SKALD: Against the Black Priory, från High Nort Studios, är, som vissa Steam-recensioner bokstavligen säger, ett spel "inte för alla". Det är ett hardcore RPG med en mörk fantasymiljö och en hyllning till RPG:er från 80- och 90-talet, både när det gäller grafik och gameplay. För moderna spelare, eller personer som vill ha en mer avkopplande upplevelse, är det kanske inte den bästa titeln. Men med 93 % bra recensioner på Steam är det tydligt att alla som gav det ett försök, som visste vad de kunde förvänta sig, älskade det.
Det är ingen slump: det är nyckeln till att nå framgång som indieutvecklare, vilket förklaras av Anders Lauridsen, VD för High North Studios, som pratade med Gamereactor på Devcom 2025, under Gamescom. "Vad jag säger till alla, särskilt yngre utvecklare när de börjar och föreställer sig sitt första projekt, är att om du gör något som alla gillar men ingen älskar, kommer det att misslyckas."
Lauridsen menar att man "måste vara villig att göra något som många människor kommer att hata så länge vissa människor kommer att älska det.Och hur vet du när du har något som folk kommer att älska?
För Lauridsen, som höll en panel på Devcom med titeln "Design pillars in indie games", ska ett spel framkalla dina känslor även när du inte spelar det. Blotta existensen av spelet som en kulturell artefakt borde få folk att "sitta i sina bilar och fantisera om det. "Som när du är kär i någon, du drömmer om dem när du sitter i trafiken och du glömmer att köra när trafikljuset slår om till grönt."

Han gav ett exempel: "Jag gjorde ett spel i väldigt retrostil, och det finns inte många spel som detta längre. Så för många människor var en stor del av konsumentupplevelsen av Skald att fantisera om det här spelet och ta dem tillbaka till sin barndom."
"Ännu mer än att faktiskt spela det, bara det faktum att det här spelet skapades och någon återtog en del av det förflutna var otroligt viktigt för många människor i samhället och det var ungefär det som fick mig att tänka på det här konceptet om hur vi fantiserar om vissa spel och hur det gör dem till artefakter som är mycket större än bara spelet vi har. spelar."
Det är Lauridsens stora råd till indie- och unga utvecklare, att göra ett spel som kommer att framkalla den reaktionen hos vissa människor. Det behöver inte vara alla, kanske bara några få personer, och andra kanske inte gillar det, men om det är ett spel "som är väldigt polerat, alla är omöjliga att hitta något fel med det, men ingen kommer att fantisera om det, det kan inte lyckas."
Du kan se hela vår intervju med Anders Lauridsen, som går mer på djupet om vad som gjorde Skald speciell och hans filosofiska syn på videospel nedan.