträd och förlusten av en nära vän. De flesta av oss förväntade sig nog att nästa spel i serien skulle fortsätta på det spåret men istället valde The Coalition att blicka bakåt, till dagen mänskligheten på planeten Sera först kom i kontakt med det underjordiska hotet känt som &quot;the Locust&quot;; Dagen E.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi spelar på planeten Sera före all förstörelse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När {Gears of War: E-Day} börjar har våra gamla vänner Marcus Fenix och Dom Santiago knappt hunnit vänja sig vid att de inte längre är i krig. Människorna på Sera har varit i blodig konflikt med varandra i nästan åttio år redan innan de visste att de delar sin planet med blodtörstiga, dreglande monster. Invånarna i Kalona, staden i vilken hela berättelsen utspelar sig i, firar att de äntligen verkar röra sig mot en fredens tid när marken under deras fötter bryts upp och avslöjar att framtiden ser allt annat än fridfull ut. Blodbadet blir ett faktum innan någon ens förstår vad som händer och medan de flesta springer i panik ifrån monstren så rusar Marcus Fenix och hans följeslagare mot dem - kanske på ren instinkt, då krig är det enda de känner till.<br />
<br />
Ambitionen med berättelsen den här gången är uppenbarligen att ge fans av denna nu tjugo år gamla Xbox-serie en intim förstahandsskildring av det precisa ögonblicket som världen för alltid på förödande sätt förändrades för Seras folk. Dagen E har vi fått höra massor om genom spelens gång, men detta blir första gången vi faktiskt får uppleva övergången från ljusa framtidsutsikter till ren helvetisk apokalyps tillsammans med karaktärerna. Men The Coalition vill också djupdyka i Marcus och Doms relation, innan de var de bundisar vi alltid känt dem som. Det var Doms äldre bror, den tragiskt avlidne Carlos Santiago, som var Marcus Fenix bästa vän under kriget. Namnet kanske inte känns välbekant för alla, men de som läst böckerna av Karen Traviss känner till historien. Gears of War: E-Day kommer berätta historien om två personer som båda förlorat en person de älskar men inte riktigt hunnit knyta an till varandra ännu. Spelet kommer alltså inte bara vara en ursprungsberättelse för Locust-kriget, utan även brödraskapet mellan Marcus och Dom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi kommer få lära känna en ny och yngre Marcus Fenix.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De två sörjande soldaterna får sällskap av två nykomlingar: Mags Carter, en föredetta COG-soldat, numera arbetare på imulsionraffinaderi och Lucas Reyes, en ivrig men oerfaren COG-kadett. De fyra unga krigsveteranerna bildar tillsammans &quot;Bravo Squad&quot;, då de av ren händelse råkade vistas tillsammans när katastrofen händer. Spelets berättelse kommer aldrig lämna denna grupps perspektiv - trots att Locust-attacken mot mänskligheten var en global händelse vill The Coalition hålla narrativet fokuserat på en specifik grupp av människor på en specifik plats, vilket förhoppningsvis hjälper historien att bli mer personlig och intim. Vi vet att spelet skildrar tre dagar i staden Kalona, och Studio Brand Director Nicole Fawcette beskriver storyn som att ha tre emotionella akter: <em>&quot;första dagen är förvirring och rädsla - marken har öppnat sig och ingen förstår vad som händer. Andra dagen är omgruppering, upprätta kontakt med militären, etablera gruppen, driftsätta uppdrag. Dag tre är desperation, varpå det blir tydligt att detta inte är en isolerad händelse. Detta är ett livsändrande, världsomvälvande event.&quot;</em><br />
<br />
Vi kommer få se konflikten börja som något som förmodas vara en kaotisk attack av sinnesslöa monster till vad som sen står klart är en medvetet riktad krigshandling av en organiserad armé. Det börjar med djuriska wretches, och eskalerar sen till drones, som är mer humanoida, och det blir bara värre därifrån. Vid ett tillfälle vänder sig Dom till Marcus och säger <em>&quot;de skjuter tillbaka. De tillverkar vapen. De kan för fan prata!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Givetvis får vi återse ett kärt gammalt ansikte eller två.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rent spelmässigt kommer fans känna igen sig. Att röra sig från skydd till skydd är fortfarande A och O men det så kallade &quot;cover-systemet&quot; är ombyggt för att stödja bredare urval av skydd, och erbjuda lenare övergångar till och från dessa. Spelarkaraktärerna kan nu även glida längs marken från springanimationen, vare sig det handlar om att glida under objekt i omgivningen, runt hörn eller in bakom skydd. Och kanske mest omvälvande av allt: våra hjältar kan nu hoppa! Detta öppnar upp ett visst mått av vertikalitet i bandesignen och i gameplay-presentationen vi fick se på Xbox Showcase 2026 visade Marcus klättra upp på hyllor och andra höga objekt som i tidigare spel hade använts exklusivt till att gömma sig bakom.<br />
<br />
Bara för att Gears of War: E-Day är en så kallad prequel betyder inte det att vi inte kommer få helt nya vapen att leka med. Grisigast resultat får du av &quot;the Incinerator&quot;, ett imulsion-skjutande hagelgevär som smälter skinnet på den stackars krake som råkar vara mottagare när avtryckaren kramas. The Coalition har också visat upp den lämpligt namngivna &quot;Gut Puncher&quot;, en granatkastare som ger användaren kontroll över när den explosiva anordningen ska smälla genom att släppa avtryckaren. Gamla favoriter återvänder givetvis också - &quot;Gnasher&quot;-geväret är fortfarande din bästa vän i närstrid och vi kommer få se födseln av den ikoniska motorsågsutrustade kulsprutan &quot;Lancer&quot;, vars existensberättigande kanske inte riktigt fanns där innan Locust-armén valde att göra sig till känna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Coalition hör till branschens bästa grafiker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Multiplayer är också viktigt i ett Gears-spel, såklart. Vi vet att kampanjen kommer kunna spelas online upp till fyra spelare och två lokalt genom delad skärm. Det populära Horde-läget får dessutom ett rejält uppsving i vad The Coalition kallar &quot;Horde Siege&quot; där hela tolv spelare uppdelade på tre grupper försvarar större banor än tidigare mot det underjordiska hotet. Fans kan också se fram emot gamla hederliga dödsmatcher där två lag på fyra spelare möter varandra i svettiga bataljer på symmetriska kartor. Här kommer definitivt de nya rörelsemöjligheterna öppna upp för helt nya sätt att ge sina polare på truten med hagelbrakare. Mycket längre till behöver vi dessutom inte vänta på att få prova på kalaset - The Coalition har nämligen lovat att vi kommer få känna på spelets multiplayer-komponent redan i augusti när de öppnar en betaversion för allmänheten.<br />
<br />
Gears of War: E-Day är det första Gears-spelet som The Coalition gjort utan att återanvända en enda asset eller animation från föregående titlar - precis allting vi ser i spelet är gjort helt från grunden i Unreal Engine 5. Utvecklingen började med <em>&quot;en tom hårddisk&quot;</em>, menar Studio Technical Director Kate Rayner. <em>&quot;Vi byggde bokstavligen om allting&quot;</em>, säger hon, <em>&quot;karaktärer, fiender, vapen, animation, ljud, världen själv&quot;</em>. Vissa på teamet skulle säga att det är lite av en befrielse att inte ha något ärvt från äldre titlar, då det låter dem fokusera på vad Gears of War borde vara år 2026 snarare än iteration på gammal design.<br />
<br />
Med den nya tekniken som <strong>Unreal Engine 5</strong> erbjuder tillåts också The Coalition att göra spelvärlden mer inlevelsefull än någonsin förr. Staden Kalona är kärleksfullt och minutiöst byggd för att kännas som en riktig plats. Gears of War: E-Day är inte ett spel försatt i en öppen värld, men teamets bandesigners har skapat världen som en enhetlig, integrerad plats. Förhoppningen är att detta ska få stadens förstörelse att upplevas mer intensivt. Gears-spelare är vana vid att få navigera ruiner av övergivna metropoler (&quot;destroyed beauty&quot; var ett designmantra under utvecklingen av originalet), men den här gången kommer vi få se en levande stad förintas i realtid. Bostäder har fortfarande lysen tända, måltider lämnas ouppätna, bilar överges. Kalona behandlas av The Coalition som en karaktär i sig, med en historia att berätta. De vill att vi som spelar ska bilda en känslomässig koppling till all förlust och förödelse som världens invånare utsätts för mitt framför vår ögon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Premiär den 6 oktober till PC och Xbox Series S/X - och det ingår med Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det står klart att studion tar den inom Gears-universumet historiska händelsen på största möjliga allvar och ambitionerna sträcker sig bortom att ta fansen på en bombastisk bergbana med komiskt övervåld och klatchiga oneliners. De vill också vidröra våra hjärtan och djupdyka i karaktärernas trauman. De vill bibehålla seriens anda och föra vidare originalspelets nerv, men samtidigt modernisera formeln på meningsfulla sätt. För undertecknad känns det lite olustigt att lämna karaktärerna från Gears of War 4 och 5 och deras konflikt helt olöst, men det är samtidigt lätt att se vad som attraherade teamet till Dagen E. Som ett fan av serien sedan dag ett har jag själv fantiserat om hur händelseförloppet kan ha sett ut för de som var där och bevittnade det. Och det är svårt att argumentera för att JD Fenix, Kait Diaz och Del Walker har haft samma genomslagskraft som protagonister som pappa Fenix och hans gäng.<br />
<br />
Kanske är detta precis rätt riktning att röra sig i just nu. Att blicka bakåt är inte alltid synonymt med bakåtsträvan, trots allt. Tydligt är det i varje fall att berättelsen om mänsklighetens första omtumlande möte med Locust-armén är något som The Coalition behöver få ur sitt system. Entusiasmen för projektet är påtaglig både i vad vi sett av spelet och de intervjuer som gjorts med utvecklarna. Gears of War: E-Day ser onekligen ut att bli ett starkt spel. Exakt hur starkt får vi vänta till oktober för att ta reda på, när det släpps till Xbox Series S/X och PC.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.se (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 03:59:48 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/allt-du-behover-veta-om-gears-of-war-e-day-1828523/</guid>
</item><item><title>Crossfire: That's No Moon har ambitiösa idéer, men räcker det?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/crossfire-thats-no-moon-har-ambitiosa-ideer-men-racker-det-1828623/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>I en bransch där läckor och personer med för lösa tungor hör till vardagen är det faktiskt ganska uppfriskande när en utvecklare får möjlighet att göra ett tillkännagivande på egna villkor och samtidigt överraska publiken. Som någon som numera är djupt insyltad i allt som rör tv-spel händer det inte särskilt ofta, men avslöjandet av utvecklaren That's No Moons debutprojekt lyckades faktiskt ta mig lite på sängen.<br />
<br />
För den som inte känner till studion är That's No Moon baserad i Los Angeles och grundades för några år sedan av flera personer med erfarenhet av att utveckla Call of Duty, God of War och andra stora AAA-serier. Studions uttalade mål har alltid varit att skapa &quot;a new generation of narrative-driven, genre-defining interactive experiences&quot;, och det verkar definitivt gälla det här spelet, som jag fick möjlighet att se mer av under en presentation bakom stängda dörrar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ambitiöst, spännande, djärvt, innovativt, filmiskt, jordnära och prestigefyllt - det var några av orden som användes under presentationen, där nyckelpersoner från That's No Moon berättade om vad de vill åstadkomma och hur de tänker nå dit. Intressant nog avslöjades dock varken spelets namn eller identitet förrän långt in i presentationen, av en anledning som jag snart förstod när titeln väl visades.<br />
<br />
Crossfire. Japp, That's No Moon samarbetar med Smilegate för att skapa ett nytt kapitel i den långlivade actionserien. Det var först när jag hörde namnet som jag insåg varför studion sannolikt var lite försiktig med att inleda presentationen med logotypen i centrum. Trots sin räckvidd och sina många varianter har Crossfire alltid haft svårt att mäta sig med etablerade, filmiska militärskjutarserier som Call of Duty och Battlefield. Därför är det ganska djärvt att det kommande spelet så tydligt identifierar sig med varumärket. Det kan låta fördomsfullt, men många lär höra namnet Crossfire och omedelbart tappa intresset. Frågan är alltså om That's No Moon har vad som krävs för att göra Crossfire till en verkligt tungviktig spelserie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om väldigt lite spelmekanik hittills har visats upp råder det ingen tvekan om att That's No Moon har en vision värd att uppmärksamma. Det här är ett berättelsedrivet actionspel för en spelare där målet är att leverera en &quot;authored story&quot;, erbjuda jordnära strider med &quot;high lethality&quot; och ett &quot;stealth-forward&quot; upplägg, filmiska ögonblick samt karaktärer som är bristfälliga men lätta att relatera till. Samtidigt undviks allt som förknippas med live service-modeller, liksom alla former av flerspelarlägen och samarbetssystem. Det här är ett renodlat enspelaräventyr, skapat för att upplevas av en person i taget, vilket känns som ett ovanligt modigt val i dagens spelbransch. Smilegate förtjänar också beröm för att stötta That's No Moon i satsningen.<br />
<br />
Berättelsen kretsar kring en figur vid namn Layla Qassem, en legosoldat som är beredd att göra vad som krävs för att nå sina mål. Layla befinner sig i vad som verkar vara en miljö inspirerad av Mellanöstern och hanterar olika mänskliga hot av skäl som ännu inte har avslöjats, eftersom That's No Moon var mycket hemlighetsfulla kring handlingen. Det vi fick veta är att Layla får stöd av Delroy Cross, en mer återhållsam person som kämpar för institutioner och sätter stabilitet främst. Han fungerar därmed som en tydlig kontrast till Layla. De två kommer inte särskilt bra överens, men tvingas ändå samarbeta för att hantera ett problem som verkar involvera någon form av science fiction-liknande smitta eller åkomma.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det gäller själva spelupplägget bjöd That's No Moon bara på en kort försmak. Det som visades kretsade främst kring Layla när hon tog sig fram mellan klippor i ett öppet område, undvek hot, eliminerade fiender i tysthet och försökte överleva ett farligt möte. I stora drag påminner det om ett traditionellt stealth-actionspel där spelaren själv väljer hur olika situationer ska lösas. Man kan smidigt ta sig förbi patrullerande fiender, oskadliggöra dem med närstridsattacker, distrahera dem med kastade föremål eller, om allt går fel, dra fram vapnen och lösa situationen med högljutt våld. Där That's No Moon hoppas sticka ut är genom att utnyttja hela potentialen i Unreal Engine 5. Med hjälp av Nanite-tekniken kan mer komplexa miljöer skapas, Lumen används för avancerad ljussättning och tekniken öppnar dessutom för nya sätt att röra sig genom terrängen.<br />
<br />
Stor vikt lades vid att verkliga miljöer sällan är platta och att klippformationer har ojämna former som inte alls liknar de fyrkantiga skydd som brukar dominera i tv-spel. That's No Moons lösning är att skapa mindre rigida och mer oförutsägbara miljöer, kombinerat med ett nytt rörelse- och skyddssystem inspirerat av den militära tekniken defilade, där soldater anpassar sin position efter det skydd som finns tillgängligt. Resultatet är att det känns mer naturligt och trovärdigt att söka skydd och undvika fienders siktlinjer. Layla växlar sömlöst mellan att ligga ner, ligga halvt upprätt, huka sig eller stå nästan helt upp medan hon rör sig mellan skydd av olika höjd och form. I praktiken ser det både elegant och smidigt ut, som en genuin vidareutveckling av konceptet. Den stora frågan är dock om just denna innovation räcker för att få Crossfire att verkligen sticka ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det kan låta hårt att förenkla det på det här sättet, men i grunden är det fortfarande ett modernt militärt actionspel i Crossfire-serien. Det innebär gott om bruna och steniga miljöer, välbekanta stealth-utmaningar och områden som navigeras på ungefär samma sätt som Lara Croft brukar ta sig an tungt beväpnade fiender. Jag kunde inte låta bli att känna att Crossfire på många sätt bygger på traditionella idéer, samtidigt som det försöker ge dem nytt liv genom innovativa inslag. Det är lite som att ta rörelsesystemet och terrängdesignen från Death Stranding och placera dem i ett Metal Gear-spel. Idén är intressant, men frågan kvarstår om det räcker för att få Crossfire att kännas verkligt unikt i spelarnas ögon.<br />
<br />
Bortsett från detta ser Crossfire mycket påkostat ut, med grafik och visuella effekter av absolut toppklass. That's No Moon verkar också ha lagt mycket tid på att skapa ett användargränssnitt utan onödigt brus, något som märks genom en ren och avskalad presentation där själva actionupplevelsen får stå i centrum. Alla löften om &quot;prestige storytelling&quot; och ett &quot;cinematic tactical action-adventure game&quot; verkar hittills infrias. Förhoppningsvis lyckas spelet även med ambitionen att vara en &quot;narrative reimagining&quot; av Crossfire - en verklig nystart som kan få spelare att glömma CrossfireX och dess lika svaga enspelarkampanj.<br />
<br />
Det finns alltså en tydlig vision för spelet, och utvecklarnas sätt att tala om Crossfire inger förtroende för att det faktiskt kan bli något speciellt. Samtidigt finns en uppenbar brasklapp: vi har fortfarande sett väldigt lite av spelet. Vi behöver få se mer, veta mer om handlingen och se om That's No Moon kan bygga vidare på sina ambitiösa idéer och utveckla dem till något mer än bara intressanta koncept. Om studion lyckas med det kan Crossfire mycket väl bli ett spel att hålla ögonen på för alla som uppskattar actionäventyr under de kommande åren.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 03:58:29 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/crossfire-thats-no-moon-har-ambitiosa-ideer-men-racker-det-1828623/</guid>
</item><item><title>Planet Zoo 2 ser ut att bli precis den uppföljare vi alla har hoppats på</title>
<link>https://www.gamereactor.se/planet-zoo-2-ser-ut-att-bli-precis-den-uppfoljare-vi-alla-har-hoppats-pa-1826233/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Förra veckan bekräftade Frontier Developments äntligen det många djurparksentusiaster väntat på - Planet Zoo 2 är på väg. Efter att Planet Coaster nyligen fick en egen uppföljare var det kanske inte någon jätteskräll, men det var ändå spännande att få se hur Frontier valt att utveckla sitt framgångsrika zoo-koncept.<br />
<br />
Spelet släpps den 13 oktober till PC, Playstation 5 och Xbox Series X/S. Vi har redan fått se den första trailern och vet att standardutgåvan kommer att kosta relativt rimliga 39,99 pund. Nu har vi dessutom fått en närmare titt genom en presentation där Frontier visade upp spelet i detalj.<br />
<br />
Det första som verkligen sticker ut är grafiken. Planet-serien har alltid sett bra ut, men skillnaden mellan första Planet Zoo och uppföljaren känns nästan som steget från HD till 4K. Djurens pälsar, fjädrar och hud har fått betydligt mer detaljrikedom, vattnet ser imponerande realistiskt ut och både terräng och besökare känns betydligt mer levande än tidigare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En stor anledning är att spelet använder en ny version av Frontiers Cobra-motor. Den möjliggör bättre ljussättning, mer realistiska skuggor och betydligt högre detaljnivå över hela spelvärlden. Resultatet är ett zoo som ser fantastiskt ut redan vid första anblick.<br />
<br />
Men förbättringarna handlar inte bara om snyggare grafik. Djuren har fått betydligt mer avancerade beteenden. Istället för att röra sig enligt tydligt förutbestämda mönster agerar de nu mer naturligt. En schimpans kan exempelvis klättra fritt och äta en banan upp och ned, medan en tiger kan söka svalka genom att lägga sig i en damm.<br />
<br />
Tanken är att spelaren i större utsträckning ska kunna avgöra hur djuren mår bara genom att observera dem, utan att behöva förlita sig på menyer och statistik.<br />
<br />
En av de största nyheterna är att spelet nu låter dig bygga både akvarier och fågelhus. Fiskar, hajar, tropiska fåglar och andra arter kan placeras i specialanpassade miljöer där de beter sig naturligt. Fåglar slår sig ner där de hittar lämpliga platser och marina djur simmar genom tunnlar och undervattensmiljöer. Samtidigt gäller det att tänka efter innan man blandar arter som kanske inte trivs tillsammans - eller rent av ser varandra som lunch.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även byggsystemet har fått ett rejält lyft. Frontier har fokuserat på att ge spelarna större frihet utan att göra verktygen krångligare. Nu går det enklare att ändra och justera redan byggda områden utan att behöva riva allt och börja om från början. Vill du höja nätet över ett fågelhus eller flytta byggnadsdelar kan spelet automatiskt anpassa omgivningen efter förändringarna.<br />
<br />
Samtidigt är spelets kärna densamma som tidigare. Målet är fortfarande att skapa en framgångsrik djurpark som både lockar besökare och erbjuder bra levnadsförhållanden för djuren. Skillnaden är att allt känns större, djupare och mer levande.<br />
<br />
En annan intressant nyhet är möjligheten att flytta djur till naturreservat. På världskartan finns inte bara platser för nya djurparker utan även skyddade områden där djuren kan återföras till sina naturliga miljöer. Under presentationen visades bland annat ett reservat i Afrikas Great Rift Valley där zebror och andra djur strövade fritt utan synlig mänsklig påverkan.<br />
<br />
Efter det vi fått se ser det ut som att Frontier har lyckats bygga vidare på allt som gjorde originalet populärt. Studion har länge varit mästare på den här typen av managementspel, och mycket tyder på att Planet Zoo 2 kan bli den mest ambitiösa djurparkssimulatorn hittills.<br />
<br />
Vi har dock ännu inte fått spela själva, så det slutgiltiga omdömet får vänta tills spelet närmar sig lanseringen i oktober.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 13:00:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/planet-zoo-2-ser-ut-att-bli-precis-den-uppfoljare-vi-alla-har-hoppats-pa-1826233/</guid>
</item><item><title>Exodus gameplay-förtitt: Scifi-rollspelandet återvänder till sin känslomässiga kärna</title>
<link>https://www.gamereactor.se/exodus-gameplay-fortitt-scifi-rollspelandet-atervander-till-sin-kanslomassiga-karna-1824923/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att få människor att bry sig om din värld, dina karaktärer och de val de gör som påverkar båda är ingen enkel uppgift. Bara de allra bästa spelen lyckas få dig att pausa, lägga ifrån dig handkontrollen och hålla händerna för ansiktet när du ställs inför ett beslut som känns omöjligt att fatta. Som tur är för Exodus har teamet bakom spelet årtionden av erfarenhet av att skapa just sådana ögonblick i några av de bästa rollspelen vi har sett.<br />
<br />
Ambitionen med spelet är på sätt och vis enkel, åtminstone utifrån den presentation som leddes av game director Chris King. Målet är att ta oss tillbaka till en tid då den känslomässiga påverkan stod i centrum för varje del av ett rollspel. Jag säger &quot;enkel&quot; eftersom det går att sammanfatta i en enda mening, men att faktiskt uppnå det målet kommer att vara minst lika svårt som det var förr.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det återstår att se om Exodus lyckas leva upp till sina ambitioner. Det lär vi inte få veta förrän nästa år när spelet släpps, och det gick definitivt inte att avgöra utifrån en 20 minuter lång gameplay-demonstration med Kings berättarröst. Demon var helt och hållet &quot;hands-off&quot;, så frågor om hur spelet faktiskt känns att spela och hur tillfredsställande styrningen är får vänta till ett senare tillfälle. Det här var snarare en djupare introduktion till spelet, medan tidigare presentationer nästan uteslutande har fokuserat på världens bakgrundshistoria.<br />
<br />
Som du kanske redan vet spelar vi i Exodus som Jun Aslan, en karaktär som kan vara man eller kvinna beroende på spelarens val. Vi har hittills sett väldigt lite av den kvinnliga versionen av Jun i officiellt material, vilket åtminstone är anmärkningsvärt. Det är också fortfarande oklart hur mycket man kommer att kunna anpassa sin karaktär - om Jun fungerar på samma sätt som Commander Shepard i Mass Effect eller inte.<br />
<br />
Som barn till en berömd upptäcktsresande bär Jun ett ansvar redan från födseln, och den bördan blir ännu tyngre när hen får uppdraget att leda ett brokigt team genom galaxen för att rädda hemplaneten Lidon från en röta som hotar att förstöra den teknologi som gör planeten beboelig. Insatserna är tydliga och lättbegripliga, vilket ger spelaren en stadig förankring i berättelsen och något att återvända till när svåra beslut ska fattas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Beslut kommer i många olika former i Exodus. Mycket tyder på att de kretsar kring spelets egen variant av systemen Paragon/Renegade eller Light Side/Dark Side. Antingen spelar du som en hederlig Paladin eller som en mer hänsynslös Immortal. Dessa benämningar lämnar lite mer utrymme för tolkning än de klassiska systemen, och förhoppningen är att de inte bara kokar ner till ett enkelt val mellan gott och ont.<br />
<br />
Det finns också beslut som påverkar relationerna till dina följeslagare. Under demon fick vi exempelvis se ett godkännandesystem dyka upp i det övre vänstra hörnet när Jun valde att inte kasta ut ett gäng potentiellt ondskefulla forskare genom en luftsluss. Det påminner om systemet i Baldur's Gate III, där följeslagare reagerar på och bedömer de val du gör. Det är förstås svårt att avgöra hur djupa dessa system faktiskt är efter en kort demonstration, men de finns där och tillför ytterligare ett lager av inlevelse och känslomässig anknytning till gruppmedlemmarna - personer som du kommer att lära känna och eventuellt även kunna inleda romanser med under spelets gång.<br />
<br />
Det är dock värt att nämna redan nu att den intelligenta bläckfiskkompanjonen Salt inte går att romansiera. Varför ens försöka då?<br />
<br />
Precis som i Mass Effect kommer vi att knyta starka band till våra följeslagare, oavsett om relationerna blir romantiska eller inte. Gruppen är varierad, och en intressant detalj är att inte alla som ansluter sig till berättelsen också följer med ut i strid. Den uppväckta vargen Houston och Matthew McConaugheys karaktär C.C. Orlev verkar till exempel främst bidra med visdomsord och enstaka uppgraderingar snarare än stridsinsatser.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
När det gäller de mänskliga följeslagarna finns det dock en risk att vissa hamnar i den så kallade &quot;uncanny valley&quot;. Många moderna AAA-spel strävar efter maximal realism i sina karaktärsmodeller, men ibland blir resultatet nästan lite obehagligt. Exodus imponerar verkligen visuellt, särskilt när det gäller modelleringen av karaktärerna, och ansiktsanimationerna under dialoger håller mycket hög klass. Samtidigt känns vissa designer som om de pressar realismens gränser lite väl långt.<br />
<br />
Rent spelmässigt var det svårare att urskilja spelets grundläggande rytm. Demon gjorde det inte tydligt hur mycket tid vi kommer att tillbringa ombord på vårt skepp, i navvärlden Persepolis - som i princip verkar vara spelets motsvarighet till Citadellet - eller hur ofta vi kommer att slåss mot fiender. Däremot fick vi se alla dessa delar var för sig, och stridssystemet verkar vara ett område där spelet har tagit ett tydligt steg framåt jämfört med tidigare science fiction-rollspel.<br />
<br />
Smygande verkar spela en betydligt större roll än tidigare, vilket gör att spelandet inte bara handlar om att växla mellan hagelgevär, automatkarbiner och pistoler medan man skjuter sig igenom vågor av utomjordingar. Förhoppningsvis kommer det även att gå att skapa en renodlad närstridskaraktär vid lanseringen, eftersom utvecklarna har talat om ett stort antal byggmöjligheter genom spelets färdighetsträd.<br />
<br />
Följeslagarna gör också avtryck i striderna. Spelaren kan ge dem order att använda specifika förmågor mot fiender, exempelvis för att bedöva dem tillfälligt, orsaka omfattande områdesskada eller ge andra taktiska fördelar. Även om striderna kanske främst ses som ett stöd för berättelsen ser de tillräckligt underhållande och spektakulära ut för att hålla intresset uppe mellan spelets mer filmiska sekvenser.<br />
<br />
Banorna verkar dessutom inte bara bestå av korridorer som leder från en eldstrid till nästa. Med hjälp av de särskilda Traveller-krafterna kan vi skapa broar och lådor att klättra på, och längre fram i berättelsen får vi tillgång till en uppgraderbar handske som öppnar ännu fler möjligheter att ta sig fram i miljöerna. Förhoppningsvis innebär det inte bara fler hemligheter att upptäcka på planeterna, utan också skäl att återvända till tidigare områden efter att huvudberättelsen har fört oss vidare.<br />
<br />
Mycket i Exodus känns som en vidareutvecklad version av Mass Effect, där många av de vänligt sinnade utomjordingarna har ersatts av uppväckta djur. Bara att se spelet väckte lusten att spela igenom originaltrilogin ännu en gång. Men om det finns en funktion som verkligen skiljer Exodus från sin främsta inspirationskälla så är det tidsdilatationen.<br />
<br />
Det här är inte en ständig mekanik som påverkar varje ögonblick av spelandet. I stället kommer den att spela en central roll vid vissa avgörande tillfällen i berättelsen, där vi tvingas välja hur mycket tid vi är villiga att förlora och med vem vi vill tillbringa den. I Exodus framtidsvision fungerar tiden olika i olika delar av rymden. Några timmar på en planet kan motsvara flera år eller till och med årtionden någon annanstans.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vissa spelare kanske blir besvikna över att tidsdilatationen inte är ett konstant orosmoment, men att koncentrera mekaniken till ett fåtal viktiga ögonblick låter som ett klokt beslut. När den väl dyker upp lär den få betydligt större genomslag och kunna få verkliga konsekvenser för dig, dina följeslagare och världen omkring er.<br />
<br />
Ju mer jag ser av Exodus, desto mer fascinerad blir jag av spelets höga ambitioner. Samtidigt växer oron över om det verkligen kan leva upp till dem. Det räcker inte att bara återuppliva den klassiska science fiction-RPG-formeln i Mass Effects anda, särskilt inte när fler konkurrenter börjar ge sig in på samma område. Det räcker inte heller med kompetenta strider om berättelsen inte håller måttet, något som Dragon Age: The Veilguard visade ganska tydligt.<br />
<br />
Chris King beskrev Exodus som det projekt han har väntat i över ett decennium på att få skapa, och spelet känns utan tvekan som om det bär tyngden av just sådana förväntningar på sina axlar. Ingen enskild titel borde behöva bära ansvaret för en hel genres framtid, men när det gäller Exodus känns det faktiskt som om mycket kan stå på spel. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 12:28:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/exodus-gameplay-fortitt-scifi-rollspelandet-atervander-till-sin-kanslomassiga-karna-1824923/</guid>
</item><item><title>Call of Duty: DMZ - Vi kollar in nya spelläget</title>
<link>https://www.gamereactor.se/call-of-duty-dmz-1826533/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter att Infinity Ward hade avverkat sin omfattande presentation om Modern Warfare 4, dess kampanj och multiplayerläge så väntade ett sista segment, nämligen ett nytt DMZ. &quot;We actually made a proper DMZ this time&quot; var orden som inledde uppvisningen, vilket förutom att locka fram några skratt från oss i publiken, gav mig uppfattningen av att det här är något som man har lagt ner en hel del resurser på att skapa. Utvecklaren som höll i föredraget var noga med att poängtera hur de har lyssnat på tagit till sig av spelarnas tankar kring den förra DMZ-satsningen och hur de har förbättrat konceptet under de fyra år som har passerat sedan dess.<br />
<br />
Någon gång under kampanjen i Modern Warfare 4 kommer någon typ av kärnreaktor att smälla av och fylla ett stort område med radioaktivitet och det är i de krokarna som DMZ sedan äger rum. Man beskriver det som en stor sandlåda som innehåller allt från datorstyrda fiender vars svårighetsgrad ökar ju längre tid du befinner dig i området, miljöbaserade pussel, storyuppdrag och kortare räder. DMZ-teamet har arbetat nära sina kollegor som utformat spelets kampanj för att väva in så mycket miljöbaserat berättande som möjligt och presentationen gjorde klart att det finns mängder av små berättelser om livet innan och under katastrofen inpräntade i omgivningen för den som har ögonen öppna. Kartan är uppdelad i tre olika landmassor som representerar Nord- och Sydkorea samt Ryssland.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På förhand verkar DMZ kunna bli liga engagerande som Warzone...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I DMZ axlar vi rollen som en hemlig CIA-agent som är på plats i för att säkra, hämta hem och förstöra farlig militär teknologi. I grunden är det tal om en &quot;extraction shooter&quot; som i vanlig ordning placerar oss i en värld tillsammans med en massa andra spelare där det är upp till var och en att bilda allianser eller skjuta på allt som rör sig. Allt eftersom vi avancerar i nivå kommer vi att samla på oss bättre utrustning och fler färdigheter för att kunna tackla större hot under längre tid. Som en del i det har vi också möjligheten att skräddarsy våra operatörer för att bättre fungera med våra valda spelstilar. Varje &quot;loadout&quot; har sin egen utrustning och färdighetsträd som sedan går förlorade när sagda operatör går döden till mötes. Det finns dock en säkerhetsventil som låter oss spendera spelvaluta för att skicka in en räddningspatrull för att hämta hem din besegrade spelarkaraktär. Haken är att ju mer utvecklad din operatör var vid dess död, desto dyrare blir den att återuppliva. Det kan alltså bli en svår balansgång att besluta huruvida det är värt att lägga resurser på en räddningsoperation eller om det är bättre att spara våra slantar och istället börja om från början.<br />
