Skip to main content
Nyheter

Steam-forskare förklarar varför indiespel just nu befinner sig i en "guldålder"

När AAA-segmentet svajar med få och orimligt dyra spel som sällan får de där betygen fansen hoppats på, har istället indiescenen vuxit våldsamt. Där slipper man oroa sig för sjuåriga utvecklingscykler och budgetar så…
Jonas Mäki Editor Sweden 27 mars 2026

När AAA-segmentet svajar med få och orimligt dyra spel som sällan får de där betygen fansen hoppats på, har istället indiescenen vuxit våldsamt. Där slipper man oroa sig för sjuåriga utvecklingscykler och budgetar så stora att man nästan får dåligt samvete om man inte köper allt DLC (som krävs för en komplett uplevelse) eftersom uteblivet köp kan leda till uppsägningar. Enligt Steam-forskaren och indie-spelrådgivaren Chris Zukowski har detta lett till en ny guldålder för mediet, av flera viktiga skäl.

I en intervju under GDC hos GamesRadar+ rekommenderar Zukowski att utvecklare bygger upp sina färdigheter med korta, snabba projekt som kan dra till sig uppmärksamhet och i förlängningen leda till finansiering för att skapa drömprojektet längre fram. Dagsläget är en utmärkt tid för den typen av utveckling, enligt honom:

"It sounds like a bad thing, but it's almost like the player base was drinking and their inhibitions lowered. The whole player base who liked these Vampire Survivors-likes, they weren't so judgmental about a game. You didn't have to market as hard and all that stuff. If you hit that genre, you're like, 'This is Vampire Survivors,' people were like, 'Fine, let me try it. Oh, that was fun.' Or it wasn't, and they moved on. If you were in that, that was really great. But now this year, the reason I call it a golden age is, not only do we have Vampire Survivors, but we have all these other genres that are having the same thing, where the whole audience's inhibitions are lowered and they're willing to try more types of games."

Indiespel är fortfarande mest framgångsrika till PC, där Zukowski menar att spelare har större tolerans för så kallad "jank". Under de senaste tolv månaderna har dessutom fenomenet "friendslop" vuxit fram, där billiga spel byggda på enkla, gimmickbaserade idéer i vissa fall säljer miljontals exemplar. Under GDC uppmanade Peak-medutvecklaren Aggro Crab indieutvecklare att göra ett "friendslop"-spel innan trenden dör ut.

Det våras för indies när AAA blir allt mindre intressant för många.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.