Quantic Dream har varit en pålitlig del av spelmarknaden under väldigt lång tid och när de nu firar 25 år som spelutvecklare blev vi inbjudna till högkvarteret i Paris för en rundtur på markerna och en exklusiv intervju med byggets stora chef, David Cage.
Rundvandringen i sig bestod utav fyra olika noggrant planerade föreläsningar där jag bland annat fick en djupdykning i vad det innebär att vara en narrativ designer på Quantic Dream, ledd av Jerome Britneff-Bondy som måste vara världens i särklass mest karismatiska fransman. En underhållare av rang samt en veteran på Quantic Dream. Lektionen i sig gav en del insikter om hur invecklad en berättelse signerad Quantic Dream faktiskt är att bygga upp. Samtliga karaktärer måste ständigt tas i beaktning, samt vilken version av karaktärerna som spelaren i just det här scenariot har valt att porträttera. I en genre där spelarens val har sådan enorm betydelse för berättelsen måste de som jobbar med narrativet ständigt vara på tårna för att täcka alla möjliga resultat av fansens personliga handlingar.

Det första jag möts av när jag kliver in genom dörren är den stora loggan och en monter med ett tjugotal eftertraktade priser och utnämningar från spelpressen.
Vidare blev jag visad ner till ett utrymme med storleken av en mindre gymnastiksal där all motion capture för Quantic Dreams senaste titlar har ägt rum. Att få gå på samma golv, och sitta och lyssna på samma regissör som bland annat Elliot Page och Willem Dafoe har delat under arbetet på Beyond: Two Souls var en snudd på overklig händelse. Följde gjorde en "mocap"-lektion, så fylld av matnyttig kunskap och spännande PowerPoint slides att jag vid flera tillfällen övervägde att där och då byta karriär och flytta till Paris på heltid, bara för att få en chans att komma närmare den högkvalitativa produktionen som äger rum därinne i princip varje dag. Den enda anledningen till att jag ens fick kliva in där idag var att en stor del av personalstyrkan var på semester. Annars används rummet dagligen till att spela in scener till Star Wars Eclipse. I övrigt så fick jag ta del av lite spännande fakta om att även cinematiska trailers för Elden Ring och Horizon Forbidden West hade spelats in i samma lokal.

Här skapas det troligtvis magi just i detta nu...
Under hela dagen kunde man känna närvaron av Star Wars Eclipse. Det var ett hus som höll på en stor hemlighet som ibland lyckades titta fram precis så mycket att jag inte skulle glömma att det var här som nästa del i berättelsen om galaxen långt långt borta höll på att ta form. En Eclipse-tröja på en av medarbetarna som tydligen hade delats ut till alla på företaget den 4:e maj (may the fourth be with you), ett manus som lämnats framme i ett av ljudbåsen men som snabbt rycktes bort av guiden när han insåg att det inte var för mina ögon att se. Alla där inne visste något som jag helt enkelt inte var betrodd att delges.
Så efter ett besök i studions extremt imponerande kroppscanner, bestående av ett sextiotal sammankopplade kameror i världsklass, som lägger grunden för alla karaktärer som någonsin kommer att synas i bild och en uppvisning av kontrollrummet som beskrevs ha filmvärldens i särklass bästa ljudsystem var det äntligen dags för mig att sätta mig mitt emot Quantic Dreams grundare, huvudsakliga manusförfattare och kreativa ledare, David Cage.

David Cage.
Tack för att jag fått komma hit, det är en stor ära! Jag blev riktigt imponerad av vad jag fick se under rundvandringen, speciellt motion capture-studion och kroppsscannern var enormt häftigt att få se i verkligheten.
- Ja, vi är lyckliga nog att ha vår egen motion capture-studio. Det är inte så vanligt för oberoende utvecklare men vi har haft det i 20 år och det är ett fantastiskt verktyg.
Vad fick er att ta beslutet att bygga er egen istället för att hyra lokaler som många andra väljer att göra?