<br />
Det finns tre olika sätt att spela DMZ. Storyuppdrag fokuserar på det övergripande narrativet. När vi väljer ett uppdrag kommer vi dessutom att matchas med en grupp andra spelare som har gör samma uppdrag på samma plats, vilket troligen leder till en hel del unika händelser som lär sluta i eldstrider på ett eller annat sätt. Det andra läget är något de kallar för &quot;Dynamic Operations&quot; och har samma typ av matchmaking som i storyuppdragen. Vi kan alltså räkna med att interagera med en mängd andra spelare även här. Så fort vi startar en dynamisk operation så får vi ett huvudmål. Det kan till exempel handla om att spränga en missil eller ett serverrum någonstans på kartan. Vad som skiljer sig från hur det har fungerat i den tidigare versionen av DMZ är att alla delmål mellan starten och slutmålet är helt slumpade så även om vi rör oss bland en massa andra operatörer så är det inte självklart att de är på samma steg som vi är. Det tredje och sista läget släpper oss helt fria i den öppna världen och låter oss utforska allt i vår egen takt och ta oss an precis vad vi vill när vi vill. En spännande detalj med detta är att allt i DMZ utspelas samtidigt och på samma karta. Det är alltså möjligt för oss att i &quot;free roam&quot; att söka upp och bråka med spelare som försöker ta sig an storyuppdrag eller dynamiska uppdrag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världen är dynamisk och bjuder på allt från patrullerande faror till ruskigt väder...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Världen i sig uppges också vara en väldigt levande och interaktiv sådan. Hela tiden kommer det att gå att hitta kringresande konvojer, lufttrafik samt patrullerande fiender av olika svårigheter. Allt från enkla kanonmatssoldater till tuffare befälhavare, stridshelikoptrar och bepansrade juggernauts. Genom att besegra fiender kommer vår &quot;star level&quot; att öka och allt tuffare motstånd börjar märka av vår närvaro och trycka tillbaka tills flykt eller ond bråd död är de två enda kvarvarande alternativen.<br />
<br />
Som ett extra verktyg för överlevnad har Infinity Ward introducerat ett nytt smygarsystem som ska hjälpa till att balansera hotnivån i viss utsträckning. Vi kommer till exempel att bli informerade så fort en fiende håller på att upptäcka oss, så att vi snabbt kan manövrera undan för att slippa bli upptäckt. Ljuddämpade vapen ska också hjälpa till att kontrollera motståndet utan att stjärnnivån ökar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Are you friendly?&quot; lär bli en mening vi får höra mycket av i DMZ...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det dynamiska vädret är också en viktig del i att hålla DMZ varierat och inlevelsefullt. Världen kommer att upplevas som helt olika platser baserat på huruvida vi rör oss i gassande solljus eller mullrande stormar och klimatet varierar dessutom under vistelsens gång. Som en del i att världen ständigt står tillbaka kommer också vädret att bli allt tuffare ju längre vi befinner oss i området och signalerar att det börjar bli dags att lämna platsen.<br />
<br />
Mellan uppdragen återvänder vi till vår så kallade &quot;forward operating base&quot; som agerar som hubvärld i DMZ. Allt eftersom vår ranking ökar så låser vi upp nya stationer i basen som bland annat låter oss 3D-printa utrustning, handla diverse förnödenheter och modifiera vapen. Ute på fältet kommer mycket att handla om vilken typ av loot vi lyckas hitta. Målet här har varit att göra så att allt vi hämtar hem till basen har betydelse på något sätt. Dels handlar det förstås om att plocka på oss klassisk utrustning som större väskor, vapen och &quot;killstreaks&quot; men det är minst lika viktigt att säkra olika typer av råmaterial som går att sätta sprätt på i diverse crafting-processer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Oavsett om vi väljer att utföra uppdrag eller utforska i free roam så kommer våra vägar att korsas av andra spelare...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom en viktig del av Call of Duty-själen bygger på PvP, när spelare står mot spelare så vill Infinity Ward inkludera ett extra incitament att söka upp och besegra andra operatörer i området. Resultatet landade i ett bounty-system som går ut på att spelare som har sökt upp och haft ihjäl tillräckligt många andra spelare blir efterlysta med ett eget pris på deras huvud. Den som fortsätter sin mordiska framfart kommer så småningom att hamna i ett Wanted-läge där andra spelare kan betala valuta för att få upplysningar om var någonstans dessa befinner sig. Konceptet mynnar ut i två typer av PvP-spelare där den ena livnär sig på att ha ihjäl alla de ser, medan den andra fokuserar på att jaga mördarna för prispengar.<br />
<br />
Infinity Ward lovar mycket och levererade sin presentation med stor entusiasm, vilket ger mig uppfattningen om att detta är ett passionsprojekt för studion. Vi kan säkerligen räkna med mer information om läget framöver och det slutgiltiga svaret har vi förstås när {Call of Duty: Modern Warfare 4} släpps till allmänheten den 23 oktober. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 14:10:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/call-of-duty-dmz-1826533/</guid>
</item><item><title>Tusentals soldater på slagfältet i Chronicles: Medieval</title>
<link>https://www.gamereactor.se/tusentals-soldater-pa-slagfaltet-i-chronicles-medieval-1826433/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Medeltidens Europa var ingen vidare trevlig plats. Pest, svält, makthungriga kungar och ständiga krig om mark som bytte ägare lika ofta som vinden vände. Mitt i detta kaos utspelar sig Chronicles: Medieval, där spelaren får ta kontroll över en av tre stormakter och skriva sin egen version av historien under Hundraårskrigets turbulenta år.<br />
<br />
Under en kort presentation inför kvällens Summer Game Fest-visning fick vi en första titt på spelets strider. Upplägget påminner en del om Total War, där man växlar mellan en stor karta och massiva slagfält fyllda med soldater. Enligt utvecklarna kan upp till 2 000 enheter synas samtidigt på skärmen, vilket bäddar för både storslagna och kaotiska drabbningar.<br />
<br />
Varje slag börjar med en planeringsfas där man placerar ut trupper, väljer formationer och bestämmer hur armén ska agera. När striden väl drar igång tar du rollen som befälhavaren själv. Här sitter du inte säkert längst bak och pekar med hela handen, utan förväntas delta i striderna på nära håll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Moralen spelar en avgörande roll. Soldaternas vilja att fortsätta kämpa är ofta viktigare än deras faktiska styrka. Din närvaro på slagfältet kan ge trupperna nytt mod, men ibland måste du själv kasta dig in i striden för att vända utvecklingen. Spelet växlar då över till tredjepersonsperspektiv där du slåss med historiskt korrekta vapen och stridstekniker. För att få striderna att kännas autentiska har utvecklarna till och med anlitat en världsmästare i svärdskamp för motion capture.<br />
<br />
Samtidigt försöker spelet hålla sig jordnära. Att ensam storma in bland ett dussin fiender är sällan någon bra idé, oavsett hur välutrustad du är. Det skapar en extra dimension där du inte bara måste tänka på din egen överlevnad utan också på hela arméns moral och sammanhållning.<br />
<br />
Någon traditionell kampanj med en fast berättelse verkar däremot inte finnas. Istället satsar Chronicles: Medieval på en sandbox-liknande upplevelse där spelarna själva skapar sina historier. Skådespelaren Lars Mikkelsen agerar berättarröst i delar av spelet, men fokus ligger på frihet snarare än ett förutbestämt narrativ.<br />
<br />
Vi fick tyvärr inte möjlighet att själva spela, så det är svårt att säga hur bra striderna faktiskt känns i praktiken. Det vi såg antyder dock en intressant blandning av Mount & Blade och Total War, där historie- och strategi-nördar kan försvinna i hundratals timmar av erövringar, försvar och politiska maktspel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du kommer att kunna leda engelska, franska och tysk-romerska styrkor, skapa egna vapensköldar och utveckla både din härskare och din armé över tid. Stora fältslag, belägringar och ett omfattande progression-system ska ge gott om innehåll för den som vill bygga sitt eget medeltida imperium.<br />
<br />
Raw Power Games är samtidigt öppna med att allt inte kommer att vara färdigt när Early Access-versionen lanseras. Belägringar och ett samarbetsläge för kampanjen ligger längre fram i utvecklingen. Däremot kommer det redan från start att gå att spela anpassade strider tillsammans med vänner.<br />
<br />
Ambitionerna är minst sagt höga, men det som visades upp ser lovande ut. Om utvecklarna lyckas leverera på sina löften kan Chronicles: Medieval bli en av de mest omfattande och cinematiska strategispelen på marknaden. Nu återstår bara att få sätta händerna på spelet för att se om det lever upp till de höga förväntningarna. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 14:23:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/tusentals-soldater-pa-slagfaltet-i-chronicles-medieval-1826433/</guid>
</item><item><title>Star Fox: Vi har spelat remaken och berättar om fyra saker vi älskar och två mer tveksamma</title>
<link>https://www.gamereactor.se/star-fox-vi-har-spelat-remaken-och-berattar-om-fyra-saker-vi-alskar-och-tva-mer-tveksamma-1822183/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>{Star Fox} till Nintendo Switch 2 släpps den 25 juni. Det presenterades oväntat för knappt en månad sedan, dock efter att ha läckt i förväg, men visades ändå utan större förvarning och med en överraskande läcker grafik.<br />
<br />
Innan dess, eftersom det verkar råda viss förvirring kring vad det här spelet faktiskt är, i synnerhet bland dem som inte känner till Nintendos 3D-rymdskjutare, fick jag möjlighet att tillbringa drygt en timme med en ganska färdig version. Jag testade både sådant jag redan kände till sedan tidigare (ja, jag tillbringade många helger i min ungdom med att jaga medaljer till Nintendo 64, och senare ännu mer 2011 till 3DS), men också helt nya inslag i den här versionen.<br />
<br />
För det här är en remake. En fullständig remake av klassikern från 1997. Den tredje eller fjärde versionen av samma spel, kanske du tänker? Jag förstår frågan, och även alla memes, eftersom N64-versionen redan det var en omtolkning av SNES-originalet, och Wii U:s bristfälliga Zero också byggde vidare på samma grund. Men ärligt talat är Switch 2-versionen en total remake - den första i praktiken - med helt ny grafik, förbättrade kontroller och flera nya inslag. 3DS-versionen framstår mer som en remaster i jämförelse.<br />
<br />
Med det sagt finns det saker här som fick mig att göra <strong>barrel rolls av glädje</strong>, och andra som inte riktigt landar ännu. Let's rock and roll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
<h3>1. Jag gillar det realistiska pälsutseendet och jag är ingen furry</h3><br />
Det är ett djärvt val, och det känns nästan som en blinkning till SNES-omslagets dockor. Det skiljer också spelet från resten av serien och från den senaste The Super Mario Galaxy Movie. Fox är mer uttrycksfull här, men efter en timme med de omgjorda karaktärerna passar stilen bättre ihop med den mer allvarliga men ändå kaxiga tonen i manuset.<br />
<br />
Vi räddar galaxen - men med attityd. De ser bättre ut i sina cockpits än &quot;i verkligheten&quot;, där deras fyrbenta anatomi ibland blir mer uppenbar. Men designen fungerar bra ihop med Lylat Wars-stilen.<br />
<br />
Det leder till nästa punkt.<br />
<br />
<h3>2. Det är snyggt, men flyter det lika bra som det ser ut?</h3><br />
Den realistiska stilen passar också bra ihop med de mer realistiska miljöerna. Nintendo har uppenbart väntat in rätt generation hårdvara för att göra den här typen av full remake. Efter flera generationer av mindre tekniska språng är det här rätt tillfälle att visa vad som går att göra.<br />
<br />
På Corneria, Meteo och Sector Y ser spelet ofta ut som något vi bara kunde drömma om för trettio år sedan. Geometri, ljussättning, reflektioner och effekter sitter riktigt bra. Särskilt minnesvärt är när man flyger in i Corneria City, mörklagd av krig och rök, eller när man skjuter i miljön och ser hur eld sprider sig.<br />
<br />
Fichina imponerar mindre, och i Battle Mode (All-range Mode) märks det ibland att spelet får kämpa lite. Det blir intressant att se om slutversionen håller stabila 60 bilder per sekund, eftersom ett jämnt flyt gör mycket för känslan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag lyckades hoppa över några mellansekvenser av misstag eftersom jag hela tiden höll inne A-knappen för att ladda upp skott. Gamla vanor dör aldrig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Co-op och spelkontrollen, fungerar det eller ej?</h3><br />
Jag kastade fler smarta bomber än jag hade tänkt mig, mest på grund av det nya standardupplägget. Spelkontrollen är mer modern, i stil med Zelda: Breath of the Wild eller {Donkey Kong Bananza}, där X betyder framåt och B betyder bakåt - alltså boost och broms.<br />
<br />
Det fungerar, men det tar tid att vänja sig om man kommer från klassiska kontroller. Målsökande bomber blir också krångligare, eftersom Y-knappen inte är så lätt att nå när man håller inne A. Somersault och u-sväng har också flyttats till enklare styrkorsgenvägar istället för gamla knappkombinationer.<br />
<br />
Den stora nyheten är Mouse Mode. Jag fick bara testa det i co-op, där en spelare flög Arwing och jag sköt. Det kändes förvånansvärt naturligt, nästan som Star Wars, med tydliga roller och konstant kommunikation. Det påminner lite om idéer som testades redan med Wii U. Skillnaden i precision var tydlig. Träffsäkerheten gick från 17% till 28% när vi bytte från vanlig styrning till muskontroll.<br />
<br />
Det här kommer påverka både multiplayer och high score-jakt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Landmaster och Blue Marine. Ryktet säger att Slippy Toad byggde Blue Marine genom att tejpa ihop delar med tuggummi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Medaljer och utmaningar</h3><br />
Medaljerna är tillbaka, och de gamla knepen för att trigga fler fiender finns kvar. Men den nya spelkontrollen gör det hela betydligt enklare. Det gör att gamla rekord inte riktigt känns lika imponerande längre. Både medaljer och nya utmaningar visas efter varje bana. Det blir intressant att se hur de balanserar det, nu när det finns flera kontrollscheman och sätt att spela.<br />
<br />
En rimlig lösning vore att behålla klassiska medaljkrav, och separera nya utmaningar kopplade till mus- och co-op-lägen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De extra målen och statistiken är ett välkommet tillskott.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Battle Mode är oväntat kul, men räcker det?</h3><br />
Det här var inget jag trodde skulle imponera. Jag spelade mycket av den gamla multiplayern på CRT-skärm när vi var klara med GoldenEye och Mario Kart, men jag hade inte räknat med att återvända till det här 30 år senare. Men det fungerar bättre än väntat. Power-ups, modifiers och lagbaserade mål gör mycket för känslan.<br />
<br />
I multiplayer-läget spelade jag Wolf O'Donnell från Star Wolf-teamet, och eftersom Andross fiender är mina fiender kändes det riktigt skönt att slå ut kaxiga små galningar som Fox McCloud och Slippy Toad samtidigt som jag erövrade zoner och använde minor, raketer och sköldar. Det kan bli riktigt tävlingsinriktat. Problemet är att det bara finns tre kartor: Corneria (Bay), Fichina och Sector Y. Det känns tunt, även om fler kartor säkert kommer om spelet blir populärt.<br />
<br />
<h3>6. Det sitter i detaljerna</h3><br />
Det som verkligen sticker ut är detaljnivån. Den orkestrerade musiken gör starkt intryck och bygger vidare på seriens arv. Avatar-kameran är ett oväntat roligt inslag som kan bli standard i framtida spel. HD Rumble 2 är subtilt men effektivt. Den utökade berättelsen i mellansekvenserna och det reviderade manuset ger dessutom mer djup, utan att tappa originalets själ.<br />
<br />
Det här är tydligt gjort för de som växte upp med Star Fox, men det fungerar också som en ingång för nya spelare. Och om slutversionen håller hela vägen kan det här mycket väl bli ett spel jag återvänder till många gånger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Utöver medaljer kommer man genom att klara uppdrag kunna låsa upp nya utmaningar, holoviewer-data, anpassningar för avatarer och föremål till pilotkortet.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero, GR ES)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 16:22:31 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 12:12:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/star-fox-vi-har-spelat-remaken-och-berattar-om-fyra-saker-vi-alskar-och-tva-mer-tveksamma-1822183/</guid>
</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 - Vi har provspelat</title>
<link>https://www.gamereactor.se/call-of-duty-modern-warfare-4-1816113/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är morgon i Los Angeles och jag har precis avverkat en amerikansk hotellfrukost som för första gången i mitt 31-åriga liv inkluderade stekt potatis med diverse grönsaker. &quot;Det är aldrig för sent att testa på något nytt&quot; fick bli dagens ledord. Strax därpå var det dags för avfärd. Jag och ett 30-tal andra medlemmar ur spelpressen hade instruerats om att samlas i hotellobbyn vid 10:30, iklädda det gröna armbandet som bekräftar vårt deltagande. Därefter avgick bussen mot Infinity Wards högkvarter för en uppvisning i vad nästa stora Call of Duty-satsning hade att erbjuda.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nästa steg i Modern Warfare-sagan är snart här.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Presentationen inleddes med att slå fast en av Infinity Wards visioner när det kommer till Call of Duty; nämligen konceptet &quot;ripped from the headlines&quot; som kort och gott går ut på att ambitionen är att deras spel ska kännas som att de hade kunnat vara hämtade direkt från löpsedlarna. Inte nödvändigtvis de verkliga löpsedlarna, eftersom Infinity Wards titlar naturligtvis återger fiktiva konflikter men känslan ska ändå vara den. Karaktärerna som porträtteras ska kännas välgrundade och inte som renodlade superhjältar. Kort och gott är det rått och smutsigt krig som vankas.<br />
<br />
Precis som många spekulerat i på förhand så är det konflikten mellan Nord- och Sydkorea som agerar skådeplatsen i Call of Duty Modern Warfare 4. Anledningen till det är enligt utvecklarna många men kan kort och gott sammanfattas med den koreanska våg av populärkultur som har tagit världen med storm de senaste åren (behöver vi säga mer än Kpop och Squid Game?). Konflikten som sådan är dessutom unik i det att de båda grannländerna i varje givet ögonblick har oräkneliga mängder vapen pekade mot varandra men att det inte påverkar mentaliteten nämnvärt hos invånarna. Utvecklarna på Infinity Ward kände att det är ett ypperligt exempel på &quot;ripped from the headlines&quot; att utforska vad som händer när det plötsligt smäller och kriget är igång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I händelsernas centrum står konflikten mellan Nord och Sydkorea och allt tyder på att det kommer att gå våldsamt till...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sedan mitten på 00-talet har Call of Duty dessutom handlat om olika typer av specialstyrkor medan man i Modern Warfare 4 har valt att, åtminstone delvis, porträttera en sådan konflikt från perspektivet hos värnpliktiga ungdomar och fotsoldater som plötsligt behöver hantera en attack från grannlandet i norr. Narrativet som följer skildrar deras kamp för överlevnad men vi kan också vänta oss en del skiften i perspektiv då vissa delar av spelet äger rum bakom fiendens linjer i Nordkorea. Det vore förstås inte ett Modern Warfare-spel utan att inkludera den numera legendariska mustasch-marodören Kapten Price i startfältet, men på grund av händelser i tidigare installationer så är det den här gången är det en mörkare version av krigshjälten som gestaltas. Den här gången är det en ensam och jagad kapten som vi får stifta ny bekantskap med då han är ute på ett hämduppdrag som sätter igång den serie händelser som berättelsen kretsar kring. Hur allt hänger ihop kommer vi att få svar på vad det lider men vi kan vänta oss ett äventyr som tar oss på en resa över hela världen där Mumbai, New York, Paris och Ryssland är platser vi kan förvänta oss att kriga runt på.<br />
<br />
När kampanjen var avhandlad var det dags att prata om multiplayer som naturligtvis är den stora grundbulten i Call of Duty-varumärket. Den här gången har Infinity Ward gått in med ambitionen att göra spelupplevelsen smidigare och mer inlevelserik än tidigare. Som exempel på sistnämnda har man sneglat på filmindustrin i arbetet med att låta spelaren interagera mer med omgivningen, bland annat genom att låta föremål reagera mer på när de blir träffade av skottsalvor. Krukor sprängs, brandposter sprutar vatten och saker flyger av hyllorna. Coola grejer för all del men trots entusiasmen hos utvecklarna så kunde jag inte låta bli att fundera över hur revolutionerande detta egentligen är? Må så vara att det kanske inte har förekommit i Call of Duty tidigare men nog är det långt ifrån första gången som ett spel bjuder på den typen av effekter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alla spelbara karaktärer är inte hjältar till en början. De värnpliktiga fotsoldaterna kommer att tvingas gå igenom en hel del innan dess...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Något annat som Infinity Ward har lagt mycket krut på den här gången är att se till att ens karaktärs rörelser känns så tillgängliga och immersiva som det bara går. Under presentationen var det tydligt att ledstjärnan här är att man som spelare ska känna sig som en elitsoldat när man rör sig genom världen. För att uppnå detta har man djupdykt i karaktärsmodellens alla mikroanimationer och övergångar som alltid pågår, för att hitta nya sätt att få spelaren att känna sig smidigare.<br />
<br />
Exempel på system som har arbetats om är mantelsystemet som i Modern Warfare 4 tillåter högre nivåer av kontroll från spelaren och tillåter nu att man kan kika runt hörn när man hänger från väggar, samt att karaktären har blivit mer graciös i rörelserna och tillåter mer aktiva inputs från spelarna. Man introducerar också en ny manöver där karaktären glider framåt på ryggen och avslutar i ett liggande läge.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kapten Price och hans skäggväxt har blivit en välkänd del av Modern Warfare-serien. Nu är han tillbaka och ute efter hämnd.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vapenkänslan, som förstås också är en central del i Call of Duty, har också arbetats om för att höja spelarnas inlevelse. Infinity Ward har bland annat arbetat med skärpedjupet för att få vapen att se mindre komprimerade ut, samt introducerat något man kallar för &quot;Enhanced FOV&quot; för att öka karaktärens synfält. Krutröken från vapnet, som tidigare har kunnat skymma en motståndare, har också anpassats till att underlätta ens sikt även i tunga eldstrider. Överlag har man dessutom sett över hur karaktären håller och hanterar sitt vapen för en mer realistisk framtoning. Den stora nyheten här är att avfyrning från höften nu skjuter precis åt det hållet som pipan siktar istället för den slumpmässigt fördelade krutsalva som tidigare har varit standard i genren.<br />
<br />
Men okej Johan, det låter väl bra men vad är nytt rent spelmässigt då, kanske du undrar? Jo, det ska jag berätta för dig. Utvecklarna på Infinity Ward var till exempel väldigt stolta över att kunna presentera de så kallade &quot;apex attachments&quot; som finns tillgängliga på samtliga vapen i spelet och är det sista man låser upp till varje puffra. Apex attachments är som namnet antyder ingen vanlig uppgradering utan tar steget längre och blir i vissa fall lite komiskt action-överdrivna, där bland annat en hagelbrakare byggs in i en liten pistol, tillgängliga kastknivar fästs på sidan av ett gevär, en annan puffra får inbyggda strobblampor som förblindar motståndare och sen finns det såklart även en mängd olika typer av explosiva lösningar. Personligen måste jag säga att det låter som roliga tillskott som gör att man alltid ser fram emot den där sista belöningen till ens favoritvapen men jag undrar samtidigt hur sugen man kommer att vara på att faktiskt använda sina apex attachments när det sen inte finns något mer att låsa upp. Tiden får visa men valet att placera samtliga i slutet av varje lista av uppgraderingar känns på förhand lite märkligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det vankas krig i många av världens alla hörn. Paris är ett av dem...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På loadout-fronten har Infinity Ward också byggt vidare på sitt system och låter oss nu knyta specifika operatörer och killstreak rewards till våra sparade utrustningar, vilket känns som ett självklart nästa steg. Ett annat nytt tillskott till Modern Warfare 4 är den AI-baserade loadout-assistenten Gunny som finns tillgänglig för att välja utrustning åt de spelare som inte känner sig manade eller tillräckligt insatta för att göra det själva. Perks är förstås också med och den här gången går man tillbaka till rötterna där du väljer tre och kastar dig ut i strid.<br />
<br />
Prestiege-systemet är även det omarbetat och finns den här gången i två separata versioner som du kan välja mellan. Det klassiska prestiege-läget nollställer i vanlig ordning alla dina framsteg men låter dig fortsätta kriga med en XP-boost om 20%, med lite extra belöningar mellan varven. Är du inte sugen på att bli av med allt du äger och börja om från noll, finns en annan mildare väg som låter dig behålla nästan all utrustning tillsammans med en liten XP-ökning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi kommer att få spela flera parallella berättelser under spelets gång. Vi får se hur allt hänger ihop i slutet...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Förutom att många klassiska multiplayerlägen som Deathmatch och Surge and destroy så levererar Modern Warfare 4 ett par nyheter. Ett exempel på dessa är ett dödsmatch-aktigt läge vid namn Inflation där spelare tappar &quot;bounties&quot; när de dör och det lag som har samlat mest pengar när tiden är ute står som segrare. Gunfight är ett läge där två lag om tio spelare gör upp på en karta som förändras under matchens gång och det kommer också att bjudas på åtminstone två större spellägen, Combat Outpost och Frontal Assault, där fordon och infanteri spelar en viktig roll.<br />
<br />
På tal om kartor så fick vi också en första titt på Westbridge Training Facility eller Code name Killblock som den också kallas, vilket är Infinity Wards nya dynamiska bana som förändras under stridens gång så att ingen match ska kunna vara helt identisk. Grundtanken är att nivån är uppdelad i olika komponenter som till viss del består av gamla välkända landmärken från Modern Warfare-serien som är i ständig rotation och vid releasen planerar man att ha runt 500 olika kombinationer tillgängliga.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Infinity Ward har finslipat en hel del på multiplayerkomponenten för att den ska kännas smidigare och mer inlevelsefull än någonsin...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen var presentationen över och vi blev slussade till en stor sal som var utrustad med en oräknelig mängd spelstationer. Det var alltså dags att gå ut i krig tillsammans med mina presskollegor. Vad som följde var en dryg timmes gameplay i olika multiplayerlägen och jag som får erkänna mig som en novis när det kommer till Call of Duty kan ändå slå fast att... Ja, det känns som CoD. Det avfyrades vapen från alla håll och kanter och jag blev skjuten i ryggen fler gånger än vad som borde vara tillåtet men roligt hade jag. Med presentationen i färskt minne kunde jag dessutom konstatera att vad som sades om ens karaktärs smidighet och vapenhantering verkar stämma. Call of Duty är tillbaka och med Modern Warfare 4 är det åtminstone min uppfattning att Infinity Ward har satt ribban högt. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 02:47:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/call-of-duty-modern-warfare-4-1816113/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced är en remake i dess rätta bemärkelse</title>
<link>https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-ar-en-remake-i-dess-ratta-bemarkelse-med-dolda-dolkar-i-karibien-som-aldrig-varit-mer-skinande-1812643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag har aldrig tidigare satt foten på Charles de Gaulle Airport, jag har aldrig sett Paris med egna ögon. Men det skulle ju komma att ändras när jag fick förtroendet att resa under Gamereactor-flagg, med avsikt att sätta segel på The Jackdaw. Den gamla slagkryssaren som agerade central punkt i <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-iv-black-flag-27791/">Assassin's Creed: Black Flag</a>, en idag 13 år gammal publikmagnet som fått förnyat förtroende i en kommande remake stöpt i Ubisofts senaste utgåva av Anvil Engine som drev förra årets <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-shadows-138913/">Assassin's Creed Shadows</a>. <a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a> med piratkaptenen Edward Kenway, tillika protagonisten, återvänder inom några månader och har aldrig varit mer versatil, högupplöst och agil - baserat på mitt mer eller mindre tillförlitliga omdöme, och det jobb som faktiskt lagts ned här.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) gör bejublad återkomst vid rodret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Första dagen handlade om att inkvartera sig, navigera flygplats och tågsträckor. Jag fann mitt hotell utanför knutpunkten Gare du Nord där jag skulle spendera nästkommande tre dagar, där både minibaren ingick och mousserande bubbel var en del av frukostbuffén. Frankrike som sagt... jag har ju inblick i det här med balkongtillverkning och förstår ärligt talat inte franska balkonger, jag röker inte. Däremot snusar jag, och här valde jag att ta med mig rätt dosa som inte ger upphov till fängelse. Kvällen styrdes upp med en trevlig tremiddags på italiensk restaurang tillsammans med den danska koordinatorn i foajén på hotellet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fin byggnad, mitt emot hotellet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Representanten från Ubisoft var en fruktansvärt trevlig kille (detsamma kan sägas om övriga i resesällskapet), men jag fick märkligt nog ändå inte veta något om hur framtiden ser ut kring <a href="https://www.gamereactor.se/splinter-cell-remake-130003/">Splinter Cell</a>, och jag fick heller inte veta släppdatumet för <a href="https://www.gamereactor.se/beyond-good-evil-2-6315/">Beyond Good & Evil 2</a>. Vi var däremot kollektivt ledsna över faktumet att <a href="https://www.gamereactor.se/prince-of-persia-the-sands-of-time-remake-112433/">Prince of Persia: The Sands of Time Remake</a> lades ned. <a href="https://www.gamereactor.se/rykte-rayman-legends-ar-pa-vag-tillbaka-1805343/">Raymans framtid</a>? Jag törs inte lova något, men det finns indikationer om hopp...<br />
<br />
