Här hittar du den första delen av denna artikel
Driveclub
Jag var hård i min recension av det snudd-på hutlöst haussade racingspelet Driveclub. Jag kallade det för ett ypperligt exempel på när form får gå före funktion och substans i varenda litet designbeslut och delade ut betyget "godkänt", med förbehåll. Driveclub floppade. Sonys högflygande framtidsplaner för en levande, stor community av racingtokiga PS4-spelare lades i malpåse och idag existerar inte studion som gjorde det, längre. Motorstorm-utvecklarna Evolution köptes upp av Codemasters, slungades in i teamet bakom Grid och varslades sen och plockades upp, i grupp, av Criterion där de nu arbetar med nästkommande Need for Speed. Det är därmed lite väl sent för mig att komma här, nu, elva år senare och böna om en uppföljare. Men det är så det är, i alla fall. Jag har ledsnat på den riktning som Need for Speed tagit på senare år, jag har tröttnat på grundformeln i Forza Horizon och skulle istället vilja se en satsning på Driveclub, igen. För konceptet är i grunden snillrikt och grafiken i det spelet står sig än idag (!), efter elva långa år.

Homefront
2011 års Homefront såg på förhand ut att bli riktigt, riktigt bra. Kaos Studios hade kombinerat spelbarheten och strukturen från Half-Life 2 med storyn ur Red Dawn och ett söndersprängt, ockuperat USA stod som skådeplats för vad som såg ut att bli ett episkt actionspel. Det blev det aldrig. Slutresultatet var inte särskilt bra och besvikelsen ett faktum, men jag skulle älska att få återvända till Homefront, igen. Nya tag, ny studio och ny spelmotor - skulle såklart krävas. Mer Freedom Fighters och Red Dawn och mindre enfaldig fiende-intelligens och platta eldstrider.

Kane & Lynch
Du vet historien, vi har skrivit om den flertalet gånger genom åren. Jag skulle recensera Kane & Lynch lite snabbt inför stundande tidningsdeadline och blev så brutalt arg mitt i alla stress/tidspress att jag skrämde stackars Mäki till att åka hem, mitt under pågående arbetsdag. Det var många, långa år sen det nu men jag minns fortfarande frustrationen. Jag minns ilskan. Jag minns hur satans arg jag var över det stökiga spelmekaniken i Io Interactives på förhand så haussade actionspel och hur bisarrt det var att fienderna träffade 100% av alla skott de pangade iväg, även om Kane satt bakom skydd och hukade sig. Jag delade ut betyget "underkänt" till det här spelet och var inte särskilt mycket mer förtjust i uppföljaren, trots detta vill jag otroligt gärna ha en trea. Det är såklart något med konceptet som lockar. Omaka par-psykopater-grejen är frän, personligheterna välskrivna och bra och den där råa, oborstat brutala, avklädda våldskänslan som fanns med är svårfunnen i spelvärlden.

The Order 1886
Designen, karaktärerna, synopsis, estetiken, grafiken, tekniken, atmosfären, berättandet, röstskådespeleriet... Alla de där aspekterna av Ready at Dawns superhypade storspel till Playstation 4 var av absolut, absolut toppklass. The Order 1886 är än idag något av det snyggaste och mest suggestivt effektiva som släppts i actionväg och hela grejen med ett mörkt, gotiskt men ändå elegant 1800-tals-London där väldressade gentlemän slogs sen århundraden tillbaka mot en underjordisk varulvsarmé var klockren. Problemet var att utvecklarna hade fokuserat så hårt på det visuella / konceptuella att de glömde att bygga rolig, belönande, lyckad spelmekanik. The Order kändes därmed mer som en film än ett spel där de instoppade, korta, enformiga skjutsekvenserna bjöd på klen covermekanik och tunn vapenkänsla. Trots detta skulle jag verkligen kunna mörda för en uppföljare, till PS5 Pro och med omgjorda eldstrider.

Just Cause
Just Cause 2 och 3 gick varma hemma i det Hegevallzka Residenset ska du tro. Oja! Jag spelade dem till leda och älskar än idag den urflippade lekstuga som svenska Avalanche erbjöd, här. Just Cause 4 var därmed såklart hett efterlängtat och såg väldigt lovande ut på förhand men visade sig snabbt vara en ofärdig röra av geggiga buggar och klent genomförde idéer. Tyvärr. Såhär i efterhand vet vi ju att Square Enix krävde att Avalanche färdigställde spelet nio månader före initialt utsatt deadline, vilket naturligtvis skapade mängder av bekymmer. Trots detta och trots den besvikelse som kom på köpet skulle jag verkligen vilja spela en femma. Ge mig en ursnyggt renderad Rico och ännu mer sandlådevansinnigheter, utan buggarna - Tack.

Worms 3D
Det floppade, riktigt ordentligt dessutom. Recensionerna var inte nådiga och spelarna kallade Team 17 för "sellouts" efter att de "obligatoriskt" konverterat sina älskade retromaskar till tre dimensioner. Och visst, Worms 3D var knappast problemfritt och nådde givetvis aldrig någonsin upp i samma nivå som de gamla pannkaksplatta 2D-originalen men jag drömmer ändå om en uppföljare. Till Xbox Series X/S. Jag vill utmana min barndomsvän JB igen, på en omgång maskdödarstuga. Spränga hans lilla kaxiga maskar till månen med en bazooka.

The Getaway
Jag var en av få (?) som verkligen uppskattade vad Sony försökte göra i The Getaway-spelen. GTA, men regisserat av Guy Ritchie, typ. Fokus på den där London-specifika, oborstat tweed-präglade Lock / Stock-grejen och biljakter i stulna taxis. Konceptet var och förblir klockrent. Tyvärr lyckades väl aldrig LA Noire-skaparen Brendan McNamara och hans team realisera sina idéer på ett övertygande vis, men det innebär inte för den skull att jag inte skulle kunna döda för en modern uppföljare. För det skulle jag. Jag tänker mig ett 13 kvadratkilometer stort, högupplöst London till PS5 Pro, Snatch-dialog, regn och dimma plus eldstrider i kubik/kvadrat. Tack på förhand.