- När vi gjorde vårt första spel, Nomad Soul så arbetade vi med ett företag som kom från en medicinsk bakgrund, för ursprungligen handlade "motion capture" om att studera det mänskliga skelettet och den mänskliga gången. Det är på senare tid som folk har börjat använda det till visuella effekter, 3D och sedan spel. Så vi arbetade med det här företaget under Nomad Soul-tiden och vi tyckte att det var en kritisk teknik som vi ville äga. Vi ville förstå den och ha möjligheten att leka runt med den. Vi älskar att experimentera och pröva olika saker och att ha sitt eget set är det bästa, mest bekväma sättet att kunna göra det och sedan vi först byggde vårt ursprungliga set så har vi gått från, vad jag tror var 14 kameror till 79 kameror och vi har uppgraderat studion år efter år för att hålla den uppdaterad och vi fortsätter att investera i tekniken.
Tidigare under rundvandringen berättade dina kollegor från narrativ design-avdelningen hur Quantic Dream ibland stöter på ett problem som verkar omöjliga att lösa men att ni istället för att ge upp har som motto att "göra det omöjliga möjligt". Har du några exempel på sådana situationer?
- Vår ingång är alltid att starta med en vision. Inte nödvändigtvis min vision, utan från vem som helst i teamet och vi tänker att det här är något som vi vill se i bild. När vi har vår vision klar så börjar vi diskutera om det är fysiskt möjligt att genomföra och när svaret blir nej så försöker vi att utvärdera om det är värt besväret att pröva det och utifall att det inte skulle fungera så vill vi ha en plan B men när det fungerar så är det alltid en häftig känsla. När vi till exempel jobbade på Fahrenheit så hade vi en idé om att ha flera fönster öppna samtidigt så att man skulle kunna spela i ett fönster och se något annat i ett annat fönster, så att man kunde se vad som hände samtidigt. Programmerarna sa att det inte skulle vara möjligt för motorn att spela upp två olika platser samtidigt men vi ville pröva det ändå. De trodde inte på det men vi provade och det var väldigt segt med kanske fem bilder i sekunden och vi fick undersöka vad som gick att optimeras och nästa gång vi prövade så flöt det på lite bättre men inte tillräckligt bra än men vi fortsatte pröva tills det funkade. Ofta när man prövar något som aldrig har gjorts förut så blir folks naturliga reaktioner att säga "Vi klarar det inte" men när man insisterar och börjar prata om det som något som går att pröva och jag säger att "Jag tar på mig ansvaret. Om det misslyckas så misslyckas det men vi borde försöka." Då blir folk mer bekväma och tänker att "okej, han tar på sig ansvaret så vi gör ett försök och ser vad som händer". Ibland visar det sig vara möjligt och alla får sig en bra överraskning.

I hjärtat på ett av världens bästa ljudrum...
Om vi blickar framåt, finns det något som känns omöjligt nu men som ni hoppas kunna genomföra i framtiden?
- Så många saker! Vi är ett märkligt företag på det sättet att vi tycker om att utmana oss själva. Vi har aldrig gjort några uppföljare och vi har alltid försökt att utforska olika sätt att göra saker på. Vi har utvecklat en ny spelmotor inför varje spel och vi är inte rädda för att försöka. Varje spel behöver ha sina utmaningar, annars börjar man upprepa sig och fastnar i att göra saker som man har gjort förut. Förut var det jag som pushade för det men nu är det snarare teamet som säger att "Vi måste pröva det här och det här" och jag säger "Ta det lugnt, vi kanske inte behöver testa för mycket nya saker" men teamet är väldigt drivet och pushar fram gränserna för allt som är nytt för oss och förhoppningsvis att det är intressant för spelarna också.
Du grundade Quantic Dream för 25 år sedan, det är därför vi sitter här just nu och ni har ju verkligen slagit igenom med ert eget sätt att göra spel på. Vad tror du gjorde formulan så framgångsrik för 25 år sedan?
- När jag grundade Quantic Dream så var det verkligen ett passionsprojekt och det var främst baserat på 3D i realtid. De första realtids-3D-spelen började dyka upp vid den tidpunkten och jag var fascinerad över vad man kunde göra med animationer och kameror och tänkte att jag ville verkligen vara i skorna på en karaktär och leva hans eller hennes liv och ta beslut som skulle förändra deras liv. Det är vad jag ville när vi började. Det fanns aldrig någon plan om en karriär eller någon affärsplan eller ens en stor vision om någonting. Vi var passionerade över vad vi gjorde och vi ville bara utforska den här möjligheten att berätta historier med våra spel och allra främst att skapa känslor. Jag var väldigt intresserad av vilka känslor som spelarna skulle uppleva för jag tycker att det finns något väldigt intressant i tanken av att känslor lämnar spår. Man kommer ihåg en känsla och det är vad som ursprungligen drog mig till det här formatet. Jag var väldigt lyckosam att alla mina spel genererade en inkomst, vilket är väldigt sällsynt för nya studios, och vi har fortsatt att tjäna pengar på alla spel vi har skapat under de här 25 åren så vi fortsätter att utforska nya saker på vårt egna galna sätt och fortsätter främst att utmana oss själva.
