Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

40 år med Metroid

Den 6 augusti 1986 landade vi för första gången på den fientliga planeten Zebes och mötte spelhistoriens mest banbrytande rymdjägare. Utan kartmarkörer eller instruktioner tvingades vi lita på vår egen nyfikenhet för att överleva.…
Muris Mulisic 1 augusti 2026

Den 6 augusti för fyrtio år sedan gjorde vi för första gången bekantskap med en viss intergalaktisk prisjägare. Iklädd en röd hjälm och driven av en orubblig vilja att stoppa rymdpirater till varje pris, klev denna karaktär rakt in i spelhistorien.

Det var den legendariske hårdvarupionjären Gunpei Yokoi (skaparen av Game Boy) som producerade det allra första äventyret, medan en ung Yoshio Sakamoto klev in och formade dess unika atmosfär. Det var också Sakamoto som kom att bli seriens sanna beskyddare. Som regissör och producent har han under fyra decennier varit den kreativa kompass som hållit Samus vid liv, försvarat seriens mörka ton och vägrat låta Nintendos främste prisjägare försvinna som ett stjärnfall på tv-spels himlen.

Starten på äventyret i 8-bitars pixlad brilijans.

Att jägaren i själva verket var en jägarinna vid namn Samus Aran kom som en fullständig överraskning för 80-talets gamers. Samus blev en pionjär för det som långt senare skulle kallas "girl power". När Mother Brain slutligen besegrades och hjälmen föll till marken, lär många spelare ha stirrat i ren förvåning mot sina tjock-tv-skärmar. Den stenhårda rymdkrigaren var en kvinna. Detta var tio år innan Lara Croft gjorde sin sylvassa debut på PlayStation.

Serien Metroid har alltid varit större än sitt mest välkända ansikte.

Redan det första spelet från 1986 gjorde något som få andra vågade, det släppte spelaren helt fri på planeten Zebes, helt utan instruktioner. Det fanns inga blinkande kartmarkörer, inga långa mellansekvenser och ingen hjälpsam röst som dikterade nästa steg. Nyfikenheten var den enda kompassen. Varje ny förmåga öppnade vägar till platser som tidigare varit omöjliga att nå, och plötsligt blev själva utforskandet spelets största belöning.

Den filosofin har följt serien i fyra decennier

När Metroid II: Return of Samus släpptes till Game Boy förändrades perspektivet. Äventyret blev mörkare, mer ensamt och betydligt mer melankoliskt. Uppdraget var inte längre bara att stoppa rymdpirater, utan att utrota metroiderna som art. Det var ett djärvt narrativt beslut som lade grunden till den berättelse som fortfarande präglar serien.

Det minst sagt väldigt imponerande och ambitiösa Gameboy uppföljaren - Metroid 2: Return of Samus

Sedan kom Super Metroid.

Det är svårt att överskatta vilken betydelse det spelet har haft. För många är det fortfarande kronjuvelen i seriens historia och ett av de bästa spel som någonsin skapats. Det berättade en känslosam historia med förvånansvärt få ord och visade hur miljöer, musik och speldesign kunde framkalla starka känslor helt utan dialog. Än idag studeras Super Metroid av speldesigners världen över, inte av ren nostalgi, utan för att det förblir ett skolexempel på mästerlig nivådesign.

Seriens inflytande märks dessutom långt utanför Nintendos egna väggar. Idag används begreppet "Metroidvania" dagligen, och den första halvan av ordet är ingen slump. Metroid definierade en hel spelgenre där utforskande, uppgraderingar och smart sammankopplade världar utgör själva kärnan. Hundratals spel har sedan dess inspirerats av samma formel.

Du landar på Zebes och känner det pixliga regnets droppar slå mot skeppet.

När Nintendo sedan presenterade Metroid Prime var skepticismen stor. Hur skulle ett spel byggt på ensamhet och utforskning fungera i förstapersonsperspektiv? Många av oss hade hoppats på ett traditionellt 3D-spel med Samus till Nintendo 64. Det fick vi aldrig skåda. Nintendo hade helt enkelt inte hittat svaret på hur Samus skulle följa med sina kusiner Link och Mario in i den tredje dimensionen.

