Jag skrev en artikelserie på tre delar där jag nostalgiskt blickade tillbaka på Zelda-serien innan Zelda: Tears of the Kingdom hade release (Du finner den här) och nu när jag tillbringat ytterligare över hundra timmar i Hyrule, och det kommer dröja en bra tag innan nästa del i serien är här, så är det dags att blicka framåt istället för bakåt. Och alla tankar tar sin början i ett citat.
"I think it's correct to say that it has created a new kind of format for the series to proceed from."
Dessa ord tillhör Eiji Aonuma, producent för de senaste Zelda-spelen och regissör för flertalet innan. Jag vill börja med att dissekera de där orden, för det är i just det där "proceed from..." som jag personligen lägger mest vikt. Det verkar finnas någon slags allmän farhåga att så Breath of the Wild och Tears of the Kingdom ser ut och fungerar, är ett ramverk som är helt bestämt, men så är det ju givetvis inte. Jag ser det mer som en lös grund, och Aonumas ord bekräftar ju detta. Kommande spel kommer att ha förändringar, förbättringar och vara annorlunda på flera vis. Det behöver man inte oroa sig för. Tears of the Kingdom var en direkt uppföljare, och därmed på sina håll väldigt likt. Samma, om än en väldigt expanderad, värld. Samma mekaniker, samma typ av utforskande gällande att binda ihop spelets story. Och mycket annat. Men här fanns såklart också mycket förändringar, förbättringar och nyheter och ifall nästa spel också förändras visuellt och ta plats i en ny version av Hyrule, då har vi redan tagit ett stort avstamp från det som vi fått nu i de senaste två upplagorna.

Breath of the Wild introducerade det Hyrule vi nu besökt två gånger om. Vad, och kanske framförallt var, blir det för äventyr härnäst för Link?
Det är lika bra att avhandla den största förändringen folk vill se direkt, och nej - jag talar inte om vapen som inte går sönder. För även om vi i Breath of the Wild fick 120 shrines och i Tears of the Kingdom hela 152 stycken, så är det här med traditionella tempel något som det önskats och tjatats ganska friskt om sedan vi satte fot i den öppna värld som introducerades i mars 2017. Vi fick fyra Divine Beast som fick sin beskärda del av kritik och i Tears of the Kingdom var det som att Nintendo, åtminstone lite grann, hade lyssnat på detta och när orden "Wind Temple", "Fire Temple", "Water Temple" och "Lightning Temple" dök upp på skärmen väcktes en nostalgisk känsla till liv. Även om variationen var större än föregångarens Divine Beasts så var dock dessa tempel inte helt vad vi hade önskat, men det var ett steg åt rätt håll. Ett litet sådant, men ändå ett steg.
Jag tror det där med vad som räknas som traditionella tempel bottnar i några faktorer. Den första är givetvis en design över en plats med en karta likt de äldre spelen. Man rör sig i korridorer och tydligt uppdelade rum, löser pussel, finner nycklar och besegrar fiender för att ta sig vidare mot en slutboss. Tears of the Kingdom hade delar av det där, men allt kretsade mer kring större öppna ytor och en återkommande design av att aktivera fem maskiner av något slag. Här tror jag Nintendo måste våga gå tillbaka till den form av design som de själva varit så skickliga på i tidigare spel. Till och med det första The Legend of Zelda hade riktigt bra tempel och jag hade personligen inte haft något emot att man återgick till att begränsa utrymmena och att ge oss pussel i rummen som måste lösas för att vi komma vidare.