Hade du några huvudsakliga inspirationskällor när du började för 25 år sedan och har du några nu?
- Det förändras verkligen, för när du är en ung författare så samlar du inspiration från den senaste bra filmen du såg och jag läste väldigt mycket också. Litteratur och film var verkligen två stora inspirationskällor men när man är en ung skribent så är det inte alltid att man lyckas smälta ner inspirationen fullt ut för att kunna skapa något nytt utan källorna kan ibland synas lite för mycket i vad man själv skapar. När jag var ung så tog det lite tid för mig att hitta min egen röst och att förstå att jag hade något att säga och vad det var. Jag var tvungen att jobba på det och göra spel och ett spel som Nomad Soul var full av influenser och Fahrenheit var också full av influenser. Jag tror att den stora vändpunkten för mig var Heavy Rain för jag började ställa mig själv frågan om alla spel behövde handla om att rädda världen och döda skurken med explosioner och vapen? Eller kan vi skapa spel som handlar om något lite mer personligt? Vilka känslor i mitt personliga liv skulle jag vilja återskapa i ett spel? Jag har berättat den här historien många gånger förut men den gången som jag tappade bort mitt barn i ett köpcentrum så tänkte jag att det var det läskigaste ögonblicket i mitt liv och jag tänkte "Finns det något sätt att återskapa den känslan för spelarna att uppleva i ett TV-spel?". Spel är verkligen ett legitimt medel att förmedla den här typen av känslor så plötsligt kom en vändpunkt i min karriär där jag började bli inspirerad av mitt eget liv, mina egna känslor och människorna i min närhet och det är något som fortsätter än idag. Jag tror att det är ett sätt att hitta din röst, vad om du har att säga som skribent, istället för att försöka återskapa vad andra redan har gjort.
Vad är det som du som skribent försöker säga? Vad säger din röst?
- Det finns alltid historien som du tror att du berättar och historien som du faktiskt berättar utan att du egentligen vet om det. Jag försöker att skapa spel baserat på mänskliga värderingar. Heavy Rain handlade om att älska och vad det betyder att älska någon och Beyond handlade om att acceptera sig själv för den man är och om rätten att vara annorlunda. Med Detroit intresserades jag av stora problem i samhället, minoritetsrättigheter och hur långt man kan gå i kampen för att skydda de rättigheterna, men också om kärlek bortom könen och utanförskap. Någon sa att vad som gör mina spel annorlunda är hur jag gillar att sätta mig själv i skorna på många olika karaktärer samtidigt, med olika synvinklar på handlingen och att det är något som är lite schizofrenetiskt över det. Men det finns troligtvis olika teman i berättelserna som folk skulle betrakta som återkommande men de vet troligtvis mer om det än vad jag gör.

"Jag gillar verkligen Hank. Jag är lite som han tror jag."
Det finns verkligen ett helt bibliotek av välskrivna karaktärer ni har skapat. Men i och med att det är upp till spelarna att välja riktning på berättelserna så existerar samtidigt många olika versioner av samma karaktärer i samma spel. Vilka kreativa utmaningar har ni stött på när ni skriver så många olika parallella alternativ av vad som i grunden är samma person?