Jag kallades brutal kring bordet med mina frågor, men här fanns också lite glimt i ögat och förståelse, med tillhörande skratt. Att Ubisoft-representanten dessutom är ett stort fan av <a href="https://www.gamereactor.se/returnal-104713/">Returnal</a>? Det gjorde ju inte saken sämre, men kanske berodde detta på att där satt en två meter lång finsk speljournalist bredvid honom med god aptit, vem vet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi fyra som reste till Paris för att spela: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt och Dev Karnal Fridén... Why is the rum gone?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi vinglade hem genom Paris gator och laddade därefter batterierna inför nästkommande dag. Dagen som skulle tillbringas med en cirka fyra timmar lång utvärdering av {Assassin's Creed: Black Flag Resynced}. Och här ska jag vara ärlig, jag minns knappt originalspelet. Jag spelade det flyktigt för ett halvt liv sedan, men det jag fick uppleva denna dag? Det var faktiskt riktigt underhållande, och inte minst tekniskt avancerat med en färgpalett som fick de karibiska ö-världarna att komma till liv enligt grafisk standard 2026. Ubisoft Singapore har filat fram något här som är väl värt att hålla ögonen på. Det drar inspiration och idéer från spelseriens samtliga titlar och destillerar vad spelaren vill ha. Striderna är akrobatiska som aldrig förr, och man varvar stealth med parkour där så gott som samtliga ytor går att bestiga och klättra utmed. Och att dyka ned under ytan? Det här kommer bli mumma på en OLED-panel om färg, kontrast och högupplöst grafik är något du uppskattar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Paul Fu, Creative Director och ingående presentatör för dagen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Paul Fu (Creative Director) höll presentation kring projektet, innan vi fick sätta oss och spela versionen som fortfarande var under utveckling. En spelupplevelse som kastade oss in i starten av spelet med en Jack Sparrow-vitsig Edward Kenway (spelad återigen av röstkådespelaren <a href="https://www.imdb.com/name/nm1790682/" target="_blank">Matt Ryan</a>) som fick mig att fnissa via väloljade oneliners. En jakt genom djungeln tog sin början, där kontrollen etablerades via både hopp, skutt och lianer som svingades för att därefter mynna ut i en freeroam av Havana - spelets enda större centrala stadskärna. Det här materialet fick vi inte spela in eller fota då det var fortsatt under utveckling, men jag levde rövare på de där gatorna. Jag smög på och lönnmördade allt i min makt. Jag klättrade till den högsta toppen i staden - blickade ut över Karibien och registrerade mål i horisonten av värde och jagade duvor som agerade collectibles. Och tro mig, på toppen av staden? Det var en utsikt som gav mervärde. Jag satte igång ett regelrätt upplopp på gatorna för att utvärdera stridsdansen som man utlovar drar influenser från hela spelserien, och ja... vad ska man säga, jag har aldrig dansat balett, men jag gillar helt klart animationsarbetet i striderna och det klassiska one-on-one-upplägget som presenteras här; där man parerar, rullar undan utmed terrängen eller över motståndets axel och därefter skickar en kroksabel genom hjärtat på den som känner sig manad till duell. Striderna känns levande på ett sätt som få spel gör idag, det är dynamiskt och en sorts <em>Best of</em> när det kommer till Asssasin's Creed och det övergripande gameplay som spelserien idag är synonymt med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spelets parkour sviker inte, och Lucy är inte bara en fager dam - hon gör också livet enklare när man kraschar in i piratskepp, utöver att bidra till berättelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om vi ska tala nyheter, för nyheter, det är ju något som obönhörligen letar sig in i remakes. Här kan vi rekrytera helt nya bekantskaper som agerar <em>&quot;perks&quot;</em> inför de många sjöslag som utspelar sig på öppet hav. Karaktärerna man introducerar här sätter ny prägel på storyn med nya uppdrag - men även skeppet med nya spelmässiga inslag som kräver både list, timing och en tunga rätt i mun. Ubisoft Singapore har lagt till över sex timmars nytt innehåll här. Lucy var en kvinna jag fick befria efter att ha infiltrerat ett skepp som drev till sjöss, med tydliga stealthinslag kastade jag mig i havet, simmade och kröp upp utmed relingen. Jag smög in under deck samtidigt som jag delade ut nådastötar mot intet ont anande spanjorer och fritog en kvinna som adderade nya inslag kring skeppet Jackdaw - som till sjöss är något av en egen huvudkaraktär. Och ja - du kan ta med dig husdjur på skeppet och sjunga nya fyllevisor när du tar ut bäringen mot målet du ska upptäcka eller bomba skiten ur enligt konstens alla regler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är enastående vackert och en remake i sann bemärkelse.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I ett senare uppdrag skulle jag skaffa en dykarklocka, modellen som liknar en 2 ton tung kyrkoklocka som sänks ned under havets yta för att kunna navigera spelets korallrev och smyga bland undervattensväxter. Tjurhajarna cirkulerade, syret var bristfälligt och här fick jag smyga mig fram mot kistor och dolda hemligheter på havsbottnen, som var som hämtad ur Avatar sett till kontrast och livlighet. Väl på deck igen, ja då satte jag efter de där hajarna som jagade mig, för nu skulle de harpuneras enligt gammal sed. Tjurhajen hade inte en chans, varpå jag vinschade upp rovdjuret och åtnjöt dess resurser att spendera på att smycka ut skeppet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att dyka ned under ytan för att leta skatter har varken varit mer färgglatt eller hotfullt tidigare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassin's Creed: Black Flag Resynced</a> är ett spel att hålla utkik efter, vare sig du spelade originalet eller vill ge en relativt fristående del chansen när det lanseras om knappt två månader. Det flörtar med det förgångna, adderar nya element och är förpackat i en skrud som varit snudd på förknippad med Capcom på senare år när det kommer till påkostade remakes. Att ta fasta på och ge piratkaptenen Edward Kenway adderat scenljus - det var ingen dum idé enligt min ringa mening. Jag intervjuade även spelets regissör Richard Knight när jag var på plats, <a href="https://staff.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-intervju-med-regissoren-richard-knight-1811873/">vilket ni kan läsa om här</a>.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-188473/">Assassins's Creed: Black Flag Resynced</a> debuterar 9 juli till Xbox Series S|X, Playstation 5 och PC.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 17:49:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/assassins-creed-black-flag-resynced-ar-en-remake-i-dess-ratta-bemarkelse-med-dolda-dolkar-i-karibien-som-aldrig-varit-mer-skinande-1812643/</guid>
</item><item><title>The Sinking City 2: Frogwares bjuder på kusliga miljöer med en survival horror-twist</title>
<link>https://www.gamereactor.se/the-sinking-city-2-frogwares-bjuder-pa-kusliga-miljoer-med-en-survival-horror-twist-1806413/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>När utvecklaren Frogwares meddelade att studion tänkte ta en något annorlunda riktning med uppföljaren till {The Sinking City} blev jag genast väldigt nyfiken på hur det faktiskt skulle se ut i praktiken. Originalspelet är på många sätt ett beundransvärt projekt, men det är framför allt ett slags detektivdrivet pusseläventyr där man utforskar en obehaglig värld och följer ledtrådar för att lösa spelets övergripande mysterium. Det fungerade väl utifrån de premisserna, men med {The Sinking City 2} väljer studion nu en ny väg som jag personligen tycker känns betydligt mer lockande.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Frogwares lämnar den tydliga äventyrs- och pusselinriktningen bakom sig för att i stället satsa på en mer renodlad survival horror-upplevelse. Det är fortfarande The Sinking City, vilket märks i flera designelement och detaljer som knyter an till originalet, men samtidigt är uppföljaren byggd för att vara betydligt mer skrämmande och hämtar mycket inspiration från designfilosofin i spel som {Resident Evil} och {Silent Hill}.<br />
<br />
Det säger jag efter att ha fått möjlighet att spela ett par timmar av The Sinking City 2 i en förhandsversion som bjöd på två separata delar ur det större spelet. Den ena sektionen kretsade kring ett bibliotek, den översvämmade staden utanför och en obehaglig kyrka, medan den andra utspelade sig på ett förfallet och kusligt sjukhus. Redan innan man går in på själva spelmekaniken går det nästan att ana vartåt det barkar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Japp, Lovecraft-skräck i mängder.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Två saker stod ut för mig inom bara några minuter. För det första är skräckkänslan betydligt starkare den här gången. The Sinking City 2 känns mörkare, tätare och mer klaustrofobiskt än föregångaren. Lampor blinkar, varelser rör sig precis utanför synfältet och knakanden och dova ljud får hela världen att kännas hotfull. Det är väldigt klassisk survival horror i det avseendet. Samma sak gäller menyerna, inventariesystemet, kameravinkeln och hur huvudpersonen Calvin Rafferty samspelar med omgivningen. Allt känns omedelbart bekant för den som spelat Resident Evil eller Silent Hill.<br />
<br />
Man rör sig genom trånga byggnader där varje låda och skåp undersöks i jakt på ammunition och användbara resurser, innan man stöter på en låst dörr som kräver en särskild nyckel. Monster bekämpas genom att skjuta mot svaga punkter, samtidigt som man försöker hushålla med de begränsade resurserna. När tempot saktar ned handlar det i stället om att undersöka miljöerna och hitta vägen vidare. Återigen är det väldigt traditionell survival horror, men eftersom den formeln fungerat så väl under så många år känns den också naturlig för The Sinking City-serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Om du kan dina skräckspel går mycket att känna igen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Frogwares förtjänar samtidigt beröm för att studion inte bara kopierar genrens standardupplägg rakt av. Här finns flera smarta tillägg som passar seriens struktur och som andra survival horror-spel faktiskt skulle kunna inspireras av. Det undersökande inslaget finns exempelvis kvar genom ett system som påminner om {Alan Wake 2}-anslagstavlan för ledtrådar, där spelaren kan samla och organisera viktig information.<br />
<br />
I stället för att plocka upp brev och dokument som sedan försvinner in i ett anonymt arkiv kan man nu sätta upp de relevanta ledtrådarna på en tavla där de är lätta att komma åt. Det gör det betydligt smidigare att lösa spelets mer avancerade pussel. Ett exempel i förhandsversionen handlade om en stenpelare täckt av märkliga symboler. Lösningen krävde att man jämförde olika dokument för att förstå vad symbolerna betydde och hur de skulle placeras i rätt ordning. Det är ingen revolutionerande idé, men ett smart sätt att skapa lite mer avancerade pussel utan att spelaren behöver sitta med anteckningsblock bredvid sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppföljaren byggd för att vara betydligt rysligare än föregångaren.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På ena sidan finns alltså den tydliga inspirationen från klassisk survival horror, med begränsat inventarieutrymme och områden som senare kan utforskas på nytt när man fått rätt verktyg. Banorna är tillräckligt komplexa för att kännas levande och sammanhängande, men aldrig så röriga att de blir frustrerande att navigera. Samtidigt är spelet både otäckare och mer fokuserat än tidigare, utan att förlora seriens känsla för mysterier och märkligheter.<br />
<br />
Man märker tydligt hur Frogwares väver samman idéer från sina tidigare spel, som Sherlock Holmes-titlarna, med survival horror-genrens struktur på ett sätt som faktiskt fungerar riktigt bra. Utifrån det jag fick spela känns det som att studion förstår exakt vilken typ av upplevelse den vill skapa och hur alla delar ska samspela.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Senare i år är det premiär till PC, Playstation 5 och Xbox Series S/X.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den stora frågan är förstås om helheten håller hela vägen fram till eftertexterna. Survival horror-spel lever eller dör ofta på hur väl balansen mellan pussel, stämning och strider fungerar. Rebooten av {Alone in the Dark} är ett tydligt exempel på ett spel som aldrig riktigt fick ihop de delarna. Men utifrån det jag sett verkar Frogwares ha tillräckligt bra grepp om konceptet för att The Sinking City 2 ska kunna sticka ut och bli ett spel som är väl värt att hålla ögonen på för alla som uppskattar genren.<br />
<br />
Kort sagt är jag väldigt imponerad av The Sinking City 2 och det jag hittills fått se. Det känns verkligen som en meningsfull vidareutveckling av seriens grundidé. Även om titeln kanske spelar det lite väl säkert ur ett rent survival horror-perspektiv lär den starka berättelsen, världsbygget och Frogwares känsla för pussellösning göra att det ändå kan stå stadigt på egna ben och bli ett välkommet tillskott till genren. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 15:20:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/the-sinking-city-2-frogwares-bjuder-pa-kusliga-miljoer-med-en-survival-horror-twist-1806413/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight känns oerhört lovande</title>
<link>https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-kanns-oerhort-lovande-1801223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag har haft turen att få spela {Lego Batman: Legacy of the Dark Knight} vid två olika tillfällen nu. Första gången var på Gamescom i augusti, där vi fick en begränsad demo med ett enskilt uppdrag och lite av den öppna världen. Det var en kort och trevlig försmak av vad som väntade. En aptitretare, medan det senaste testtillfället, som ägde rum i en fantastiskt dekorerad Batcave komplett med rekvisita från de verkliga filmerna och intrikat byggda Lego-set, gav oss en betydligt mer detaljerad bild av hur slutprodukten kommer att se ut.<br />
<br />
Under två timmar fick vi spela igenom några uppdrag från spelets tidiga kapitel och uppleva hur viktiga karaktärer som Catwoman, Dick Grayson, Poison Ivy med flera på ett eller annat sätt brakar in i Batmans liv. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight kanske plockar in i stort sett allt Batman-relaterat som släppts tidigare, men det spottar inte bara ur sig referenser och ikoniska scener som rent nostalgifiske. TT Games har kokat ner vad de anser vara essensen av en Batman-berättelse och kombinerar filmer, serier, tidigare spel och mer för att skapa en Arkham-Lego-hybrid som på något sätt balanserar det bästa av båda världar. Här finns rapp strid, stabil förflyttning och en humoristisk berättelse fylld av minnesvärda karaktärer och visuella skämt som garanterat får dig att le, oavsett hur mycket London-relaterad misär du uthärdat på vägen till förhandsvisningen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Japp, det är glasklara Arkham-vibbar vi bjuds på här.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med ett betydligt mer berättelsefokuserat upplägg och strider som känns starkt inspirerade av, om inte till stora delar hämtade från, Rocksteadys Arkham-spel, kan första intrycket av Lego Batman: Legacy of the Dark Knight vara att det försöker tillfredsställa alla. Du kan inte göra det lättsamma Lego-spelet till ett spel med ett belönande stridssystem, och du kan inte göra en pseudo-Arkham-upplevelse rolig utan att förstöra stämningen.<br />
<br />
De farhågorna hade jag också, men när jag hoppade mellan plattformar i Haly's Circus och växlade mellan Dick Grayson och Batman medan vi försökte desarmera en löjligt överdimensionerad bomb placerad av Two-Face, kände jag att utvecklarna verkligen har prickat in varje del av vad de försöker göra med Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Det ska inte bedömas som vare sig Arkham-serien eller de tidigare {Lego Batman}-spelen. Visst, det hämtar massor av inspiration från båda, men det skapar ett nytt, spännande spel som helt enkelt ger dig mängder av Batman att njuta av - oavsett om du är nostalgiker eller har dragits in i allt som rör Dark Knight efter hans senaste Absolute-sväng.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuds på enormt mycket innehåll, som det ser ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns helt enkelt väldigt mycket spel i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Berättelsen kombinerar Lego-humor med klassiska Batman-scener och skapar en version av karaktären som vi följer från hans tidiga dagar till den etablerade hjälten i Gotham. Uppdragen är varierade och unika, sidokaraktärerna har egna förmågor och vissa är till och med roligare att spela än den maskerade hämnaren själv i storyläget. Jag bytte ständigt till Robin i Haly's Circus-uppdraget och i bossfighten mot Poison Ivy, till exempel. Det finns också en stor öppen värld som inte verkar tyngas ner av idéer om att låsa upp områden via torn eller vänta tills du klarat vissa uppdrag. Det finns hemligheter du inte kan hitta förrän du har rätt prylar, men i övrigt kan du glida och köra runt i Gotham precis som du vill.<br />
<br />
Något som oroade mig lite under Gamescom var den till synes bristande mängden sidoinnehåll i spelets öppna värld. Det var något jag till och med planerade att ta upp i min intervju. Men det var innan jag avslutade alla planerade storyuppdrag i demon. När jag väl fick tid att slappna av, kalla in Batmobilen och riva upp gatorna såg jag att det finns massor av varierade sidouppgifter, dolda pussel och sätt att få mer valuta för pengarna än att bara glida från uppdrag till uppdrag. Det verkar inte finnas några djupgående sidoberättelser, men lopp, Riddler-pussel, stridsutmaningar, slumpmässiga brott, andra pussel och ytterligare aktiviteter gör att du ofta dras åt något håll i staden som behöver räddas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det ser inte bara ut att bli ett bra Lego Batman-spel, utan ett bra Batman-spel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med så många dräkter att låsa upp är du dessutom ständigt på jakt efter ett nytt utseende till Batman och hans följeslagare. För att inte tala om den inbyggda Batcaven, som är anpassningsbar och kommer med extra områden du kan köpa för studs, minikits att hitta och en butik som drivs av ingen mindre än Bat-Mite, där du kan köpa extra kosmetika och uppgraderingar till dina förmågor. Som sagt: mycket spel att sätta tänderna i. Det är svårt att klaga utan att låta som någon som hatar att biffen är för saftig och hummern för smörig.<br />
<br />
När jag spelar Lego Batman: Legacy of the Dark Knight får jag samma känsla som när jag dök in i {Astro Bot} för första gången. TT Games fokuserar helt enkelt på att göra det så roligt som möjligt. Ja, det lutar åt en yngre publik, men vi nostalgiska farbröder kan ändå känna pulsen stiga lite genom att växla över till Dark Knight-svårighetsgraden - ännu ett tecken på att TT verkar ha tänkt på nästan allt. Det finns några små irritationsmoment, som det alltid gör. Bossfighten mot Poison Ivy kändes lite tam, särskilt i hennes första fas där jag upptäckte att jag kunde stå och slå henne i ett hörn utan konsekvenser. Men det är lätt att bortse från små snedsteg i ett spel som lyckas så väl med att vara otroligt roligt att spela. Det är inget nytt Arkham, och det är inte heller de gamla Lego Batman-spelen. Det är nytt. Det är spännande. Det är Batman. Det fungerar. Om den fullständiga versionen håller samma kvalitet som det vi sett hittills skulle jag inte bli förvånad om Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nämns i diskussionerna om årets bästa spel 2026.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley, GR EU)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:12:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-kanns-oerhort-lovande-1801223/</guid>
</item><item><title>The Blood of Dawnwalker gjorde oss sugna på mer</title>
<link>https://www.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-gjorde-oss-sugna-pa-mer-1797533/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
Som du, min kära rollspelsälskare, kanske minns, eller kanske inte, var min första titt på The Blood of Dawnwalker på Gamescom förra året en ren &quot;se men inte röra&quot;-demo. När Gamereactor häromdagen bjöds in till Rebel Wolves kontor i Warszawa trodde jag därför att jag äntligen skulle få spela själv som Coen, magiker om dagen och vampyr om natten. Men vi fick besked i förväg: den här gången blir det inte heller någon spelbar demo.<br />
<br />
Det som först kändes som en besvikelse visade sig dock snabbt bli raka motsatsen. Spelet är fortfarande planerat till 2026, och ett exakt släppdatum är offentliggjort när du läser det här. Att det ännu inte var spelbart väckte därför en del frågor. Men det guidade demot gick från &quot;oroande, något måste vara fel&quot; till &quot;wow, det har kommit långt, jag förstår mycket mer nu och vill spela det här så fort som möjligt&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är tjusigt men ganska <a href="https://www.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-s-pc-krav-avslojade-1797063/" title="PC-kraven till The Blood of Dawnwalker avslöjade" target="_blank">krävande</a>.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Framför allt gav den här nya förhandsversionen oss ett tydligt bevis på hur mycket spelet har utvecklats sedan fjolårets tidiga beta. Dessutom fick vi betydligt mer kontext kring världen och det som kallas en &quot;narrativ sandlåda&quot;: karaktärerna, de förgrenade berättelsespåren, uppdragsdesignen och hur allt hänger ihop. Hade vi kunnat ta till oss allt detta på egen hand samtidigt som vi lärde oss den förbättrade grafiken och alla val med konsekvenser? Troligen inte fullt ut, och därför uppskattade jag faktiskt den guidade visningen.<br />
<br />
Med det sagt kvarstår två stora frågetecken kring projektet. Kan spelet behålla denna fascinerande variation av uppdrag med verkliga konsekvenser under de 30 speldagarna, och samtidigt hålla samma nivå av spänning och belöning? Och eftersom det fortfarande beskrivs som ett öppet actionrollspel i mörk fantasy, hur fungerar egentligen den öppna världen?<br />
<br />
Vi fick bara några få detaljer om detta under demot och samtalen med skapare och utvecklare. Det kommer finnas helgedomar som fungerar både som teleportpunkter och platser där du utvecklar dina färdigheter. Inga riddjur, något Mateusz Tomaszkiewicz bekräftade i vår intervju, men Coen kan förvandla sig till en varg, naturligtvis, för att ta sig fram snabbare. Vi fick också en glimt av den större världskartan som, förutom att vara vackert handritad för tydlighetens skull, sägs vara &quot;full av uråldriga ruiner&quot;. Däremot fick vi fortfarande ingen tydlig bild av hur äventyret breder ut sig när man lämnar byn Laslea.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Witcher 3: Wild Hunt-skaparen Konrad Tomaszkiewicz ligger bakom The Blood of Dawnwalker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu till saken. Det vi fick se var spelets prolog. Till skillnad från fjolårets demo, som fokuserade på miljö, förmågor, strid och undersökande moment, har den första dryga timmen i ett nytt spel ett annat syfte. Efter samma förinspelade introduktion som vi såg förra året fick vi möta Coen och hela hans familj, uppleva den första känslan av &quot;tänk om jag valt annorlunda&quot; genom olika val, och se hur brutala och omvälvande konsekvenserna kan bli. Samtidigt fick vi njuta av betydligt mer polerad grafik, bortsett från några stela dialoganimationer som fortfarande märks, och ett smidigt, mer fokuserat stridssystem som verkar rejält omarbetat utifrån fjolårets feedback.<br />
<br />
Det är också därför jag undrar om kvaliteten håller i längden. För ett öppet spel med ständigt föränderliga utfall kändes de första stegen förvånansvärt tajt regisserade, nästan som ett mer linjärt, manusstyrt actionäventyr i stil med God of War.<br />
<br />
Coen är en ung kille som lever i svåra tider präglade av pest och svält i Sangoradalen i Karpaterna. Han arbetade tidigare i gruvorna, där han drabbades av argyri efter att ha utsatts för silverstoft. Just detta verkar vara centralt för hans speciella tillstånd som Dawnwalker och för berättelsen i stort. Han plågas av vad som hände hans lillasyster i mötet med Vrakhiri men Coen själv blir också smittad av vampyrerna. Ganska snart ställs man inför ett avgörande val.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Några hästar att rida på kommer du <a href="https://www.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-s-oppna-varldsvandring-avslojad-och-varfor-det-inte-finns-nagra-riddjur-1796973/" title="The Blood of Dawnwalker-världen är stor som tusan - men räkna inte med några hästar att rida runt på" target="_blank">inte att få</a>, trots en stor värld.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det här är inget du avgör i slutet av de 30 speldagarna, utan något du ständigt måste förhålla dig till från dag ett. Din syster Lunka försvinner under handledningen, vilket antyder att något är fel med henne, och kanske även med dig, i en lockande, förvriden rödskimrande vision. Din mamma, Esmie, är sjuk, och så fort du får kontroll över Coen måste du bestämma om du ska hämta örter åt henne. Gör du det inte, och Rebel Wolves valde medvetet att prioritera annat, blir hon brutalt mördad, levande uppäten framför dina ögon efter att ha visat svaghet inför Knyaz Brencis, Vrakhirernas härskare i området. Han må ha avskaffat skatter och botat bybornas sjukdomar, men han styr med järnhand och kräver &quot;bara&quot; en regelbunden tribut: En pint blod, en gång i månaden.<br />
<br />
Detta enskilda exempel visade verkligen på konsekvenserna. Du kan döda viktiga datorkontrollerade karaktärer, bestämma hur uppdrag ska lösas och välja vem du stöttar. &quot;Avslöja hemligheter, kämpa i natten ensam eller med oväntade allierade, experimentera och se hur världen reagerar, utnyttja varje forms styrkor&quot; - är filosofin här, vilket för mig både lät och kändes som Dishonored, men med ett tydligare rollspelsfokus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Med tanke på temat är mörkret din vän.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och vad gjorde du då, din ADHD-styrda slyngel, istället för att hjälpa din stackars mamma? Eftersom huvudmålet, om du vill, är att rädda din familj, fick vi veta att det går att fatta rätt beslut varje dag för att hålla dem vid liv: din pappa Pieter, din lillebror Mirto och din storasyster Yana. Men som formuleringen antyder verkar det betydligt enklare om du ger efter och omfamnar dina vampyrkrafter på natten.<br />
<br />
Istället för att samla örter hos den lokala läkaren såg vi flera lockande sidouppdrag dyka upp runt Coen när han rörde sig genom byn. Att slutföra dessa, liksom att lära sig nya förmågor, för tiden framåt i spelet. De ignorerade ett välbetalt uppdrag och en kvinna i nöd vid namn Gremla, som senare obönhörligen avrättas under fader Florins blodsmässa, och valde i stället att rädda en försvunnen gris, om inte annat för att visa konsekvenser, samt en bekants saknade bror.<br />
<br />
Lövverk, ljus, skuggor, arkitektur och naturdetaljer i Lasleas utkanter ser nu fantastiska ut, med betydligt mer personlighet trots den tryckande stämningen. Soldater håller ständig uppsikt över byborna och Vrakhiri rör sig fritt. Endast närliggande uppdrag visas på kartan eller kompassen, medan ett Batman-liknande fokusläge avslöjar föremål, interaktioner och ledtrådar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Äventyret är <a href="https://www.gamereactor.se/rebel-wolves-avsloja-the-blood-of-dawnwalker-s-beraknade-speltid-1797013/" title="The Blood of Dawnwalker är 50-70 timmar långt" target="_blank">minst 50 timmar</a> långt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En utstött person hade grisen i sin ägo, och timglassymbolen i det första dialogvalet visade att hjälpen skulle föra tiden framåt ett steg. Det ledde till strid, med riktade attacker, manuella undanmanövrar och automatiska pareringar som förbrukar uthållighet, precis som jag beskrev i fjol. Efter att mannen slagits ned och grisen jagats ifatt dök vargar upp, utan minsta sympati för Coen trots eventuell släktskap. Synd bara att grisen ändå slaktas och äts till middag av sin rättmätige ägare, som redan stod och vässade kniven när vi levererade den, en ironiskt humoristisk detalj, extra rolig eftersom du själv kan välja om du vill delta i måltiden.<br />
<br />
Den saknade brodern då? Han heter Lazar, och eftersom vi kom dit relativt tidigt under dagen var han fortfarande vid liv. Men det kunde ha gått värre. Räddningen, som inkluderar visst detektivarbete, leder oss till en av de uråldriga ruinerna, vilket naturligt nog bäddar för en alternativ miniboss: Den glömde väktaren, en död man som på något sätt återväckts och vars attacker inte går att blockera för den som förlitar sig på autoparering. &quot;Om jag tvingades slåss mot det där skulle jag skita på mig&quot;, säger den räddade. Ett så pass annorlunda uppdrag som du helt missar om du prioriterar annat.<br />
<br />
Till skillnad från den mer anonyma figur vi såg i augusti fick Coen betydligt mer personlighet i den här visningen. Med tanke på hur många sätt du kan forma honom måste han lämna utrymme för spelaren att sätta sin prägel, men han behöver också engagera oss genom berättelsen och sina drivkrafter. Den nya artworken säger redan mycket mer, och prologen visar hur han går från en oerfaren, rädd yngling till en starkare och mer självsäker huvudperson.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns gott om sidoaktiviteter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även det filmiska berättandet har förbättrats, både i och utanför mellansekvenser. Blodsmässan känns spänd och trovärdig. Vi får veta lite mer om de andra vampyrerna som introducerades tidigare, och det verkar som att de kommer att fungera som Brencis närmaste hantlangare genom spelet.<br />
<br />
Blodsmässan inträffar senare i prologen så att vi får se vad som händer därefter, vilket ställer Coen mot sina kollegor från silvergruvan och sätter hans sörjande, och därmed vårdslöse, far i fara. Jag ska inte avslöja för mycket, men det räcker att säga att även han försvinner. Det är här Coen börjar kämpa med sina nyvunna Vrakhiri-krafter, något som hänger ihop med hur Brencis bokstavligen satte en huggtand i hans hjärta. Och jag måste säga att vi älskade ögonblicket då han frestas att sluka sin vän Kastel, som ligger täckt i väldoftande blod. Ett helt ben räcker som aptitretare för stunden. Intressant nog finns det beslut du kan, eller inte kan, ta beroende på din blodtörst, som ibland till och med fattar beslut åt dig när den blir för stark, markerat med en röd ram på skärmen. Och ja, du kommer att döda både vänner och fiender mot din vilja på det sättet.<br />
<br />
Med fler vampyrkrafter till hands var det ett perfekt tillfälle att visa upp förmågorna. Coen ser mindre mänsklig ut, använder klor i strid och får huggtänder. Han gör snabbt slut på irriterande, Gollum-liknande varelser i grottorna och demonstrerar förmågorna Shadow Step och Plane Shift, där den senare låter honom gå på väggar som Spindelmannen och, enligt utvecklarna, alltid är tillgänglig i den öppna världen. En ny förmåga var Claw Ride, som låter Coen glida nedför väggar i stället för att gå på dem.<br />
<br />
Vrakhiri Banneret dök upp i den sista stridssekvensen, nattetid, som tuffare fiender som vaktar ett brinnande hus tillsammans med den tidigare vännen och nu misstänksamma kollegan Vladimir. &quot;Skulle ett monster resonera med dig?&quot; säger han och försöker nå fram till Coen, som faktiskt kan ge efter för sin hunger om du väljer det, innan det blir oundvikligt.<br />
<br />
Pricken över i:et är den avslutande uppgörelsen med Brencis i prologen, där han river Pieter i ansiktet för att utnyttja sin sons blodtörst. Kommer Coen att stilla den på sin egen far? Redan så här tidigt i spelet är det dags att möta Brencis, fursten över Sangoradalen, en tusenårig och stridserfaren romersk soldat. Coen har ingen chans, men så händer något: hans silverbemängda Dawnwalker-blod smakar illa och solen är på väg upp. &quot;Jag borde sprätta upp dig och studera dina inälvor!&quot; Och vår protagonist slutar upp fastnaglad vid ett träd. Hur ska han räddas?<br />
<br />
Det får vi, och mycket mer, förhoppningsvis veta inom några veckor när vi själva får spela och utforska mer avancerade krafter och mysterier, färdighetsträd fyllda med perks och förmågor som Swordmastery, vilken roll möjliga allierade spelar i det längre äventyret, och förstås hur omfattande den öppna världen faktiskt är när spelet släpps senare i år. För tillfället kan jag bara applådera alla unika, genuint rollspelsmässiga idéer som The Blood of Dawnwalker tillför. Om det håller hela vägen, som i prologen, kan det bli något riktigt speciellt för genrens fans.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero, GR ES)</author>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:01:19 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-gjorde-oss-sugna-pa-mer-1797533/</guid>
</item><item><title>Vi har kollat in Metro 2039</title>
<link>https://www.gamereactor.se/metro-2039-1788103/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är sju år sedan vi senast hörde något från den ukrainska utvecklaren 4A Games. Under tiden har en grupp från huvudstudion gått vidare för att bilda Reburn, som släppte det mer eller mindre katastrofala La Quimera, och GSC Game World, där grundarna av 4A Games kommer ifrån, återupplivade S.T.A.L.K.E.R-serien med full kraft.<br />
<br />
Med andra ord: sju år är en lång tid i den här branschen, men nu är 4A Games äntligen, äntligen redo. När du läser detta har {Metro 2039} formellt presenterats via en djupgående Xbox First Look-presentation.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ukrainska 4A Games bjuder på våldsamt snygg singleplayer.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så låt oss kort sammanfatta vad Metro 2039 är, vad det inte är, och vilka tankar och omständigheter som har format 4A Games som studio och Metro 2039 som spel.<br />
<br />
Okej, Metro 2039 är alltså ett nytt AAA-spel som, precis som titeln antyder, utspelar sig tre år efter att {Metro Exodus} slutar. Tanken är att skicka spelaren &quot;tillbaka in i tunnlarna&quot; - det verkar alltså som att de större öppna vidderna från Metro Exodus, samt det mer frihetsbaserade banutformningen från det spelet, försvunnit till förmån för en mer klaustrofobisk och intensiv singleplayer-upplevelse.<br />
<br />
Spelet är byggt i studions alldeles egna grafikmotor, 4A Engine, som möjliggör verkligt vackra miljöer. Den korta glimten av gameplay vi har sett, samt studions underbyggande förklaringar, tyder på att vi kan förvänta oss något visuellt överdådigt, samt ett fokus på först och främst inlevelse. Detta kommer till exempel till uttryck genom det som studion kallar &quot;frozen stories&quot;, det vill säga att man som spelare ska kunna se dessa detaljerade ögonblicksbilder av livet ända fram till katastrofen, och hur miljöerna kan berätta sina egna historier utan behov av inspelad dialog.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Klaustrofobin från tidigare delar är tillbaka.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det verkar inte som att vi denna gång spelar som seriens vanliga huvudperson, Artyom. Istället är du &quot;The Stranger&quot;, en huvudperson som efter en tid på ytan tvingas dyka ner i Moskvas tunnelbanesystem igen. Han gör det bland annat för att alla fraktioner vi sett tidigare nu har samlats under ett enda totalitärt, tyranniskt och nazistinspirerat banner - Novoreich. Detta styre leds av den gåtfulle Führern Hunter, och parallellerna, från förföljelse av alla med kritiska åsikter mot styret, samt oändliga mängder propaganda, desinformation och indoktrinering, är tydliga.<br />
<br />
Spelet verkar ha en mörkare prägel, en mer skräckliknande ton och ett fokus på ren och skär överlevnad i tunnlarna. Studion säger själva att denna mörkare ton i Metro-serien också beror på det som har hänt i vår egen värld sedan Metro Exodus släpptes 2019. Ryssland invaderade Ukraina 2020, och även om en stor del av studion idag är baserad på Malta, säger de själva att de är &quot;majority-Ukranian&quot;, och att spelet därför har utvecklats under den pågående invasionen.<br />
<br />