En återgång till mer traditionella tempel är något många önskar.
Det andra som lyser med sin frånvaro är ett specifikt föremål man enbart kan finna i templet vi är i och som är oumbärligt för att lösa det. Här förstår jag att den öppna världen begränsar detta, men jag är inte så säker på att det behöver att göra det. Jag tror snarare tvärtom: att finna ett specifikt föremål i ett tempel kan göra att världen utanför bjuder in till nya sätt att närma sig utmaningarna och utforskningen. Jag tänker exempelvis på det faktum att Nintendo varit väldigt begränsande gällande vatten. Visst, små vattendrag finns och vi har i båda senaste spelen kunnat bygga flottar för att ta oss över mindre vattendrag, men det är typ allt. Att då i ett vattentempel finns något som gör att Link kan andas under vatten möjliggör utforskande på ett helt nytt vis. Inte förens du klarat detta tempel kan du utforska Hyrules alla sjöar och finna hemligheter på botten. Applicera nu detta på resterande tempel och möjligheterna blir svindlande om man kan finna föremål som ger en nya möjligheter även utanför dem.
Jag har alltid varit övertygad om att bara för att man gör en öppen värld så kan man fortfarande designa specifika moment. Vissa spelutvecklare har en stark övertygelse att ett mer linjärt spel ger dom möjlighet att regissera upplevelsen, och visst - jag förstår att hisnande biljakter och många plattformssekvenser där broar och annat rasar under fötterna på karaktären, fungerar bättre i det formatet. Men det betyder inte att det blir en omöjlighet i en öppen värld. Att springa runt i Tears of the Kingdom och se ett stenblock falla från himlen, eller placera en enorm Flame Gleeok på Lake Hylia-bron är bara två exempel på hur man kan skapa händelser genom att specifikt placera saker man upptäcker när man först kommer till en viss plats. Jag tror dock Nintendos designfilosofi är att man ska kunna ta del av allt detta oavsett hur tidigt eller sent i spelet man är, att man inte vill begränsa någon oavsett vad man gjort, upptäckt eller fått för utrustning. Men jag hade inte haft emot att man gick delvis ifrån det där.

Liksom tempel så har de specifika föremål man kunde finna i dessa, åtminstone delvis, lyst med sin frånvaro.
En annan sak jag hoppas Nintendo gör om sin design är viset på hur historien berättas. Den var starkare i Tears of the Kingdom än i Breath of the Wild och spelets minnen var enklare att finna. Jakten på spelets geoglyfer var spännande och ett häftigt inslag i den öppna världen men Nintendo har nu i två spel främst berättat en historia om vad som skedde då. Vi får en del dialog som för handlingen framåt när vi pratar med karaktärer, men egentligen inga mellansekvenser under spelets gång (med några få undantag). Detta förklaras med att man formar sin egen historia och jag kan absolut förstå att det är ens eget äventyr i världen som blir det starkaste. Alla spelarnas upplevelser blir olika och jag minns själv hur jag skapade en av de mest minnesvärda för egen del i Tears of the Kingdom.
Jag beslutade mig för att ta mig från den yttersta kanten av sydöstra delen av kartan till motsatt sida, högst upp till den nordvästra. Världen är ju stor, så jag visste att bara det skulle ta tid. Men så satte jag också upp några obligatoriska regler att förhålla mig till. Jag skulle klara av de shrines jag upptäckte längs vägen, och om något annat i form av ett sidouppdrag eller liknande korsade min väg så skulle jag göra det också. Hela resan tog tre timmar, en perfekt spelsession som verkligen visade upp alla styrkor som det här formatet har. Men som jag nämnde tidigare, att det är så öppet behöver inte betyda att man inte kan inkludera skriptade sekvenser. För precis som när du anländer till en specifik punkt i andra open world-spel så kan du få välja att starta en mellansekvens. Jag tror bandet till Link hade blivit starkare tack vare detta, om det fanns en mer traditionellt framförd berättelse som inte enbart berättas i form av tillbakablickar.

