Skip to main content
Nyheter

Mio: Memories in Orbit beskrivs av utvecklaren som "techno-magic"

Den franska utvecklaren förklarar för oss hur den iögonfallande grafikstilen för spelet kom till...
Jonas Mäki Editor Sweden 22 oktober 2025

Om du har sett klipp eller bilder från Douze Dixièmes kommande metroidvania-titel Mio: Memories in Orbit, eller kanske till och med spelat det på ett spelevent eller via Steam, är du säkert bekant med en av dess mest framträdande egenskaper - dess konstnärliga stil. Spelet har ett både färgstarkt och minnesvärt utseende, något som kan vara lite svårt att beskriva med ord.

Som tur är har Douze Dixièmes själva svaret. Vi pratade nyligen med medgrundaren och exekutiva producenten Sarah Hourcade om den konstnärliga inriktningen, hur de beskriver den och var inspirationen kommer ifrån. Hon sade:

"Yeah, in the studio we call it techno-magic. But at the beginning we wanted to do something in the science-fiction universe, and then we got a little bit free of constraints and everything, and it ended up like this. But I think we have a deep... we have deep roots in science-fiction. I think one of the books we read, we talked a lot was Hyperion, while doing making the game, and there was also a lot of inspiration in French comics. So yeah, and that's pretty much the main art inspiration. And then for the games, of course, Hollow Knight, Ori, we've played a lot of those games, we love them."

När vi kom in på Hollow Knight och Ori frågade vi även Hourcade hur Douze Dixièmes har tänkt för att få Mio: Memories in Orbit att sticka ut på en allt mer mättad metroidvania-marknad:

"Well, we worked a lot on the visuals of course, I think everyone noticed this part. But we've also worked a lot about the lore and the universe, it's a very intricate universe with a lot of information. We haven't put everything in it, but we have a very, very deep lore hidden pretty much everywhere, and a lot of aerial combat. So I think it's something between Hollow Knight, which is not very aerial, but a lot of exploration, which we loved, but Ori was more aerial, but not too much exploration. So we wanted to do something with our universe, our feelings, but with the exploration and combat."

Du kan se hela intervjun med Hourcade nedan.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.