&quot;War is now a reality&quot;, som utvecklaren säger under presentationen, så nu handlar Metro inte längre om att varna för krigets fasor, utan om konsekvenserna av att föra krig mot varandra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det blir ett mörkare äventyr denna gång.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som sagt är den lilla gameplay-glimt kort. The Stranger utforskar en oerhört detaljerad lokal, där han sedan överfalls av vad som liknar en Lurker, en råttliknande mutant som varit en återkommande fiende i tidigare spel i serien. Han räddas dock av ett team som precis hinner stänga portarna till en tryggare del av tunnelbanan innan monstren hinner överrumpla dem. Det är dock allt, men vi vet nu att spelet släpps till Xbox Series, PC, Steam, Epic Games Store och PS5 under vintern. Vi antar att detta innebär att spelet kommer i december, eftersom det givetvis inte finns något intresse alls av att lansera stora spel i närheten av {Grand Theft Auto VI}, oavsett genre.<br />
<br />
Även om Exodus var en succé finns det tydligen många som anser att spelet rörde sig för långt bort från seriens mer klaustrofobiska rötter. Metro 2039 utgör ett svar på detta, och spelet framstår som mörkt, brutalt och kinetiskt, samtidigt som det hänger ihop mer organiskt med de tidigare Metro-kapitlen. Du kan lugnt se fram emot det. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.se (Magnus Groth-Andersen, GR DK)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 18:45:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/metro-2039-1788103/</guid>
</item><item><title>Darkhaven</title>
<link>https://www.gamereactor.se/darkhaven-1759133/</link>
<category>PC, Darkhaven, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Några av skaparna bakom Diablo II är tillbaka med ett eget actionrollspel. Och jag har spenderat tid med att undersöka om det är något att se fram mot. Även om spelet är i en extremt tidig fas finns det mycket att uppskatta med förhandsversionen. När du startar spelet möts du av det där huvklädda ansiktet vi sett på omslaget av Diablo II, fast nu med en lila estetik. Det är tydligt att Moonbeast Productions är inspirerade av sina tidigare alster. Då flera av utvecklarna hos denna studio skapade det allra första och andra spelet i den serien hos Blizzard Entertainment. Det är lite spännande att en av deras stora konkurrenter idag är ett  spel de var med och utvecklade. Speciellt med tanke på det förnyade intresset Diablo II fått tack vare sin nya expansion.<br />
<br />
Darkhaven börjar i ett ödelagt fort, med ödslig musik. Du står mitt i ruinerna och intar rollen som en till synes människa. Du har inte mycket till utrustning och din karaktär är relativt klen. För dig som spelat actionrollspel förr låter detta förmodligen bekant. Det tyckte jag också och begav mig direkt ut i världen. Jag ville börja smiska monster helt enkelt. Det första jag reagerade på var förstörelsen av terräng. När jag slog med min yxa försvann både mark och byggnader. Jag ska vara ärlig och säga att jag inte spelat ett spel i denna genre med detta inslag förut. Du kan gräva upp skatter, öppna upp hål med monster och även grottor. Du kan sedan bege dig in i dessa platser för att plundra och besegra fiender. Det är betydligt roligare än det låter och passar genren väl. Det känns bra att öppna en väg och hitta en gömd kammare med skatter. Detta bidrar också till att göra världen i denna genre ännu mer intressant. Bakom varje vägg kan det finnas saker att hitta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Användargränssnittet påminner om Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grund av hur tidigt detta är i sin utveckling kan jag förlåta saker som att användargränssnittet, fonter och annat inte ser ut att tillhöra samma spel. Jag kan också förlåta optimerings-problem och tekniska tillkortakommanden. Tyvärr dras demot av dessa typer av problem. Av det jag spelat ser detta ut som en protoyp, ett försök att visa att Moonbeast Productions har något intressant på gång. Även om tonen, estetiken och designen bitvis påminner om Diablo tycker jag att det tempomässigt liknar Titan Quest. Saker är lite trögare och det känns inte lika rappt. Å andra sidan kan du hoppa och det känns mer som ett fullfjädrat spel i 3D än flera av konkurrenterna. Jag upplevde att precis som i Donkey Kong till Switch 2 kan kameran fastna och bli bökig när du gräver och slåss under jorden. Detta är förmodligen ett problem utvecklarna kommer att åtgärda men det är sådant som är tydligt i förhandsversionen. Mycket av detta går såklart att ha överseende med i detta stadie av utvecklingen.<br />
<br />
Anledningen till att jag gillar förstörbara miljöer är hur hela titeln är byggt runt detta. Du kan dränera vatten från sjöar och öppna upp dränkta uråldriga ruiner med monster och skatter. Miljöerna kommer även ihåg var du stridit och vad som sker i världen. Förstörda saker förblir förstörda. Gillar du inte detta kan du också bygga saker i detta spel och det innebär att det sticker ut på riktigt mot titlar som Path of Exile eller Titan Quest II. Det är inte ditt klassiska Torchlight eller Diablo utan något annorlunda och spännande tack vare denna funktionalitet. Det är inte riktigt i klass med något som The Forest eller Rust, snarare kan det bli en titel som liknar V-Rising. Det är lite oklart hur mycket byggande som kommer att ingå i denna titel. Skillnaden mellan detta och V-Rising är att den titeln baseras mer på överlevnadsaspekten än vad Darkhaven verkar göra. Darkhaven är betydligt närmare Titan Quest, Torchlight och Diablo än den titeln är. Du kan multiklassa din karaktär i detta spel vilket jag gillar. Du kan också kombinera upp till tre färdighetsträd och det bidrar till ett upplägg som gör att din karaktär blir unik. Det påminner mig lite om systemet i Titan Quest och dess uppföljare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan uppgradera din karaktär utifrån tre klasser samtidigt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du är som mig och har testat många actionrollspel genom åren kan detta vara intressant. Hur denna titel blir hänger dock lite på om deras Kickstarter blir fullt finansierad. Jag är dock positiv till detta trots att demo-versionen är mer av en prototyp än en bit av en färdig upplevelse. Jag tycker också att utvecklarna tänker rätt med att kunna bygga sin karaktär utifrån fler än en klass och att de lånar in inslag som ädelstenar, runor och liknande med bonusar. Utvecklarna lovar även att det ska finnas stora världshändelser som formar banan du slåss på. I den begränsade versionen vi kunde testa fanns det bara en sådan. Den låses upp när man följt huvuduppdragen ett tag och när den sveper över kampanjvärlden märker du direkt att något är fel. De är en våg av odöda som sveper över kampanjvärlden vilket i praktiken innebär mer odöda fiender och en värld som sakta dör. Jag gillar det på grund av att du kan stoppa det eller låta det ske. Valet hur du hanterar dessa världsskeenden är ditt och det påverkar din kampanj på fler än ett sätt.<br />
<br />
<br />
Om du är hungrig på något annorlunda kan Darkhaven vara något för dig. Med sin förstörbara och dynamiska värld skiljer det sig mot konkurrenterna. Tack vare bra musik, speldesign och fantastiska ambienta ljud lyckas det skapa något unikt. Även om själva upplevelsen inte är svår kontra konkurrenterna finns det mycket potential med detta upplägg. Det är sällan vi ser något så pass annorlunda i denna genre. Huruvida detta blir ett fullfjädrat spel eller inte återstår att se. Jag kan dock med gott samvete säga att jag vill testa det färdiga spelet. Förhoppningsvis klarar Moonbeast Productions av att leverera ett annorlunda om än bekant, roande och belönande actionrollspel. Det är definitivt något du som uppskattar genren behöver hålla ett öga på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Om du inte vet var du ska finns det en karta du kan använda för att hitta saker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Variationen av biomer i världen skiljer sig markant åt. Det kan vara tunnlar under jorden, gräsbeklädda kullar och lavafyllda platåer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:47:22 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/darkhaven-1759133/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5</title>
<link>https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1759143/</link>
<category>Sudden Strike 5, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Stridsvagnar, infanteri, artilleri blir aldrig tråkigt i spel. I den femte delen av Sudden Strike-serien är vi tillbaka igen i rollen att leda stormakterna under andra världskriget. Till att börja med måste jag säga att det ser snyggt ut, det finns rikoschett-effekter som jag aldrig sett i ett spel av den här typen förut. När stridsvagnsskott studsar mot fordonspansar ser det riktigt läckert ut. Det må vara detaljer men just sådant förhöjer upplevelsen i att bevittna spektaklet på skärmen. Trots de grafiska förbättringarna krävs det strategi för att vinna. Du behöver positionera trupper korrekt, se till så att dina truppslag utför det du vill att de ska klara av. Beroende på när du kom i kontakt med serien har det skötts på lite olika sätt.<br />
<br />
Ett av de första uppdragen jag fick testa krävde att jag skulle inta en stad och driva ut tyskarna. Staden i sig var omringad av en flod med sprängda broar. Jag byggde en improviserad pontonbro och kunde skicka över mina trupper. Det både känns bra och är spännande att ha dessa inslag till förfogande. Nackdelen är att det inte finns någon dynamik i din datorstyrda motståndare. Detta är kanske min största kritik av det jag spelat. Det märks tydligt att datorn följer ett skript och har svårt att anpassa sig till nya situationer. Det sker inga motanfall eller direkta överraskningar utan du vet oftast vad som sker och varför.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vilken general och vilka bonusar du ska ha är viktiga beslut inför varje strid.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När du intar staden kommer datormotståndaren aldrig att motanfalla dig eller försöka försvåra ditt angrepp genom att överraska dig. De sitter i sina försvarsställningar och väntar in dig. Det möjliggör att du kan omringa staden, slå ut alla hot och sakta trycka ut fienden. Trots det gillar jag ändå det jag spelat. Dina truppslag känns verkliga, de tål inte hur mycket skada som helst och positionering är viktigt. Du kan enkelt kalla in flygplansattacker och köpa in mer truppslag via ett ekonomiskt system vi är vana vid sedan fyran. Du genererar denna valuta under uppdragets gång som sedan kan användas för att köpa in förstärkningar eller understöd av flygplan.<br />
<br />
Jag gillade att jag kunde välja general inför varje uppdrag och uppgradera olika förmågor. Det innebar att jag kunde fokusera på något och ge mig ett övertag. Det kan handla om att du ser längre eller att vissa truppslag kan kasta ut rökgranater. Det kommer inte vinna varje strid, men du har en möjlighet att specialisera dina trupper innan strid. Jag tror att detta kan bli ett sätt att locka dig och mig att spela om vissa uppdrag, testa nya strategier och experimentera. Det innebär också att du kan skräddarsy dina styrkor. Uppdragen i sig är ganska roande även om jag bara testat ett fåtal på de allierades sida. Det ena uppdraget handlade om att attackera och det andra om att försvara.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dina trupper är viktiga att hålla levande och det gör du genom smart positionering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Precis som i Company of Heroes finns det punkter på kartan du kan erövra. Dock har de inte samma betydelse och det är sällan ett krav att kontrollera alla områden. De kan dock ge dig möjlighet att kalla in trupper, spana på fienden eller öka mängden poäng du genererar. Det är ett bra sätt att få mig som spelare att vilja skicka trupper till dessa platser. Jag är tacksam över att de är grundade i någon form av realism. Ett radartorn kan hjälpa dig att spana på fienden, eller en vaktposition vid vägen kan öppna upp möjligheten att kalla in förstärkningar. Dessa bonusar kan förenkla uppdragen en aning vilket jag uppskattar.<br />
<br />
<br />
Jag kan dock tycka att det är lite synd att Kite Games frångår de mer taktiska och realistiska systemen som låg till grund för originalen. Det är lite märkligt att spendera pengar på förstärkningar som om jag köpte hälsodrycker för guld i The Elder Scrolls V: Skyrim. Å andra sidan är det ett beprövat system i moderna strategispel som European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict och Regiments. Jag kan av den anledningen förlåta det även om valutasystemen känns konstiga. Då tycker jag att Graviteam Tactics: Mius-Front hanterar förstärkningar bättre. Sudden Strike 5 har också ett högre tempo med mer action än de äldre titlarna i serien. Jag har inget större problem med detta då jag ändå gillar upplägget. Det ser dock lite konstigt ut ibland när stridsvagnar behöver närma sig varandra mer än tidigare. Samtidigt blir det mindre av en taktisk simulering och mer åt Company of Heroes på gott och ont.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan också kalla in bombardemang från luften om du så önskar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En av mina största kritiska punkter av förhandsversionen var prestandan. Jag är inte säker på vad som ligger till grund för problemen. Spelet laggar när stridsvagnar, soldater sprids runt av explosioner. Min misstanke är att det har något med fysikmotorn att göra. Detta är dock något jag är övertygad om att Kite Games kan fixa. Musiken, effekter och grafiken överlag är det inget fel på. Detta spel både låter och ser fantastiskt ut. Det är ett kliv upp audiovisuellt och visuellt. Det tycker jag är positivt för serien som annars sett lite daterad ut. Jag hade ändå ganska roligt med det spelmässiga trots att det är något förenklat.<br />
<br />
Om uppdragsvariationen i de resterande 23 uppdragen är lika bra som i de vi fick testa tror jag att detta kommer att bli ett bra inslag i serien. Även om det inte riktigt levererar den mest komplexa av upplevelser är det underhållande. Det är på denna punkt jag tror att de som spelade originalen kan komma att bli lite besvikna, det är ingen återkomst till det gamla utan en utveckling av fyrans nya inslag. Jag gillar dock flera av de nyare systemen och möjligheten att uppgradera trupper. Jag tycker om att vissa områden går att erövra för bonusar. Min åsikt om detta är att vi bjuds på ett grafiskt imponerande spel som kan skära sig lite med förväntningarna fans av serien har. På grund av tekniska problem och ett begränsat antal uppdrag att testa är det svårt att säga om denna titel blir en fullträff eller en rikoschett. Jag är dock förhoppningsfull och tycker att du ska hålla koll på detta om du gillar strategispel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Explosioner, snö, truppslag, fordon och annat ser strålande ut.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:38:53 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/sudden-strike-5-1759143/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II</title>
<link>https://www.gamereactor.se/ashes-of-the-singularity-ii-1759273/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Tusentals stridsvagnar, fordon och attackflygplan rör sig utför en torra ökenlandskap. De är i full färd att erövra områden och sedan besegra en riktigt utmanande spelare. Han har dock gigantiska robotar och laservapen. Det inger en känsla jag inte haft sedan jag spelade originalet och senast jag lirade Supreme Commander. Det är ingen hemlighet att jag gillar konceptet bakom denna titel. Jag kan säga direkt att prestandan är bättre än i originalet och det känns bättre att spela. Precis som i föregångaren spelar du som en av två fraktioner och bygger upp massiva styrkor. Dessa styrkor används sedan för att besegra fienden på gigantiska banor. Ju längre matcherna pågår desto större och farligare truppslag har du åtkomst till. Samma sak gäller även i tvåan. Denna gång har vi dock ett antal nyheter och även en helt ny fraktion varav en av de tre är låsta i förhandsversionen.<br />
<br />
En nyhet är att banorna är indelade i små områden du behöver erövra innan du kan utvinna dess resurser och bygga byggnader i det området. Detta är såklart ett vågat val då föregångaren inte var designad på det sättet. I Ashes of the Singularity: Escalation krigade du om punkter på kartan och jag kan ändå förstå förändringen. Jag tror att det rent spelmässigt kommer det att skapa ett bättre flow i skärmytslingarna. Jag kan också ha fel och detta kommer att skapa fler problem än det är värt. I demot fick jag intrycket av att varje match börjar med att du bygger upp en bas i din zon. Du har dock begränsade byggplatser vilket tvingar dig att erövra omkringliggande zoner för att utvinna resurser och bygga fler byggnader.  Du kan alltså inte bygga allt på ett ställe vilket skapar nya strategiska val. Det tvingar också ut dig på slagfältet och minskar risken att du stannar på ett ställe hela matchen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Explosioner och våldsamma sammandrabbningar väntar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag anser att det finns en vinst i detta nya system. Detta inkluderar att du behöver planera mer i förväg och använda mer av världen. Det finns också nackdelar och det är att du tappar friheten i hur du spelar. Något jag älskade med Supreme Commander och dess expansion Forged Alliance var att du inte behövde tänka på något sådant. Du kunde skicka arbetare och bygga upp en bas var du ville. Å andra sidan resulterade detta i ett ganska långsamt tempo. Jag misstänker att utvecklarna försöker hitta en bra balans i detta avseende och hela tiden hålla dig som spelare sysselsatt med något att göra. Att båda fraktionerna känns minst lika olika varandra som i ettan är ett plus enligt mig. De har olika bakgrundshistorier, byggnader, strategier och truppslag. Det är inte riktigt på samma nivå som i Starcraft men lite mer olik varandra än fraktionerna i Supreme Commander.<br />
<br />
De två stridande fraktionerna är United Earth Forces och Post-Human Coalition. En tredje fraktion Substrate kommer att dyka upp vid lanseringen inklusive en enspelarkampanj. Jag hade enbart möjlighet att testa ett begränsat skärmytslingsläge. Det känns lite som en Supreme Commander och Supreme Commander 2 situation med denna uppföljare. Det är flera stora förändringar, som ändrar hur du spelar. Flera av dessa är begränsningar du inte hade i det första spelet. De har även inkluderat ett teknologiträd. Jag tyckte att det gick lite fort att ta sig genom detta träd innan du mötte riktiga motståndare. Detta är dock lätt att fixa skulle utvecklarna och spelarna anse att detta är ett problem. Även aspekter som att dina försvarsbyggnader är rätt klena bidrar till en känsla av att aggression är den rätta vägen. Det är byggt för ett rappare, snabbare och mer intensivt spelande. Vissa tror jag kommer att uppskatta detta och andra kanske föredrar föregångaren på grund av detta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuella ser bra ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag gillade att det fanns en dag och natt-cykel och att trupperna kändes bra att flytta runt i världen. Grafiken är relativt bra och det är smidigt att zooma upp och ned beroende på vad du behöver. Precis som i föregångaren är tanken att du makrostyr stora arméer, bygger baser snarare än mikrostyr allt i detalj. Det fungerar bra även i tvåan. Jag tycker också mer om de prototypvapen jag sett denna gång. De ser farligare ut och verkar göra mer skada. Det var ett stort problem med Supreme Commander 2 där de experimentella truppslagen var designade att dö ganska snabbt jämfört med ettan. Skalan är också bra mellan enklare truppslag och starkare krigsmaskiner. Det syns tydligare vad som är vad denna gång och grafiken överlag har fått sig ett lyft. Stora monstruösa krigsmaskiner tornar upp sig över det mindre. Även ljudet är bra och du kan höra skillnad på truppslagen vilket alltid underlättar i strategispel.<br />
<br />
Jag förstår vad Oxide Games vill göra med denna uppföljare och jag tror att det kan bli kontroversiellt. Jag är dock nyfiken på vad slutprodukten kan komma att bli. Vi får inte så ofta denna typ av spel trots att jag älskar dessa större och mindre begränsade realtidsstrategispel. Sen är det ganska roande att måla kartan med sina trupper och erövrade områden. Det blir lite som en kapplöpning att måla världen i dina färger. Det där har jag alltid funnit roande i 4X. Om du gillar stora slagfält, bygga baser och förinta din motståndare med allt större truppslag kan detta vara något för dig. Fraktionerna är tillräckligt annorlunda varandra och denna gång kommer vi att få tre vid lanseringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiträdet känns lite malplacerat. Jag hade hellre sett en bättre implementering direkt i byggnader.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du behöver dock förstå att det inte är samma spel som ettan utan något annorlunda. Om det blir samma situation som med Dawn of War 2 vilket hittade en publik, eller som med Supreme Commander 2 vilket blev kritiserat återstår att se. Jag tycker ändå att det verkar genomtänkt och kompetent även om det är annorlunda och bjussar på en mängd kontroversiella förändringar. En problematik de behöver lösa är hur enskilda spelare ska hantera spam av ett truppslag för att slå ut dina högkvarter exempelvis bombflygplan. Även med spaning och annat kan det vara svårt att matcha en sådan numerär om du bygger brett med flera truppslag i dina styrkor. Det är dock en situation där tiden får visa om innovation och förändringar av grundkonceptet lyckas eller inte. Jag är dock förväntansfull och tyckte att det till viss del fungerade bra. Jag har också en smygande oro över att det är för stora förändringar av grundkonceptet snarare än en regelrätt utveckling och förbättring av det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartan är bra och du kan zooma direkt ut eller ned på marknivå med din datormus.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Att erövra banans regioner är busenkelt och ett nytt inslag i denna uppföljare.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 10:34:21 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/ashes-of-the-singularity-ii-1759273/</guid>
</item><item><title>Battleplan</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battleplan-1753363/</link>
<category>PC, Battleplan, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Tycker du om konceptet bakom Hearts of Iron men anser att det är lite för svårt. Då är Battleplan kanske spelet för dig. Under veckan har jag fått testa på en utökad version av denna titel och precis som med många andra titlar i genren utspelar sig detta under andra världskriget. Borta är all mikro-styrning, diplomati och uppbyggnad av industriell kapacitet. Du skapar och strukturerar upp din styrka som en av flera stridande fraktioner. I versionen jag testade fick jag välja de allierade. Tyvärr var inte de andra fraktionerna valbara denna gång. Det var efter att jag valt sida jag förstod att det här är en annorlunda upplevelse. Det unika med denna titel är att det vidareutvecklar konceptet med att dra stridslinjer och beordra dina truppslag från Hearts of Iron IV. I Battleplan får du ditt uppdrag av dina chefer och som general ska du se till så att dina trupper klarar av att genomföra detta.<br />
<br />
Din spelvärld är ett bräde med en karta över ett område du ska kriga om. Det kan vara i England, Europa eller norra Afrika. Du bygger dina trupper med hjälp av truppslag, högkvarter och annat. Dessa placeras sedan i större grupper och länkas tillsammans genom att dra streck mellan deras kort i en meny. Det kan vara bra att länka ett högkvarter med dina trupper så att de lättare får förnödenheter, bonusar och annat. Det påminner lite om hiearkisystemet i Hearts of Iron, men är betydligt enklare här. Demot gav mig redan färdiga sådana mallar och träningsläget berättar hur du ska göra om du är osäker. När detta är färdigt och du inte överskridit viktbegränsningar för din styrka placeras dessa truppslag i spelvärlden. Du kan därefter ta kontroll och börja med det titeln huvudsakligen handlar om, att vinna krig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att organisera truppslagen och bestämma vem som leder är enkelt och intuitivt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grund av att du inte är en oduglig officer eller sergeant behöver du inte bry dig om att träffa dina trupper. Du använder ett penselverktyg för att rita upp var fronten ska vara på ett intuitivt sätt. Välja vilka truppslag som ska dit och sedan bestämmer du vad trupperna ska göra. Ska de anfalla en stad, befästa en viktig punkt eller snabbt ockupera en stad är det enkelt att bestämma just detta. Varje enskilt uppdrag du skapar placerar en markör i klockan. Markören berättar hur mycket tid detta kommer att ta. Det går ypperligt att lägga in flera åt gången, du behöver dock vara medveten om att flera av truppslagen inte anfaller under nattetid. Du måste av den anledningen planera dina operationer utifrån klockan. Exempelvis hur lång tid en artilleriattack följt av ett rappt stridsvagnsanfall tar. Så att dina anfall synkroniseras och du får bästa möjliga resultat.<br />
<br />
Jag upplevde att Battleplans är intuitivt enkelt att lära sig och lämpar sig väl för nya spelare av genren. Det beror på att det är mer av ett arkadspel än en djupgående simulator. Det finns också inslag av simulering, statistik och annat du kan använda dig av till din hjälp. Jag upplevde att Battplan är lite som Theme Hospital är gentemot Project Hospital, eller Simstad gentemot Simcity 4. Det är inte djupast, komplext eller svårast, utan välgjort, roligt och underhållande. Det klarar av att stå på egna ben och bjuder på ett intressant upplägg. Du behöver bara fokusera på en sak och det är dina soldater och truppslag. I det avseendet påminner det mer om Warno utan att erbjuda samma taktiska och strategiska djup.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du ritar direkt på spelvärlden och skapar order till dina trupper.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är ganska förhoppningsfull att detta kan bli ett riktigt bra spel. Foolish Mortals Games har ett vinnande koncept med denna titel. Kan de bara putsa lite på AI-motståndarna tror jag att detta kan bli ett av Slitherines bättre nybörjarvänliga titlar. Det märks ganska snabbt att de inte riktar sig till veteraner av genren. Vikten av generaler och bonusar är enkla att förstå, hur du ska tillämpa dessa är ganska enkelt. Oavsett vilka generaler du köper in eller använder för att leda dina styrkor (de är dessa som ger bonusar via högkvarter) finns det ett användningsområde. Spelet är bra på att förklara vad saker du gör innebär. Jag längtar efter att testa de lite större slagen, så att jag verkligen kan gå på djupet. Jag har alltid gillat den mer makrointensiva och operativa sidan av krigsstrategispel, så om du är som mig kan detta vara värt att testa.<br />
<br />
Är du intresserad finns det ett demo du kan testa via Steam. Det är inte riktigt lika fyllt av innehåll som min förhandsversion, men du kommer att få en bra bild av vad detta har att erbjuda. Det är inte bara det spelmässiga som håller en hög nivå. Röstskådespelet är bra, både musik och grafik gör sitt jobb utan att vara i vägen. Användargränssnittet är rent och det är enkelt att bygga dina trupper tack vare detta. Du blir aldrig överbelastad av information och kan i din egen takt kriga och ge order till dina trupper. Även om tempot är relativt högt då spelet utspelar sig i realtid kan du både pausa, sänka och öka hastigheten. Det leder mig till slutsatsen att jag har ganska lite ont att säga om denna titel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alla truppslag jag hade till förfogande hade en liten välskriven encyklopedia om sig själva.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min stora kritik just nu är datormotståndet som la sig lite platt. Jag tror att små justeringar i hur den beter sig kan hjälpa till att erbjuda mer av en kamp. Samtidigt måste jag påpeka att det jag testade var tidigt i kampanjen. Det innebär att slagen inte var särskilt stora och att datorn höll tillbaka. I träningsläget anfaller datormotståndaren dig inte alls. Med det sagt ska det bli riktigt spännande att få testa den fulla versionen av spelet. Jag har ännu inte fått se hur axelmakterna spelar och jag har inte testat alla typer av truppslag. Det ska också bli spännande att få se om datormotståndarna kan utmana mig som spelare på större slagfält.<br />
<br />
Om du är intresserad av ett lättspelat krigsstrategispel som lånar idéer av Hearts of Iron IV och står på egna ben är detta något du bör spana in. Min tid med detta har varit positiv rakt igenom och trots att jag uppskattar svåra titlar i genren är detta ett fint exempel på något lättsammare som ändå lyckas intressera mig. Om den fulla versionen helhetsmässigt imponerar lika mycket kan det bli en av sitt års bättre titlar inom sin genre. Jag kommer utan tvekan att hålla ögonen på detta och anser att även du ska göra det. Speciellt om du inte har något emot lite enklare upplägg och svårighetsgrad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uppdragen presenteras med röstskådespel och via information om vad du förväntas göra. Vid uppdragets slut får du också en summering och ett betyg.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:51:47 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battleplan-1753363/</guid>
</item><item><title>Warhounds</title>
<link>https://www.gamereactor.se/warhounds-1748133/</link>
<category>PC, Warhounds, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om du gav mig pengar för varje taktiskt omgångsbaserat strategispel jag spelat genom åren hade jag varit rik idag. Det är en fantastisk genre och ofta så pass begränsad i skala att den bibehåller både djup och levererar en grym upplevelse utan att bli för långdragen. Undantag som XCOM finns såklart där längden är avsevärt längre sett till speltid. Warhounds är ett spännande försök att låta dig styra en legosoldatsstyrka som krigar om Afrikas framtid.  En mystisk grupp har börjat nedmonterat land efter land och försöker erövra hela kontinenten. Du skickas in för att rädda en av de sista överlevande presidenterna i ett av länderna och ska slå tillbaka detta hot.<br />
<br />
I denna förhandsversion var valen ganska få. Jag fick spendera tid i tre distinkta uppdrag i spelets inledande stunder. Du flygs in för att hjälpa en vrålande president med maskingevär och det första två uppdragen fungerar som ett träningsläge. Min första tanke var att det liknade XCOM och Jagged Alliance. Tyvärr känns detta inte riktigt lika bra som dessa, men i vissa avseenden verkar det vara ett roande alternativ. Om du kan hantera hemsk dialog med konstiga ordval och pinsamma machogrejer kanske du uppskattar det spelmässiga. Jag skojar inte när jag säger att dialogen är pinsam, det fanns stunder då jag ville gömma huvudet under datorbordet. Det tveksamma röstskådespelet som är inspelat i olika volymlägen bidrar till en ganska svåruppskattad dialog. Tyvärr är det bara ett fåtal röstskådespelare som fungerar i detta spel och även dessa har tveksamma saker att säga. Det gör att Jagged Alliance-aspekten inte riktigt kan bära spelet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det gråa är ett område du inte kan se. Oftast kan inte fienden se dig heller.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du däremot uppskattar taktiska omgångsbaserade strider är detta rätt hyfsat. Det spelmässiga finns på plats med hel och halva skydd. Du kan utrusta dina soldater med skyddsväst, olika vapentyper, handgranater och mycket annat. Det var först i tredje uppdraget som vi kunde testa på en begränsad mängd av detta. Jag kan uppskatta möjligheten att rotera kameran, systemet för rörelse och att skjuta. Precis som i de moderna XCOM kan du flytta dig och skjuta, skjuta två gånger eller röra dig längre. Det finns också förmågor som låter dig både sprinta och skjuta. I detta avseende tycker jag att Warhounds fungerar bra. Tyvärr kan jag inte riktigt säga samma sak om datormotståndet i denna testversion. Motståndarna tog ofta ganska klumpiga beslut, satte sig själv i fara och det var inte svårt att besegra motståndarna.<br />
<br />
Jag utgår från att de kommer att stärkas av mer skyddsvästar, bättre vapen och förmågor. Samtidigt kan jag ändå redan nu varna lite för att datormotståndet har svårt att spela spelet ordentligt. Du hamnar ofta i överläge och kan snabbt förinta motståndet. Det är lite tidigt att kritisera detta för hårt då vi enbart testat de inledande nivåerna. Det är också oklart vilken skillnad svårighetsgraderna kommer att bidra med till upplevelsen. Striderna i sig är bara en aspekt av titeln. Det finns även ett läge med basbyggande, rekrytering och pengahantering. Om helheten av detta blir bra återstår att se och det är det jag tror kommer att fälla eller stärka denna titel. Av det jag testat just nu är det inte ett lovande spel. Det känns gammalt och något som konkurrenterna redan gjort bättre. Samtidigt kanske det kan resultera i en intressant titel som är kraftigt inspirerad av dessa titlar och inte gör något helt nytt. Ibland kan mer av samma fungera ypperligt och det är just detta jag är nyfiken på om vi kan få med Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båten är ditt nav och din bas. Det är i den du bygger byggnader, rekryterar soldater och förbereder dina uppdrag.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag är väldigt nyfiken på hur basen ombord på fartyget kommer att samverka med resten av spelet. Hur kommer du att tjäna in pengar och hur fungerar allt detta hand i hand. Vi vet ännu inte hur många av uppdragen som är generiska och hur många som är gjorda för hand. Berättelsen i sig bygger enbart upp premissen under dessa tre uppdrag. Det ska dock sägas att allting kändes bekant. Det fanns inget som riktigt stack ut med titeln förutom dess skådeplats. Afrika är en kontinent som sällan används i datorspel, vilket jag tycker är lite synd. Min favorit i Far Cry-serien är förmodligen än idag tvåan tack vare skådeplatsen, berättelsen och de häftiga spelmässiga inslagen den serien inte återanvänt på samma sätt sedan dess.<br />