Berättelsen har förts fram genom tillbakablickar, är det dags för ett mer traditionellt berättande i nästa spel?
Många av de saker vi önskar av kommande Zelda-spel är saker som vi redan får i tidigare spel i serien, som Nintendo sedan frångått. Det mer linjära, mer klassiska tempel och så vidare. Men på många vis har alla spel i serien också bjudit in till ett i stort sett obegränsat utforskande där vi kan springa omkring i Hyrule nästan obehindrat mellan spelets tempel, eller för den sakens skull till och med segla runt på ett stort hav lite som vi vill. En del uppenbara hinder fungerar inte lika bra nu, till och med i Ocarina of Time kunde vi inte ta oss förbi vissa partier eftersom Link inte klättrade, men även nu när vi kan utforska världen hur vi vill så får det givetvis att låta specifika föremål vara ett måste för att nå vissa delar, och även om spelare klarade Tears of the Kingdoms eldtempel genom att klättra och flyga runt snarare än att åka längst rälsen så kan man ändå bygga rum och pussel - något senaste spelets sista tempel är ett perfekt bevis på. Det är precis den typen av pussellösning jag hade velat se återskapad i den labyrint som bygger ett tempel, sökande efter nycklar, dolda passager att spränga. Det gör inget om man hindrar Links utforskande med tak och andra lösningar. Låt världen utanför vara precis så storslagen och fri som den nu varit i två spel, men var mer traditionell gällande just denna biten. I Tears of the Kingdom gick vi förmågan att teleportera oss genom tak till det som fanns ovanför, och om denna förmåga inte existerar i nästa Zelda-spel så finns ju få också möjligheten att faktiskt designa mer traditionella tempel.
Jag förstår ju att Nintendo givetvis provar alla dessa idéer. Eller åtminstone diskuterar dem. Sedan ska ju såklart allt det nya man vill utveckla få en plats också, nya spelmekanik och nya platser. För mig är ju detta, vad som blir nytt, minst lika spännande som att man hoppas på fler klassiska tempel. Med en värld så stor som Hyrule var i senaste spelet är det ju lite svindlande att tänka sig var just denna biten ska ta vägen. Men egentligen kan man applicera samma tänk här; man tar avstamp i allt det som skapats och förfinar och förändrar det. En underjord i senaste spelet var ett välkommet tillskott, men här kan man såklart skapa en mer levande sådan. Städer, byar, mer liv och rörelse. Alla nyheter som presenteras är samtidigt som att så ett frö inför nästa del, och nästa. Om det verkligen var något Tears of the Kingdom bevisade så var det hur mycket som ändå gick att utveckla från sin föregångare, hur man kunde fylla världen med ännu mer - och då känns det ändå inte som att Nintendo nått i närheten av vad som är möjligt.

Trots att Hyrule har sina sjöar har vi inte fått ett öppet hav likt det vi fick utforska i Wind Waker, är detta kanske nästa steg efter att ha besökt ovanför molnen och underjorden?
Även om jag alltid kommer vidhålla att Zelda-spelens största styrkor ligger i dess innehåll och att jag, trots uppenbara tekniska brister, älskar dess design så måste ändå en del av den här texten handla om det visuella. För, det är ju ändå en text som först och främst ställer sig frågan vad som kommer härnäst. När vi nu fått två hyllade Switch-spel så är ändå en del i en oundviklig förändring av det grafiska. När eftertexterna rullat i Tears of the Kingdom så startade jag expansionen till Horizon: Forbidden West. Att återse Aloy i Burning Shores var fantastiskt och även om senaste Zelda-äventyret spelar i en högre liga gällande underhållningsvärde så fanns det en sak som Horizon-spelen gör så otroligt bra och det är att sätta en enormt hög ribba gällande det tekniska.
Innan jag gör ett djupdyk i detta vill jag göra väldigt tydligt att jag älskar designen i Links senaste två äventyr. Vi är inte alla på redaktionen som är överens gällande detta, men jag tycker det är väldigt snyggt främst för att Nintendo lyckas skapa en stämning och ge mig den känsla jag vill ha av ett sådant äventyr. Det råder dock ingen tvekan om att ett mer tekniskt fulländat Zelda-spel hade varit välkommet. Men lika välkommet som ett tekniskt snyggare spel hade varit, lika troligt är det att det främst kommer att handla om att finna en visuell stil som Nintendos nästa hårdvara presenterar på ett stabilt vis. Jag tror inte enbart designen i Breath of the Wild och Tears of the Kingdom är vald för att det är vad Nintendo Switch klarar av, även om det säkerligen spelar in. Jag tror helt enkelt Nintendos filosofi gällande design lutar mycket åt det hållet som dessa spel har rent grafiskt. Men jag tror också att ett nytt spel i serien måste särskilja sig på flera vis än bara gällande spelmekanik och här blir det visuella då en viktig grundsten. Om det lutar mer åt att man behåller något liknande, men med förändringar i gränssnitt, menyer och annat - eller man gör en helt annorlunda design, det återstår att se. De första bilderna och den första teasern lär åtminstone skvallra om vad vi till slut och det är ju det visuella som kommer bli den första antydan till hur nästa Zelda-spel kommer att skilja sig åt från det vi fått på Switch.