- Jag tror att de egentligen är olika karaktärer. Tanken var att ge spelare olika vinklar att se berättelsen ifrån och förse dem med olika sätt att bidra till historien men det var också ett sätt att lägga fram olika situationer och kontexter. Ta Heavy Rain som exempel. Om du spelar som fadern, detektiven eller journalisten så ser du olika delar av undersökningen, olika synsätt med olika par ögon som upplever den men allt hör ihop till samma överhängande story och jag tror att det finns lite av mig i alla karaktärer. Men de har samtidigt sina egna personligheter och de leder verkligen sin egen utredning på sitt eget speciella sätt så utmaningen som författare är att sätta sig in i hur det är att vara alla de här karaktärerna och förstå att Ethan Mars inte kan fungera på samma sätt som Scott Shelby som inte fungerar som som Norman Jayden eller Madison Page. Alla har de sitt egna sätt att tänka, prata och som skribent behöver man vara lite schizofren för att kunna byta från den ena till den andra men det är oerhört roligt att skriva för alla de här personerna för det finns inget utrymme att bli trött på en karaktär när du lär känna dem, gilla dem och när du börjar känna sig lite trött på en av dem så kan du alltid byta byta till en annan och skriva deras del för att sedan komma tillbaka med glädje. Jag tror också att när man spelar spelet så är det lite på samma sätt. Du har inte riktigt tid att bli trött på någon när du hoppar från den ena till den andra och vi hade en stor diskussion i början när vi pratade med utgivare om den här idén under Fahrenheit. De sa att folk kommer att älska en av karaktärerna men inte de andra, så det kommer att tråkas ut av personerna som de inte gillar att spela som lika mycket men det var inte så det blev. Alla hade sin egen favoritkaraktär men vi hörde aldrig någon som sa att det var tråkigt att spela som någon av de andra. Det är underhållande att byta från den ena till den andra och på samma sätt blev det i Detroit: Become Human när vi fick fick hoppa från Connor till Kara till Markus, för de gjorde alla olika saker.
Har du en favorit av alla karaktärer du har skapat hittills?
- Jag gillar verkligen Hank. Jag är lite som han tror jag. Du vet, jag är en gammal man med en avlägsen världsbild som ibland har svårt att förstå allt som händer häromkring. Men ja, jag gillar den här typen av gamla surmulna karaktärer men jag gillar också Carl den gamle målaren. Han har något jag gillar men jag tycker egentligen om dem allihop för som jag sa förut så finns det lite av mig i varenda en av dem.

Under utvecklingen tyckte de att Connors helgrå kavaj var väldigt tråkig att se på när karaktären styrdes med ryggtavlan mot kameran. Ett par förslag senare var det ikoniska andriod-märket på plats mellan axlarna på roboten. En bra förändring tycker vi!
Vi kan ju såklart inte diskutera för mycket om ditt nästa projekt, Star Wars Eclipse men jag vill ändå snudda lite vid det. Hur är det att få vara med och bidra till den redan enorma världen som finns i Star Wars?
- Det är en dröm som gått i uppfyllelse. Jag var åtta år gammal när jag såg den första filmen och jag såg den så många gånger att det till slut inte fanns något kvar på videokassetten efter att den använts så mycket. Men jag närmar mig projektet med en blandning av förväntan och skräck. Det är ett sådant enormt monument av populärkultur och generell kultur för så många människor. Det var så många talangfulla personer som arbetade på detta med George Lucas att när man inser att man har en möjlighet att röra vid det så är det verkligen med en blandning av förtjusning och terror. Men samtidigt som vi vill respektera varumärket, dess DNA, sammanhållningen runt det och kärleken för vad Star Wars är och har varit i över 40 år så är det väldigt spännande att ta in nya idéer och göra det här på vårt sätt. Vi vill inte bli som någon annan studio och lämna allt som vi har varit i 25 år utan tvärtom bygga vidare på det vi är och bidra med något annorlunda till varumärket och vi har fått den kreativa friheten som vi behöver för att kunna förverkliga det.
Star Wars-fansen har genom åren visat sig vara en tuff grupp att tillfredsställa. Är det något som skrämmer dig eller kanske till och med gör dig ännu mer förväntansfull?
- Helt ärligt båda två! Det är en franchise som de har uppskattat i årtal och det är en del av deras kultur, deras sinnen och något som de älskar. Självklart vill vi respektera dem men samtidigt gillar vi verkligen tanken på att kanske kunna överraska dem lite grann med nytt innehåll som de kan tycka om. Det har varit vårt mindset och det var ett stort test för oss att släppa den första teasern för det var verkligen det första de såg av Quantic Dreams vision av Star Wars och det fanns en hel del saker i teasern som folk kände igen från universumet men det var också ett unikt tillfälle för oss att visa upp flera nya saker som introduktionen av en helt ny art som vi har skapat. Mottagandet har varit fantastiskt och jag är väldigt nöjd med teasern. Det var ett stort test och jag är glad att det gått gick så bra.

Quantic Dream firar 25 år i branschen!