<br />
Även om jag hade problem med röstskådespelet och den skrivna dialogen är musiken passande. Vapnen låter också bra och av det lilla jag fått använda känns utbudet trots det varierat. Grafiken bjussar inte på ett spel du kommer att berömma för det visuella men det ser klart godtagbart ut trots märkliga ansiktsanimationer. Rent tekniskt är det aningen daterat i effekter och miljöförstöring. Dock tycker jag inte att det är ospelbart och i vissa stunder ser detta bra ut. Tyvärr byts vacker bild ut mot hiskeliga animationer och lågupplösta texturer. Jag vill dock påpeka att jag har sett både sämre och bättre exempel i genren. Ett typiskt exempel i detta spel är dess mellansekvenserna. Dessa kan se heltokiga ut på grund av kameravinkeln. I en av byggnaderna stötte jag på en ny fiendetyp som har kniv. Denna skurk hade sitt ansikte täckt av en lågupplöst handduk hela sekvensen. Det är mycket sådant som förtar helhetsupplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ibland blir vinkeln fel. Denna skurk är täckt av en handduk och ska försöka se skräckinjagande ut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds är ett spel om pengar och legosoldater i en XCOM-skrud. Karaktärerna pratar lite som i Jagged Alliance och jag önskade mer än en gång att de bara borde vara tysta. Å andra sidan gillade jag att kasta handgranater, träffa den där svårträffade fienden och flankera på rätt sätt. Miljöerna har också hus, takvåningar och mycket annat som möjliggör fri rörelse och många strategier. Tyvärr tyckte jag att datormotståndet inte riktigt lyckades utnyttja detta i de fria uppdraget. I träningsnivåerna följer de vissa instruktioner av utvecklarna så att du ska lära dig grunderna. Det innebär att det är svårt att hävda något om dessa. Jag är försiktigt optimistisk om denna titel. De har dock redan i förhandstestet uppenbara problem jag inte är säker på att Everplay DMCC kan fixa innan den fulla lanseringen. Om du är sugen på lite XCOM och Jagged Alliance kan denna titel vara värd att hålla ögonen på. Det verkar dock inte på förhand bli en titel som kommer att överträffa dessa klassiker utan bjuda på mer av samma. Av det jag testat är jag rädd för att det inte blir mer än en medelmåttig eller gränsande till en bra upplevelse. Jag vill dock gärna bli motbevisad då jag gillar denna variant av datorspel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När du är på väg till ett uppdrag får du en genomgång av vad du ska göra precis som i Firaxis moderna XCOM.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:06:16 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/warhounds-1748133/</guid>
</item><item><title>Rockbeasts</title>
<link>https://www.gamereactor.se/rockbeasts-1746613/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (eller RÖCKBEASTS i versaler med en umlaut över O:et, som det egentligen heter) är ett rock & roll-managementspel med RPG-element som placerar dig i rollen som nyutexaminerad manager för ett garageband bestående av antropomorfa djur - tänk BoJack Horseman möter Nirvana i en handritad, vuxen animerad värld. Du tar hand om en grupp ego-drivna, bråkiga bandmedlemmar som börjar från grunden i ett alternativt 90-tal USA präglat av grunge, MTV och musikindustrins hänsynslösa realiteter. Uppgiften inkluderar att boka spelningar, förhandla med lokaler, hantera resurser, reparera utrustning, skapa setlists och fatta besvärliga val som påverkar bandets karriär och interna relationer.<br />
<br />
Historien är en mörk komedi-drama skriven av Jakub Szamałek, som tidigare bidragit till {The Witcher} 3 och {Cyberpunk 2077}, med röster från bland annat rutinerade Baldur's Gate 3-skådespelare och rockikonen och åldermannen Iggy Pop som en hund-radiohost. Du leder bandet från små barer och övningslokaler till större arenor, medan du navigerar ställen att spela på och dess ofta rätt bråkiga/brokiga ägare, skivbolagsfolk och medlemmarnas personliga demoner. Varje medlem har unika egenskaper som påverkar dynamiken - tänk en basist som är kanadensiskt snäll men skuldsatt, en trummis som bara lever för trummor och alkohol eller en gitarrist vars ego har egen gravitation - och dina beslut formar relationer, rykte och slutresultat. Spelet innehåller över 100 röstskådespelade karaktärer och 90 platser som sträcker sig från Nashville till Denver.<br />
&lt;bild&gt;Du får döpa bandet själv. Jag valde &quot;Conny-Martinz&quot;, såklart.&lt;/bild&gt;<br />
Gameplayet fokuserar på management av bandet: balansera resurser som mat och utrustning, planera repetitioner för moral, setlists baserat på individuella styrkor och rytm-baserade konserter där du själv styr framträdanden i realtid för att påverka publik, intäkter och rykte. Det blandar management, RPG-val och minispel, med 17 originalspår i alternativ rock-stil. Estetiken är handritad i en något gritty 90-talsvibe, inklusive platser som skivbutiker, radiostationer och gatuscener i en stil inspirerad av animerade serier där BoJack Horseman framstår som den tydligaste inspirationskällan. Miljöerna fångar kaoset med affischer, roadies och bakstadsintriger, medan soundtracket förstärker det klassiska Seattle-ljudet.<br />
<br />
Jag har spelat ett par timmar av spelet och... jag tror faktiskt att det här kan bli ett väldigt trevligt spel till slut. Det jag fick turen att uppleva är en rätt tidig build som är långt ifrån färdig men som visar potentialen som finns där. Jag stötte dock på en del partier som inte såg särskilt polerade ut och blev dessutom &quot;soft locked&quot; mot slutet av den version jag spelade. Lichthund har en del att putsa på innan spelet är redo att släppas - men den som väntar på något gott kan vänta länge och i detta fall hoppas jag att vi får vänta ett tag till. Rockbeasts är i nuläget en oslipad diamant och det vore synd om de inte tog sig tiden som behövs för att slipa till den ordentligt.<br />
&lt;bild&gt;Det är ett tjusigt spel - men det behövs lite extra polering här och var.&lt;/bild&gt;<br />
Det är en ambitiös mix av gameplay-element och genrer det här. Jag gillar rollspelsdelen där man får lära känna bandet, uppgradera både dem och deras utrustning. Det känns gediget och sättet det presenteras på är pricken över i:et. Det var dessutom förvånansvärt roligt att spela låtarna under bandets gig - något som görs i ett kraftigt förenklat {Guitar Hero}-minispel. Jag hade hellre använt en handkontroll än WASD- och mellanslagstangenten. Den biten fixar de förhoppningsvis i framtiden. Förutom rytmkonserterna finns quests som bygger på moraliska dilemman, som att förhandla med giriga skivbolag eller hantera interna konflikter, och allt vävs samman i ett narrativ som känns lovande trots den tidiga och ofärdiga versionen jag tog del av.<br />
<br />
Framtiden ja - vi har ännu inget exakt releasedatum för Rockbeasts men det är planerat för 2026. Jag hoppas att det inte ligger alltför nära i kalendern. Det här behöver tid och kärlek, för - som sagt - kan detta bli något alldeles extra. Egentligen skulle jag ju vilja spela fullversionen redan idag, men jag väntar på något smaskigt här och därför kan jag vänta ett tag till. När det väl släpps kommer det att finnas tillgängligt på PC via Steam, PS5, Xbox Series S/X och Nintendo Switch.<br />
&lt;bild&gt;Minnesvärda karaktärer och minispel.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 15:24:04 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/rockbeasts-1746613/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia - Som Animal Crossing med bättre tempo</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1736233/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>När Nintendo börjar kliva ut ur sin bekvämlighetszon vet man att vad som helst kan hända. Pokémon har länge varit en serie som, trots en del intressanta spinoffs, har kämpat med att bryta sig ut ur sina inrutade mönster och hitta nya sätt att förmedla spelglädje. På sistone verkar det dock som att Nintendo har förstått vilken skatt de sitter på och att de kan använda sina världsberömda fickmonster till att skapa spelupplevelser som inte bara handlar om &quot;Gotta catch em all&quot;, utan som kan bli mer än så. {Pokémon Pokopia} är det senaste exemplet på den vändande trenden där Nintendo har valt att hämta inspiration från det hemtrevligt kreativa upplägget i {Animal Crossing} för att leverera ett spel där fokus ligger på att skapa gemytliga miljöer för dig och dina Pokémonvänner att leva i.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Det första som händer när mina två timmar i Pokopia startar är att jag vaknar upp i en grotta. Direkt upptäcker jag att jag inte är ensam utan har sällskap av en individ vid namn Professor Tangrowth, en Pokémon som berättar att alla levande varelser, både människor och Pokémon, har försvunnit från världen och att denne är ensam kvar. Min plötsliga närvaro, får jag veta, är alltså något helt unikt. Vad som är ännu märkligare är att jag, trots mitt mänskliga utseende, också är en pokémon och närmare bestämt en formskiftande ditto som har tagit skepnaden av min gamla tränare. Den förhållandevis enkla karaktärsskaparen som leder fram till mitt utséende är måhända inte den mest avancerade och min karaktär känns således inte riktigt lika personlig som i exempelvis Animal Crossing men det kan förstås ändras när Pokopia väl släpps i butik.<br />
<br />
Efter vår introduktion blir jag visad den öppna spelvärld som ska agera skådeplats för min vistelse i Pokopia, vilket är en dyster plats, fylld av ogräs och trista miljöer. Plötsligt stöter jag dock på en ny individ, en Bulbasaur som lurar i det höga gräset. En till pokémon! Nu är vi tre! Förutom att visa att världen kanske inte är så tom på liv som vi först trott så lär min nya vän mig dessutom att gro nytt gräs på ett ögonblick, en av många viktiga förmågor som kommer att bli avgörande för att göra den ödsliga omgivningen till en bättre plats. Med min nyfunna färdighet kan jag skapa fler hemtrevliga grästuvor som snart lockar nya vänner till vår växande grupp fickmonster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns betydligt mer att göra än bilden ger sken av, men avslappnande är det ändå.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom jag är just en ditto så gör min formskiftande förmåga mig väldigt mottaglig för att lära mig nya färdigheter och allt eftersom jag träffar fler pokémon av olika typer så samlar jag på mig fler och fler krafter. En squirtle lär mig till exempel hur jag kan spruta vatten medan en hitmonchan visar mig hur jag krossar sten och en Scyther instruerar mig att klyva ved. Att plantera nya växter och ta bort fula stenrösen gör inte bara världen betydligt mer behaglig att betrakta, utan jag samlar under processens gång även på mig en massa information om vilka miljöer som lockar nya typer av pokémon. En grupp om fyra grästuvor vid ett träd är till exempel nog för att attrahera en pidgey, medan en snabb omarbetning av strandkanten gör att en slowpoke ansluter efter en kort stund.<br />
<br />
Medan nya pokémon ansluter till vår växande oas så börjar de befintliga invånarna att be mig om olika tjänster i utbyte mot nya förmågor eller byggmaterial. Att konstruera inredning och diverse föremål är nämligen också en viktig del av Pokopia på ett sätt som för tankarna till hur det fungerar i Animal Crossing. Det gör att jag ständigt skickas ut på diverse sidospår för att bygga fler prylar eller samla på mig nya grunkor, vilket gör att utforskande blir en naturlig del av upplevelsen. En uppgift leder mig till en ny del av världen där jag hittar en ny pokémon, vilket aktiverar ett nytt uppdrag, och så håller det på. Under min tid med spelet så upplevde jag således aldrig någon brist på saker att göra, utan det kändes alltid som att jag hade två-tre projekt igång samtidigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mindre än en månad kvar till premiären.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter lite drygt 90 minuters spelande så blir det dags att testa på multiplayerläget. Tillsammans med en dansk redaktionschef och två norska influencers förflyttas jag till en ny ö där vårt gemensamma uppdrag är att bygga upp ett ruinerat gammalt Pokémon center. Vi informeras att det krävs en massa material och två specifika typer av fickmonster för att göra detta möjligt. Någon med god muskelstyrka samt någon annan med eldsprutande förmågor och det är min förståelse att konstruktion av större strukturer fungerar just så. Jag som spelare lägger fram en plan och behöver samordna arbetet bland mina rekryterade invånare. Inom kort lyckas vi spåra en charmander och en machop som sätter sprätt på vårt insamlade material och vips har vi rest vår första byggnad. Det är ett roligt sätt att uppleva Pokopia tillsammans, då det känns som att vi har goda möjligheter att samordna konstruktionen av vårt växande samhälle på ett sätt som påminner lite om hur det kan gå till i exempelvis {Minecraft}. Vi får det dessutom förklarat för oss att Pokopia möjliggör molnspelande i den grad att personen som är den aktuella världens &quot;ägare&quot; inte behöver vara online för att övriga spelare ska kunna hoppa in och spela. Tankarna förs till hur det fungerar med en gemensam Minecraft-server där projektet tillhör alla och inte bara en värdspelare.<br />
<br />
Visuellt är det jag fick se av Pokopia riktigt mysigt och Nintendo tar återigen vara på sin sedvana att skapa vackra och färgglada spelupplevelser med begränsad hårdvara. Att spela som just en mänsklig ditto är dessutom ett roligt kreativt val, speciellt när det kommer till att använda spelets många tillgängliga krafter. Att se hur mina armar transformeras till scyther-klor för att klyva ett träd eller hur jag helt kan förvandlas till en ultragullig version av en Dragonite och glidflyga över till grannön bidrar till att skapa en lekfull estetik som göder min nyfikenhet om vad min ditto ska lära sig härnäst. Musiken är dessutom riktigt trivsam.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Presentationen är som väntat förstklassig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det jag tar med mig från Pokopia är en upplevelse som påminner mycket om Animal Crossing fast i snäppet högre tempo och mindre dötid. Det verkar ständigt finnas saker att göra och spelet präglas av en enorm mysfaktor som jag tror kommer att kunna leda till långa sessioner under en varm filt i vintermörkret, på resande fot eller egentligen i alla lägen då man är sugen på att uppleva Pokémon på ett nytt och kreativt sätt. Jag ser fram emot att få reda på mer när Pokémon Pokopia släpps den 5 mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 15:39:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pokemon-pokopia-1736233/</guid>
</item><item><title>Super Alloy Crush</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-alloy-crush-1734513/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det finns en särskild sorts magi i spel som vågar vara kompromisslösa. Som inte ber om ursäkt för att de vill vara högljudda, snabba och överdrivet ösiga. Super Alloy Crush är exakt det och redan i denna tidiga version är visionen tydlig - en explosion av färg, fart och retrofuturism - ett spel som skamlöst lånar friskt från Mega Man X men ändå vågar stå på egna ben.<br />
<br />
Super Alloy Crush utspelar sig i ett universum stöpt i högteknologisk dekadens - där legenden om den mytomspunna planeten AE-38 lockar äventyrare från hela galaxen. Det sägs att planeten är det ultimata priset - ett kosmiskt paradis fyllt av resurser, makt och maskiner som kan uppfylla de vildaste drömmar. Två av dessa hoppfulla är roboten Muu och soldaten Kelly, vilka båda delar drömmen om AE-86, men har väldigt olika tillvägagångssätt för att försöka nå dit.<br />
<br />
Redan från första början märks det att utvecklarna verkligen vill bygga en värld, inte bara ett fräsigt ramverk stöpt i pixelnostalgi. Nej, här strävar man efter något större och det dumpas en hel del bakgrund i ens knä redan tidigt, på gott och ont. Ambitionerna är härliga men om du förväntar dig att snabbt kunna kasta dig in i spelets action så kanske det känns lite som en oväntad vägbula.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men man kan som sagt inte klaga på ambitionsnivån här - världen är genomtänkt och karaktärerna känns långt mer verkliga och genomtänkta än i många andra snarlika titlar. Och när Super Alloy Crush väl släpper dig lös, då är det omöjligt att inte slitas med.<br />
<br />
Striderna är spelets verkliga styrka. Tempot är högt, rörelserna är exakta och varje attack känns tung på ett tillfredsställande sätt. Muu är den snabbare av de två, byggd för närstrid, kombos i luften och snabba undanmanövrar. Att länka ihop attacker, hålla fienderna i luften och sedan avsluta med en digital coup de grace är precis så beroendeframkallande som det låter. Kelly å sin sida är mer metodisk, med fokus på traditionella puffror och distanskontroll. De två spelstilarna är helt enkelt väldigt olika och det bidrar till att varje genomspelning får en särpräglad personlighet.<br />
<br />
Men om det är någonstans som Super Alloy Crush verkligen blomstrar och visar sina rätta färger, så är det i spelets bossar - eller ja, striderna mot dem. Dessa massiva, mekaniska kolosser är inte bara hinder - de är regelrätta showstoppers - både design- likväl som spelmässigt. Här blandas supersnygg design med en legitimt utmanande intensitet och varje strid blir en dödlig dans, kaotisk och pulshöjande men också enormt tillfredsställande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Balansen är redan nu i detta tidiga skede riktigt bra och den där känslan av att misslyckas, lära sig, och till slut besegra något som först kändes omöjligt är något som Super Alloy Crush-teamet sannerligen lyckas pricka rätt med.<br />
<br />
Sen måste jag så klart kommentera det visuella. För wow. Holy cow. Här snackar vi en ren kärleksförklaring till pixelkonsten. Färgerna är starka, miljöerna detaljerade och animationerna fulla av liv. Varje explosion, varje rörelse och varje fiende känns som de stöpts i kärlek, med en sällsamt utpräglat och träffsäker stil. Som om inte det vore nog är musiken även den på topp, med pulserande elektroniska kompositioner som verkligen får en att sitta och gunga med glatt.<br />
<br />
För den som inte kan få nog efter att ha klarat spelets story mode, så erbjuds dessutom också ett survival-läge med vågor av fiender som måste avvärjas, och där man mellan rundorna får möjlighet att uppgradera sin karaktär. Otroligt underhållande likväl som beroendeframkallande och mer lite mer polerande kan detta blir riktigt, förbannat bra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Super Alloy Crush ett spel som redan nu utstrålar själ, ambition och en genuin kärlek till klassisk action. Det är inte färdigt, inte perfekt - men det är fullt av energi och löften. För den som älskar snabba 2D-spel med tydlig identitet och kompromisslös attityd är detta något som man absolut bör testa på. För om teamet fortsätter på samma vis som de gjort hittills, så kan detta mycket väl bli en riktig kultklassiker.<br />
<br />
Spelet planeras att släppas som Early Access inom kort och ett demo finns att testa till <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam</a>. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 10:44:29 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 10:48:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-alloy-crush-1734513/</guid>
</item><item><title>Mario Tennis Fever - Vi har provspelat</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1731723/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Inför Nintendos presentationer i den tyska storstaden var det nog {Mario Tennis Fever} som jag ställde mig mest skeptisk till. Inte för att jag förväntade mig ett dåligt spel på något plan men tanken på att man skulle kunna förvandla en så pass inrutad sport som tennis till ett engagerande partyspel kändes långsökt i min bok. Nintendo är dock Nintendo och det blev snabbt tydligt att jag hade underskattat företagets kreativa förmåga ännu en gång.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Till att börja med är Mario Tennis Fever ett mycket vackert spel. Nintendo är som bekant världsmästare på att använda sin mysigt bekanta och färgglada design för att skapa spelupplevelser som imponerar på ett visuellt plan. Det kom kanske inte som någon överraskning för någon att Mario Tennis Fever bara bara är det senaste exemplet på Nintendos långa tradition av att bjuda oss spelare på kulört ögongodis men det är ändå det första intrycket som slår mig under presentationen.<br />
<br />
Nästa steg blev naturligtvis att ge mig ut på tennisbanan för en snabb introduktion till sportens Nintendofierade kärnpunkter men innan dess var det dock dags att välja karaktär och här möttes jag av ett gediget galleri av klassiska ikoner. Den vanliga truppen, bestående av Mario, Luigi, Peach och Yoshi, fanns naturligtvis på plats men även många andra figurer som Dry Bowser, Wiggler och Petey Piranha fanns med i uppställningen som totalt utgjordes av 38 glada tennisspelare. Debutant i Marios universum är dessutom Baby Waluigi vars design passar bra in i Nintendos övriga knatteliga. Jag själv blev dock extra glad över att återse Paratroopa som spelbar karaktär, som alltid var mitt förstahandsval i Mario Kart Double Dash till Gamecube, men som tråkigt nog suttit på avbytarbänken sedan dess. Samtliga karaktärer är, likt bilar i Mario Kart, bra på lite olika saker, där somliga förlitar sig på kraftfulla slag, andra på sin snabbhet, medan vissa är lite mer tekniskt lagda. Det gäller alltså att välja en spelare som passar ens egen stil, både visuellt och mekaniskt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mario Tennis Fever bjuder både på mer traditionll tennis... och mer Nintendo-fierad sådan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Själva sporten utövas på ganska enkla grunder där det finns ett par olika slag att lägga på minnet. Grundmanövern är ett okomplicerat förfarande som låter mig styra bollens riktning över nätet, medan en nedhållen knapp offrar rörlighet för en kraftigare känga med racketen. Ett dubbelklick på kontrollen utövar en tredje sorts slag och under speciella omständigheter går det också att skina med en elegant smash. Med en välriktad tennisboll går det dessutom att knocka sin motståndare och helt enkelt vinna rundan med våld.<br />
<br />
Självklart är det inte bara ren tennis som vankas, utan Nintendo har naturligtvis hittat ett sätt att baka in en massa superkrafter i mixen också. Innan varje match får jag välja mellan en uppsjö av olika rackets som alla har en inbyggd specialförmåga. Under den knappa timmen som jag tillbringade med Mario Tennis Fever fick jag bara tillfälle att testa ett fåtal av dessa men grundkonceptet är att jag under matcherna fyllde en specialmätare som mellan varven lät mig utföra mitt rackets signaturslag. Varianterna var många och varierade och i urvalet fanns bland annat en eldattack som satte motståndarens sida av planen i lågor, en spökmanöver som gjorde mig osynlig under en kort stund, en sort klonförmåga som skapade en kopia av min karaktär och en gyttjekraft som dränkte delar av planen i, för en tennisboll, svårstudsad lera.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mario Tennis Fever är trevligt nog ursnyggt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När grunderna var avklarade så parades jag ihop med en skribent från Grekland för ett par vändor av hederlig Nintendo-tennis. Inledningsvis bjöd jag min motståndare på en ganska bra match där jag stundom till och med kände mig lite stolt över hur duktig jag hade blivit på så kort tid men det visade sig snabbt därefter att opponentens inlärningskurva var överlägsen min egen och det blev till sist jag som fick gratulera till vinsten. Även om jag bara var inne och nosade på ytan så anade jag ett mer tekniskt djup än vad Mario Tennis Fevers lättillgängliga yttre vittnar om. Det ska bli spännande att lära mig mer om det framöver. Efter vår inledande kamp parades vi ihop med två norska influencers och spelade en dubbelmatch där min tidigare överman blev en ovärderlig allierad. Det var både roligt och kaotiskt att springa runt på planen, med totalt fyra möjliga superkrafter i spel samtidigt och försöka koordinera angrepp varvat med motangrepp på ett fungerande sätt men till slut så stod jag och min nyfunne grekiska vän dock som segrare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det finns mycket annat att göra utanför tennismatcher.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I presentationens avslutande skede slängde Nintendo in en sista skruvboll och introducerade oss fyra t ytterligare ett läge där tennisbollen byttes ut mot en massa ballonger som skulle sulas iväg mot varandra för i syfte att nöta ner motståndarlagets hälsomätare. Intensivt, kaotiskt och väldigt mycket i Nintendos anda. Sen var vi färdiga med Mario Tennis Fever och intrycken jag tar med mig är ett partyspel med stor potential för många hektiska sammandrabbningar i soffan. Vad den kompletta upplevelsen har att erbjuda får vi veta den 12 februari. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 15:40:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mario-tennis-fever-1731723/</guid>
</item><item><title>Pragmata (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/pragmata-1732483/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi har sett action i tredjepersonsperspektiv ett oräkneligt antal gånger genom åren och till synes är det en genre som inte har genomgått några större förändringar, åtminstone inte på väldigt länge. {Pragmata} tar dock sikte på att utmana den bilden och adderar ett nytt lager som aktiverar en helt annan del av hjärnan i ett upplägg som utmanar mitt sätt att se på genren. För varför måste ett actionspel egentligen begränsas till att sikta och skjuta? Svaret är förstås enkelt att det inte behöver det alls.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Upplägget går ut på att jag är strandsatt på en övergiven månbas fylld med våldsamma androider och andra mekaniska elakheter som behöver mejas ner med diverse futuristiska versioner av klassiska automatvapen. Haken visar sig dock snabbt vara att maskinernas inbyggda försvarssystem gör mina puffror snudd på odugliga mot precis allt som kommer i min väg, vilket medför att jag behöver tänka ett steg till för att klara livhanken. Det är här som en mystisk cyborgflicka kommer in i bilden och visar sig vara en ovärdelig kompanjon på vägen. Med hennes hjälp kan jag nämligen hacka samtliga motståndares brandväggar och således göra dem fullt mottagliga för gammalt hederligt rymdbly.<br />
<br />
Det är just den förmågan som utgör det extra lagret i Pragmatas actionpartier. För samtidigt som jag hanterar mina mekaniska opponenter genom klassiskt vapengemäng så måste jag utföra enkla minispel för att hacka robotarnas försvar. På förhand tänkte jag att det inte kunde förändra speciellt mycket men väl i stridens hetta visade det sig att det extra momentet av hjärnaktivitet ställde till det i muskelminnet och resulterade i en oväntad utmaning som blev riktigt underhållande när jag väl kom in i rytmen. Att {Bloodborne}-dodge:a undan attacker, samtidigt som en del fiender behöver hackas medan andra ska skjutas bjöd på förvånansvärt roande gameplay som imponerade stort under den dryga timme som jag fick tillbringa med Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båda bilderna i denna förtitt är enligt Capcom från Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under min tid med spelet hann jag med att testa tre olika puffror varav det huvudsakliga vapnet var en semiautomatisk variant som delade ut alldeles lagom med skada. Ibland hittade jag en hagelbrakare som var väldigt effektiv på nära håll och vars användning begränsades till den lilla ammunition som den redan var laddad med. Det var alltså viktigt att hushålla med patronerna, för ammunitionen samlades inte på hög som i andra actionspel. Ville jag skjuta mer så fick jag hitta en ny. Det tredje vapnet var av mer strategisk natur och visade sig vara nyttig för att balansera strider med många onda robotar samtidigt. Med ett utskjutet kraftfält lät det mig paralysera berörda fiender i en kort stund, vilket öppnade upp för både hacking och prickskytte i en lite lugnare miljö.<br />
<br />
När det i slutet av sessionen vankades bossfight mot en större plåtgubbe fick jag tillämpa allt jag lärt mig hittills i en lite längre sammandrabbning som trots sin storlek inte bjöd på särskilt mycket motstånd. Här bekantades jag dock med en ny typ av kraftfull attack som fungerar ungefär på samma sätt som i From Softwares senaste titlar. När jag har delat ut tillräckligt mycket stryk gick min bastanta motståndare ner på knä och jag kunde drämma till den lite extra hårt som hyvlade bort en större del av dess hälsomätare. Strax därpå gick jag segrande ur striden och demot var slut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det gäller att hushålla med ammunitionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demot spelades på en dockad Switch 2 och trots att jag inte vågar svara på hur Pragmata kommer att stå sig på andra format så måste jag tyvärr säga att det inte var någon vidare imponerande grafisk upplevelse som jag bjöds på. Miljöerna var lite blekt ljussatta och allmänt uppfattade jag detaljrikedomen som ganska svag i jämförelse med mycket annat. Prestandamässigt har jag dock inget att klaga på utan striderna flöt på felfritt utan tekniska vurpor, vilket jag förmodar har varit Capcoms medvetna prioritering eftersom Pragmata är ett så pass actionbaserat spel.<br />
<br />
Vad jag tar med mig från min dryga timme med Pragmata är en upplevelse vars sci-fi-baserade miljöer för tankarna till en skräckbefriad version av {Dead Space}, vars tredjepersonsaction hämtar en del inspiration från dodge-mekaniken i Bloodborne kombinerat med en integrerad och förenklad version av hacking-minispelet från {Bioshock}. Resultatet är roande men för att Pragmata ska kunna fortsätta att underhålla längre än den dryga timme som jag tillbringade på den övergivna månbasen så kommer det att krävas att man har byggt in mer variation än det jag fick se. Det finns en bra grund här som behöver byggas vidare under spelets gång. Förhoppningsvis är det precis vad Capcom har gjort och den 24 april vet vi säkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Feb 2026 01:59:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/pragmata-1732483/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros Wonder + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1731873/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros Wonder, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Med Switch 2 i butikshyllorna var det bara en tidsfråga innan Super Mario Wonder fick sig en uppgradering till det nya formatet och den kommer med en helt ny laddning minispel som alla samlas i det färgglada nöjesfältet Bellabel Park. Tillsammans med en grupp om totalt fyra spelare fick jag tillbringa en dryg timme i parken och testa på några av minispelen som erbjuds.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
För vad Bellabel Park i grunden är, är just en samlingsplats för en massa nya minispel för upp till fyra spelare. Det vankas både minispel för samarbete och i versus-läge där den överhängande känslan är att Nintendo verkligen har valt att satsa på den typ av spelglädje som gör Mario Party till den succé som det är, åtminstone i min bok. Eftersom det är inom ramarna för {Super Mario Bros Wonder} som minispelen utspelas så hör det förstås till att samtliga baseras på den tvådimensionella sidscrollande grund som i huvudspelet. Däremot saknas det inte kreativitet i de nya spellägena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder får nytt liv till Switch 2 den 26 mars.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Till att börja med får jag inför varje minispel välja mellan en rad olika &quot;perks&quot; som jag tar med mig in i matcherna. Det kan vara fördelar som till exempel möjligheten att glidflyga i en kort stund, samt andra liknande finesser. Vad jag fastnade för är däremot vad spelet kallar för Expert Mode där jag snarare tar med mig en försvårande omständighet in i minispelen. Min förmåga att precisionshoppa blev till exempel betydligt mer utmanad av omständigheten att min karaktär inte kunde stå still, utan alltid sprintade i högsta möjliga hastighet åt höger eller vänster. Roligt för den som söker en extra utmaning, även i partyspel.<br />
<br />
Minispelen i sig bjöd oss också på rolig variation som jag tror kommer att bli en bidragande faktor till att hålla Super Mario Bros Wonder vid liv under lång tid framöver. Eftersom jag hade begränsad tid med spelet så hade jag tyvärr inte tid att testa på alla lägen men de som jag hann med var alla både varierade och roliga att spela. Till exempel fick vi testa två olika minispel där racing var i fokus, fast på helt olika sätt. I det ena handlade det om att flyga på blomstjälkar och undvika diverse fiender medan vi i det andra förvandlades till studsbollar och behövde tänka strategiskt och använda nivåns ytor på bästa sätt för att nå maximal studshastighet. Dessa varvades med en sorts kurragömmagren där två spelare skulle förvandla sig till blommor i syfte att gömma sig från de andra två och ett annat minispel som gick ut på att gruppen skulle skicka en bomb mellan sig samtidigt som vi försökte ta oss igenom en nivå innan det small. I ett annat minispel användes datormusfunktionen till Switch 2 för att rita upp plattformar för att hjälpa övriga spelare att ta sig förbi olika hinder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det bjuds på underhållning för flera spelare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trots att det jag fick möjlighet att testa på i Bellabel Park var begränsat så sprang vi förbi andra minispel som jag utgår från att de hade samma charm som de jag spelade. Det är som sagt roligt att Nintendo fortsätter att satsa på underhållning för flera spelare, även i befintliga titlar som Super Mario Bros Wonder och även fast Bellabel Park ska ses som en mindre utökning av basspelet så tror jag att det kommer att bidra med sin beskärda del timmar av stojigt partyspelande hemma i soffan. Hur den fulla upplevelsen ser ut vet vi när Mario Bros Wonder släpps till Switch 2 den 26 mars. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 15:15:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1731873/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1732453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Allt börjar i en ödelagd vårdklinik. Mina instruktioner är enkla. Jag måste fly. Någonstans i de nedsläckta korridorerna lurar ett monster, samma best som världen fick bekanta sig med i den allra första trailern till {Resident Evil Requiem}. Nu smyger vi runt i samma lokaler och innan jag ens sett skymten av min påtvingade rumskompis så ligger dess ruskiga närvaro som en förnimmelse i luften.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Demonstrationen jag fick ta del av varade i en dryg timme och fokuserade på Requiems skräckelement. Grace, alltså karaktären jag fick axla, hade inga möjligheter att försvara sig, utan mitt bästa hopp för överlevnad var att lägga benen på ryggen och hoppas att ett bra gömställe skulle dyka upp längre fram. Här och där hittade jag tomma glasflaskor som kunde användas i desperata försök att distrahera monstret men i regel var vaksam försiktighet ett mycket bättre verktyg för att hålla livhanken. Detta gjordes antingen ur första- eller tredjepersonsperspektiv som jag var fri att växla mellan under timmens gång. Demots skräcktema gjorde det självklart för mig att det var med Grace egna ögon som upplevelsen skulle avnjutas för maximal inlevelse men jag har heller inget att klaga på när det kommer till att spela med kameran över axeln. Möjligen att det inte var lika läskigt, vilket säkert passar somliga bättre.<br />
