Jag har pratat med Andrea Colletti, kreativ chef på Ludus Magnus Studio och hans kollega Diego Fonseca som är speldesigner. Ludus Magnus Studio är döpt efter den antika arenan där gladiatorerna tränade och som ni kanske förstår är därför studion också belägen i Italien och närmare bestämt Rom. På Ludus Magnus Studio fokuserar de på att leverera upplevelser som kombinerar starka berättelser, strategisk spelmekanik och högkvalitativa komponenter. Både Andrea och Diego förklarar att deras brädspelsintresse väckts av figurspel från till exempel Games Workshop.
Diego:
- Jag växte upp med rollspel och strategispel och spenderade dagarna med att spela Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering och HeroQuest, samtidigt som jag höll fast vid min passion för Games Workshops titlar som Necromunda och legendariska Blood Bowl. Genom att kombinera min kärlek till brädspel med mitt intresse för tv-spel fick jag upp ögonen för spelutveckling och började experimentera och skapa mina första prototyper.
Andrea:
- Jag arbetade i fem år för Games Workshop som säljrepresentant i norra Italien, vilket hjälpte mig att bygga ett värdefullt nätverk. Drömmen om att skapa ett eget spel kom senare, vid ungefär 35 års ålder.
Hur fick ni idén att göra ett Blasphemous-brädspel?
Andrea:
- Vi hade faktiskt länge letat efter en licens som skulle passa vår stil, men när det gällde Blasphemous hände det nästan av en slump. Vi blev kontaktade av teamet på The Game Kitchen (utvecklarna av TV-spelet Blasphemous, reds. anm) för att undersöka möjligheten att ta in Black Rose Wars i deras VR-brädspelsplattform All on Board. Vi såg helt enkelt vår chans och föreslog idén att skapa ett Blasphemous-brädspel. Eftersom vi snabbt kände en stark koppling och synergi blev processen förvånansvärt smidig. Vi hade tur.
Diego:
- Under perioden då företaget letade efter tv-spelslicenser föreslog jag flera titlar som jag själv brann för och där jag redan hade idéer kring hur mekaniken kunde överföras till brädspel - exempelvis Hades, Darkest Dungeon och just Blasphemous. Att vi fick licensen till Blasphemous kom som en blixt från klar himmel. När vi fick beskedet hade jag redan klarat spelet tre gånger och var helt uppslukad av det. Att få förvandla det till ett brädspel har varit en fantastisk upplevelse - en dröm som gått i uppfyllelse.
Ett Hades-brädspel Diego - det låter ju fantastiskt. Är det något ni har på gång?
Diego:
- Tyvärr inte för Hades - rättigheterna har redan gått till ett annat företag. Men vi är definitivt intresserade av att utveckla nya brädspel baserade på videospelslicenser. Det finns redan något på gång, men vi kan inte prata om det ännu...
Hur lång tid har ni arbetat med det här projektet?
Diego:
- Utvecklingen av Blasphemous tog lång tid, inklusive möten med The Game Kitchen för att finslipa konceptet. Spelet gick igenom minst tre iterationer innan det fick sin slutgiltiga form. För ett projekt i denna skala krävs minst 12 månaders arbete innan produkten är redo för produktion.
Mycket detaljerade och fina miniatyrer.
Vill ni göra brädspelet troget till förlagan eller skapa något nytt i Blasphemous-universumet?
Andrea:
- Brädspelet kan inte vara en direkt anpassning av tv-spelet av flera skäl. En av de största skillnaderna är att Blasphemous är en helt och hållet soloupplevelse, medan brädspelet behövde ett system för upp till fyra spelare. En annan sak vi inte kunde återskapa fullt ut är den höga dödsfrekvensen - att dö varannan minut är en del av utmaningen i tv-spelet, men i ett brädspel skulle det snabbt bli frustrerande.
Diego:
- Att översätta TV-spelets upplevelse till ett brädspel var en spännande utmaning. En av de första svårigheterna var att anpassa ett soloäventyr till ett system där fyra Penitents delar samma värld. Samarbetet med The Game Kitchen hjälpte oss att hitta lösningar för att integrera flera spelare, men den verkliga utmaningen kom sedan: att behålla en konkurrensmässig spelupplevelse utan att bryta mot spelets lore, där Penitents delar en broderlig gemenskap och en gemensam botgöring.
