Skip to main content
Artiklar

Vi pratar med Ian Bell om Project Motor Racing

25 november släpps den andliga uppföljaren till Project Cars 2 och inför detta har Hegevall slagit sig ned med studiobossen och simracingveteranen Ian Bell...
Petter Hegevall 29 september 2025

Hej Ian, trevligt att träffas igen. Berätta lite kort om Project Motor Racing, hur ser tankearbetet ut bakom spelet?
- Okej, bered dig ett riktigt långt svar här nu, men det är ett intressant ämne. Hela idén började efter att jag lämnade EA och hade en chans, för första gången på två decennier, att bara sätta mig ner och tänka på "vad händer nu?". Att bara slösa bort min tid var verkligen inte ett alternativ, och jag började inse att jag också stod inför en unik möjlighet att se på spelutveckling med nya ögon - något som inte hade hänt sedan jag började arbeta med den ursprungliga modden i slutet av 1990-talet som så småningom blev GTR.

Utan en utgivare, extern press eller budget att oroa mig för, fann jag mig själv föreställa mig vilken typ av simulator jag helst ville göra och den tanken utvecklades snart till att sammanföra ett litet team - veteraner tillsammans med yngre förmågor som hade en känsla för vart simracinggenren hade utvecklats - som började skapa vad vi kände var en "fräsch" tolkning, en med en smula nostalgisk kärna. Efter det tog vi in ​​ett bilfysikteam för att börja arbeta med den delen. Medan fysikprojektet fortlöpte började speldesignteamet analysera tidigare spel, de som vi tycker har gjort saker rätt, och vi fokuserade på de delar som vi tyckte gjorde de där simulatorerna speciella. Låt mig ge er ett exempel. Grand Prix Legends. Vad hade den simulatorn som har gör att det är så älskat än idag? För jag känner folk som fortfarande spelar det, nästan 30 år senare. En av de saker som var så bra med det specifika spelet var att man hade en enda racingklass. Från noviser till världsmästarna. Och det var det som gjorde det till en så spännande racingupplevelse: Att komma ut på startfältet med alla dessa olika bilar, och kanske välja en långsammare bil för att man bara älskade märket, hur den känns eller ljudet. Vi bestämde oss för att gå emot strömmen av moderna titlar som mestadels bara erbjuder enskilda klasser genom att erbjuda 13 kompletta klasser i Project Motor Racing.

GTR, som firar 20-årsjubileum i år, var en annan titel vi tittade tillbaka på. Vårt allra första spel, och ett som jag hoppas har åldrats ganska väl, tillsammans med GTR2. Vad var det med de där simulatorerna som gjorde de så populära? Innehållets fokuserade natur och simulatorns moddvänlighet. Vi älskar bilarna från de där simulatorerna så mycket att vi tar tillbaka dem i Project Motor Racing tillsammans med moderna GT3 och LMDh och alla möjliga underbara historiska bilklasser som Grupp C och GT1 och så vidare.

Hur som helst, så vi tittade på alla dessa titlar och fattade några beslut kring vad vi ansåg vara deras viktigaste komponenter. Varför ta betalt för rankade onlinerace? Varför inte ta med ett karriärläge för den ensamme spelaren? Varför ta betalt för anpassade lobbyer? Varför ta betalt för moddar? Varför inte ha moddar i både PC-versionen och till konsolerna? Man bygger upp en community genom att erbjuda mer, inte genom att skydda, skyla och gömma spelupplevelsen bakom betalväggar, prenumerationsmodeller och abonnemang. Konceptet med Project Motor Racing är: Här är allt du vill ha av en racingsim: Ranked online, singleplayer och så vidare. Och om du inte tycker att det är perfekt? Gör dina egna moddar. I Giants Software har vi turen att ha hittat en partner och utgivare med de ekonomiska och tekniska förutsättningarna för att göra detta till verklighet, och vi är spända på att se vad framtiden har att erbjuda för vår nya sim och den nya communityn.

