Är det ens ett riktigt spel om jag inte tvingas möta något med ögon som lyser rött, skriker efter min hjärna eller hoppar fram genom en portal från helvetet? Varje gång jag startar ett nytt spel och kliver in i ett dysfunktionellt laboratorium, en portal till helvetet, en övergiven rymdstation eller en postapokalyptisk ödemark så är jag alltid oerhört exalterad över de fantastiska varelser som lever där. Därför tänkte jag dela med mig av några personliga favoriter som jag mött genom åren.
I Metro Exodus finner vi bland annat humanimals. Som ordet antyder är det muterade människor, helt förvildade och reducerade till ett primalt, djuriskt tillstånd. Vi kan tänka oss levande döda med aplikt beteende och röstläge som en förstörd motorsåg. Det är lika skrämmande varje gång man rör sig ute i ödelandet och ser siluetten av dem. De gömmer sig ofta i mörka rum och hål i väggar, hukar sig och klättrar runt, skriker och ylar. De är reducerade till ett relativt simpelt hot med primala instinkter och använder därför bara klor och tänder. Trots deras deformerade ansikten och primitiva beteenden påminner de samtidigt om en tid före apokalypsen. De var människor med jobb och familjer och det lyser igenom någonting mänskligt i deras rörelser och ljud som om de befinner sig i gränslandet mellan människa och monster. Mötet med dem blir därför extremt obehagligt. Det gäller därför att jag stänger av min mänskliga sida och låter vapnet tala det enda språk som den postapokalyptiska världen förstår.
På liknande sätt kan man uppfatta de levande döda i Resident Evil. De är av naturen långsamma vilket såklart gör dem enkla att undvika. Om det inte vore för det faktum att de älskar gruppkramar och det är ju i grupp som de blir så där klängiga och svåra att parera. Som om inte det vore nog är deras stön och läten något av det vidrigaste jag hört i något spel, någonsin. Jag står där i den mörka korridoren, redo att ta mig an nästa pussel i spelet och då, just då hör jag det där nedrans stönet som ekar mellan väggarna. Det är inte ett läte av ångest eller oro, eller glädje för den delen heller. Det känns som om det nästan är döden själv som står och flåsar och rosslar. Ljudet liksom släpar som om lungorna är trötta men samtidigt onaturligt viljestarka. Det som dock gör dem så skräckinjagande är den snabba övergången från det ovannämnda till ett okontrollerat utbrott, där det viljelösa stönet övergår till ett raspigt primalskrik. Jag vet inte hur många gånger jag varit nära att skita på mig i dessa situationer. Jag kan i all enkelhet höra stönen längst bort i en korridor, medveten om vad som väntar. Hur mycket jag än förbereder mig mentalt på hotet runt hörnet så flyger jag ändå upp ur soffan, varje gång, när deras utbrott väl sker. De är tveklöst det perfekta monstret, långsamma nog att se, men tillräckligt många för att krossa dig ändå.

Clickers hör allt, men ser ingenting, ändå är det jag som är fastfrusen.
När vi ändå är inne på spelmonsters läten får vi inte glömma The Last of Us-världens clickers. Även de var en gång i tiden människor som du och jag. Efter lite för mycket svamp i maten har deras huvuden muterat till en blomsterliknande klump. Det som gör dem så intressanta är att de saknar synen och därför måste förlita sig på andra sinnen. De navigerar världen genom ett klickande och skärande ljud som låts studsa mot omgivningen. När jag rör mig i spelvärldens mörka miljöer och hör dessa klickande ljud så fryser jag till, varje gång. Det är så otroligt intressant hur ett så simpelt ljud kan skapa en så stark reaktion hos mig som spelare. Jag sätter mig ned och försöker lokalisera var ljudet kommer ifrån innan jag tar nästa steg. Det är verkligen inte önskvärt att riskera något när dessa varelser rör sig i närheten, det är ett som är säkert. För även om de vandrar runt i till synes långsamma och oregelbundna mönster så reagerar de på minsta ljud. I den stunden springer de som om de jagade glassbilen efter att ha fått höra att den gömmer en hemlig smak som ger odödlighet. Det som ändå gör dessa varelser så fascinerande är att de på något obehaglig vis påminner spelaren om att döden inte är det värsta som kan hända i denna värld. Tänk att vara fångad i en blomsterbukett med ben som får spader varje gång någonting låter.
När jag inte strosar runt i ödemarken och smyger undan det klickande blomsterfolket, ja då besöker jag helvetet i stället. Vad mysigt, tänker ni. Absolut! För här är det varmt och skönt och det finns mängder med spännande varelser att möta. Det finns dock en som kan sägas utgöra franchisens signum och det är tveklöst den imponerande impen. Det är inte helvetets största, brutalaste motstånd, det ska man såklart vara ärlig med. Men den är bra jävla envis och i någon mening ett skolboksexempel på hur en demon ska se ut och agera mot spelaren i en värld där demoner styr. Den har en mänsklig skepnad med taggar på ryggen, har glödande ögon och klättrar på väggar. Som om inte det vore nog så slungar den eldklot så Mario blir avundsjuk. Det som fascinerar med just denna demon är syftet med dess design. Ensam är den relativt svag men i grupp utgör den ett stressinducerande hot som tvingar mig som spelare att hela tiden röra på mig vilket utsätter mig för större faror i omgivningen. Impen i Doom är helt enkelt som en liten brinnande tornado, snabb, het och fullkomligt omöjlig att ignorera.