<br />
Själva upplägget var välbekant för mig som spelat ganska många tidigare installationer av Resident Evil-serien och i demot förefaller Requiem vara som en blandning av del 2 och 7. Det är läskigt och utsatt, med en mordisk förföljare i hälarna, samtidigt som det förekommer en massa backtracking där nyckelföremål öppnar upp nya vägar på ställen som jag redan har passerat. Det gör att jag ständigt behöver hålla koll på var jag har varit och vilka föremål jag behöver hålla utkik efter för att kunna avancera i ett tidigare rum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Även om det inte är Gameplay-bilder, menar Capcom att detta är från Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag tenderar att vara ganska långsam när jag tar mig an den här typen av spelupplevelser. Jag vill supa in atmosfären, begrunda detaljerna i omgivningen och ta mig an uppgiften med så mycket inlevelse som möjligt. Därför låg jag snäppet bakom de övriga speltestarna där vi satt sida vid sida den i nedsläckta salen, men allt eftersom tiden gick började jag höra skräckslagna utrop i mörkret när monstret satte klorna i mina stackars kollegor.<br />
<br />
Till slut blev det min tur att stå öga mot öga med besten och det ska erkännas att även jag stämde upp i den vettskrämda körsången ett antal gånger innan timmen var över. På förhand uppmanades jag av Capcoms representanter att studera monstrets mönster och utnyttja dess svagheter till min fördel och när jag ganska snabbt listade ut att eländet var påtagligt ljusskyggt så kunde jag dra en lättnadens suck. Tryggheten varade i ungefär tio minuter innan det stod klart att min förföljare inte tyckte om att överlistas och hittade därför ett sätt att dra ut kontakten på de få taklampor som fortfarande var i bruk. Så var balansen återställd igen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem till Switch 2 lovar gott.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom presentationen ägde rum hos Nintendo så var det naturligtvis en dockad Switch 2 som satt parkerad framför och på ett tekniskt plan måste jag berömma Capcom för sin insats med Requiem. Demot utspelades förvisso i huvudsak på mörka platser i spelet men rent grafiskt är det inte långt ifrån Playstation 5 och Xbox Series X, åtminstone utifrån det jag fått se utan att ha spelat dessa versioner själv. Bilduppdateringen var dessutom genomgående stabil, vilket bidrog till att inlevelsen förblev intakt och utan onödiga tekniska distraktioner.<br />
<br />
På förhand trodde jag knappast att jag skulle kunna bli mer förväntansfull inför premiären av Resident Evil Requiem men den lilla stunden jag fick tillbringa med monstret i den ödelagda kliniken var nog för att höja min personliga hype-mätare ett ytterligare steg. Jag må vara lite partisk, för det är den här typen av spelupplevelser som jag verkligen brinner för, men av det jag fick se av Capcoms nia finns det inga som helst tvivel om att detta kommer att bli bra, även till Switch 2. Troligtvis till och med riktigt bra. Den 27 februari vet vi säkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.se (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Feb 2026 08:32:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-1732453/</guid>
</item><item><title>Highguard - Vi har testat Respawn-veteranernas nya skötebarn</title>
<link>https://www.gamereactor.se/highguard-vi-har-testat-respawn-veteranernas-nya-skotebarn-1729053/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det var en smula märkligt att se Geoff Keighley reservera avslutningen av The Game Awards till ett sprillans nytt och för allmänheten fullständigt okänt spel, från ett oprövat team. Med tanke på hur stämningen kring live-service och multiplayer-baserade &quot;hero shooters&quot; dessutom har hunnit surna rejält de senaste åren, i takt med att marknaden långsamt har mättats, så får man nästan lyfta en smula på hatten åt hur modigt det faktiskt var.<br />
<br />
Men var det verkligen helt rätt för Highguard att bli presenterat för omvärlden på det sättet? Mycket tyder ju på att det var Keighleys beslut snarare än utvecklarnas, och mottagandet bland spelare vid tillfället var - snällt sagt - ganska ljummet. Om vi ska vara helt ärliga var många rätt ilskna och apatiska, samt av åsikten att Highguard helt enkelt inte såg ut att vara mycket annat än &quot;ännu en shooter&quot; och verkligen inte gjorde sig förtjänt av att avsluta The Game Awards.<br />
<br />
Hur som så är Highguard nu lanserat - mot alla odds - trots många av oss trodde att tystnaden från utvecklarna antydde om en försening eller rentav nedläggning av projektet. Men efter ungefär 15 raids så kan vi nu komma med våra första försiktiga intryck innan vi känner oss mogna för en fullständig recension. För Highguard erbjuder tacksamt nog långt mycket mer än det vid första anblick ger sken av. Mycket tack vare expertis från tidigare Respawn-anställda som format spelets grundläggande struktur och centrala gameplay-loop. Det betyder dock inte att spelet automatiskt får något frikort - där finns problem - men låt oss börja i den positiva änden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Highguard är, i sitt nuvarande skick, en förhållandevis välpolerad och innehållsrik upplevelse. Det finns ingen tydlig Early Access-känsla här, eller någon upplevelse av att Wildlight släppt spelet innan det egentligen var redo för rampljuset. Det finns åtta distinkta hjältar, alla med sina unika skills och tydliga roller att fylla. Därtill erbjuds totalt fem banor med utbytbara baser, vilket ger en viss känsla av fräschör även efter många matcher, och därtill ett rejält urval av olika vapen som låter dig sätta en personlig prägel på slagfältet. Det finns även meta-progression, ett gratis Battle Pass, skins att köpa - allt det där är på plats.<br />
<br />
Men kanske mest centralt (eller problematiskt) är att spelet har lanserats med endast ett enda spelläge: Raid. Ett 3v3-läge där du rustar upp din egen fästning, rider ut på en stor karta för att samla loot och slåss om ett svärd som används för att initiera ett anfall mot fiendens bas. Taktiskt sett har du fria respawns fram tills ett anfall inleds, då ditt lag ska försöka placera bomber på generatorer eller basens motsvarighet till hjärta, tills det att angriparna antingen vinner eller blir bortmotade - varpå svärdet respawnar igen. Rinse and repeat.<br />
<br />
Det är ett läge som lånar friskt från flera genrer, från MOBA-spelens grundläggande struktur till Battle Royale-genrens loot-fokus, kryddat med Apex Legends mobilitet och lättsamhet. Det är också tydligt att Highguard inte låtit sig begränsas i sin estetik, som blandar fritt från både fantasy likväl som science-fiction. Riddarrustningar och hästar kryddade med raketgevär och laserkanoner. Det är ett evinnerligt mishmash, en potpurri av nördkultur som i all ärlighet känns ganska oinspirerat och rätt illa sammanhållet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelets moment-to-moment gameplay däremot - skiner. Fysiken är stabil, vapnen känns bra - om än något &quot;floaty&quot; - och möjligheten att när som helst trolla fram en häst a la Elden Ring, gör kartornas storlek hanterbara och taktiskt intressanta. Jag har redan varit med om skottväxlingar som kändes fullt jämförbara med Apex Legends, vilket är rätt imponerande för en debutstudio, Respawn-veteraner eller ej. Jag har heller inte stött på någon hjälte vars förmågor känns direkt värdelösa eller dåligt placerade i det gryende metat. Mekaniskt sett är Highguard välbalanserat och genomarbetat.<br />
<br />
Men det är ett rejält problem att Wildlight valt 3v3 som enda lagstruktur, för det gör att kartorna ofta känns tomma och händelselösa. Jag är säker på att de testat fler alternativ och haft sina skäl, men faktum kvarstår: det öde och andefattigt, speciellt i kontrast mot anfallen där alla sex spelare samlas i en och samma bas. Vilket blir en extrem kontrast jämfört med de öppna tomma ytorna i världen, och spelet plötsligt förvandlas till en intensiv area shooter. Kanske hade fientliga NPC:er hjälpt? Kanske hade 5v5 varit bättre? Hur som så är känslan just nu att det bara känns lite ogenomtänkt och halvfärdigt.<br />
<br />
På tal om ogenomtänkt. Utvecklarna har av någon anledning valt att ta bort respawns helt under pågående anfall. Det innebär att om du dör så får du sitta och vänta tills dina lagkamrater antingen vinner striden eller blir bortmotade. Något som kan ta upp emot fem minuter, ja till och med tio om det vill sig illa. Kalasfint om du behöver kisspaus kanske men att bara sitta där och rulla tummarna framför skärmen är inte vidare kul. Du bara väntar och kan inte ens lämna matchen.<br />
<br />
Förstå mig rätt nu, Raid-läget har många bra idéer men undermineras av flera strukturella fel, vilket resulterar i ett flöde som känns förbannat hackigt. Överlag är jag inte helt övertygad om själva anfallsupplägget heller, eftersom basbyggandet känns något godtyckligt - det borde finnas fler mekaniker kopplade till försvar, eller så borde baserna helt enkelt skalas bort till förmån för en mer renodlad Capture the Flag-struktur. Men - Highguard är kul att spela - det ska jag villigt erkänna. Detta trots problemen. Det ser bra ut. Det låter bra och har tillräckligt med innehåll för att tilltala nyfikna shooter-fans. Wildlight har något här, men de måste agera snabbt om Raid ska bära spelet på lång sikt. Om lösningen är mindre kartor, fler spelare eller NPC-er, det vet jag inte. Men jag hoppas innerligt att de mäktar med att trolla fram något ur rockärmen för Highguard är förvånansvärt nog bättre än man först kan ana.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.se (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 13:53:14 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/highguard-vi-har-testat-respawn-veteranernas-nya-skotebarn-1729053/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem - Ett av seriens bästa spel?</title>
<link>https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-ett-av-seriens-basta-spel-1728683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem är ett av de mest efterlängtade spelen 2026. Oavsett om det beror på att det är ett nytt kapitel i en allt mer populär serie, återseendet av fanfavoriten Leon S. Kennedy i huvudrollen, eller helt enkelt på att serien fortsätter dra till sig enorm uppmärksamhet i största allmänhet. Det är därför press på Capcom just nu, både kollektivt och personligen för min del, eftersom jag själv är väldigt sugen på att spela det. Av den anledningen tackade jag snabbt ja till en preview-session, där jag under tre timmar fick utforska hemligheterna i det nionde huvudspelet i Resident Evil-serien och besegra otaliga zombier (eller snarare infekterade).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Man är sannerligen inte kaxig i rollen som Grace.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Även om jag inte kan gå in på handlingens detaljer kan jag berätta att hamnade i den del av spelet man kan prova sektioner där man styr Leon, och andra där Grace Ashcroft, spelets andra huvudperson, tar över. Som nämndes under den senaste <strong>Resident Evil Showcase</strong> är de partier där Leon står i centrum fyllda av action. Redan från start tvingades jag besegra en läkare beväpnad med motorsåg, vilket samtidigt gav mig en inblick i spelets många och mycket explicita game over-skärmar. Det var en strid i ett relativt trångt område med ständiga vågor av infekterade, och även om det långt ifrån var direkt stressande var det ändå väldigt tillfredsställande och actionfyllt tack vare Leons närstridsförmågor, hans försvar med sin Knife Hatchet och till och med möjligheten att använda motorsågen, som den tidigare nämnda läkaren så vänligt &quot;lånade&quot; ut. Senare fick jag också chansen att prova en bossfight där Leon tog hand om en stor infekterad med ett resolut skott från ett hagelgevär.<br />
<br />
Poängen är att Capcom har helt rätt när de beskriver Leon som någon form av actionhjälte i spelvärlden. Hans sektioner är intensiva och välkonstruerade, men man känner samtidigt att hans förmågor gör en säker och trygg - trots farorna runt om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ehhhh, hejsan. Tar två dubbel-cheese med pommes tack.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Allt förändras dock när man spelar som Grace. Hennes brist på erfarenhet i den här typen av situationer märks tydligt, eftersom vi börjar med ett vapen med bara en patron och ständigt måste undvika infekterade runt varje hörn. Även när hon hittar fler vapen och lite ammunition så förblir det utmanande eftersom Grace gör mindre skada och måste hitta knivar med begränsad hållbarhet för att kunna försvara sig. Under minst 45 minuter av de cirka två timmar jag spelade som Grace hade jag i princip helt slut på ammunition och tvingades undvika infekterade som attackerade på de mest oförutsägbara sätt. En infekterad kopplad till en droppställning använde till exempel sitt droppställ som slagträ, en kock anföll med en livsfarlig kökskniv som nästan fungerade som en instakill, en sångerska paralyserade mig med sina skrik medan hon dränerade mitt liv - för att inte ens tala om det klassiska zombiebettet.<br />
<br />
Senare blev situationen bara värre, men jag lärde mig att tillverka föremål genom att kombinera resurser som finns utspridda i olika rum på banorna. Det hjälpte mig att få fram lite mer ammunition och hälsoprylar, men det är inte så enkelt som det låter, eftersom vi behöver blod för att kunna crafta dessa föremål. Grace har ett verktyg som kan utvinna blod från offer, vilket hon kan använda för att samla olika prover från besegrade fiender eller från särskilda platser, som till exempel en hink fylld med blod i ett rum. På sätt och vis påminner det om scannern i Resident Evil Revelations, men i stället för att få ett föremål när man når 100 procent på scanningen, så samlar man blod som används i större eller mindre mängder när man kombinerar föremål. Listan över saker som kan tillverkas utökas allt eftersom via ett minispel eller pussel som kräver särskilda nyckelföremål för att fungera, men belönar oss med nyttiga saker som en permanent hälsouppgradering till Grace eller mer effektiva attacker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Man känner sig betydligt tryggare som Kennedy, trots fler fiender.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
När det gäller pussel stöter man under Graces äventyr på flera dörrar som kräver särskilda nycklar för att kunna öppnas, samt klassiska logikproblem där man måste öppna ett hemligt rum för att få tag i ett föremål eller en nyckel. Det är värt att notera att inventory management är extremt viktigt när det gäller ammunition, vapen, nycklar och helande föremål, eftersom vår huvudperson har ett mycket begränsat utrymme på högst åtta föremål, i kontrast till de oändliga platserna i Leons attachéväska som återvänder i detta äventyr, även om vi, precis som i {Resident Evil 2 Remake}, hittar olika hip pouches som ger lite extra utrymme. Likheterna med RE 2 Remake slutar inte där, eftersom det finns vissa fiender som fyller samma roll som Mr. X och jagar oss samt blockerar vår väg vid särskilda tillfällen. Faktum är att jag redan nu kan säga det utan att tveka: den del jag spelade som Grace ger exakt samma känsla som det första besöket på Raccoon City Police Department i RE 2 Remake, där varje konfrontation kändes som en kamp på liv och död och man ständigt stötte på låsta dörrar med en obehaglig känsla av osäkerhet, medan de sektioner där jag styrde Leon mer påminde om de senare delarna av {Resident Evil 4 Remake}, där man kan ta striden utan rädsla.<br />
<br />
När det gäller prestanda flöt allt på perfekt, oavsett om man spelade i förstaperson eller föredrog tredjepersonskamera över axeln. Det är värt att nämna att jag testade spelet i Playstation 5 Pro-versionen, där reflektioner, små detaljer och ansiktena på både levande och &quot;odöda&quot; karaktärsmodeller höll en imponerande hög kvalitet. Det här är det spel som utnyttjar RE Engine bäst när det gäller grafisk kvalitet, oavsett om vi talar om miljöer, ljussättning eller de tidigare nämnda modellerna. Denna version hade ray tracing, och i de ögonblick där mörkret och vår trogna ficklampa stod i fokus var användningen av tekniken mycket tydlig. Jag spelade hela sessionen med hörlurar och kunde därför verkligen uppskatta spelets utmärkta röstskådespel samt de många nyanserna och den säkra användningen av ljudeffekter och andra ljudelement, vilket gjorde det lätt att bli helt uppslukad av upplevelsen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som avslutning på dessa intryck vill jag tillägga att det jag har spelat av Resident Evil Requiem framstår som den perfekta balansen mellan spänning och action. Spelet återbesöker idéer från äldre titlar men ger dem en ny twist, som till exempel fiender som reser sig igen efter att ha blivit besegrade, på samma sätt som Crimson Heads i remaken av det första Resident Evil. Capcom verkar ha gjort sin hemläxa och undersökt vad fans av den 30 år gamla Resident Evil-serien uppskattar mest, och om det färdiga spelet fortsätter i samma riktning som det vi fick se i vår preview-session kan det mycket väl bli ett av de mest älskade Resident Evil-spelen bland spelare - och mycket möjligt en soklar kandidat till årets spel. </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.se (Alfredo Pavez, GR ES)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 03:17:17 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 27 Jan 2026 03:19:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/resident-evil-requiem-ett-av-seriens-basta-spel-1728683/</guid>
</item><item><title>Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era</title>
<link>https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-1664513/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Om det finns ett eller två spel som alltid fungerat att spela oavsett väder så är det Heroes of Might and Magic II och III. Båda dessa titlar genomsyrande min barndom och även fyran underhöll mig ett tag. Efter att Ubisoft köpt upp varumärket och producerat femman, sexan och sjuan har serien varit extremt ojämn. Efter att sjuan inte sålt särskilt bra var framtiden för serien oviss. Därför var det glädjande besked när Heroes of Might and Magic: Olden Era utannonserade och en förhandsversion gjordes tillgänglig för oss på Gamereactor. Ännu mer glädjande är att detta är en omstart av serien. Det utspelar sig också i samma värld som i de fyra första titlarna, fast på en ny kontinent.<br />
<br />
Det första noterbara med titeln är att det är mer av en &quot;best of&quot;-samling än ett regelrätt nytt spel, med mängder av ny spelmekanik. Rent designmässigt liknar det de äldsta spelen med en färgpalett och design som påminner om femman. I denna mix finns mängder av byggnader och andra saker att utforska på kampanjkartan från de ursprungliga och nyare Heroes of Might and Magic-spelen. Dock slipper vi stridande hjältar likt det vi såg i fyran. Ett exempel på ett nostalgiskt ögonblick var att se byggnaden Dragon Utopia exakt som den såg ut i trean, fast i en ny titel. Om du färdades till den byggnaden med en hjälte fick du slåss mot drakar och om du vann fick du guld och artefakter. Jag är helt övertygad om att Olden Era bär eller brister beroende på vilken personlig koppling du har till serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Världen är fin att titta på och nästan alla föremål är lätta att se och urskilja på banan. Det är fortfarande roande att erövra gruvor och se sin lilla flagga eller färg ovanpå byggnaden.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Olden Era kan du välja mellan sex olika fraktioner. Du har Temple, Necropolis, Sylvan, Dungeon, Hive och Schism. De första fyra fraktionerna är klassiker, de är dina människor, odöda, träalver och mörkeralver. De liknar sina motsvarigheter i seriens tidigare iterationer. Däremot är Hive någorlunda unika, de är en blandning av en aggressiv insektsfraktion och det klassiska Inferno. Unfrozen har mer eller mindre blandat demoner (Inferno i trean) och insekter i en enda fraktion. Schism är den fraktion som känns helt ny och mer mystisk än de andra. Den baseras på Lovecraft och är inspirerade av saker som Cthulu. Deras favoritmiljö är is och snö inte helt olik Tower från trean som representerade magi och magiker.<br />
<br />
När du väljer en bana och spelreglerna får du en chans att välja en hjälte och tillhörande fraktion att starta spelet med. Sedan är du fri att samla resurser, artefakter och ta kontroll över gruvor. Du kommer också att bygga upp ditt slott med byggnader så att du kan rekrytera alltmer kraftfulla styrkor att föra krig med i ett taktiskt omgångsbaserat upplägg. Småsaker som möjligheten till automatiska strider, livskvalitetsförbättringar och en viss strömlinjeformning är välkomna tillskott. Spelet är inte enklare än trean trots detta utan enbart mer tidssparande. Det går snabbare att göra allt och sedan stå över din omgång.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Striderna på marken och i belägringar är identiska med trean. Olden Era saknar dock unika modifierare beroende vilken typ av terräng du slåss ovanpå.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampanjkartan är fylld av skatter, platser att gå till och monster att strida mot, men styrs också av ett omgångsbaserat upplägg. Resurserna är de klassiska ved, sten, guld, smaragder, kristaller och kvicksilver. Den enda resursen som saknas är svavel och är ersatt av en mer sällsynt och svårtillgänglig resurs. Denna resurs kallas för Alchemical Dust och kan användas för att uppgradera artefakter, till vissa byggnader och förbättra trollformler. Det är med dessa nya resurser och lagsystemet som balansen ibland hamnar ur spel. Det går snabbt att bli fullständigt övermäktig, å andra sidan är detta något jag gillade i trean. Möjligheten att plocka upp ett par böcker och förvandla din hjälte till apokalypsens ryttare, när man börjar teleportera sin karaktär över kartan och kasta meteorregn över fienderna. Jag älskade att det kunde bli så fruktansvärt obalanserat. Det beror på att jag aldrig spelade detta tävlingsinriktat och uppskattade glädjen i upplägget.<br />
<br />
Svårighetsgraden är enkel att ställa in men inte rättvis. Högre svårighetsgrader ökar mängden resurser och annat motståndarna startar med. Det begränsar även vad du har tillgång till i början. Striderna är med seriens mått mätta varken svåra eller för enkla. Fienden kan åsamka dig stora förluster om du inte tänker till. Dock kan jag tycka att det inte riktigt är samma kvalitet, flyt och tyngd i animationerna jämfört med sjuan. Det är något som inte ser helt perfekt ut. Det märks speciellt när du förflyttar flygande varelser, de hoppar till, snabbar upp och saktar ner ryckigt. Det är dock busenkelt att använda magi och dina hjältars förmågor. Boken med trollformler är lättavsläst och går att sortera om du har många trollformler. Jag tycker dock att animationerna är bättre på kampanjkartan, de är mjukare, finare och ser bättre ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jag kan sakna lite mer design i bakgrunden av menyerna, men de är lättnavigerade.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Funktionaliteten är för det mesta det du förväntar dig, du uppgraderar din karaktär med erfarenhetspoäng som låter dig välja en ny förmåga. Artefakter ökar din kapacitet, styrka eller andra aspekter av din karaktär. Du kan stifta lagar och utveckla magier i en egen meny. Systemen för detta fungerar bra. Lagarna är procentökningar av saker vilket i mitt tycke är lite tråkigt. Även om det såklart är användbart hade jag hoppats på lite möjligheten att rekrytera exotiska nya monster, hemliga trollformler och möjligtvis artefakter till din fraktion. Istället är det mer guld och extra styrka till vissa monster. Det är inget som kommer att överraska dig. Däremot kanske grafiken gör det. Spelet ser animerat ut och det fungerar ganska ok. Jag tycker fortfarande att Heroes of Might and Magic III är snyggast designat. Dock ska Unfrozen ha beröm för att det ser enhetligt ut, grafik och användagränssnitt ser ut att höra samman.<br />
<br />
Användargränssnittet är relativt rent och ger dig aktuell information ganska snabbt. Det är enkelt att se hur mycket resurser du har och vad du behöver för respektive byggnader i ditt slott. Trots det upplever jag att färgvalen och designen påminner lite om mobilspel. Jag hade gärna sett två till fraktioner då jag saknar en variant av Stronghold och Tower från trean. Samtidigt tycker jag att nuvarande fraktioner är robusta, har många hjältar att välja på och unika truppslag med unika förmågor på slagfälten. De har också två uppgraderingar till varje truppslag precis som i femmans expansion Tribes of the East. Det möjliggör ett extra val och är något jag uppskattar. Det är svårt att beskriva denna titel som något annat än ett kärleksbrev till serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Boken med magier och magiträden i menyerna är stiliga att titta på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekniskt fungerar det toppen med få buggar och en ren designstil på världen och dess innehåll. Grafiken kommer förmodligen att gynnas av detta på sikt då en mer animerad stil inte tappar sin lyster lika snabbt som realism. Musiken är bedårande som vanligt och jag gillar verkligen temat i huvudmenyn. Scenen med en drake som attackerar ett slott påminner mig mycket om femman. Det är inte en överraskning att musiken är så pass bra, som den ändå är när de använt sig av Paul Anthony Romero. Han är känd för att ha skapat musiken till de äldre titlarna. Även Chris Velasco som har gjort musik till Starcraft II, God of War och Mass Effect mm. är involverad i projektet.<br />
<br />
Detta är dock en förhandsversion och vi ges ingen större inblick i hur kampanjen kommer att se ut. Snarare har vi enbart tillgång till fyra av fraktionerna, träningsuppdrag och ett par banor med lite inställningsmöjligheter. Fraktionerna är dock annorlunda gentemot varandra och jag tror att detta kan bli en styrka när titeln lanseras fullt ut. Jag gillar också hur levande städerna ser ut med bybor och annat som rör sig längsmed vägar, även om vyerna i slotten inte är i full roterbar 3D som i femman. Allt från ljudeffekter, musik, byggnader och speldesign påminner om de äldre titlarna. Detta är ett kärleksbrev till tvåan, trean och femman i serien, därför hoppas jag att slutprodukten är lika bra som förhandsversionen skvallrar om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slotten i förhandsversionen är fina att titta på inuti.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jag tyckte mest om människorna och de odödas av de fyra jag testat. Dock vill jag ha tillbaka skelettdrakarna, de är ersatta av vampyrer denna gång. Spindlarna är dock borta vilket jag tackar för. Jag gillade inte den tolkningen av fraktionen i sexan och sjuan.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Huvudmenyn är strålande med fantastisk musik och påminner om femmans motsvarighet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jag gillar att upptäcka mer av banan i denna titel. Kanterna av det gråa områdena bränns bort med eld. Det ser fint ut att upptäcka mer av banan. Upptäckarglädjen är intakt även i Olden Era.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 18:47:38 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/heroes-of-might-magic-olden-era-1664513/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6: Säsong 1</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battlefield-6-sasong-1-1662903/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Att förtitta en första säsong av ett multiplayerspel är alltid lite komplicerat. Vanligtvis har spelet precis släppts, med en ordentlig recension som redan täcker helheten. Du behöver alltså inte att vi berättar vilka delar av spelet som är bra eller dåliga - det har vi redan gjort, och du har sannolikt upplevt spelet själv också. Det vi har kvar att fokusera på är helt enkelt vad som faktiskt är nytt och läggs till, och det är precis den situation vi befinner oss i när det gäller Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Om du inte har läst min entusiastiska recension av spelet än uppmanar jag dig att göra det först (vvår svenska recension hittar du <a href="https://www.gamereactor.se/battlefield-6-1651933/" title="Battlefield 6" target="_blank">här</a>), eftersom den lägger grunden för det som kommer här. Men om du vill ha en kort sammanfattning kan jag säga att Battlefield Studios har gjort ett riktigt bra jobb med spelet - något de nu står inför den stora uppgiften att bygga vidare på med meningsfullt innehåll efter lanseringen.<br />
<br />
Den första säsongen inleder detta arbete den 28 oktober, då den första delen av den tredelade säsongen släpps. Den första omgången kallas Rogue Ops och följs av California Resistance den 18 november och därefter Winter Offensive den 9 december. Den sistnämnda är inte särskilt mycket att skriva om, eftersom den bara lägger till en vintrig variant av Empire State-kartan samt ett nytt säsongsläge vid namn Ice Lock. Men de två första delarna bjuder på betydligt större nyheter, och jag har redan haft förmånen att prova dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det är dags att på allvar starta säsong ett.&lt;/bild&gt;&lt;video&gt;<br />
<br />
<br />
Höjdpunkten i säsongens första del är den nya kartan Blackwell Fields. Det är en medelstor karta som man lätt kan ta sig runt till fots i Conquest-läget utan att det känns som att man springer i evigheter. Den utspelar sig på ett sandigt oljefält - ett platt och ödsligt landskap sargat och bränt av eld. Eftersom kontrollpunkterna ligger nära varandra blir striderna intensiva och snabba, långt ifrån känslan i Mirak Valley eller Operation Firestorm. Intensiteten ökar ytterligare tack vare det stora antalet fordon: stridsflygplan och helikoptrar, stridsvagnar och luftvärnskanoner, lastbilar och buggies - och till och med det nya fordonet Traverser Mark 2, som i princip är något mellan en lastbil och en stridsvagn.<br />
<br />
Kort sagt, om du vill att din Battlefield-upplevelse ska vara så öronbedövande och kaotisk som möjligt, är Blackwell Fields kartan för dig. Det är en fartfylld och spännande bana där det aldrig känns som att striderna tar paus - något som garanterat lockar Conquest-fans.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Nya banor tillhör höjdpunkterna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag skulle kunna berätta om Eastwood och tala om Hollywood Hills och de lyxiga villorna du kan spränga i bitar. Jag skulle kunna beskriva känslan av att skjuta fiender på tennisbanor och golfbanor, och hur märkligt det är att gömma sig i swimmingpooler för att undvika stridsvagnar och andra dundrande fordon. Allt detta bidrar till att göra Eastwood roligt - men det är också ungefär vad man förväntar sig av en Battlefield-karta. Det som verkligen skiljer den från mängden är de helt hysteriskt roliga golfbilarna. Ditt favoritfordon i Battlefield är alltså tillbaka - efter nästan två decennier.<br />
<br />
Visst finns det mycket att uppskatta i hur kartan är uppbyggd och hur den, även i Conquest, främjar strider till fots med mindre fokus på överväldigande fordonskrig, men golfbilarna är utan tvekan stjärnorna. Det är något med att susa runt på kartan i ett fordon drivet av ett enda bilbatteri - och något nästan euforiskt i att köra på en fiende och få det mest tillfredsställande roadkill i ditt liv. Det är just detta som gör Eastwood så rolig: möjligheten till klassiska Battlefield-upptåg som inte alltid står i centrum på andra kartor.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Säsong 1 innehåller även andra nyheter - nya vapen och spelläget Strikepoint, som bjuder på intensiv 4v4-strid i närkamp - men i det stora hela går det inte att förneka att Blackwell Fields och Eastwood är säsongens stora dragplåster. Och av det jag upplevt hittills är båda utmärkta och väl värda tillskott till spelet som helhet. Vill du få en bättre känsla för vad som väntar, missa inte vårt gameplay-material för respektive karta ovan. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Oct 2025 16:49:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battlefield-6-sasong-1-1662903/</guid>
</item><item><title>5 Snabba: Metroid Prime 4</title>
<link>https://www.gamereactor.se/5-snabba-metroid-prime-4-beyond-1659993/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Samus Aran! Hur lever liket... leker livet? Det var ju inte igår om vi bortser från ett och annat stickspår. Utvecklingen av Metroid Prime 4 har varit lång och stundtals problematisk men nu börjar det äntligen bli dags. Bör vi vara oroliga?</strong><br />