Project Motor Racing skulle inledningsvis heta GTR Revival men döptes om i samband med att Straight 4 Games skrev avtal med Giants Games.
Jag älskade Project Cars och Project Cars 2... Trean var dock verkligen inte bra. Berätta lite om vad som hände där?
- Först vill jag tacka för dina recensioner, sen vill jag hellre blicka framåt än titta i backspegeln här, men låt mig sammanfatta en lång historia; Project Cars 3 hette egentligen Project Cars: Sideways och var ett arkadracingspel som skulle konkurrera med bland annat Forza Horizon men efter att Codemasters köpt upp oss tvingades vi att döpa spelet till Project Cars 3 vilket såklart inte gick hem hos spelarna. Det fanns såklart ingen tid för oss att försöka vända på detta i form av att förändra delar av grundspelet inför release, och lärde oss såklart ett par värdefulla läxor på köpet.

Project Motor Racing utannonserades ju som GTR Revival som baserades på Unreal Engine 4. Ni bytte namn, utgivare och framförallt spelmotor... Varför?
- Prestanda och möjligheter. För en racingsimulator är prestanda det enda vi är besatta av. Med vår fysikmotor uppskruvad till 720Hz hittade vi problem med den tidigare motorn vi använde. Inget som vi inte kunde ha löst i längden, men när möjligheten att gå samman med Giants Software dök upp trillade många av de svåraste pusselbitarna på plats för Project Motor Racing. Med Giants kunde vi få en stabil, beprövad spelmotor (som driver deras Farming Simulator-franchise), tillsammans med ett nära samarbete kring deras teknik, och en publiceringsavdelning med många års erfarenhet av att lansera bästsäljande titlar. Lägg till den erfarenheten av moddning för konsoler som de har, som kändes som en självklarhet för oss. Prestanda, en stabil och välbyggd motor som vår nya Hadron-fysikmotor kan köras i, deras erfarenhet och teknik, och deras publisher-avdelning - det var det kompletta paketet att bygga grunden på för vad vi hoppas kommer att bli en framgångsrik nykomling i simulatorvärlden.

Vi här på Gamereactor har kört en del, redan, och spelet lovar väldigt gott.
Om vi kikar på Project Cars och Project Cars 2 står det klar precis som i fallet med Project Motor Racing att ditt team är väldigt effektiva och gör mycket med begränsade resurser. Berätta lite om hur du ser på det, på effektivisering av arbetsmetoder och mot stundande deadlines?
- Jag skulle såklart kunna säga att min ledarstil är baserad på att ingjuta rädsla, men jag vill inte avslöja mina hemligheter, hehe. Skämt åsido, Straight4 består av en unik kombination av erfarna veteraner och passionerade, unga utvecklare. Nu för tiden verkar erfarenhet vara impopulärt, men saken är den att när man har arbetat med spelutveckling i ett kvarts sekel tenderar man att lära sig några saker. Dessa lärdomar är en del av studions DNA, så vi hamnar inte i återvändsgränder i veckor i sträck eftersom vi, någon gång under de senaste 20 spelen eller vad det nu var, förmodligen redan har stött på problemet och redan har en färdig lösning på det. Hemligheten är enkel: Hitta de mest begåvade människorna du kan, och hitta ett sätt att behålla dem, eftersom erfarenhet och kunnande är ovärderligt inom spelutveckling. Det blir en del av din studios kultur och kan läras ut till en ny generation spelutvecklare. Tid som läggs på att lära sig lösa ett problem kan sluka projekt: Att ha ett team som redan känner till lösningarna minskar utvecklingstiden med bevisade resultat.

Fartkänslan i alfa-versionen av Project Motor Racing är strålande och bilfysiken känns redan väldigt bra.
iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Genren är idag överfylld av bra spel, hur ser du på er fysikmotor kontra alla andras?
- Jag jämför ofta fysikmotorer i olika simracingspel med racingdäck: Vissa förare klarar helt enkelt vissa gummiblandningar bättre än andra. Jag vill inte heller jämföra vår Hadron-motor med andra motorer, eftersom jag vet vilken tid, passion och engagemang som krävs för att tillverka dessa simulatorer. Vad jag vill säga är att vår Hadron-motor är ett decennium (och till och med två decennier) yngre än de motorer du hänvisar till. Det betyder för oss att vi kunde bygga Hadron med modern hårdvara i åtanke. Det är därför vi förväntar oss att vår motor har vissa konkurrensfördelar gentemot konkurrenterna. Jag är helt övertygad om att simulatorracingförare kommer att gilla Project Motor Racings väghållning. Känslan när man accelererar exempelvis är, enligt min mening, av absolut toppklass.