Star Wars är ju ett så pass enormt stort sammankopplat universum som består av både spel, film och böcker. Känner du att ni har fått det kreativa utrymmet som krävs för att ni ska kunna röra er fritt i den världen?
- Du har absolut rätt i att det är en massiv franchise och har varit det i 40 år. Det har funnits film, serier, serietidningar, böcker och nöjesfält så varumärket har verkligen använts på många plattformar under väldigt lång tid så den existerande mytologin är väldigt komplex med så många olika karaktärer och berättelser. Så det är toppen att vi har ett nära samarbete med folket på LucasArts för de är templets väktare och de känner templet väldigt väl. Varje gång vi tar en risk av att röra något eller ha sönder något vi inte borde så finns de tillgängliga för att leda oss och säga att det kanske inte är någon bra idé men att vi kanske kan pröva det här eller det här istället för det finns så många möjligheter. För oss var utmaningen att se att det har funnits så många historier i det universumet som redan har förmedlats. Fanns det fortfarande plats för berättelser som vi kunde skapa? Det var den första utmaningen vi stod inför och den andra var att verkligen försöka bygga upp något helt nytt utan att förstöra något på vägen och samarbetet med LucasArts har varit fantastiskt hela vägen.
Tycker du att ni har hittat er plats i Star Wars-mytologin eller är det något som ni fortfarande jobbar på?
- Vi kommer att få ett svar på det när spelet släpps men just nu är vi drivna av passion och att utforska saker och vi har tonvis med idéer på saker som vi vill skapa och vi rör oss framåt med tillit och försiktighet om vad vi gör för att vara varsamma och respektfulla mot universumets DNA. Det är där vi är just nu.
Vilken är ditt existerande favoritverk inom Star Wars?
- Det finns något intressant i alla filmer men jag håller mig fortfarande ganska fäst vid orginaltrilogin som George Lucas skapade. Det finns något jag älskar i alla filmer men samtidigt så är det något speciellt med de gamla filmerna för de påminner mig om intrycken jag fick när jag såg dem som barn. Det är något som jag försöker behålla i det vi gör nu, känslan av hänfördhet när vi upptäcker något nytt.

"Vi sa att vi hade en idé för ett spel som heter Heavy Rain som är helt baserat på berättande och frågan om hur långt man är villig att gå för att rädda någon man älskar och de gillade idén."
Finns det några andra varumärken du skulle vilja arbeta med i framtiden?
- Vi är inte intresserade av franchises generellt eller som affärsmodell. Star Wars var mer av ett passionsprojekt snarare än något som vi tänkte på som ett sätt att göra affärer. Vi har blivit kontaktade många gånger under se senaste åren av folk som vill samarbeta med oss på väldigt spännande varumärken, ibland spelrelaterade, ibland filmrelaterade och det är svårt ibland för tidigare har vi bara velat jobba med våra egna originalidéer även fast det finns en hel del spännande varumärken där ute. Men vi har velat göra vår egna grej. Star Wars var undantaget och en av väldigt få franchises i världen där jag skulle säga att jag vill utmana mig själv och se vad vi kan göra med den här världen. Annars har vi hållit oss väldigt fästa vid vårt egna arbete och vi tycker om att skapa våra egna idéer och att leka med våra egna verktyg.
Så vad gjorde Star Wars till det varumärket som ni kunde tänka er att arbeta med?
- Jag tror att det handlar om intrycket det gjorde på mig som barn och att det är en av få franchises som jag känner till, mina föräldrar känner till och mina barn känner till. Det finns väldigt få varumärken som på samma sätt har vandrat genom generationerna som Star Wars har och som fortfarande lyckas hålla sig fräscht och nytt. Det kommer nya tv-serier nu och det är nytt innehåll som adderas till den världen än idag som allt är väldigt spännande. Galaxen är så stor att det finns plats för alla. Det finns riddare och prinsessor, kungar och kungariken så det är väldigt intressant på många nivåer och som fans av science fiction är det vad vi ville göra av alla dessa anledningar.
Ni har ju snuddat en del vid science fiction i era tidigare spel, kanske främst med Detroit: Become Human och nu med Star Wars. Finns det några andra genrer som du skulle vilja pröva på?