Vilka känslor vill ni att spelarna av brädspelet Blasphemous ska känna?
Andrea:
- Jag tror att den "frenetiska" actionen i tv-spelet är nyckelelementet som vi ville överföra till brädspelet, samtidigt som vi behåller en stark narrativ komponent. Stridssystemet är utformat så att en enda tärningsrullning täcker både anfall och försvar, vilket eliminerar väntetid och håller tempot engagerande - en mekanik jag tycker är särskilt intressant. När det gäller berättelsen presenteras den alltid i korta segment för att undvika att tappa uppmärksamheten hos spelare som kanske är mindre investerade i historien. På så sätt behåller spelet sitt tempo utan att förlora sin atmosfäriska djup.
Diego:
- Spelarna måste känna vikten av en förtryckande och obeveklig värld, precis som i tv-spelet. Samtidigt måste de omedelbart förstå att de har verktygen för att möta och övervinna de utmaningar som ställs framför dem, även när de verkar oöverstigliga. Död, personlig uppoffring och till och med att hjälpa en rival är djupt förankrade teman i Blasphemous-upplevelsen, och de som har spelat spelet kommer att känna igen dem i vår brädspelsversion.

Säregen design har det, TV-spelet Blasphemous.
Ni arbetar nära videospelsutvecklarna The Game Kitchen för att säkerställa att de gillar det ni gör. Innebär detta även att ni involverar fansen av spelet, eller baseras allt enbart på utvecklarnas reaktioner?
Andrea:
- Spelet är redan väl anpassat för solo-spel. Det finns små narrativa texter att läsa som förstärker upplevelsen, ungefär som i en spelbok. Dessutom är möjligheten att då och då be om hjälp under strider en viktig mekanik - om den hanteras väl kan den hjälpa spelare att övervinna till synes oöverstigliga hinder. Det finns också en bra balans mellan frånvaron av andra Penitents, som i multiplayer hjälper till att rensa kartan från fiender, och den nästan säkra möjligheten att slutföra uppdrag som ger kraftfulla uppgraderingar utan konkurrens från andra spelare. Detta skapar en solo-upplevelse som känns både utmanande och givande.
Ert spel innehåller många otroligt snygga miniatyrer - är det något ni anser är en viktig del av ett bra brädspel?
Andrea:
- Efter över tio år som utgivare, kan jag säga att miniatyrer inte alltid är nödvändiga och i vissa fall kan de till och med vara överflödiga. Men för de typer av spel vi skapar - berättelsedrivna upplevelser där vi strävar efter djup immersion - är miniatyrer ovärderliga. De förstärker berättandet och hjälper spelarna att få en starkare koppling till den värld vi bygger.
Diego:
- Jag skulle inte säga att miniatyrer är "nödvändiga" för ett bra brädspel, men jag tycker definitivt att de är viktiga, åtminstone för inlevelsen. Våra spel, liksom de jag personligen tycker om att spela, är starkt fokuserade på tema och berättelser. I den typen av upplevelser är det avgörande att helt fördjupa sig i spelvärlden och dess karaktärer, och miniatyrer är ett fantastiskt verktyg för att väcka spelarnas fantasi och transportera dem till en levande och dynamisk värld.

Delar av komponenterna - mycket tjusiga saker.
Videospelsgrafiken är pixelbaserad och har en rätt unik stil. Är detta något ni för över till brädspelet?
Andrea:
- Till en början fanns definitivt frestelsen att införliva pixelart-stilen i brädspelet. Som art director skulle det ha varit en spännande utmaning att utforska hur den unika estetiken kunde implementeras i spelets element. Men efter diskussioner med The Game Kitchen-teamet enades vi om att en mer målerisk och suggestiv konststil - liknande den vi utvecklat för våra tidigare projekt - skulle ge en starkare visuell effekt. Jag kan avslöja en liten bakom-kulisserna-detalj; Vi slutade med att omdesigna nästan alla spelets koncept, särskilt karaktärerna, med referenser från deras konstböcker. I många fall var det ganska svårt att tolka specifika detaljer från pixelart-grafiken, så vi var tvungna att förlita oss på originalkonst från studion som inte användes i det slutliga spelet. Detta ledde till skapandet av koncept som skiljer sig något från det spelarna ser i videospel, men som ger ett nytt perspektiv samtidigt som de förblir trogna Blasphemous själ.