Rapporter om ett mindre &quot;development hell&quot; har figurerat, helt riktigt. Utvecklingen av den fjärde delen har startats om vid minst ett tillfälle genom årens lopp och är en direkt uppföljare på 2007 års Metroid Prime 3: Corruption. Projektet började sin resa med Bandai Namco som utvecklare till Switch redan 2017, något som också innebar att det första utkastet lades ned ett par år senare då det inte uppfyllde Nintendos högt ställda krav. Metroid är ju som vi alla vet en av Nintendos mest ikoniska spelserier och tas således på allvar av det forna japanska kortspelsföretaget. Förtroendet gick därefter alltså tillbaka till skaparna bakom den ursprungliga Prime-trilogin, Retro Studios är väl införstådda i spelmekaniken som fansen kommit att älska sedan debuten till Gamecube. Med god känsla för såväl återkomsten som visionen för grundmaterialet vilar onekligen galaxens främsta prisjägare i rätt händer. Mycket är sig likt - på gott och ont. Men att det här är ett Switch-spel i grund och botten råder det däremot få tvivel om, inte minst grafiskt.<br />
&lt;bild&gt;En bekant vinkel med ett klassiskt visir.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Förutom en etablerat tuff brud i högpolerad titan- och kevlarförpackning med gummidamasker, vad går det ut på, är det bara pang-pang?</strong><br />
Det här är inte en förstapersonsskjutare i den bemärkelsen även om Samus Aran sällan lämnar sitt rymdskepp utan sin ikoniska och modulära armkanon kapabel att avfyra allt från plasma till missiler, eld och is. Planeten Viewros som här står i fokus som arena är ett mystiskt landskap med distinkta och olika biomer som väntar på att få utforskas. Alstring av nya spelmekaniska förmågor, vapensystem och backtracking tillhör seriens signum och krävs för att låsa upp nya områden och hemligheter. Rymdpirater, glödande fästingar och ännu oidentifierad fientlig fauna utgör såklart ett inslag även denna gång. Att det vankas en upplevelse som blandar action, äventyr och storslagna bossar är självskrivet - precis som det faktum att lika mycket fokus ligger på upptäckarlust och kluriga miljöer. Tempot här är lite lugnare jämfört med många andra spel i förstapersonsvy och vi uppmanas scanna av vår omgivning, fiender och hinder för att skapa utökad förståelse för biotopen vi vistas i.<br />
&lt;bild&gt;Olika förnågor och krafter står fortsatt högt i kurs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Det låter bekant. Morphball, check. Scanning, check. Jag hade nog inte velat ha det på något annat sätt. Men mer då, inga nya tricks i kanonärmen?</strong><br />
En fin och etablerad madame stannar inte av i utvecklingen och lider heller inte av utdragen ålderskris - Samus Aran har därför tagit motorcykelkörkort i samband med sitt nya äventyr. Vi-0-La, som ekipaget heter, delar även namn med och är länkad genom symbios med protagonistens nya dräkt med matchande färgschema. Fordonet härstammar från den mekaniska eran där civilisationen gjorde framsteg på den främmande planeten och nyttjas på mer öppen terräng för att ta sig runt på världskartan. Den flådiga motorcykeln kommer mest troligt gå att uppgradera med olika förmågor och agerar som en förlängning av huvudkaraktären. Det rör sig därmemot inte enbart om nöjesglid på hojen, fienderna attackerar löpande med fordonsstrider som följd i de lite oroväckande avskalade miljöer vi sett hittills. Huruvida världskartan är uppbyggd som ett hubb-system mellan de olika regionerna kan vi bara sia om, men vi kan tveklöst räkna med att färdas i hiss mellan olika grottsystem och högteknologiska fästen även denna gång. Tillkommer gör även flera mystiska, närmast paranormala och telekinetiska förmågor som används i både strid och miljöbaserad problemlösning.<br />
&lt;bild&gt;En årsmodell av oklart årtal, men den rullar!&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Med Switch 2 som ett av två aktuella format så kan jag tänka mig att man tagit tillvara på den nyare hårdvaran och dess prime-funktioner?</strong><br />
Metroid Prime 4: Beyond lanseras till både Switch och Switch 2 då arbetet påbörjades med Switch som tilltänkt format för lansering, men att skicka ut samma spel till två olika konsoler utan skillnader vore också en missad chans och ett märkligt beslut. Den nyare konsolen drar det längre strået i sammanhanget med tillhörande kvalitets- och prestandaläge, alltså 4K/60 eller 1080p/120. Likaså erbjuds styrning genom musfunktionen som introducerats i senaste generationens Joycons och Switch 2 - något som gynnar spelets vy och skänker utökad precision och inlevelse. Hur du vill spela och styra väljer du givetvis i realtid.<br />
<br />
<strong>...och hur mår Ridley, återkommer den arga rymdödlan eller vad är premissen?</strong><br />
När en utpost vaktad av den Galaktiska Federationen står under attack svarar Samus på nödanropet och det står snart klart att Sylux - en sedan länge svuren fiende och rivaliserande prisjägare i allians med (eller kontrollerad av?) Metroidlarver ligger bakom angreppet. Utposten vaktar en mystisk relik som aktiveras oavsiktligt i en duell mellan de två kombattanterna, något som sätter igång ett potentiellt episkt händelseförlopp. Om Ridley och gänget gör oss sällskap 4 december när spelet släpps återstår att se i denna tidlösa uppföljare.<br />
&lt;bild&gt;Metroid och parasiter... värdkroppen är redo.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 10:30:46 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/5-snabba-metroid-prime-4-beyond-1659993/</guid>
</item><item><title>Anno 117: Pax Romana</title>
<link>https://www.gamereactor.se/anno-117-pax-romana-1657683/</link>
<category>PC, Anno 117: Pax Romana, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi på Gamereactor har fått lägga vantarna på det efterlängtade {Anno 117: Pax Romana}. Anno är som bekant en stadsbyggare och en långtgående serie som spänner över stora drag av historien. Senast fick vi besöka industriella revolutionen och nu är det dags att resa längre tillbaka i historieböckerna. I Anno 117: Pax Romana är det romerska riket vi får besöka. Eller ja, bitar av deras enorma rike. I förhandsversionen har jag fått testa den första delen av kampanjen och även aspekter av det mer fria sandlådeläget.<br />
<br />
I kampanjen får du välja din huvudkaraktär. Det valet är antingen Marcus eller Marcia som får i uppdrag att bygga upp en ö vars stad hade ödelagts av ett vulkanutbrott. Båda berättelserna skiljer sig åt en aning och vill du se allt kampanjen har att erbjuda behöver du testa båda. Om det låter bekant är det för att premissen liknar det vi såg i {Pompeii: The Legacy}. Skillnaden här är dock att titlarna utspelar sig på olika platser och tar lite olika mängd friheter med det historiska materialet. Anno har alltid utspelat sig i en egen värld. Karaktärer liknar de riktiga individerna, men delar sällan samma namn och platserna är ofta påhittade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuella är märkbart förbättrat. Allt ser mer levande och imponerande ut.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Städerna är fulla av liv och känns mer levande än tidigare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Just denna värld fylld av öar fungerar perfekt att låta dig som spelare försöka bygga upp ett fungerande romerskt samhälle i. Du börjar med att bygga upp bostaden till byns vedhuggare, hus till folket och en fiskehamn. Precis som i tidigare titlar handlar spelet om att möta och tillgodose invånarnas behov, växa ditt inflytande och sprida dig till andra öar. För att möta deras behov är det avancerade resurssystemet tillbaka. Längden på dessa kedjor kan variera. I början av stadsbyggandet tenderar kraven att vara relativt få innan du får en slutprodukt folket kan använda eller och sälja. För att göra bröd behöver du exempelvis odla vete så att du sedan kan få mjöl. Du behöver tänka på hur och var du bygger så att staden ska fungera bra. Beroende på valet av bana kan det påverka din upplevelse. Den romerska banan är enklare med mer resurser och användbar terräng. Den keltiska Albion är å andra sidan betydligt klurigare på grund av träskmarker och mindre byggbar terräng.<br />
<br />
Du kanske undrar vad skillnaderna mot föregångarna är. En av de stora förändringarna mot tidigare är att användargränssnittet är snyggare och mer lättnavigerat än tidigare. Sättet du låser upp byggnader på visas med symboler och lås du behöver klicka på. Förutom detta är det mycket smidigare än tidigare att placera ut byggnader, dra gränser för odlingar och liknande uppgifter du som borgmästare har. Det finns också ett landbaserat stridsläge denna gång och ett system för gudar, som erbjuder förbättringar till ditt samhälle. Även om jag var lite misstänksam hur detta skulle fungera är det vi testat lovande.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Svårighetsgraden kommer i fyra alternativ. Du kan antingen välja skräddarsydda varianter av utvecklarna eller skräddarsy din egen svårighetsgrad.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Anno serien har en tendens att inte förändras särskilt mycket över sina iterationer, men detta är tillräckligt annorlunda gentemot {Anno 1800}. Jag anser utan tvekan att det kan stå på egna. Om du inte testat serien tidigare är detta också en välkomnande titel, som inte introducerar dig lättsamt till spelmekaniska inslag. Du tillåts ta den tid du behöver om du inte slår på svåraste svårighetsläget. Av det vi hunnit testa kommer du erbjudas olika svårighetsgrader på motståndarna och på banorna. I demoversionen kunde vi skräddarsy ganska många alternativ som ledare, hur aggressiva eller passiva de är och mycket annat. Det tillåter dig att bestämma hur svår eller enkel din resa ska vara. Beroende på vilken värld du bygger din stad i kan det skilja sig åt hur svårt eller enkelt du vill att det ska vara.<br />
<br />
Jag drogs med av berättelsen, den vackra musiken, det stillsamma upplägget och pussellösandet. Det finns ett lugn i Anno som är svårt att sätta fingret på. Jag är även imponerad av ljudbilden. Förutom den trivsamma musiken låter städerna mer än någonsin och de känns levande. Den enda oroväckande aspekten är prestandan, som inte riktigt håller måttet i denna förhandsversion. Samtidigt kunde jag ändå få titeln att flyta på fint med ett par inställningar och justeringar. Spelet drar nytta av både HDR och ray-racing för att rendera en vacker värld att beskåda. Om du vet med dig att du inte sitter på det senaste i datorväg går det utmärkt att justera många grafiska inställningar efter behov. Det finns även inställningar för färgblindhet och annat som kan vara värdefullt att känna till.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Båtarna är lika viktiga i denna titel som i föregångarna.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Är du sugen på en modern stadsbyggare i en äldre tidsperiod, med en rutinerad utvecklare bakom rodret, lovar detta gott. Även om du inte kommer att hantera tågtrafik, motorvägar och busslinjer. Kommer du att få jonglera krig, logistiska aspekter, resurser, byggande av städer, handel och mycket annat. Det är en trivsam upplevelse som vi på Gamereactor kommer att recensera inför sin lansering. Av de 2-5 timmarna kampanj och de två banorna i sandlådeläget vi testat, lovar detta gott inför sin lansering. Anno 117: Pax Romana kommer till PC, Xbox Series S/X och Playstation 5 den 13 november.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I sandlådeläget kan du välja din egen karaktär, precis som du är van vid.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.se (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Oct 2025 14:20:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/anno-117-pax-romana-1657683/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6 - Vi spelar Operation Firestorm och Escalation</title>
<link>https://www.gamereactor.se/battlefield-6-vi-spelar-operation-firestorm-och-escalation-1637793/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det fina med en förhandstitt som denna är att jag inte behöver förklara kärnan i upplevelsen av att spela {Battlefield 6}. Miljoner spelare deltog i de senaste betahelgerna och lade otaliga timmar på Battlefield Studios shooter, och detta innebär att jag inte behöver berätta om hur vapenkänslan är, eller hur destruktionen har förbättrats, eller hur gränssnittet och menyerna är mer strömlinjeformade, eller hur prestandan är riktigt bra. Allt detta är saker som många av oss redan är välbekanta med. I stället kan jag helt fokusera på tre områden i denna förhandstitt, tre element som inte fanns med under de senaste betahelgerna: kartorna Mirak Valley och Operation Firestorm, samt läget som kallas Escalation.<br />
<br />
Innan vi kommer dit vill jag dock kort prata om hur Battlefield 6 har förbättrats under veckorna efter betan. Efter ett så massivt datainsamlings­experiment hade utvecklarna förstås mycket information att arbeta med för att se var ändringar behövdes. Några saker märks direkt. Till exempel är rörelserna något stelare, vilket saktar ner striderna en aning och gör att färre fiender försöker &quot;slide-cancela&quot; eller göra &quot;drop shots&quot; mitt i hetluften. Det är en förändring som för spelet längre bort från hur moderna Call of Duty-spel fungerar. Dessutom är vapnen lite svårare att hantera, särskilt på avstånd och på större kartor, där det är en större utmaning att pricka fiender längre bort än 10-15 meter med annat än prickskytte- eller marksman­gevär. Matchmakingen är smidigare och jag märkte knappt några buggar alls under denna förhandsversion, vilket är en förbättring jämfört med de få jag stötte på under betan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Utöver detta har spelet även förändrats genom att erbjuda fler alternativ för spelarna att anpassa med - det kan handla om extra klasspecifika förmågor, nya prylar som stegar för Assault-klassen, fler vapen och till och med tillbehör. Allt detta var sådant vi förväntade oss i fullversionen, och om denna session är något att gå efter, ska vi ha mer än nog med verktyg att bemästra vid lanseringen.<br />
<br />
Efter bara några veckor känns alltså Battlefield 6 mer finslipat och polerat, med större spelbarhet och en omedelbart förändrad sandlåda där till exempel hagelgevär inte längre dominerar. Generellt har jag inget annat än positiva saker att säga på den punkten.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Låt oss gå vidare till de två kartorna som visades i denna session. Först ut var Mirak Valley, en enorm karta som ska bli den största i Battlefield 6 vid lansering. Den är belägen i Tadzjikistan, precis som Liberation Peak, vilket ger en bild av geografi och estetik - ett kargt och ganska nedgånget område. Till skillnad från sin motsvarighet är Mirak Valley dock plattare och utformad så att små byar, en militärbas och öppna fält kontrasteras av två massiva byggarbetsplatser där huvuddelen av striderna på marken äger rum. I Conquest kan man räkna med mängder av fordon, både på marken och i luften, och generellt är detta en karta som påminner om den ultimata Battlefield-sandlådan - en plats där du kan spela målbaserat eller försöka få till en galen klippsekvens genom att göra något fullständigt vansinnigt.<br />
<br />
När det gäller Operation Firestorm finns det egentligen inte så mycket att tillägga om du redan är bekant med kartan. Det är en autentisk och omedelbart igenkännbar remake med alla detaljer du minns. Här finns trånga inomhusmiljöer och rör där infanteristrider utspelar sig, samt öppna öknar och fria himlar där helikoptrar och jaktflyg möts. Kartan är också mycket större än du kanske minns, och de olika målen kräver i praktiken fordon om du ofta vill röra dig mellan dem. Allt sammantaget är det en favoritkarta av en anledning, och redan efter ett par timmar blir man återigen förälskad i en av de mest välgjorda Conquest-kartorna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du märker kanske att jag pratat om båda kartorna utifrån Conquest, och det beror på att det helt enkelt är där de är som bäst. Både Mirak Valley och Operation Firestorm har fungerande Breakthrough-varianter, men jämfört med Siege of Cairo eller Empire State gör deras storlek och fokus på fordon att de alltid passar bättre i det mer sandlådefokuserade läget än i det tajtare, målbaserade alternativet. Samma mönster har funnits i Battlefield genom tiderna, till exempel i Battlefield 3 där Operation Firestorm först introducerades. Den kartan slog många Conquest-alternativ i det spelet, men i Rush fanns det utan tvekan bättre val.<br />
<br />
Så vad gör man om man inte är en stor Conquest-spelare i Battlefield 6 men ändå vill spela dessa nya kartor? Här kommer Escalation in. Det enklaste sättet jag kan förklara detta läge på är ett alternativ för Conquest-spelare som inte förstår hur man spelar Conquest.<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Och ja, här syftar jag på Recon-klassen som försöker snajpa någon två mil bort. Läget är i grunden Conquest med samma flaggor, kartstorlek och spelarmängd, men skillnaden är att om du inte fokuserar på målen tar matchen slut väldigt fort. Till skillnad från Conquest, där en match kan pågå i en halvtimme utan att du tar en enda flagga, är Escalation målbaserat och en timer tickar ned. När rundan är slut får laget en poäng baserat på hur många flaggor de kontrollerar. Har du fyra av sju flaggor i början får du en poäng, men nästa runda tas flaggor bort och du kanske bara har två av sex, vilket ger minus. Det fortsätter så i ett slags dragkamp tills tre flaggor återstår (eller tills ett lag når maxpoäng på tre), och då är det oftast de centrala flaggorna på kartan, vilket leder till mer infanteribaserad action och gradvis flyttar fokus från fordon till närstrider.<br />
<br />
Escalation har helt klart något intressant att erbjuda, men det känns inte så nytt att det verkligen sticker ut. Snarare påminner det om utvecklingen från Rush till Breakthrough, och jag kan absolut se en framtid där Escalation blir standard och Conquest hamnar i skymundan - precis som Breakthrough i dag i praktiken ersatt Rush.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter ännu en smakbit av Battlefield 6 känner jag på samma sätt om spelet - kanske till och med lite mer hoppfull, faktiskt. Det verkar som att Battlefield Studios har levererat en riktig fullträff här, ett projekt som är precis det Battlefield-fansen har tjatat på EA om i åratal. Det är högljutt, kaotiskt, snyggt, väloptimerat, har massor av djup och bjuder på en gnutta nostalgi i form av återvändande kartor - men inte så mycket att det känns som om spelets framgång enbart hänger på nostalgin, som i många andra remakes. Varje gång jag spelar Battlefield 6 blir jag bara mer och mer taggad inför den 10 oktober. Allt tyder på att 2025 - hur galet det än låter med tanke på senaste åren - ska bli året då Battlefield besegrar Call of Duty.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Oct 2025 12:07:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/battlefield-6-vi-spelar-operation-firestorm-och-escalation-1637793/</guid>
</item><item><title>Praktiska intryck: Kirby Air Riders är mer Kid Icarus och Smash Bros. än Mario Kart</title>
<link>https://www.gamereactor.se/praktiska-intryck-kirby-air-riders-ar-mer-kid-icarus-och-smash-bros-an-mario-kart-1630403/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Kirby Air Riders, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Du måste älska <strong> Masahiro Sakurai</strong>. Vad han än gör, eller säger, tycker jag är intressant. Han är inte bara ett av de största genierna i Nintendos historia (även om det erkännandet ofta överskuggas av andra stora figurer), utan han är också en perfektionist, genial, känslig och nästan besatt av detaljer, vilket tillsammans med hans personlighet gör honom till en karaktär att beundra. Allt detta, vad han är och hur han är, framträder alltid i hans skapelser. Och Kirby Air Riders, även om det kommer att chocka som en av hans mest sällsynta produkter, är det perfekta exemplet på denna <strong> auteurreflektion</strong>.<br />
<br />
Först och främst. Du kanske har märkt det vid det här laget, men du bör inte förvänta dig en Mario Kart World-rival här. Inte ens ett racingspel. Detta är <strong> ett mycket märkligt stridsspel</strong>. Ja, Kirby och hans vänner/fiender åker på skepp som svävar ovanför scenen, men det är så långt som likheterna med F-Zero går. Några av er kanske kommer ihåg det ursprungliga Kirby Air Ride på Gamecube som nu är 22 år gammalt, och det här spelet är en direkt uppföljare till det konceptet, punkt för punkt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det finns två mycket bättre referenser för att förklara vad man ska göra här, utan att lämna Sakuraiverse. Å ena sidan, det fantastiska Kid Icarus: Uprising, förmodligen det bästa eller näst <a href="https://www.gamereactor.es/top-25-los-mejores-juegos-de-nintendo-3ds/">bästa Nintendo 3DS-spelet</a>. Å andra sidan släpps de mest moderna Super Smash Bros., särskilt Ultimate med sina modifierare.<br />
<br />
Varför? För Kirby Air Riders handlar inte främst om striderna, racingen eller skickligheten vid spakarna, vilket det delvis är. Kirby Air Riders handlar om ren statistik. Det handlar om att samla så många buffs eller power-ups eller statistikförstärkare som du kan för att anpassa din karaktär till utmaningen som kommer härnäst. Och det är där Sakurais galenskap kommer in, med dussintals taktiskt justerbara parametrar för att gå segrande ur striden.<br />
<br />
Förvänta dig alltså inte tillgängligheten eller ens den uppenbara sötheten hos den senaste Kirby and the Forgotten Land, för det finns inget plattformsspel här heller och din bästa guide till Kirby Air Riders kommer att vara en Excel-tabell eller en samvetsgrann konsultation med ChatGPT, snarare än att veta var skatterna är gömda.<br />
<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;Tre exempel på Air Ride.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Nintendos bås bakom stängda dörrar i det privata området på Gamescom spelade jag flera spel av Kirby Air Riders. De första, ensamma för att lära sig kontrollerna (minst sagt spännande) och för att träna lite mot CPU:n. De två sista är i <a href="https://www.gamereactor.se/mario-kart-world-hur-man-skapar-ett-lan-party-for-24-spelare-1566043/" title="Mario Kart World: Hur man skapar ett LAN-party f&ouml;r 24 spelare">lokala flerspelarrum som är anslutna till ett LAN-party</a> för att efterlikna onlinemiljön, där<strong> upp till 16</strong> människor kan mötas i vad som ser ut att vara det mest spännande spelupplägget.<br />
<br />
När du bara har spelat några få spel av ett så annorlunda spel går du lite överallt. Även om jag lyckades vinna den andra genom att komma först, som du kan se i videon, tillämpade jag inte riktigt all den rekommenderade strategin. Medan du kämpar lite med kontrollschemat mellan Mario Karts autopilot, Excitebikes uppradade landning och Smash Bros. analoga spakar som rycker, fokuserar du, eller åtminstone gjorde jag det, på att jaga fiender för att klå upp dem, snarare än att återigen hitta och få tag på de bästa power-ups för att förbättra specifika parametrar. Men det senare är precis vad du behöver göra skickligt för att sticka ut.<br />
<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;Tre exempel på händelser under Urban Trials.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vissa oväntade händelser förändrar den (ganska tråkiga, ärligt talat) dynamiken av att springa runt i <strong> Urban Trials</strong> i fem minuter ladda upp med statistik, byta ditt skepp mot ett bättre, absorbera vandrande fiender eller kasta en specialare på nästa svävande motståndare. Och när det är dags för den riktiga tävlingen, den konkurrenskraftiga <strong> Stadiums</strong>, är det dags att göra skillnad med den absolut mördande OP-bygget.<br />
<br />
Nintendo har gjort ett bra jobb med sin egen Kirby Air Riders Direct-video, med en charmig Sakurai-san i huvudrollen, för att förklara punkt för punkt vad det handlar om. Eftersom det är en så unik <strong> genrehybrid</strong>, rekommenderar jag också att du tittar på den. För tillfället, även om alla kontroller fungerar mycket bra och jag förstår den beroendeframkallande potentialen i den statistiksamlande spelloopen, ser jag det också som ett svårare spel att knäcka, som om det är tillägnat fans av den japanska utvecklarens &quot;mörka sida av månen&quot;. För förutom statistik och modifierare gav Kid Icarus mig coola one-liners och episka strider, medan Smash Bros. levererar sina varumärkesstrider. Kirby Air Riders kanske inte är något för mig, men det är något jag kommer att utvärdera med den slutliga versionen i november, samtidigt som jag återigen applåderar företaget och designern för att ha satt på marknaden något så rabiat original och vansinnigt beräknat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tre exempel på kopieringsförmågor, som också finns tillgängliga för dig här.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 17:40:41 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/praktiska-intryck-kirby-air-riders-ar-mer-kid-icarus-och-smash-bros-an-mario-kart-1630403/</guid>
</item><item><title>Little Nightmares 3</title>
<link>https://www.gamereactor.se/little-nightmares-3-1630323/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Little Nightmares 3, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Oktober, tydligen skräckmånaden, närmar sig, och vi har några skräckhistorier att se fram emot, inklusive det tredje kapitlet i {Little Nightmares}-serien. Bandai Namco bjöd in oss att spela lite av den nya titeln på {Astralis Nexus} bredvid Tivoli i Köpenhamn. Det var ingen slump att den del vi fick prova utspelar sig i en nöjespark, om än en inte så mysig sådan.<br />
<br />
{Little Nightmares 3} är det första spelet i serien som inte utvecklats av {Tarsier Studios} i Malmö. Istället står {Supermassive Games} vid rodret, och den stora frågan är om det tredje kapitlet kan leva upp till sina föregångares rykte. Skräckgenren är inte obekant för {Supermassive}; de har trots allt en hel serie skräckspel i bland annat {The Dark Pictures Anthology}-serien, men deras tillvägagångssätt skiljer sig avsevärt från {Little Nightmares}. Under de två timmar vi hade med spelet blev det dock snabbt tydligt att seriens rykte verkar vara i goda händer och dess identitet är intakt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Precis som i de tidigare spelen spelar ni som barn i {Little Nightmares 3}. I det andra spelet hade ni en vän med er, och det gör ni även i det tredje spelet. Skillnaden är att en annan spelare kan ta kontroll över den lille pojken {Low}, medan ni spelar som {Alone}, en liten flicka i overall, flätor och mask. Hela spelet kan spelas i co-op, men om ni föredrar att spela ensamma tar spelet över och styr {Low}. Vi fick inte möjlighet att testa hur bra den artificiella intelligensen är om man vill spela ensam, så vi får vänta på svar på det, men å andra sidan var det en utmärkt upplevelse att spela med någon annan.<br />
<br />
Den bit vi fick prova på var drygt två timmar lång och utspelar sig ungefär mitt i spelet. Här befinner sig de två barnen i en dyster men fortfarande fungerande nöjespark. Atmosfären är perfekt, och om du var nervös över om {Supermassive} skulle kunna fånga samma stämning som {Tarsier}, kan du vara lugn. Av vad vi såg verkar det som att de kan. Kanske lite för bra, eftersom spelet inte har tagit några överraskande nya riktningar. Bortsett från introduktionen av co-op ser det ut som att det blir den {Little Nightmares} vi känner till, men det är så vi gillar det, så det finns inget stort behov av innovation.<br />
<br />
Introduktionen av co-op i ett spel är inte alltid en bra sak, men {Little Nightmares} är idealiskt för detta tillägg, och det fungerade riktigt bra i demon. Jag spelade med en finsk kollega, och vi var båda överens om att vi omedelbart hade roligare än i {Little Nightmares 2}. Tillsammans var vi tvungna att hitta vår väg genom denna hemsökta nöjespark med en bra blandning av pussel. Vi var tvungna att samarbeta, och båda spelarna var tvungna att vara aktiva och göra sin del för att hitta en lösning. Pusselens konstruktion innebar att den ena spelaren inte bara kunde bära den andra. Själva nöjesparken är stämningsfull och kuslig, men på det där lite mysiga sättet som ger den unika kontrasten som definierar {Little Nightmares}. Barnen verkar så söta och oskyldiga att det väcker en stark omsorgsinstinkt, och kusligheten kommer till stor del från denna aspekt. Det finns skrämselattacker, men inget våldsamt. Å andra sidan är det väldigt obehagligt att behöva smyga förbi en sovande varelse som kommer att sluka barnen om man väcker den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som något nytt har de två barnen vapen. {Low} har en båge, och {Alone} har en skiftnyckel. Detta betyder dock inte att spelet kommer att fokusera på strid. I demon var vi tvungna att fly mycket oftare än vi var tvungna att slåss, och om vi tvingades in i strid krävdes samarbete och samordning. I ett avsnitt var {Low} tvungen att skjuta av huvudet på några dockor, varefter {Alone} var tvungen att krossa dem genom att hamra dem med skiftnyckeln. För att detta skulle lyckas var den ena tvungen att locka dockan att jaga dem, medan den andra var tvungen att kunna träffa den med bågen. När huvudet väl sköts av flyttades dockans uppmärksamhet, och den andra var tvungen att krossa huvudet innan {Low} blev fångad. Generellt sett är detta en bra illustration av hur samarbetsspel fungerar i spelet. Man måste prata och samarbeta både under stress och när man ställs inför svårare utmaningar, som att öppna en dörr.<br />
<br />
Vid lanseringen meddelade Bandai Namco att de också kommer att släppa ett vänpass, liknande det vi känner till från {Hazelight}s spel, senast {Split Fiction}. Det betyder att man kan spela med en vän utan att behöva övertala dem att köpa spelet först. Detta är en mycket positiv sak, eftersom det verkar som att {Little Nightmares 3}s styrka ligger just i att kunna spela med en vän. Som nämnts fick vi inte prova på hur det är att spela med AI, och {Little Nightmares 2} visar att det kan fungera bra, men jag tror att man kommer att sakna att ha någon att prata med längs vägen.<br />
<br />
Två timmar i sällskap med {Little Nightmares 3} var inte mycket, men det räckte för att visa att fansen har något att se fram emot. Atmosfären och stilen är perfekt. Introduktionen av nya funktioner är subtil, men de finns där, och framför allt verkar co-op fungera riktigt bra. Om hela spelet kan hålla jämna steg med demon är det stor chans att {Little Nightmares 3} blir ditt mysiga skräckspel i oktober. </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.se (Jonathan Sørensen, GR DK)</author>
<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 16:19:17 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/little-nightmares-3-1630323/</guid>
</item><item><title>Project Motor Racing</title>
<link>https://www.gamereactor.se/project-motor-racing-1629083/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Project Motor Racing, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;De är arslen. Jag har verkligen noll respekt för dem. Vidriga människor. EA-chefen Patrik Söderlund är den värsta av dem. Vidrig människa. EA kan dra åt helvete!&quot;</em> Före detta studiobossen för Slightly Mad Studios, Ian Bell, skrädde knappast orden när han efter nedläggningen av Project Cars sade upp sig från jobbet hemma hos Codemasters (som köpte upp Project Cars-utvecklarna under 2018 och sen köptes upp av EA). När Bell stack, lämnade Codemasters och lämnade racinggenren bakom sig trodde åtminstone jag inte att han skulle återvända. Efter att ha grundat Blimey Games, varit en nyckelperson under utvecklingen av GTR och GTR 2, grundat Slightly Mad Studios, utvecklat Need for Speed: Shift och Shift samt utvecklat Project Cars och Project Cars 2, trodde jag att Bell var redo för pension.<br />
<br />
