Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Ursnygg grafik / Värdelös spelbarhet (2)

Den andra delen ur denna artikelserie fortsätter att avhandla ursnygga stortitlar där spelbarheten inte riktigt höll samma skyhöga nivå som den grafiska portionen...
Petter Hegevall 5 mars 2024

Här hittar du den första delen ur denna artikelserie.

Cyberpunk 2077
Night City förblir en av de snyggaste spelplatserna som går att hitta. Dränkt i estetiskt effektiv atmosfär, präglad av cyberpunkig arkitektur, neon, futurism och känns precis lagom "inkörd" eller "sliten" för att agera trovärdigt passande skådeplats för ett omfångsrikt actionrollspel. Jag älskar hur fordonen designats, jag älskar hur snyggt omnejden är gjord, utkanten av staden och framförallt den innersta stadskärnan. Med "ray tracing" påslaget och ett par gratismoddar till PC installerade råder det ingen som helst tvekan om att Witcher-gubbarna (och gummorna) erbjuder världens idag snyggaste spel, alla kategorier. Synd bara att det är så förbenat, förskräckligt tråkigt att spela. Tracingen är sämre än i det 11 år gamla barnspelet Lego City Undercover, de spatiala spelmomenten bleka för att inte tala om AI:n, dynamiken samt variationsbristen i uppdragen. Det var såklart tänkt att bli ett stort, ambitiöst, nyanserat rollspel med actionmoment i, men några rollspelsbitar går knappt att finna (nånstans) och eldstriderna är hopplöst stela och sömniga.

Forza Horizon 5
Att kalla spelbarheten i Playground Games hyllade femma för "värdelös" vore inte bara överdrivet utan direkt lögnaktigt falskt. För det tycker jag inte. Det tror jag inte att någon just nu levande människa tycker. Men särskilt roligt... är det heller inte. Kruxet med Forza Horizon 5 för egen del är hur dött och enformigt det känns och blir cirka fyra timmar in i spelet. varenda tävling känns som en upprepning av den förra, de ödsliga ökenvägarna och vidsträckta sandfälten känns opersonligt sömniga jämfört med andra platser i tidigare delar och hur gärna jag än vill älska Forza Horizon 5, tröttnar jag helt och hållet efter en handfull timmar. Brutalt snyggt är det, dock. Det tjusigaste som racinggenren har att erbjuda där bilmodellerna, miljöerna, ljuseffekterna och partiklarna agerar rent ögonsnarr.

Forspoken
Final Fantasy XV-studion Luminous Productions haussade fantasyäventyr till Playstation 5 var och förblir ett av de rent tekniskt snyggaste titlarna du kan hitta till Sonys kritvita plastsegel, men det är lika förkastligt sett till underhållande spelmekanik, som det är vackert att titta på. Storyn var genuint värdelös, prioriteringsarbetet i skapandet av själva spelmekaniken kändes snurrig, som bäst, och den öppna spelvärlden var enbart där som en tröttsam transportsträcka.

Death Stranding
Hur mycket och gärna jag än ville (och vill) älska Metal Gear Solid-pappan Hideo Kojimas påkostade promenadsimulator, fanns det i stort sett ingenting sett till det spelmekaniska som verkligen fångade mig. Mängden timmeslånga mellansekvenser dränkta i renodlad nonsensstory och mängden långsamma promenader som jag tvingades genomlida gjorde mig så gruvligt uttråkad att regelbundna pauser för att mörda allt och alla i Doom (2016) var ett måste. Snyggt var det dock, otroligt tjusigt. Spelvärlden och dess dystopiska design var och förblir förtrollande, förkrossande vacker precis som animationerna, fiendekreationerna och de grafiska effekter som erbjöds.

Kena: Bridge of Spirits
Att kalla spelmekaniken i Ember Labs Zelda-liknande debuttitel för klumpigt bökig, är nog så nära sanningen man kan komma. Kena rörde sig på ett sätt som lämnade mycket att önska och striderna kändes nästan som om de var skriptade och därmed förutbestämda, vilket för egen del gjorde att jag tröttande rätt snabbt. Det går dock inte att undkomma det faktum att Bridge of Spirits är ett sällsamt vackert spel dränkt i visuell karaktär. Miljöerna står sig som några av de snyggaste vi sett till Playstation 5, detta trots att Kena snart är tre år gammalt.

Assassin's Creed III
När Ubisoft för första gången visade upp små, utvalda delar av Assassin's Creed II och det stod klart att vi skulle färdas från ett högkristet Italien mitt i den pågående renässansen till de djupa och björntäta skogarna strax utanför Boston under kolonial-erans USA, minns jag hur saliven började spruta. Jag var på förhand direkt larvigt, löjeväckande, rysligt taggad på det här spelet och på att via en öppen spelvärld driva runt bland trädtopparna och kasta yxor på förbipasserande, franska patrullsoldater. Designen var perfekt. Helt perfekt, och grafiken ur ett tekniskt perspektiv var riktigt fin den också. Problemet var väl snarare att spelvärlden kändes krampaktigt trång trots sin öppna karaktär och att atmosfären aldrig riktigt fungerade. Striderna var begränsade, stealth-momenten knapphändiga och det blev snabbt enformigt snarare om expansivt och spännande. All den potential som fanns i detta koncept samt upplägg gick i princip förlorat på bristfällig spelbarhet.

Need for Speed: The Run
De senaste 15 årens Need for Speed-spel har alla saknat den där lilla, viktiga samlingen dunderingredienser som spelserien en gång i tiden alltid erbjöd, innehöll. Charm, personlighet, fart och riktigt underhållande bilfysik med precis lagom stora mängder överdrivet arkadglädje. Svenska Ghost Games samling spel står sig för egen del som de sämsta i Need for Speed-världen och deras allra sämsta uppvisning stavas fortfarande The Run, om du frågar mig. Det var snyggt så in i bomben, dock. Läckra miljöer med design delvis lånad från Battlefield-huset Dice och deras en gång i tiden så fantastiska art-team, urläckra bilar och fantastiska effekter räddade inte The Run från att känna som ett semikass mobilspel rent mekaniskt.

Quantum Break
I en tid där framförallt Unity samt Unreal Engine totaldominerar spelmarknaden i stort är det såklart trevligt att se en namnstark studio med god resumé utveckla sin alldeles egna grafikteknologi och skräddarsy denna för varje enskilt spel de avser producera. Detta skapar originalitet vilket visat sig med råge i framförallt Quantum Break, Control samt Alan Wake 2, när vi pratar om finska spelhuset Remedys spelportfolio. Medan Control erbjöd en unik spelbarhet som harmonierade utmärkt med den visuella stilen, kändes Quantum Break mest som pausmusik mellan studions mer minnesvärda titlar. Striderna upplevde jag som utspädda, blaskiga och spelkontrollen styltig. Att kalla grafiken för något annat än fantastisk vore dock minst sagt orättvist, för Remedys egen grafikmotor Northlight är ett riktigt kraftpaket.

Här hittar du den första delen ur denna artikelserie.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.