- Tjena Petter! Fan va kul att se dig, det var inte igår. Minns du att jag bloggade på Gamereactor för vaddå, tolv år sen? Tiden går, haha.
Jag dyker upp med spretig morgonfrisyr till mötet med Hazelights grundare Josef Fares för att prata om kommande Split Fiction och möts av den där glada, oberäknelige, superentusiastiska, dedikerade film/spelskaparen som vi alla älskar. Att intervjua Josef har jag gjort flera gånger och det finns verkligen inte många som är enklare att prata med inom hela spelvärlden. Passionen rinner fullkomligen ur herr Fares och det är på så sätt enkelt att se hur det kan komma sig att hans tre senaste spel sålts i över 40 miljoner exemplar.
Hur känns det då, inför releasen?
- Det känns svinbra. Jag är så otroligt taggad. Jag är framförallt så himla övertygad om att vi har ett riktigt bra spel, här. Du vet, många ifrågasätter ofta det här med mitt enorma självförtroende och då brukar jag dra parallellen med ett fungerande förhållande. Klart som tusan det går upp och ned, klart att ni både har utmaningar och hinder att försöka klättra över men i grunden är stark och det är därifrån resultaten kommer. Med Split Fiction har det sett ut så hela vägen, för oss. Utmaningar, Ja! Men grundidén och vårt vision har alltid varit väldigt stark.
Fares på plats hemma hos svenska Hazelight som idag är en av vårt lands mest framgångsrika spelutvecklare.
Hur kläckte du idén?
- Jag måste vara försiktig här, vill inte säga för mycket och avslöja detaljer nu med tanke på att det inte än släppts ännu men allt började med att jag kom på idén till slutet i spelet. Den kom först. Tanken var spännande för mig att försöka blanda motsatserna, försöka kombinera två ytterligheter. Fantasy och scifi. Det kändes på förhand som ett bra upplägg, dels före att storyn i sig kretsar kring vänskap men även om kontraster. Två helt olika människor, den ena introvert medan den andra är extrovert och det är så vi jobbat den här gången - med motpooler. Här på Hazelight finns det en sak vi älskar mer än något annat och det är variation och konceptet passade så bra för det vi anser oss vara bra på. Vi kunde inte bara skapa maximalt med variation i varje enskild värld i spelet, men vi kunde ju såklart även göra en ny värld per bana. Konceptet kändes fräscht, för oss.
Så gott som alla andra studios i världen hade ju utvecklat en uppföljare till sitt spel om man som ni gjorde sålde över 20 miljoner exemplar. Varför inget It Takes Two 2?
- Jag säger aldrig att Hazelight inte kommer att göra en uppföljare men återigen handlar det för mig och för oss om variation. Det måste kännas fräscht, spännande, intressant och vi drivs av vår vilja att hitta nya sätt, nya mål, nya metoder. Det här kändes bara så rätt och det råder för mig ingen tvekan om att kvalitetsnivån på det vi skapat här gått upp ett par snäpp sen sist, och då syftar jag inte bara på exempelvis grafiken utan allt. Vi har blivit ett mycket modigare team nu efter It Takes Two och därmed kunnat utvecklas massor på kort tid inom vårt skrivande, inom designen, inom alla områden. Det här spelet har utvecklats av Hazelight 2.0 och jag följer medvetet inte marknaden, eller kikar på rådande trender. Om du tittar på spelen vi gör och har gjort så går vi vår helt egna väg och det handlar mycket om min magkänsla. Det måste kännas rätt, då blir det rätt.