Jämfört arbetsförhållandet du hade med EA med den du idag har med Giants?
- Den frågan är ledande, tycker du inte? Jag vill inte gå in på hela EA-grejen igen. Min åsikt där har inte förändrats ett dugg. Giants är passionerade, begåvade och respektfulla - och vårt samarbete är ett strålande sådant. De är goda vänner idag och vi jobbar alla mot samma mål.

Automobilista 2 baseras ju idag på Madness-motorn som du och ditt team en gång skapade. Delar Project Motor Racing någon teknologi med det spelet idag?
- Nej, ingenting. Jag tittar på Automobilista 2 idag och känner stolthet, bara. Reiza har gjort ett fantastiskt arbete med att förädla vår gamla spelmotor och jag önskar dem all framgång i världen. Vi delar dock ingen teknologi mellan projekten, Giants-motorn och vår nya fysikmotor har inget med Madness att göra. Under det inledande året efter Automobilista 2 släpptes agerade vi ofta support till Reiza Studios när det kom till motorn och dess prestanda men idag kan de Madness-teknologin bättre än vad vi kan och de förtjänar all sin framgång. Inom simracinggenren är verkligen alla studios vänliga och tillmötesgående mot varandra eftersom när genren växer, växer alla vi som jobbar inom den.

Project Motor Racing släpps till PC, PS5 och Xbox den 25 november och spelet kommer att vara moddbart till alla tre format.
Vad tänker du när du ser på genren i stort, idag?
- Simracing som genre är intressant. Ibland släpps fem fantastiska spel på ett år, och sedan sitter man och väntar i fem år på nästa. Jag tror att det närmaste året eller två kommer att vara väldigt bra år för communityn. Jag skulle dock säga att det har funnits en strävan att göra simracing mer tillgängligt för en större publik, och jag är inte säker på att vi har gått tillväga på rätt sätt. Vad jag menar är att beslut ibland fattas för att skapa spel med spelmekanik som vår kärnpublik inte nödvändigtvis vill ha. Vi har också sett många gimmicks, mikroköp, extraavgifter, prenumerationsmodeller, betalväggar och så vidare komma in i genren. Min personliga åsikt är att vi borde sträva efter att göra simracingspel tillgängliga för fler, men inte genom att späda ut simuleringen i sig - det är bokstavligen kärnfunktionen i våra spel - utan genom att erbjuda mer av vad communityn vill ha. Och vi borde - så långt vi har råd - göra allt tillgängligt utan giriga betalmodeller. Som jag sa tidigare är en större community bra för oss alla.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars och snart Project Motor Racing - Ian Bell är en av de verkliga veteranerna inom simracingen.
En del av denna genre som jag tycker saknar realism i snudd-på alla exempel och i alla spel, är ljudet. Det saknar reverb, det saknas kaos, smatter och buller. Hur ser du på det?
- Stephen Baysted och hans team arbetar med ljudet tillsammans med Doug Arnao och fysikteamet. Ljud handlar ju inte bara om ljud. eftersom simulatorracing inte replikerar G-krafter och så vidare, spelar ljud en förstärkt roll, inte bara i vad du hör utan också i vad du känner. Det är i huvudsak en syntes av vad du hör inuti kupén på en racerbil och vad ditt sinne säger att du känner - samtidigt. Det är avgörande för hur du skapar rätt känsla i en simulator. Stephen och jag har arbetat tillsammans i tjugofem år nu, och jag blir aldrig det minsta nervös över ljudet i våra spel, eftersom han alltid tänjer på gränserna.

Fullständig profil 11 794 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.