Jag trodde fel.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Istället för att lägga sig platt och bara vråla åt det faktum att hans gamla kompanjoner EA, som beställde Need for Speed: Shjift av Slightly Mad Studios för att sen lägga ned utvecklingen av trean utan att betala de inblandade (samt att EA tydligen rekryterade Bells tre utvecklingschefer och försökte norpa det som var på god väg att bli Madness-motorn) köpte Codemasters, som två år tidigare hade köpt Slightly Mad Studios, valde Bell & Co istället att satsa allt svart och trycka gasen i botten. Slightly Mad Studios är tillbaka, de heter numer Straight 4 Studios och huserar den största delen av teamet bakom Project Cars 2 med tillkomsten av ett par veteraner från GTR 2-utvecklingen. Tillsammans med Giant Software (Farming Simulator) har de under de senaste åren byggt en racingsimulatorn som känns lite som en 50/50-mix av GTR 2 och Project Cars 2. Jag har anslutit mig till &quot;Factory driver&quot;-programmet för att få möjligheten att klämma lite på pågående utvecklingsversioner fram till premiären den 25:e november och under gårdagskvällen körde jag mina första lopp i Project Motor Racing.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Project Motor Racing påminner massor om Prohject Cars 2 redan vid uppstart. Det märks att teamet aldrig ville lämna ifrån sig nycklarna till deras gamla succéspelserie och att de aldrig ansåg att det var dags för nedläggning av teknologin som bland annat gör så att Automobilista 2 idag rullar. Även om Giant Engine skiljer sig från Madness-motorn känns det mesta igen och däckfysiken känns bekant direkt ur pithuset och ut på startrakan på Nordslingan. Ian Bell och hans kumpaner har valt att fokusera lika mycket på nya tävlingskärror som på det sena 90-talets mest erotiska GT-bilar som GTR 2-konsulten Henrik Roos bland annat rattade och det var så jag strukturerade mitt första testlopp. Lister Storm, Nordslingan, soligt och varmt väder - inga hjälpmedel aktiverade. Go!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Även om force feedback-stödet för min Fanatec DD2-rattbas inte riktigt fungerar som det ska i spelet och även om jag enbart kan reglera stolens position inuti min Lister Storm och inte field of view-portionen, ännu. Även om saker inte fungerar riktigt som de ska eftersom jag spelar en alfa-version av ett spel som (förhoppningsvis) ska rullas ut den 25:e november, känns det bra redan i första kurvan. Fartkänslan är verkligen strålande, här. Där jag anser att framförallt Iracing samt Raceroom misslyckas med att förmedla riktigt hög fart, har Straight 4 Studios bevisligen härmat GTR 2 och därmed nått en känsla av att det verkligen går 200 km/h på Nürgburgring, när det gör det. Bilen känns dessutom precis lagom tung, framvagnen styr in på ett sätt som gör att jag kan rotera bakvagnen med något mycket gaspådrag och därmed känna hur glidvinkeln i däcken pressas och hur gummit deformeras och stretchas av friktionen och bilens tyngd. Det känns bra, direkt. Ur pit. utan att ha gjort en enda inställning, något som jag inte tor att jag upplevt någonsin i Gamereactors Racingrigg.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En annan aspekt som verkligen imponerar redan nu är hur väl det flyter. Jag spelar ju simracing i 12K-upplösning och trots att Straight 4 Studios inte ens inlett arbetet med grafikoptimering går det redan utmärkt att pressa ut 65 bilder per sekund på Nordslingan, med 12 000-upplösning och allting på &quot;High&quot;. Project Motor Racing har en stilrent clean look som inte påminner om Project Cars 2 men mer om GTR 2. Det är inte vrålsnyggt i det här skedet, men det kan enkelt konkurrera med Le Mans Ultimate, Automobilista 2 samt ser bättre ut än Assett o Corsa Evo enligt mig eftersom de valt en annan estetik än den där konsoldoftande, bloom-dränkta grejen som Kunos hamrat in i deras kommande uppföljare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Ljudet är en annan del av Project Motor Racing som redan i detta skedet imponerar. Lister Storm vrålar och skriker med sin vässade V12:a på ett vis som inte en enda bil i hela Iracing gör, och jag har under mina lopp i Project Motor Racing kommit på mig själv le som en regelrätt fåne åt hur gruset i strax intill curbsen på Nordslingan piskas upp i bottenplattan och skapar precis det där audiomässiga racingkaoset som jag efterfrågat i den här typen av simulatorer i flertalet år nu. Jag älskar även hur växellådan viner och bankar, klunkar och slår när han ror runt bland växlarna och det finns reverb här för att strypa en hel kamelhord, vilket jag också älskar.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det är förstås alldeles för tidigt att säga något om allt det andra i kommande Prohject Motor Racing. Kommer karriärläget att vara bra? Ingen aning. Kommer de AI-kontrollerade motståndarna att ramma oss som murbräckor eller bete sig som riktiga förare? Inte den blekaste. Kommer Ian Bells nya storsatsning att kunna hävda sig mot den tuffa konkurrensen från bland annat Le Mans Ultimate, Automobilista 2 och Assetto Corsa Evo? Tiden får utvisa. Det står dock klart att Straight 4 Studios är något stort på spåren, här. Project Motor Racing lovar just exakt, precis, nu godare än alla andra kommande racingsimulatorer. </p> ]]></description>
<author>petter@gamereactor.se (Petter Hegevall)</author>
<pubDate>Tue, 09 Sep 2025 12:41:42 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 10 Sep 2025 11:13:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/project-motor-racing-1629083/</guid>
</item><item><title>The Blood of Dawnwalker</title>
<link>https://www.gamereactor.se/hands-off-intryck-the-dawn-of-dawnwalker-kanns-mer-som-batman-dishonored-an-som-the-witcher-1626823/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag hade en bred uppfattning om vad jag kunde förvänta mig av The Blood of Dawnwalker innan jag deltog i Bandai Namcos demo bakom stängda dörrar i deras katedralliknande Gamescom-monter, där ett paket Rebel Wolves var redo att visa oss nyfikna församlingsmedlemmar hur deras Action-RPG förespråkar valfrihet via en ny pre-beta PC-version.<br />
<br />
Utvecklarna har designat de flesta av spelets system med spelarens agens i åtanke, och det inkluderar både berättelse, strid, uppdragsstruktur eller till och med själva tiden. Men innan vi fördjupar oss i det, miljön.<br />
<br />
Året är 1347 nära staden Svartrau. Vi bevittnar spelets blodiga, iscensättande introsekvens, där en pappa flydde med ett litet barn, det så kallade &quot;förbannade barnet&quot; som nu är tillfångataget och på väg att offras, eftersom det här &quot;inte finns något undantag för barn&quot;, som anklagas för att sprida pesten oavsett. Precis innan det dödliga slaget rusar en grupp halvmänskliga monstruösa varelser in, överfaller och brutalt mördar prästerna, och dricker lite nytt blod nu när de håller på. De har fulla Vrakhiri (vampyr) krafter, eftersom det är i nattens mörker. En rusar runt i form av svart rök, en annan använder Kraftliknande telekinetiska krafter. &quot;Hon behöver hjälp!&quot;, skriker den skräckslagna pappan, rädd för att hans lilla flicka ändå ska bli slaktad. &quot;Jag är livet. Jag är döden. Jag är allt mittemellan&quot;, yttrar ledaren för angriparna medan han håller för munnen på pojken. Är hon död? Är hon magiskt helad? Mer som att hon nu är en vampyr också, på gott och ont.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Snabbspola till dag 9 och in i själva spelet. Den ena utvecklaren kontrollerar huvudkaraktären Coen, medan den andra berättar mer om detta &quot;berättelsedrivna, öppna värld-RPG som utspelar sig i ett mörkt fantasy-1300-talsCentraleuropa&quot;, eftersom vi är på väg att se ett fullständigt uppdrag spelas igenom i två möjliga former eller tillvägagångssätt. I missionsloggen står det &quot;En munk och ett helgon&quot;.<br />
<br />
Huvudmålet i The Blood of Dawnwalker är satt från början. Du måste rädda din familj på 30 dagar, och i demon hade vi bara 21 dagar kvar. Som sådan ser &quot;Dag 9&quot; ut som någonstans mot slutet av den första tredjedelen av hela spelet. Men bli inte stressad redan nu, Pikmin-spelare. Tidens gång är inte 1:1, och inte heller bokstavlig, eftersom den behandlas mer som en milstolpemarkör, &quot;en resurs mer än en klocka&quot;, som utvecklarna kom överens om att kalla det. Det betyder att du för vissa åtgärder kommer att varnas för att de tar en viss tid. De kommer att ta dig hit eller dit, vilket gör att spelet och dess berättelse går framåt så småningom, och sedan ja, säger till dig &quot;Klockan tickar - tiden har passerat&quot;. Vi måste bedöma vad vi tycker om den här mekaniken när vi väl har spelat spelet fullt ut, men för tillfället, enligt de tillfällen vi såg det sättas i spel under demot, verkade det smart och väl implementerat, och inte något som stressade spelare eller artificiellt utgjorde deras verkliga agentur.<br />
<br />
&quot;Gå till Svartrau-katedralen&quot;, uppmaningen på skärmen pekar spelaren mot nästa mål. Tydligen ligger ett legendariskt svärd gömt någonstans i dess krypta, och det finns flera sätt att närma sig jakten på denna kantiga skatt. Ungefär som i The Legend of Zelda: Breath of the Wild kan du välja när du kommer hit, efter mer eller mindre förberedelser (utrustning, nivåhöjning, förmågor), dag eller natt. Den spelande utvecklaren valde den senare för att visa upp några av huvudpersonens Vrakhiri-krafter. Det visar sig att Coen är en vampyr på natten, en slags krigare/magiker på dagen, den spännande dikotomin som orsakas av någon silverrelaterad incident tidigare i hans liv och som faktiskt är inspirerad av varulvar. Vi fick en exklusiv inblick i frågan <a href="https://www.gamereactor.se/trots-att-han-var-en-vampyr-var-the-blood-of-dawnwalker-s-protagonist-baserad-pa-en-varulv-1622333/" title="Trots att han var vampyr var The Blood of Dawnwalkers hjälte baserad på en varulv">från spelregissören Konrad Tomaszkiewicz själv här</a>.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Både arkitekturen och sättet du tar dig fram på påminde mig om Dishonored. Plane Shift-kraften gör det möjligt för Coen att gå på väggar, vilket ger en ny bokstavlig betydelse för vertikalitet i The Blood of Dawnwalker, medan Shadowstep är mer som en rökig snabb teleportering, som Blink i den tidigare nämnda uppslukande simmen. Väl nedsänkt i katedralens väggar ser Coen hur de utför bloddopet, en ritual för &quot;blodsguden&quot;. Och från och med nu utspelade sig ett av de mest spännande ögonblicken i demon: Coen började bete sig som en riktig detektiv, som en slags Batman i Arkham-spelen, eller till och med som The Witcher i TV-serien.<br />
<br />
Med sin mycket passande Henry Cavill-liknande röst kommer han att kommentera när du fokuserar på detaljer av intresse, några av dem fungerar som faktiska samlarobjekt eller halvvägs i det aktuella uppdraget. Att &quot;undersöka katedralens fresker från byggnadsställningarna&quot;, till exempel, kommer att ge dig några fler bitar av data, kunskap och bakgrund om vad som pågick inom dessa väggar förr i tiden. Tillsammans med att söka igenom gården (något som du naturligtvis bara kan göra på natten, och det har mer att göra med din förmåga att dölja dig än med dina vampyrkrafter), och genom att hitta ledtrådar i de olika byggnaderna som Shadowsteppar hans väg, lär sig Coen mer och mer om några &quot;Sanctus Mihai&quot;, som ägde det legendariska silversvärdet han letade efter: &quot;Anno Domini 1272&quot;, och nu vet vi var han begravdes och var vi kan hitta hans kvarlevor, en plats där ett hårresande stön kan höras bakom väggen.... För att vara ärlig ger detektivlagret en mycket attraktiv kant till premissen; Åtminstone för mig, och åtminstone än så länge.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Eftersom den första demon var på natten fick vi ofta se några alternativ om vi skulle ta dagtidsversionen av samma uppdrag i vad Rebel Wolves kallar en &quot;dubbel spelloop&quot; i en &quot;narrativ sandlåda&quot;. Bortsett från modeord består dagsuppgiften av mer dialog och att hitta nyckeln till kryptan, istället för att dra nytta av Vrakhiri-förmågorna. Efter att ha deltagit i ett levande blodsdop på dagen, och på L.A. Noires sätt, genom att göra ärenden, prata med flera personer och göra val i den förgrenade dialogen (till exempel skulle en fullständig bekännelse till fader Florin ha gett mer information - &quot;för att bli frälsta måste vi alla omvända oss&quot;), fick vi fler ledtrådar och fick diakonens förtroende. när vi letade efter vaktmästare Radu i det närliggande fattighuset.<br />
<br />
Dags att undersöka den hemsökta asylbyggnaden genom att, återigen, använda ett Batman-liknande Focus-läge som framhäver omgivningarna, bara för att hitta sånger om förruttnelse och ett ossuarium. &quot;Många döda här i isolering&quot;, men nattfjärilar, som sägs attraheras av föremål av makt eller magi, fladdrar i närheten och antyder något fräschare. Stackars Radu, som Coen nu måste möta som &quot;The Almhouse Monstrosity&quot;, hade förvandlats till en Muroni, någon slags glitching vampyr, och efter att ha skickat honom för evig vila, blir &quot;compel soul&quot;-besvärjelsen tillgänglig för Coen (i dagsljus, eftersom det bara är i hans mänskliga form) för att extrahera mer information från de döda, till och med använda föremål som katalysatorer för ytterligare effekt.<br />
<br />
För att göra en lång historia kort så jobbade vaktmästaren för den uråldriga odöda/vampyren/prästinnan Xanthe och allt gick uppenbart fel, och bakom samma vägg vi såg förut fanns faktiskt svärdet, eller en bedräglig dubbelgångare, men också en förvånansvärt fortfarande levande Saint Mihai, som fortfarande höll i svärdet och var arg/gammal nog att tro att Coen/du är Saint Tobias, vilket utlöser bossmötet för hela denna uppdragslinje. När katedralens tidigare skyddshelgon besegras avslöjar han: &quot;Är du en Dawnwalker som jag? De har inte hittat dig än&quot;, och ger vår protagonist två nya mål: att hitta de andra fragmenten och smida om det legendariska Khoboldin-svärdet, och att lita på Augurs för det ändamålet, eftersom en större ondska är på väg att väckas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu är allt bra med dualiteten, vampyr/magiska krafter och de undersökande sektionerna, men hur är det med striderna? Jag har undvikit frågan med flit, tills nu. Det kritiserades hårt i tidigare versioner och har nu justerats avsevärt baserat på feedback från communityn, samtidigt som man försöker behålla lite variation och frihet i spelstilen. Förutom Radu the Muroni och den sena Mihai, såg vi Coen slåss mot grupper om 3-4 grunts, både med och utan vampyrförmågorna. Kameran är nu något tillbakadragen för strid och utforskning, och även om animationen helt klart behöver lite arbete såg den verkligen mer flytande och anpassningsbar ut. Du kan använda Coens klor för CQC istället för ett svärd, och aktiva förmågor pausar inte längre spelet, bara gå in i slow motion. Det finns snabb tillgång till föremål och spelarna kommer att välja mellan mer strategisk och ARPG-mekanik, med automatisk blockering (kostar uthållighet) eller riktad (få uthållighet och förmåga att parera) attack och försvar, båda kombinerade för att tillgodose alla smaker.<br />
<br />
De tre färdighetsträden med Vrakhiri, Human och Mixed såg snygga och spännande ut, med uppgraderingsbara rörelser som Shadowstep som gav en klar fördel i strid, vilket Mihau visade Coen den hårda vägen.<br />
<br />
Så, mycket bra och lovande för en &quot;fortfarande grov alfa&quot;, eftersom vi förväntar oss att se finare grafik och ännu mer förfinade strider när betan kommer i början av nästa år. Även om jag uppskattar det arkitektoniska arbetet som söker autenticitet, är det fortfarande tydligt grovt i kanterna, och endast Mihais &quot;vackert&quot; återgivna tänder och hud övertygar grafiskt i detta skede. Jag gillar också hur hela tidsmätaren, kostnaderna och hela tidslinjen har integrerats i spelets användargränssnitt och menyer, och det konceptet, tillsammans med hela det undersökande tillvägagångssättet, skulle kunna förvandla &quot;en annan mörk fantasy-ARPG&quot; till något väldigt speciellt, så länge som hälften människa, hälften vampyr Coen själv också går längre än &quot;halvt övertygande&quot;. I vilket fall som helst lämnade jag katedralen törstig efter att sätta tänderna i den här med en ordentlig hands-on förhandsvisning innan The Blood of Dawnwalker släpps någon gång under 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Sep 2025 17:03:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/hands-off-intryck-the-dawn-of-dawnwalker-kanns-mer-som-batman-dishonored-an-som-the-witcher-1626823/</guid>
</item><item><title>Borderlands 4</title>
<link>https://www.gamereactor.se/borderlands-4-1625993/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Borderlands 4, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Jag tycker alltid det är motsägelsefullt när det gäller en förhandsvisning som denna. Det är den 4 september, och om drygt en vecka har {Borderlands 4} släppts, vilket är anledningen till att det knappast är läge att avslöja några hemligheter eller ge uttryck föär särskilt många riktiga åsikter eftersom vi också håller på att recensera spelet. Snart kommer vi att kunna berätta allt om våra obehindrade tankar om {Gearbox}s senaste looter-shooter, men för tillfället fokuserar vi våra ansträngningar på en mer koncis del av spelet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Inför att konfrontera {Sol} får vi möta den nya mixen av {Borderlands}-spelupplägg som {Gearbox} har designat. Borta är den mer linjära strukturen där du gradvis arbetar dig igenom olika nivåer, reser mellan dessa isolerade områden medan du bockar av uppdrag. I {Borderlands 4} finns det en sömlös värld, vilket i princip betyder att den är öppen större delen av tiden. Du kan ta dig an huvud- och sidouppdrag när du vill, och resa mellan deras destinationer i den vida världen utan att begränsas av en laddningsskärm. Det är en snygg idé och jag kan uppskatta {Gearbox}s innovativa tillvägagångssätt här, men när du utforskar {Fadefields} kan du inte låta bli att känna att det saknar lite riktning och karaktär ibland, och att världsdesignen saknar en grad av förfining som gör det mindre besvärligt att vandra omkring. Jag säger det eftersom kampen för att övervinna mindre klippor dämpar utforskningen... Men bortom världsdesignen är spelet fullt av fiender att bekämpa, byte att tjäna och samlarobjekt att samla, vilket betyder att det fortfarande är den {Borderlands}-upplevelse som {Gearbox} har bjudit på. Det finns en rad varierade och roliga nya {Vault Hunters} att bemästra och bygga på otaliga bisarra sätt, bytet är kanske det bästa någonsin tack vare {Licensed Parts} som skapar absurt unika vapen och verktyg, och {Gearbox} har uppenbarligen lyssnat på fansens feedback i hur de har försökt driva spelet framåt också.<br />
<br />
För det första är användargränssnittet och menyerna betydligt bättre och fungerar faktiskt någorlunda bra nu. Det är mindre komplicerat och har ett bättre fokus, och detta sträcker sig också till hur utmaningar har införlivats. I huvudsak, istället för att mixtra med {Badass Ranks} för mindre förbättringar av kärnattribut, bidrar nu utmaningar, världsaktiviteter och samlarobjekt till de SDU-poäng du har tillgängliga, vilket innebär att du kan utöka din ryggsäcksstorlek och ammunitionskapacitet genom att göra meningsfulla saker istället för att bara spendera orimliga summor pengar. Rörelsen är elegant och flytande, skottlossningen är responsiv och precis, vapnen är kraftfulla och högljudda, och fienderna är breda och mångsidiga. Återigen, det här är ganska enkla saker, men de visar tillsammans att {Borderlands 4} är ​​byggt på feedback från fans, och det syns i praktiken. Spelet levererar ett spel som efter bara några timmar känns som en förbättring jämfört med {Borderlands 3} och {Tiny Tina's Wonderlands}.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
När det gäller tonen och humorn har det pratats mycket om hur toaletthumorn håller på att försvinna och istället användas för en mer rå och mörkare berättelse. Efter bara några timmar är det tydligt att så är fallet, eftersom {Idolator Sol} till exempel sticker ut som en verkligt grym skurk med hjärtskärande och apatiska motiv som gör honom lätt att förakta. Men bara för att det är ett mörkare spel betyder det inte att {Borderlands 4} har tappat sin kvickhet. Det finns fortfarande gott om humor, vare sig det är i sidouppdrag som får dig att skratta högt eller lämnar dig synligt förbryllad, eller till och med i de enkla kommentarerna från fiender, där {Psychos} - eller {Rippers} i det här fallet - aldrig misslyckas med att få dig att fnissa mitt i stridens hetta. Det måste dock sägas att detta bara är baserat på en tidig del av upplevelsen, en kort smak av helheten. Visst, striderna, byggandet, den underbara grafiken, de episka bossstriderna, alla dessa element imponerar och känns som traditionella {Borderlands}, men den stora frågan med {Borderlands 4} kommer att vara hur dess nya funktioner fortsätter att förnya sig och hålla måttet allt eftersom timmarna fortsätter att rulla förbi. Vi kommer att ha mycket djupare tankar om dessa punkter när det är dags för den fullständiga recensionen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Så hur som helst, låt oss avsluta detta med en snabb sammanfattning av min tid med {Borderlands 4} för denna förhandsvisning. Episk action? Ja. Briljant och djupgående byggande och plundringsbara vapen? Ja. Intressanta och ofta roliga karaktärer? Ja. Hämndlystna och hänsynslösa fiender? Ja. Lovande innovationer? Ja. {Borderlands 4} formar sig till att bli ett underhållande nytt kapitel som kommer att kännas bekant, roligt och fräscht på rätt ställen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Thu, 04 Sep 2025 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Sep 2025 16:15:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/borderlands-4-1625993/</guid>
</item><item><title>Of course, my horse! Vi har sett Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch bakom stängda dörrar</title>
<link>https://www.gamereactor.se/of-course-my-horse-vi-har-sett-disney-dreamlight-valley-wishblossom-ranch-bakom-stangda-dorrar-1624883/</link>
<category>PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, PC, iOS, Disney Dreamlight Valley, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är definitivt inte som när du fick Epona för första gången på The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hur befriande och påskyndande det ögonblicket än var (och lika betydelsefullt, eftersom det förändrade ridsporten för alltid), var spelets ursprungliga design mer än redo att välkomna stoet när du och hon hade vuxit sig tillräckligt stora. Fallet med Disney Dreamlight Valley är helt annorlunda, eftersom Gameloft nu introducerar spelbara och "försiktiga" fästen, vilket innebär ny, smidigare traversmekanik. Utan tvekan, som utvecklarna erkände under vår livedemonstration bakom stängda dörrar, hands-off live, har det varit en rejäl utmaning.<br />
<br />
Men det kan också bli något riktigt intressant och innovativt för veteranspelare som har gjort många ärenden på samma sätt i nästan två år. Mounts är här för att skaka om allt lite, och det är bra att se att vi inte (bara) pratar om nytt innehåll, Disney-IP:er och karaktärer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<s>Munnens</s>fullständiga namn är Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch, och det låser upp en helt ny karta för spelare att utforska, så att du kan sluta försöka lista ut vilket låst område på de nuvarande kartorna som antydde denna tredje expansion. Enligt traditionen var Wishblossom Ranch &quot;den mysigaste avkopplingsplatsen&quot; där karaktärerna kom för att koppla av, men &quot;en viss skurk ställde till det&quot; med hela området. Kan du gissa vem som är den mystiska huvudantagonisten här? Vi har våra satsningar, men kommer inte att förstöra det för dig.<br />
<br />
Du är här, men naturligtvis för att kompensera så att alla kan leva tillsammans igen. Förutom den nya kartan utlöser detta en ny historia att berätta och bjuder in nya bybor till ditt spel. Vi såg två av dem, den efterlängtade Snow White (oroa dig inte, den är i hennes ursprungliga Disney-form från 1937) och bedårande Tinker Bell, som kommer med ett framträdande sken för att du lätt ska kunna upptäcka henne. Hon följer dig också när du rider runt, en action som nyligen introducerade gäss (som kommer att bli en älskvärd meme, det är vi säkra på, mer när du också kan låsa upp färger för dem) som lustigt nog kämpar för att utföra.<br />
<br />
Vi såg bara några få delar av biome som en i den nya världen Wishblossom Ranch introducerar, och den hade något av en västerländsk touch. Men om du trodde att det skulle ta Bullseye som den första ridbara hästen för givet, hade du fel, eftersom den första igenkännbara hästen faktiskt är Maximus, från Tangled. Han verkar så stolt och viktig att andra hästar (med det generiska spelarfästet du skapar och anpassar) såg tydligt inspirerade ut av honom, en iakttagelse vi ville dela med oss av innan den vita hästen bekräftade våra misstankar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Och hur ska jag kunna anpassa mitt nya passepartout, säger du? Mer än fullt ut, faktiskt. Du kan namnge din häst/sto, du kan samla nya sadeltäcken, utrustning, justera ryggtillbehöret, justera ben, ögon... Inte tillräckligt? Du kan faktiskt anpassa dess färger (ja, inklusive grönt eller zebra) och till och med låsa upp nya visuella effekter för den. Vi döpte demoversionen av Perdigón efter Toy Story s älskade riddjur på spanska, och sedan, precis som i Breath of the Wild och andra ridaktiverade spel, måste du stärka bandet du just skapade med din häst över tid.<br />
<br />
Detta öppnar samtidigt upp för ett antal nya eller uppdaterade aktiviteter, som att korsa världen mycket snabbare (din bil har tre hastigheter, samma som vissa gamla bilar från 60-talet), hoppa över staket och hinder, samla in det nya glödande ogräset (precis som ekollon) eller ta hand om saker som att klappa, mata eller borsta din nya, gnäggande följeslagare. Det är också användbart för att slutföra gamla uppgifter snabbare, som att vattna din grönsaksträdgård direkt från fästet eller till och med gruvdrift för att dra nytta av din hästs hovar.<br />
<br />
Vi såg inte mycket av de faktiska nya aktiviteterna som du kommer att kunna delta i, men vi förväntar oss nu ridtävlingar och till och med någon form av episka, beridna uppgörelser. Expansionen, som för övrigt och för omväxlings skull kommer att innehålla allt innehåll från dag ett, lägger också till dina typiska arkitektoniska och möbler, inklusive stora sådana som ett vattentorn.<br />
<br />
Därifrån kan vi bara spekulera och föreställa oss, eftersom det här handlar om fantasi, eller hur? Men vi lämnade Gamelofts ultrahemliga BCD-lokaler glada över att se att de förändrar spelet med nya, spännande idéer, även om de är svåra att genomföra. Mycket snart kommer vi att veta mer, eftersom Disney Dreamlight Valley: Wishblossom Ranch lanseras i november på alla plattformar.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.se (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 03 Sep 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Sep 2025 16:48:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/of-course-my-horse-vi-har-sett-disney-dreamlight-valley-wishblossom-ranch-bakom-stangda-dorrar-1624883/</guid>
</item><item><title>Mortal Kombat: Legacy Kollection</title>
<link>https://www.gamereactor.se/mortal-kombat-legacy-kollection-1621363/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mortal Kombat: Legacy Kollection, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Digital Eclipse är en av de mer unika utvecklarna eftersom de inte bara skapar originella indiespel, ofta med pixelbaserad grafik, utan även fungerar som specialister på bevarande och erbjuder ett autentiskt sätt att uppleva några av de största innovationerna i spelvärlden genom åren. Detta har lett till projekt som {Llamasoft: The Jeff Minter Story}, Atari 50: The Anniversary Collection, {Disney Classic Games Collection}, {Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection} och många fler. Ett av de kommande projekten som passar in här är {Mortal Kombat: Legacy Kollection}, ett spel som samlar många av de ursprungliga Mortal Kombat-titlarna och presenterar dem på moderna system, men på samma sätt som de såg ut och spelades från början.<br />
<br />
Totalt handlar det om över 20 Mortal Kombat-spel, de flesta lanserade på 90-talet. Här finns fanfavoriter som Mortal Kombat 2, men också mer obskyra varianter och de vridna spinoffs som aldrig riktigt fångade publikens intresse, inklusive Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, alla i sitt ursprungliga skick med samma svårighetsgrad och unika design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dags att återuppleva dessa dunderklassiker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt, om du någonsin undrat hur Mortal Kombat har förändrats över åren, hur serien spelades på Game Boy, Super NES, Mega Drive, Game Gear, arkadmaskiner och annat, så har denna samling alla svar - och lite till. Det är den ultimata hyllningen till den älskade fightingserien, ett kärleksbrev till varumärket som kompletteras med mängder av 'bakom kulisserna'-material och klipp från NetherRealm som visar hur spelen skapades, vilka karaktärer som aldrig nådde färdig version, de versioner som aldrig slog igenom, och de mytiska hemligheterna som fascinerade så många innan Internet avlivade denna typ av rykten för gott.<br />
<br />
Mortal Kombat: Legacy Kollection är Digital Eclipse när det är som bäst. Det är ett autentiskt och roligt sätt att uppleva videospels-historia, med några välkomna moderna förbättringar. UI-förbättringar visar nu olika moves för varje karaktär och hur man utför fatalities, så du slipper anteckna eller komma ihåg alla knappkombinationer. Det finns sätt att låsa upp mer utmanande hemligheter, som att få tillgång till Noob Saibot och den berömda fighten mot Reptile, samt hjälpsamma tweaks som gör vissa av de mer krävande spelen mindre frustrerande - som en slider för tusen liv i Mythologies: Sub-Zero, så att du inte vill kasta kontrollen i TV:n när du dör och tvingas börja om för hundrade gången trots att du inte lämnat startområdet. Temat är alltså autentisk representation kombinerad med faktiskt hjälpsamma justeringar, många gjorda genom att tweaka själva källkoden, vilket betyder att även om spelen förändrats är det fortfarande de ursprungliga titlarna du spelar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Givetvis finns lite extramaterial.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med timmar av dokumentärmaterial och mängder av bilder och artwork från Mortal Kombats skapande och utveckling på 90-talet, samt otaliga versioner av spelen att spela, blir Mortal Kombat: Legacy Kollection en fantastisk samling för alla som är intresserade av spelhistoria och hur man skapade en sådan succé för tre decennier sedan. Eftersom många av spelen idag är svåra att få tag på eller förlorade till historiens annaler (åtminstone var de det...) är detta ett projekt som inte får missas för Mortal Kombat-fans, och det är helt enkelt Digital Eclipse som gör det de gör bäst igen.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 17:11:53 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Sep 2025 09:21:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/mortal-kombat-legacy-kollection-1621363/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D</title>
<link>https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1621303/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Förhandstittar</category>
<description><![CDATA[ <p>Även om det finns några mer moderna och nyare delar i {Bubsy}-serien, har den kloka lodjuren inte varit ett särskilt stort namn inom spelvärlden sedan 1990-talet. Naturligtvis är företaget som har försökt återuppliva den här karaktären retrospecialisterna Atari, som har ingjutit utvecklaren {Fabraz}s talang för att skapa ett nytt kapitel som kan mäta sig med det bästa inom plattformsgenren. Detta presenterades i sin helhet på {Gamescom Opening Night Live}s förhandsvisning och blev en ganska stor succé, och många är nu exalterade över att se mer från {Bubsy 4D}.<br />
<br />
Först och främst är 4D-delen av namnet mestadels bara ett tokigt skämt, eftersom man inte bör förvänta sig att Smell-O-Vision eller något liknande ska användas och ta immersion till absurda nya höjder. Nej, detta är bara ett sätt att fortsätta bygga vidare på namngivningskonventionen som tidigare inkluderade {Bubsy 3D} 1996.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Utöver det knäppa namnet är detta {Bubsy} tillbaka som du känner och älskar honom. {Fabraz} har utvecklat ett färgglatt och livfullt plattformsspel som är designat för att vara snabbkört, gjort för att spelas så att du kedjar ihop respektive rörelser och förmågor för att övervinna utmaningen på varje nivå så snabbt som möjligt. Naturligtvis behöver du inte vara en fartdemon, och du kan ta saker i din egen takt och plocka upp samlarobjekt genom hela nivån på samma sätt som du kan förvänta dig av vilket plattformsspel som helst, men {Bubsy 4D} är som bäst när du försöker bryta igenom spelet och göra saker och nå platser som verkar onaturliga, något som utvecklarna bekräftade med mig under en praktisk session på Gamescom.<br />
<br />
Den korta demoversionen jag testade (flera gånger, visserligen eftersom den var helt fantastisk) inkluderade först en handledning för att lära ut grunderna i de olika mekanikerna och sedan släppte jag loss i en bredare nivå där målet först och främst var att nå flaggstången i slutet, om man så vill. Det fanns en kort narrativ baserad mellansekvens innan den satte prejudikatet för äventyret och varför {Bubsy} och hans allierade ger sig ut i kosmos den här gången, men eftersom den bara var kort kommer jag att fokusera mer på spelupplägget för denna förhandsvisnings skull.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som man kan förvänta sig av ett modernt plattformsspel är {Bubsy 4D} fullproppat med unika mekaniker att bemästra. Det finns den traditionella hoppningen, klättringen och glidningen man förväntar sig, men dessa system matchas med en {Monkey Ball}-liknande funktion för att blåsa upp och rulla hårbollar, vägghoppning och sätt att sedan kedja ihop dessa olika rörelser så att man kan ta sig över enorma luckor och avstånd och nå oväntade höjder. {Fabraz} vill att du ska göra ovanliga och oväntade saker, och movesetet uppmuntrar och gör det möjligt för dig att göra dessa saker, vilket främjar kreativitet i varje steg på ett sätt som många moderna 3D-plattformsspel inte matchar. Och det är superflytande också, känns aldrig begränsande eller frustrerande att spela, vilket ytterligare köper in i temat att snabblöpning och att sätta blixtrande nivåtider är kärnan i detta kapitel i serien.<br />
<br />
Utöver detta kan du förvänta dig en hantverkstema-värld som har massor av hemligheter att upptäcka och sätt att utöka äventyret genom att samla samlarobjekt, inklusive ritningar som ger en möjlighet att lägga till ännu fler moves till {Bubsys} kit. Det finns ett upplyftande, jazztungt soundtrack som matchar spelstilen, och karaktärerna kommer att göra sitt bästa för att få dig att skratta, vare sig det är {Bubsy} själv med satiriska och kvicka kommentarer i spelet, eller att höra Bubsys allierade skämta på bekostnad av huvudpersonen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poängen är att även om {Bubsy 4D} inte har resurserna eller den välbekanta räckvidden som {Super Mario} eller ens mer moderna titaner som {Astro Bot}, har {Fabraz} en tydlig vision för det här spelet, en kreativ riktning som lyser igenom och borde göra det möjligt för det att konkurrera med några av de största i genren. Det är en fantastisk tid att vara ett 3D-plattformsfan och {Bubsy 4D} kommer helt enkelt att bevisa det ytterligare när det kommer 2026.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons, GR EU)</author>
<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 14:31:00 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.se/bubsy-4d-1621303/</guid>
</item></channel></rss>