Skip to main content
Artiklar

Konsolmilstolparna som format dagens TV-spel (del 1)

Vad är det egentligen som har lett fram till att dagens konsoler ser ut som de gör och fungerar som de gör? Jo, en massa fina banbrytande och förädlade idéer under 50 års tid...
Jonas Mäki Editor Sweden Uppdaterad 11 februari 2026

Det råder ingen tvekan om att Apple haft mer inverkan på dagens smartphones än något annat företag. Det råder heller ingen tvekan om att Apple inte var först med smartphones. Långt innan begreppet ens var uppfunnet fanns smarta telefoner och åter innan Apple hade lanserat sin mobil hade jag HTC TyTn II. En absolut best till mobil som hade grym prestanda, ett riktigt utskjutbart tangentbord, inbyggd GPS, stöd för Windows och så vidare.

Men... den var stökigare att använda med små plottriga ikoner och skärmen krävde användning av en stylus. Missförstå mig rätt, jag verkligen älskade min HTC TyTn II, men det var inte den som ledde utvecklingen vidare, utan den äran går till Iphone. Det handlar helt enkelt inte om att vara först, utan om att göra det bäst, och det är med detta i åtanke jag nu skrivit denna artikel, nämligen att berätta om milstolparna som lett fram till dagens spelkonsoler. Utan dessa hade spelvärlden sett helt annorlunda ut idag - på gott och ont.

Utbytbara kassetter

(Atari 2600, 1977)
Det fanns naturligtvis kassetter redan innan Atari 2600, men jag påminner direkt om att det inte handlar om att vara först, utan om att göra det därr. Magnavox Odyssey brukar ofta anses ha världens första utbytbara kassetter (innan dess var spelen inbyggda), men dessa var tekniskt sett inte ROM-kassetter, Fairchild Channel F är väl kanske bästa kandidaten men de var knepigt designade, saknade snygga omslag (ofta bara en siffra) och hade inga riktiga instruktionsböcker. Det var istället med Atari 2600 som dagens standard etablerades och som gällde i decennier med snygga omslag, klassiska kassetter och medföljande manualer.

Styrkorset

(Famicom, 1983)
Nintendo var tidiga med detta och redan Game & Watch-spelet Donkey Kong från 1982 levererades med ett klassiskt styrkors. Även om det i grund och botten är samma som sedan hamnade på NES-handkontrollen, så var det med sistnämnda bitarna föll på plats. En ny kontrollmetod var etablerad som en standard som gäller än idag.

L/R-knappar

(Super Nintendo, 1990)
Det kom massor av handkontroller till massor av konsoler under andra halvan av 80-talet, inklusive 16 bits-enheter som Mega Drive. Alla såg ut som varianter på NES. Det var istället Nintendo som 1990 återigen flyttade gränserna för vad en handkontroll kan vara genom att förse dem med lättåtkomliga L/R-knappar. Det blev snabbt standard och sex knappar var så överlägset att Sega tvingades göra en ny Mega Drive-handkontroll med just sex knappar, men satte dem alla på framsidan snarare än att nytta ovansidan och det var först med Saturn de kröp till korset och tog efter - och det gjorde även alla andra. En standard var född.

Skivläsare

(Playstation/Saturn, 1994)
Här är ett annat exempel på något som absolut inte var först (jag kan inte separera dessa båda vinnare, de gjorde det lika bra och samtidigt och får dela segern), och redan 1988 släptes exempelvis NEC PC Engine och 1991 kom Mega CD till Mega Drive. Dessutom hade PC CD-ROM börjat etableras vid detta tillfälle. I spelvärlden anser jag dock att tidigare enheter var mer att betrakta som steg på vägen, och till PC mynnade det oftast ut i ganska eländiga videoäventyr. Det var istället till Playstation och Saturn som alla bitar föll på plats, komplett med smidiga funktioner för sparande. En ny standard var född och att spela på CD var plötsligt lika enkelt som på kassett... om än med mer laddningstider.

Fyra handkontrollsportar

(Nintendo 64, 1996)
I en era då vi inte spelade online, var lokal multiplayer istället en självklarhet. Det fanns gott om spel som stödde fyra eller fler spelare, men det krävde nästan alltid någon form av dyr multidosa som kopplades in i konsolen, varefter man sedan kunde ansluta fler handkontroller. Nintendo går ofta i bräschen för lokalt multiplayer, och det gjorde de även på den här tiden och lanserade den första konsolen med fyra handkontrollportar och skapade en standard självklar standard (med undantag för Playstation som bara hade två portar).

Skakfunktion

(Rumble Pak, 1997)
Igen, inte först, och den här gången på gränsen till att inte vara bäst heller. Velade länge och funderade istället på att ge denna ära till Sony och deras Dual Shock. De får dock äran för nästa punkt istället (vilket säkert upprör någon), så jag ger denna till Nintendo. Deras Rumble Pack marknadsfördes trots allt rejält och blev startskottet för skakande handkontroller, där Dreamcast var enda undantaget och satsade på Puru Puru Pack istället.

Analogspak

(Playstation, 1997)
"Va, Nintendo 64 och Saturn var ju långt före", tänker säkert vän av ordning. Och det stämmer ju. Men bäst, inte först, som sagt. Det fanns gott om lösningar till PC, redan innan, men de var mer av joystickmodell. Nintendo 64 å sin sida hade en märkligt byggd analogspak placerad så man inte längre kom åt L-knappen och styrkorset, samt som glappade och helt enkelt inte var särskilt bra. Saturn-lösningen var bättre men kändes mer som analogt styrkors. Istället var det Sony med Dual Shock som träffade helt rätt, och de begrep dessutom att en handkontroll behöver två. Där och då blev det standard.

Inbyggt internet

(Dreamcast, 1998)
För att vara så oerhört nyskapande med spel och så vågade med konsolexperiment, inser jag att det är ganska lite Sega på listan. De hade helt enkelt få idéer som verkligen satte sig, tydligt. Fram till Dreamcast åtminstone. För när det började krisa tog de tydligen ifrån tårna. Allt med Dreamcast var unikt, men kanske allra mest dess inbyggda internet. Varje enhet hade ett inbyggt modem och med ens var TV-spelens onlineera inledd.

HD‑kvalitet

(Dreamcast, 1998)
Dreamcast igen? Japp. För medan alla konsoler körde upplösningen 480i, där man marginellt kunde förbättra bildkvaliteten med bättre kablar (S-video och RGB var ett hett ämne), så satsade Sega på VGA, vilket de var först med i konsolvärlden - och det gick därmed att spela Dreamcast i 480p. Idag ser Dreamcast-spelen fortfarande gångbara ut (Sonic Adventure-bilden som får illustrera detta är bara pixelförstorad) tack vare detta och generellt sett betydligt bättre än titlar till den mer kraftfulla Playstation 2 som körde i princip allt i 480i - och med Sonys konsol som egentligen enda undantag hade vägen mot HD-kvalitet inletts.

Fortsättningen i del två hittar ni här.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.