Det är svårt att glömma den där visuellt fantastiska glimten av ett potentiellt Zelda-spel vi fick se på E3 2011.
Vi har nu fått två stycken Zelda-spel, under en sjuårsperiod, som definierat var denna spelserie är idag. Det har inte fallit alla i smaken, långt ifrån, men det är väldigt omtyckt och hyllat som helhet. Jag tror dock det är viktigt att tänka att detta är hur vi definierar spelserien just nu, precis som vi definierade den enligt det Ocarina of Time/Majora's Mask gav oss, eller hur cel shading i Wind Waker också kännetecknade spelserien under en viss period. När vi nu lämnar detta Hyrule kommer givetvis nästa spel vara så serien kännetecknas för tillfället och jag tror inte vi behöver oroa oss särskilt mycket för att Nintendo ska köra fast i gamla hjulspår. Jag kan givetvis ha helt fel här. Det får framtiden utvisa, men jag tänkte avsluta denna text med att göra min personliga tanke kring vad nästa Zelda-spel blir. Så får man återkomma till denna rena gissningsleken och se ifall jag hade rätt, eller om jag var helt ute och cyklade.
Men jag tror då, personligen, att nästa Zelda kommer vara betydligt mer annorlunda än vi kanske tror i dagsläget. Jag tror menyer och design är kraftigt omarbetade, jag tror den visuella stilen fått sig en rejäl förändring och jag tror, även om konceptet är en öppen värld, att serien kommer att ta tillbaka många klassiska saker, där helt renodlade tempel är en av dessa. Jag tror dock Links förmågor liknande de han haft i två spel återkommer i någon form, men att det kanske handlar mer om någon enstaka sak likt en okarina eller taktpinnen från Wind Waker. Ett eller flera föremål helt enkelt, något annorlunda mot det vi haft nu men som fortfarande manipulerar och förändrar saker. Jag tror också Nintendo kommer ge oss ett par riktiga överraskningar, likt att spela med Zelda under en tid eller att Link kan förvandla sig till en annan karaktär likt i Majora's Mask. Jag tror också att en kompanjon likt Navi eller Midna kommer bli ett viktigt inslag och användas flitigt för det kommande spelets alla pussel. Men allra mest tror jag att den öppna världen kommer att vara en annorlunda lekplats, ett mycket annorlunda Hyrule eller faktiskt ett helt annat rike.

Alla Links äventyr har inte tagit sin plats i Hyrule och kanske blir nästa på någon ännu ej besökt plats.
Allt är rena gissningar, såklart. Men eftersom Zelda är en serie som på många vis är lika förutsägbar som den inte är det, så kan man såklart anta att Nintendo håller kärt i vissa saker. Seriens identitet finns ju i många mindre detaljer och även om vissa menade att den gick lite förlorad med de senaste spelen, så kände jag mig som hemma i de spelen. Man kan aldrig göra alla nöjda och en mer traditionell tillbakagång i nästa spel kommer givetvis göra vissa missnöjda också. Vi lever fortfarande i en tid då Tears of the Kingdom ändå är relativt aktuellt och vi har alla drömmar och förhoppningar om vad varje nytt spel ska innehålla. Jag är säker på att Nintendo tänker på varje möjlig mekanik, varje möjlig idé och sedan gör ett val vad som får plats, och vad som inte får det. Vi kan nog vara säkra på att om inte allt man önskar finns med i nästa spel, så kommer det ju fler och även om serien kanske aldrig finner tillbaka till rötterna på det viset många vill, så hittar Nintendo på något annat som blir omtyckt.
Jag kan ibland, lite skämtsamt fundera kring "hur många Zelda jag har kvar att uppleva innan jag dör?" och om min matematik gällande detta grundar sig på en statistisk medellivslängd på 81 år och vi får ett Zelda var sjunde (men förhoppningsvis lite tätare) så har jag åtminstone sju äventyr med Link kvar att spela. Vilket också då såklart betyder att jag har mängder med texter likt denna kvar att skriva.
Dela gärna med er om era tankar kring Zelda-spelen i kommentarsfältet, och säg vad ni tror att framtida spel kommer innehålla och vilken riktning ni hoppas serien tar.