Genom åren har det som bekant funnits mängder av officiella handkontroller i spelvärlden. Och med officiella menar jag sådana som är utgivna och framtagna av konsolmakare, som borde ha mer resurser än genom snittlig kinesisk piratfirma och dessutom goda anledningar att vilja leverera något folk kommer använda flitigt i åratal.
Men... så har det inte alltid varit. Även riktigt bra handkontroller har ofta levererats med brister som gör att man funderat över hur de egentligen tänkte när de designade dem. Här är några fina exempel på detta:

Sladden som var fäst på sidan
(Famicom, 1983)
Den japanska föregångaren till NES var på flera sätt faktiskt bättre än just NES med ett par funktioner som saknades i väst. Men att kabeln kommer ut från sidan på handkontrollen istället för toppen gör att den konstant är i vägen för handen. Ett otroligt märkligt beslut, och vi ska vara tacksamma över att hjärna ramlade ner på rätt plats lagom till dess att NES-handkontroller skulle designas.

Master System-handkontrollens pausknapp
(Master System, 1985)
"Vart sitter den, sade du?" - Frågan var alltid motiverad, för Master System-handkontrollen hade varken Select eller Start (som NES-motsvarigheten hade), och det gick alltså inte att pausa spel. Detta är såklart ett problem. Det visste även Sega, så de satte pausknappen på... konsolen. Hur många barn som i ett mörkt rum av misstag råkade trycka på Reset istället för Paus när mamma ropade att maten var klar eller toaletten kallade kommer vi aldrig att få veta. Men det är mååååånga. Allt på grund av dum design.

Jaguar Controller med telefonknappsatsen
(Atari Jaguar, 1993)
Jag vet verkligen inte hur Atari tänkte när de designade Jaguar Controller, vilken på den övre halvan har knappar motsvarande en klassisk Mega Drive-motsvarighet. På den undre halvan finns däremot inte mindre än 12 knappar, placerade som på en knapptelefon. De är dessutom lite svampiga och osköna. Tanken var att du skulle lägga en mall på dem för att se vilken knapp som gjorde vad, men placeringen gjorde dem helt hopplösa att använda och komma ihåg för varje spel. Det kändes lite som att slå en PIN-kod mitt i stridens hetta.

Trehornsmonstret till Nintendo 64
(Nintendo 64, 1996)
Nintendo var tidigt ute med analogspakar och släppte samtidigt som Sega en variant. Där Segas Saturn-handkontroll på flera sätt påminde om en modern handkontroll, såg Nintendos ut som ett rymdskepp, och de hade designat den så att man antingen kom åt styrkors och L-knappen... eller analogspak och Z-knappen. Ett episkt felbygge som gjorde att stora delar av handkontrollen inte gick att använda samtidigt.

Sladden som fästs undertill
(Dreamcast, 1998)
Det här var på flera sätt en ganska unik handkontroll sett till utformning och inget av dem egentligen bra (annat än ergonomin). Bland annat hade den bara en analogspak när två redan var på väg att bli standard, och den hade en rejäl hållare med plats för minneskort med skärm samt skakfunktion. Men det som framför allt störde var att sladden gick ut på nedersidan. Sega insåg att det var suboptimalt och hade därför fasat ut en sladdhållare på undersidan - som ofta kunde skada kablarna och de lossnade dessutom hela tiden. Därför ser man ofta klister- eller tejprester på undersidan av Dreamcast-handkontroller där folk försökt göra egna lösningar.

The Duke var gjort för gorillor och grizzlybjörnar
(Xbox, 2001)
Microsofts första Xbox-handkontroll var egentligen toppen på flera sätt med suveräna analogspakar som var asymmetriskt placerade, riktigt bra triggers, en otrolig rumble (nästan för bra) och lååååång sladd (med snubbelsäkring). Men... när de tog måtten för den användes troligen Shaquille O'Neal eller möjligen Shrek. Storleken var fullkomligt enorm, och de tvingades snabbt ersätta den med en som faktiskt gick att använda - Controller S som än idag till stora delar är hur en Xbox-handkontroll ser ut.