- Ja, jag vill inte begränsa mig till någon typ av genre. Detroit var mer anticipation (social science fiction) än "klassisk" science fiction och Star Wars är ju verkligen science fiction men jag begränsar inte mig själv till en genre utan för mig kommer berättandet först. Det skulle kunna vara en historia som äger rum på medeltiden eller var som helst, när som helst. Jag har inga begränsningar runt det och samma sak kring framställning. Det är sant att vi har arbetat mycket med fotorealistisk framställning hittills men jag känner inte att det är absolut nödvändigt, utan vi skulle kunna göra något med en mer stilistisk, orealistisk framställning som kan fungera riktigt bra. Vi är verkligen öppna för alla idéer och att experimentera och vi är främst drivna av kreativitet som vi låter visa oss vägen dit vi hamnar. För resten tyckte vi väldigt mycket om att arbeta med The Dark Sorcerer. Kortfilmerna vi gjorde som var i komedigenren var väldigt roliga att arbeta med. En dag kanske vi gör ett spel baserat på komedi men det är en väldigt svår genre för det är väldigt kulturellt. Olika kulturer skrattar åt olika saker och det är väldigt svårt att hitta något som är så universellt att alla skrattar åt det men komedi är verkligen något jag skulle vilja pröva på någon gång. Vi får se.

Det stora rastrummet, komplett med fotboll och Super Smash Bros i soffan. Till höger, bredvid köksdelen ser du tavlan fylld av teckningar, kort och brev, inskickade från fans över hela världen.
Tidigare har ni ju haft ett exklusivt samarbete med Sony. Hur kommer det sig att det blev så?
- Vi hade precis avslutat Fahrenheit under 2005 och vi blev kontaktade av Sony som sa att de var väldigt fascinerande av spelet och att de ville veta vad vi tänkte ta oss för härnäst. Vi sa att vi hade en idé för ett spel som heter Heavy Rain som är helt baserat på berättande och frågan om hur långt man är villig att gå för att rädda någon man älskar och de gillade idén. Det var så partnerskapet började. Det fanns ingen stor plan, utan det var bara så att de gillade vad vi gjorde och vi hade varit väldigt imponerade av Sony och Playstation i flera år så det var helt enkelt ett första partnerskap. Sedan gick Heavy Rain bra och vi sa att vi gör ett spel till och så gick Beyond bra och samma sak med Detroit. Partnerskapet varade i tolv år under vilka vi har varit helt exklusivt till Playstation, ett spel i taget tills vi kände att det var en väldigt bekväm situation. Vi hade finansiering, kreativ frihet och tyckte mycket om samarbetet men samtidigt var det dags för oss att ge oss själva en ny utmaning som företag. Vi ville bli självständiga och nå fler plattformar, pröva nya idéer och bli vår egen utgivare. Vi arbetade under så lång tid för olika utgivare som investerade pengar i studion och tog alla risker men som också tjänade en majoritet av intäkterna, vilket är rimligt. Men samtidigt kände vi att vi nått en punkt i vår karriär att vi kan investera våra egna pengar i våra spel och bli vår egen utgivare och producent. Att bli helt oberoende och få mer frihet men också att bli bättre belönade för arbetet vi utför. Så det är en blandning av anledningar, inte bara ekonomiska och inte ens det handlar om att jag ska tjäna mer pengar, utan alla som jobbar i studion är aktieägare så när studion tjänar pengar så gynnar det alla här. Så det var ett gemensamt beslut från teamet och oss själva att vi ska börja det här nya äventyret, att bli vår egen utgivare. Det ger oss också möjligheten att publicera andra människors verk och hjälpa mindre studios att uppnå sina egna visioner och ge tillbaka något till industrin som de gav oss när vi var en mindre utvecklare. De gav oss en chans att förverkliga våra visioner och nu vill vi ge andra samma möjlighet.
Av de utvecklarna som ni har tagit under era vingar, finns det något samarbete som du håller extra högt?