Retro Studios gav oss svaret

I stället för ett rent actionspel skapade studion ett förstapersonsäventyr där skanningsvisiret blev minst lika viktigt som armkanonen. Planeten Tallon IV kändes levande, historien berättades genom miljöerna och spelaren uppmuntrades att observera lika mycket som att skjuta. Metroid Prime lyckades med det som ytterst få spelserier klarar av, att byta perspektiv utan att förlora sin identitet. Det har åldrats anmärkningsvärt väl, och den remastrade versionen till Nintendo Switch är ett rent bevis på spelets tidlösa kvalitet.

Ensam med ditt visir och armkanon. Kunde varit en vanlig söndag i Norrland. Nej, du har precis landat på Talon IV.

Därefter har serien fortsatt att experimentera. Samtidigt som Prime släpptes Fusion till Gameboy Advance. Metroid Fusion vågade berätta en mer styrd historia och introducerade den skräckinjagande SA-X, en fiende som ständigt skapade en krypande känsla av utsatthet. Metroid: Zero Mission visade hur en remake kan förbättra ett original utan att sudda ut dess själ. Metroid Dread blev slutligen den efterlängtade fortsättningen som fansen fått vänta på i nästan två decennier, och det bevisade att seriens grundidé känns lika modern idag.

Resan har förstås inte varit spikrak. Other M splittrade fansen med sina designval, och serien har periodvis fått stå tillbaka för Nintendos större varumärken. Mario har alltid varit företagets ansikte utåt, och Links äventyr har ofta stjälpt det största mediala strålkastarljuset över sig. Metroid har däremot levt ett lite märkligare liv, ibland nästan bortglömt, men aldrig övergivet.

Other M kändes med som Ninja Gaiden i rymden med dramatiska "finishers" som utfördes på fienderna.

Kanske är det just därför serien fortfarande känns speciell

Metroid har aldrig försökt följa trender. Serien har aldrig jagat öppna världar bara för sakens skull, eller fyllt sina kartor med onödiga sidoaktiviteter. I stället har den fortsatt att förfina samma unika kärna, känslan av och att landa ensam på en okänd planet, sakta avkoda dess mysterier och steg för steg växa sig tillräckligt stark för att ta sig djupare in i det okända. Även om det senaste tillskottet i Prime-serien stundtals kunde upplevas som något generiskt, hade det fortfarande sina unika drag, vissa bra, andra mindre bra. Seriens själ fanns kvar där inne.

Få spelserier vågar lita så reservationslöst på spelarens egen nyfikenhet. Få spel låter tystnaden tala lika högt som musiken. Och få spelvärldar är fortfarande lika lockande att gå vilsens i.

Lite Ocarina of Times Hyrule Field med en massa sand känsla över det hela.

Fyrtio år har passerat sedan dörrarna till Zebes öppnades för första gången. Under den tiden har spelvärlden förändrats i grunden, men Metroid har aldrig tappat bort sig själv. När vi idag ser oss omkring i tv-spelsträsket kan vi se spår av Metroid lite här och där. Det räcker med att kasta en blick på indiescenen för att förstå vidden av Samus inflytande. Mästerverk som Hollow Knight har tagit den där tryckande och underjordiska isoleringen till helt nya höjder.

Titlar som Dead Cells har smält samman genrens utforskarglädje med ett intensivt actiontempo. I spel som de vackra Ori-äventyren eller det råa Axiom Verge, vilket känns som ett direkt kärleksbrev till originalet från 1986, ekar Nintendos gamla filosofi starkare än någonsin.

Dessa små spår kan mycket väl vara seriens allra största bedrift.

Inte att den fyller 40 år.

Utan att den, fyra decennier senare, fortfarande känns som ett äventyr där nästa dörr kan leda till precis vad som helst.

Framtiden kanske är lite vag just nu för serien men med Dread hittade de tillbaka till rötterna. Det kanske är den vägen som ska följas?

Information

Metroid fyller 40 år.

Fullständig profil 28 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.