Xenomorphen måste gilla mig, den dreglar efter mig vart jag än går.
Efter ett varmt besök i helvetet vill jag såklart kyla ned mig med ett besök i rymden, den där kalla platsen som gud glömde. I Alien: Isolation möter vi spelvärldens kanske mest intelligenta varelse, på gott och ont. Xenomorphen är inte vilket monster som helst utan representerar den perfekta organismen. Den är oförutsägbar, skoningslös och lever sig eget liv. Detta faktum gör den till en av de mest fascinerande varelserna i ett spel, någonsin. Den följer i regel inget skript utan rör sig fritt på rymdstationen, söker efter ljud, ljus och rörelser och lär sig av mina vanor som spelare. Jag kan inte gömma mig för ofta i skåp eller under möbler, tända facklor i tid och otid. När jag vandrar omkring hör jag hur den rör sig i ventilationssystemen. Det skrapar, dunsar, väser och morrar i mörkret. Det är nog bland det häftigaste jag upplevt vad gäller atmosfär och ljusdesign i ett spel, någonsin, och jag hoppas verkligen att vi får en uppföljare snart. Vetskapen om att jag inte kan döda den och att jag traverserar en öde rymdstation skapar en känsla av sårbarhet. Denna konstanta katt och råtta-lek är på intet sätt rättvist. Jag minns särskilt ett segment där jag bara hade några meter kvar till en hiss, frös till och insåg att det inte var lönt att springa. I stället andas jag ut och accepterar det oundvikliga. Detta gör spelet oerhört svårt och oförlåtande. Men samtidigt kräver det också någonting av mig som spelare. Nämligen beslutsamhet, planering och intelligens. I en spelvärld där varje ljud kan betyda döden, är Xenomorphen den kalla hand som drar ner mig i mörkret helt utan förvarning och jag älskar det!
Ett annat fenomenalt monster som jag stöter på i rymden är den groteska Necromorphen. En varelse som förkroppsligar skrik utan röst, en kropp utan själ, som vrider sig i som en makaber symfoni av kött och lidande. Det är som om naturen valt att omvärdera människokroppens anatomi för att stöpa om den för nya ändamål. Necromorphens främsta vapen är ett par utdragna och beniga lemmar med vassa blad. Med ryckiga rörelser rör den sig likt en marionettdocka i mörkret. Det som gör Necromorphen till ett så fenomenalt monster är enligt mig dess fantastiska design. Likt en ostoppbar kraft attackerar den och stressen blir direkt påtaglig i samband dess ryckiga attackmönster. Dess snabba utfall gör det dessutom extra svårt att träffa den. Den verkar dessutom vara en fenomenal skådespelare och ha tränats i konsten att spela döda vilket utgör en perfekt fälla när man går förbi och misstar den för en död kropp. Den tar många olika former och egenskaper vilket gör att den på olika sätt lyckas anpassa sig till den omgivande miljön. En del är bepansrade medan andra skjuter projektiler, hoppar, exploderar. Det kräver av mig som spelare en förståelse för deras natur och en precision när jag väl ska stoppa den i dess skoningslösa framfart.

Jag får nog avstå från pusskalas med en headcrab, det blir så blodigt.
Alla spelmonster tar dock inte människlig form och bra är väl det för variation är nyckeln till kreativ spelglädje. I Half-Life möter vi de obehagliga Headcrabs vilka enklast kan beskrias som små, farliga parasiter. De ser ut som kräftliknande varelser med fyra ben och ett runt, munliknande... underliv? Det för direkt tankarna till Aliens facehuggers vilket inte är en dum tanke. Deras angreppsmetod är nämligen likartad och väldigt fascinerande. Genom att hoppa snabbt och aggressivt mot en persons huvud kan de fästa fast sig för att sedan infektera och ta kontroll över värdens kropp. I det läget har offret blivit en varelse utan egen vilja, som med våld attackerar allt i sin väg. Det är just deras storlek som gör dem så fenomenala. De är små, snabba och oförutsägbara vilket i en mörk miljö skapar en känsla av obehag, osäkerhet och stress. Deras förkärlek till människor och deras huvuden får mig att tänka att det föreligger någon form av storlekskomplex hos dessa små varelser.
Sist men inte minst har vi ytterligare ett intressant parasitiskt monster. Deras existens har dock mer långtgående konsekvenser eftersom det kan leda till en biologisk katastrof. Jag talar såklart om The Flood i Halo. Denna fenomenala parasit assimilerar andra organismer genom infektion, vilket leder till groteska mutationer och förvandlingar och de blir lite av en påminnelse om hur snabbt allt liv kan förstöras. Det som gör dem så fascinerande är att de utgör ett komplext ekosystem av både små och stora infekterade former. På något vis symboliserar de förlusten av kontroll, identitet och mänsklighet vilket är oerhört skrämmande. The Flood blir därför en slags primitiv kraft som står i kontrast till det utvecklade och högteknologiska samhället.