- Vi tycker om alla. Vi har inte 200 titlar utan vi gillar att välja folk som har en originell vision. Något väldigt kreativt som inte behöver ha fokus på berättande. Det ska vara spännande, nytt och fräscht med ett talangfullt och inspirerat team bakom för att vi ska vilja stötta dem så vi började med Sea of Solitude till Switch, ett spel som vi verkligen tyckte om. Vi utannonserade nyligen två nya samarbeten med Parallell Studios, en fransk utvecklare och Red Thread Games och vi har fler saker på gång som vi inte kan prata om än. Vi är otroligt förväntansfulla över att arbeta med de här människorna för det är väldigt kreativa, väldigt inspirerande och väldigt originella och vi vill bara hjälpa dem att uppnå sin vision. Vi har en väldigt speciell relation med dem för vi är inte en vanlig utgivare. Vi är ju utvecklare i grunden så vi vet vad som krävs för att göra spel och vi känner till utmaningarna och svårigheterna så vi har en annan relation med dem än vad en annan utgivare kanske skulle ha. Visst bidrar vi med pengar och all den hjälp som en utgivare ska bidra med men på samma gång har vi en motion capture-studio som vi kan ge dem tillgång till. Vi har en ljudinspelnings-studio här nere som de får använda och vi har en hel del expertis och erfarenhet i en flera olika områden. Vi försöker helt enkelt att hjälpa dem på alla möjliga sätt samtidigt men vi respekterar att det är deras spel, deras vision som vi inte vill lägga oss i. Vi finns bara här för att hjälpa och stötta dem där vi kan för att göra så bra spel som möjligt och fullända deras vision.

Quantic Dream genomsyras av kreativitet och lagarbete...
Om vi blickar framåt, finns det några samarbeten som du skulle vilja se hända i framtiden?
- Många, det finns väldigt många talangfulla studios där ute och så många saker som händer och vi pratar med många människor just nu men det här är något som vi kommer att göra mer och mer. Vi är redo att investera mer och mer i den här typen av relationer och att expandera vår aktivitet som utgivare. Vi började litet med ett fåtal studios men vi kommer att få den här delen av vår verksamhet att växa ännu mer under de kommande åren.
Quantic Dream har länge varit i stort sett ensamma med sättet som ni narrativt bygger era spel på men på senare år har fler och fler utvecklare i stil med Supermassive Games börjat följa i era fotspår. Hur ser du på den konkurrensen? Finns det någon del hos dig som helst vill vara ensam om sättet ni gör spel på?
- Jag ser det helt ärligt inte som konkurrens. Det finns plats för alla här. Om jag gjorde film och ville vara den enda filmskaparen i min genre så skulle det inte låta vettigt alls. Det är en genre som vi började utforska väldigt tidigt för 25 år sedan när vi började fundera över hur vi kunde berätta historier. Det har funnits olika stadier och milstolpar på vår resa och vi tycker att det är jättebra om fler utforskar storyteller-genren. Det expanderar vårt ursprung så ju fler titlar som finns i genren, desto bättre blir det när folk mer och mer börjar vänja sig vid att den här typen av spel också är underhållande. Kanske är det en genre som de först inte trodde att det skulle vara intresserade av men nu får de möjligheten att upptäcka något nytt och kanske köpa vårt nästa spel. Det finns rum för alla och det finns inget som heter konkurrens på det sättet utan alla bra spel får plats.
Vilka spel föredrar du själv?
- Jag spelar alla möjliga olika spel. Det är lite märkligt när man jobbar i industrin för det finns spel som du spelar professionellt för att veta vad andra studios håller på med så det blir inte riktigt samma aktivitet. Jag hade nöjet att spela Elden Ring nyligen, som jag antar att alla andra också gjorde. Jag spelade det senaste Horizon-spelet och jag gillar verkligen folket på Guerrilla Games. Innan det spelade jag Ghost of Tsushima. Sucker Punch är en väldigt talangfull studio. Jag gillar verkligen den här typen av spel för när folk har en känsla för detaljer så märks det verkligen att de bryr sig om vad de gör. Det är sånt som jag verkligen gillar. Mina barn fick mig också att spela Sekiro. "Pappa, du måste pröva!" Okej, vi spelar det. Men jag spelar också alla möjliga olika spel på olika plattformar. Jag spelar på min mobiltelefon, jag spelar på min PC och konsol. Från racingspel till fotbollsspel till actionspel till äventyrsspel och såklart storydrivna spel.

"Jag gillar verkligen den här typen av spel för när folk har en känsla för detaljer så märks det verkligen att de bryr sig om vad de gör."
Hämtar du någon kreativ inspiration från dina barn? Får de komma till tals när deras pappa gör spel?