De felvinklade trigger-knapparna på Dual Shock 3
(Playstation 3, 2007)
När Sony skulle släppa sin sämst säljande konsol, Playstation 3, var det mycket märkligheter som försiggick. Bland annat ville de byta ut sin underbara grunddesign mot något bananliknande. Vi fick istället SixAxis där skakfunktionen slopats, vilken i sin tur sedan ersattes av Dual Shock 3. Här var allt frid och fröjd, minus dess analoga triggerknappar. Sega och Microsoft hade gjort detta till standard och Sony ville inte vara sämre, men knapparna var konvexa, hala, felvinklade, svampiga och saknade "stoppklossar" som gjorde att man hela tiden gled av med fingrarna. Hur detta gick igenom kvalitetskontrollen lär vi aldrig få veta.

När Sony satte touchpad på baksidan
(PS Vita, 2011)
Sony hade börjat experimentera med touchpads redan innan Dual Shock 4, när de till PS Vita lade till en stor sådan. De satte den dock på baksidan där den ofta utgjorde ett irritationsmoment och sällan användes vettigt, med enstaka undantag som i Tearaway. Det var helt klart ett försök som lades till för att erbjuda något nytt och fräsch, och definitivt inte något som tillkom för att öka kvaliteten och spelbarheten.

Den batterislukande och störande Light Bar
(Playstation 4, 2013)
Det förekom en del kritik mot Dual Shock 3, främst som sagt trigger-knapparna. Dual Shock 4 var därför trevligt nog betydligt bättre, men kritik kom den inte undan ändå, för Sony hade hittat på andra dumheter istället. De hade byggt in en starkt lysande ljuslist på ovansidan - som snabbt visade sig speglas i TV:n, lyste störande i mörka rum och dessutom drog rejält med batteri från en handkontroll som redan hade dålig batteritid. Först långt senare gav Sony delvis med sig och lät spelare dra ned på ljusstyrkan, men stänga att stänga av eländet tillät de inte - och precis som med Dreamcast finns ofta tejprester på handkontrollen från folk som helt sonika drog en bit silvertejp över ljuslisten.

Hjälplöst vrålande mot TV:n
(Xbox One, 2013)
Både Nintendo och Sony har försökt sig på röstkommandon, men Microsoft gick verkligen all-in med Kinect. Tanken var att man skulle kunna göra saker i spelet som att ladda om eller kasta granat, men även pausa och ta screenshots. Det tog dock inte långt tid för världens gamers att inse hur totalt orimligt det är att sitta och vråla mot TV:n med godtyckligt resultat. Ett horribelt och uselt system ingen saknade efter att för sista gången ha vrålat "Xbox, turn off".

Analogspakarna som levde sitt eget liv
(Switch, 2017)
Inte en funktion i sig, men en systematisk designbrist på grund av att Joy-Cons inte hade Hall Effect. Styrspaken började snabbt spökvandra efter relativt lite användning och det gjorde dem obrukbara, trots att de var så vansinnigt dyra. Nintendo införde gratis reparationer av Joy-Cons istället för att förbättra kvaliteten.

Bombandet av screenshots till Switch
(Switch, 2017)
Joy-Cons är små och de är egentligen tekniska mästerverk sett till planeringen av innanmätet. Men, det hindrar inte att Nintendos placering av screenshot-knappen på Joy-Cons är riktigt tveksam. Den ligger nämligen precis vid styrkorset, perfekt för att tryckas på av misstag mitt i all action. Kanske borde den ha hetat "Oj, nu tog jag en skärmdump"-knappen, för kollar man igenom Switch-spelares arkiv av bilder så kommer en chockerande mängd vara tagna av misstag. Tyvärr är det inte mycket bättre till Switch 2 heller.