Förra spelet, It Takes Two, kammade hem mängder av priser och sålde i över 20 miljoner exemplar.
Hur kommer det sig tror du att co-op, trots era enorma succéer, idag fortfarande är dött?
- Jag har nog egentligen inget bra svar på det men grejen är ju den att det samtidigt kanske inte har dött ut, utan snarare utvecklats till något annat, idag. Det finns ju en del spel med samarbetslägen för upp till fyra spelare, det finns gott om spel som erbjuder samarbete online och så vidare. Det som däremot har försvunnit och där vi är ganska ensamma är såklart split-screen och där har jag några teorier. Dels tror jag att många utvecklare känner att det är en gammal grej som man gjorde för länge sen. Sen vet jag ju också såklart hur utmanande rent tekniskt det verkligen är. Många spelare tror jag aldrig reflekterar över det faktum att ett spel som Split Fiction är två spel, som körs samtidigt. All grafik renderas ju två gånger, samtidigt. Att få det att fortfarande se grafiskt läckert ut är naturligtvis ingen enkel match. Sen vill jag också i samma veva slå ett slag för att det vi på Hazelight gör inte är vanliga co-op-spel med ett simpelt samarbetsläge. Vi skriver och regisserar ju våra titlar från första bildrutan för att spelas tillsammans, bara. Vi har ingen singleplayer, vi har aldrig någon baktanke med att den ensamma spelaren måste få kunna njuta av äventyren på egen hand - vi gör samarbetsspel på riktigt. Jag hoppas dock att det kommer fler spel som våra eftersom vi nu har bevisat att detta är något som spelare över hela världen vill ha. Vi har ju sålt sjukt många spel.
Variation är något du ofta återkommer till, är det den enskilt viktigaste aspekten?
- En av dem i alla fall. De enskilt svåraste delen av varje spel som vi på Hazelight utvecklar är tveklöst mängden variation vi bygger. Det skapas så många olika moment och olika spelmekaniker att utmaningen under själva utvecklingen är direkt sanslös. Vi vill ju heller såklart inte släppa ofärdiga spel utan en polerad upplevelse vilket gör att prototyp-processen för alla dessa olika spelmässiga inslag blir väldigt krävande. Det måste kännas tight, väl genomarbetat och det måste i våra spel finnas spelmoment som kompletterar varandra utan att någonsin kännas upprepande. I grunden älskar jag spel, brinner för spel som inget annat och min dröm och min vision är att driva berättandet och den utvecklingen framåt inom spelvärlden. Hazelight är på god väg att vara med där, driva på utvecklingen av mediet i stort. Det vet ju du om inte annat, hur passionerad jag är - eller hur? Innan jag ens grundade Hazelight och innan jag började skissa på Brothers på riktigt skrev jag ju hos er på Gamereactor bara för att få ur mig min kärlek till spel som underhållningsform.
Den där kärleken, passionen och entusiasmen är vad som driver dig men om vi kikar på dagens storspel med något slags allmänt perspektiv så står vi väl kanske på en plats då detta saknas mer än någonsin. Hur ser du på det?
- Verkligen. Mycket handlar ju om pengar och risk, tyvärr. Det handlar ju ibland om budgetar på flera miljarder kronor vilket såklart gör att vare sig utvecklare eller utgivare vågar följa magkänslan, eller vågar ge utlopp för sin passion. Då blir man istället rädd, skraj, backar. I min värld måste man ju hitta ett sätt att kombinera det företagsmässigt gångbara med ren kreativitet och passion. Det tror jag är ett ansvar som ligger både hos utvecklare samt förläggare, att man skapar saker som inte bara stöpts i en redan välanvänd mall. Det behövs såklart utvecklare med en tydlig vision och en utgivare som inte fegar ur, backar och tar hjälp av oändliga marknadsundersökningar. För det kan jag säga, det kommer vi verkligen aldrig att pyssla med här på Hazelight. Aldrig. Vi gör det vi vill göra och som fungerar för oss som gamers.

Co-op-thrillern A Way Out utvecklades av endast 35 personer.
Vilken del av Split Fiction är bäst, vilken del är du mest stolt över?
- Om jag bara får välja en del så är det tveklöst sista kapitlet. Jag vill inte spoila något nu för någon, såklart, men jag kan garantera dig att du kommer att uppleva något i ett spel som du aldrig tidigare upplevt - När du kommer till slutet. Det kan jag garantera. Jag vet att det låter väldigt kaxigt men det är också sant. Det finns både en designmässig samt teknisk briljans i det kapitlet som jag tror att många kommer att minnas under lång tid.
Är det också den delen du är mest stolt över?
- En av delarna, absolut. På det stora hela är jag nog mest nöjd och stolt över att vi hann bli färdiga med tanke på hur många olika aspekter och olika spelmekaniker vi byggt till Split Fiction, fick allt att fungera väl tillsammans och skapat ett spel som verkligen känns tight och genomarbetat från förstas till sista stund. Du som jobbar med spel vet ju såklart hur enkelt det är idag att testa saker i Unreal-motorn med att få dem att fungera på riktigt i kombination med massa annat, är ju allt annat än enkelt och det är riktigt imponerande att vi hann bli klara i tid.
Unreal-motorn ja, varför inte EA:s Frostbite?
- Nu är ju vi ingen EA-ägd studio, vi är en tredjepartsutvecklare och väljer ju såklart vilken motor vi vill jobba med och det här spelet eller våra tidigare titlar hade aldrig fungerat i den motorn. Det hade aldrig gått. Unreal Engine ger oss möjligheterna att göra våra drömspel, på delad skärm.

Hazelights nya spel Split Fiction släppts på torsdag. Vår recension läser du imorgon.
Hur många är ni idag, på Hazelight?
- Vi är precis 80 personer idag, vi har 60 när vi gjorde It Takes Two och 35 när vi gjorde A Way Out. Tanken är att max växa med kanske tio personer till men sen är det nog. Vi ska absolut inte upp över 100 utvecklare, vi ska inte bli ett jätteteam och alla de bestyr som kommer på köpet med att försöka få så många människor att dra åt samma riktning.
Fuck the Oscars! Med tanke på att galan var natten mot idag. PR-värdet du vann av den kommentaren går det idag såklart inte sätta ett reellt värde på. Tänker du lite så när du säger saker som dessa inför en multimiljonpublik?
- Nej, nej. Haha, nej. Jag är superspontan och bara säger det jag känner för i stunden, men visst har den kommentaren gagnat oss i slutändan. Grejen med det där var ju att alla jag pratade med under förberedelsernas inför Game Awards det året tjatade oavbrutet om hur likt Oscars-galan det kändes, som arrangemang. Alla sade samma sak, hela tiden. Till slut hade jag väl bara fått nog och vräkte ur mig nåt eftersom Game Awards och Jeff redan då kändes som en viktig, stor sak för vår industri.