- På sätt och vis. Vi pratar om vilka spel de gillar och vad de tycker är bra med dem så det är alltid intressant att höra dem prata om spel. Jag tittar också på mycket när de spelar så när jag inte har tid att spela allt så kan jag få en glimt av något spel och vi pratar om det. Det är alltid intressant att höra. På det sättet är det toppen men det är vi som designar spelen, inte mina barn, åtminstone än så länge. En dag kanske de gör det. Det är intressant att få input men det är en annan sak att designa spel och att veta vart du vill nå och att bestämma vad du ska göra med de nästkommande fyra till fem åren. Men ibland så frågar jag om deras åsikter, främst om skådespelare. När jag har svårt att välja mellan olika skådespelare så tycker jag om att visa dem och se vad de tycker och om det finns någon som de gillar eller inte, höra deras åsikt.
Quantic Dream blev för ett par år sedan uppmärksammat anklagade för att lida av dålig arbetsmiljö. Hur ser du på det idag?
- Vi hade en tråkig isolerad händelse för fem år sedan där vi hade tolv oacceptabla bilder som cirkulerade i studion under två timmar. Vi ingrep direkt och vidtog åtgärder mot upphovsmannen och tog bort bilderna. Hela händelseförloppet tog två timmar men sedan dess har alla möjliga historier berättats om teamet, om studion och om giftig arbetsmiljö. Vi svarade många gånger men främst så svarade våra anställda själva, vilket är det viktigaste. De svarade 2018, 2021 och 2022. Vi är alla trötta på att få höra historier från folk utanför studion men teamet har berättat flera gånger hur de kände. Du kan industrin och vet att ingen är arbetslös i den här industrin och att resurser är sällsynta och väldigt svåra att hitta. Alla studios i världen kämpar med att hitta anställda och behålla dem. Folk på Quantic Dream kommer hit och stannar här. Vi har människor som har jobbat här i tio, femton, tjugofem år. Ingen skulle stanna hos en studio med dålig arbetsmiljö när de bara behöver öppna sin brevlåda för att hitta ett erbjudande om ett nytt jobb. Det är något som är väldigt viktigt för oss och vi har alltid haft väldigt humanistiska värderingar. Vi har alltid trott på tolerans, diversitet och inkludering, även långt innan det här blev rubriker. I 25 år. 50% av våra chefer är kvinnor och vi har haft HBTQ-personer som medarbetare på alla nivåer i företaget och har haft det sedan dag ett. Vi har väldigt bra retentions-grad, folk kommer hit och stannar under en väldigt lång tid. Det finns en stor grupp människor som har jobbat här i över 15 år och vi gör också många anonyma undersökningar varje år för att höra med våra anställda hur de mår. De har många sätt att uttrycka sig och kommunicera och undersökningarna sköts av ett annat företag utanför våra väggar som specialiserar sig inom det området. Vad folk säger att de uppskattar mest med jobbet är atmosfären, arbetsmiljön och relationen med alla medarbetare. Det är den största anledningen till att de jobbar här, tillsammans med passionen, projekten och tilliten till ledningen. Anledningen till att de kom hit och att de stannar kvar. Så det här är hur vi känner och vi skulle gärna vilja att vårt team respekteras lite mer än att folk utanför studion berättar för dem hur de ska tycka för de vet. De vet var de är och varför de jobbar här.

Högkvarteret i centrala Paris.
Vad skulle du säga är bästa med att jobba här?
- Teamet. Drivkraften hos teamet är helt fantastisk. Det är en grupp väldigt talangfulla människor som alla är väldigt snälla och vänliga, som har enats i att arbeta med något originellt och annorlunda och att utmana sig själva. Ärligt talat så känner jag mig hedrad att få vara en del av det här teamet och att få arbeta med dem varje dag, vissa av dem i 25 år. Men energin är alltid densamma och det är något som jag tror att alla uppskattar väldigt mycket.
I år firar Quantic Dream 25 år. Innan vi rundar av så undrar jag vad det betyder för dig?
- Det här är vårt jubileum, vår födelsedag men det är också en födelsedag för alla fans som som har följt oss genom åren, vissa väldigt länge. Det finns fortfarande fans därute från Nomad Soul och vissa har precis hittat oss genom Star Wars Eclipse men till alla de människorna vill jag önska dem grattis på födelsedagen också tacka dem för deras support. De är anledningen till att vi är här efter alla dessa år och all vi kan leva med vår passion. De är här och stöttar vårt arbete, hjälper oss och delar vår passion, sänder oss konst och fina brev. Jag vill bara tacka er alla. Ni är anledningen till varför vi fortfarande existerar. Tack!