Vad är ni mest stolta över med Blasphemous och vad skulle ni säga skiljer det från andra brädspel?
Diego:
- Personligen älskade jag att utveckla spelets kärnmekanik och strömlinjeforma turstrukturen med enkla men väl definierade handlingar, som ändå öppnar upp för otaliga möjligheter tack vare genomtänkta regler. Det var just på grund av dessa finslipade mekaniker som jag kunde designa de mycket varierade Pilgrimages (scenarierna), vilket gör att varje spel känns unikt.
Andrea:
- Jag tror att det mest unika med Blasphemous är dess stridssystem. Med en enda tärningskastning kan man avgöra attacker, pareringar och svagheter, vilket gör varje möte snabbt och smidigt. I många äventyrs- och utforskande spel går mycket tid åt att bestämma var man ska röra sig, läsa texter och genomföra uppdrag. Om man dessutom har långa stridsfaser blir spelomgångarna lätt 4-5 timmar långa, vilket enligt min mening kan avskräcka vissa från att plocka fram spelet på bordet.

Konceptbilder från utvecklingen av Blasphemous: The Board Game.
Grattis till den mycket lyckade crowdfunding-kampanjen. Förväntade ni er att kampanjen skulle bli så pass framgångsrik som den blev? Nästan 22 miljoner svenska kronor är ju en väldigt hög summa.
Andrea:
- Tack så mycket för de vänliga orden! Vi är otroligt glada att kampanjen har nått en sådan fantastisk milstolpe. Blasphemous: The Board Game är nu vårt mest framgångsrika projekt hittills när det gäller crowdfunding, och vi kunde inte vara stoltare över det arbete vi har gjort.
Förväntade vi oss denna nivå av framgång? Vårt mål var att nå minst tio miljoner kronor, så att överträffa det med nästan 100% var en fantastisk överraskning. Dessa 21 dagar som kampanjen har pågått har varit en otrolig resa, som bara blivit bättre tack vare en fantastisk och engagerad community.
När vi ändå talar om det där med crowdfunding - hur ser ni på uppdelningen mellan grundspel och expansioner?
Andrea:
- Tyvärr har det skapats en uppfattning om att vissa projekt medvetet undanhåller innehåll från grundspelet för att sälja det som expansioner. Men det är inte vår så vi jobbar. Om du jämför innehållet i ett av våra grundspel med liknande titlar som inte finansierats via crowdfunding, som Descent, så ser du att vi erbjuder en jämförbar - om inte större - mängd innehåll till liknande eller lägre pris. Crowdfunding gör det möjligt för oss att sänka kostnader, såsom distributionsavgifter, åtminstone under den initiala lanseringsfasen.
Diego:
- När jag designar ett spel är mitt främsta mål alltid att skapa en komplett och väl avrundad upplevelse i grundspelet. Expansioner och crowdfunding-belöningar ska vara just det - tillägg som introducerar mer djup eller variation, utan att kännas som att de saknades från början.
När förväntas spelet komma ut i butik?
Andrea:
- Bra fråga. Ärligt talat är jag inte säker på om spelet ens kommer att släppas i detaljhandeln. På grund av det stora antalet komponenter och deras höga kvalitet kommer priset att vara högt - jag uppskattar det till minst 1500 kronor. Detta gör det osäkert om utgivare skulle vara villiga att ta en så stor risk.

Diego Fonseca och Andrea Colletti på Ludus Magnus Studio.
De meddelar mig att efter att kampanjen avslutats kommer en så kallad "late pledge" att aktiveras vilket innebär att du även efter att den avslutats kommer att kunna chippa in pengar för att kunna få hem spelet när det väl är färdigt för tillverkning och sedermera för att fraktas ut till kunder. Jag är oerhört tacksam över att grabbarna på Ludus Magnus Studio tog sig till att prata med oss och ge oss en så pass fin inblick i arbetet med spelet - som dessutom ser oerhört lovande ut. Hela den här diskussionen pågick under det väldigt intensiva arbetet i slutskedet på kampanjen.