Det finns flertalet äventyr i magnifika öppna världar som jag för alltid kommer att minnas. Helt fantastiska spelupplevelser som etsat sig fast. Vissa av dem är, för mig, fullpoängare. Spel som jag hade gett en tia i betyg. Bland dessa finns exempelvis The Legend of Zelda: Breath of the Wild och uppföljaren, The Elder Scrolls V: Skyrim och så givetvis mitt favoritspel genom alla tider; The Witcher 3. Sen har vi såklart spel som Horizon-serien, Assassin's Creed Odyssey samt det magnifika Red Dead Redemption 2 som än idag står sig som en slags förebild på hur öppna världar bör se ut och fungera.
Anledningen att jag kör en massiv "name-drop" är inte enbart för att belysa hur mycket open world-spel betyder för mig personligen. Utan även för att Crimson Desert friskt lånar från flertalet av dessa. Jag skulle inte kalla det för något regelrätt plagiat. Men här finns en hel del spelmekaniker som är lånade från flertalet av dessa nämnda titlar. Men framförallt handlar det mycket om att det bär på samma typ av känsla. Atmosfär, om man så vill. Vi pratar om en värld som på ytan känns väldigt mycket som exempelvis Red Dead Redemption 2 men med vissa spelmekaniska beståndsdelar från exempelvis Zelda: Breath of the Wild. Det är också lika mycket The Witcher 3 sett till atmosfären som det är allting annat av nämnda andra spel.
Ingenting av detta är egentligen något negativt. Det lånar och inspireras från tidigare giganter inom genren. Blandar friskt, mixar hejvilt och framförallt; får det att fungera.

Det är i grunden helt omöjligt att skriva om Crimson Desert utan att det blir spaltmeter om, främst, den värld där det utspelar sig vid namn Pywel. Att det från början utvecklades som ett MMO som sedan fick en annan riktning och blev ett äventyr för den ensamma spelaren märks på flertalet vis. Vi har bland annat en berättelse som visserligen fungerar som en hyfsat röd tråd men samtidigt är ganska vag. Ofta undrar man egentligen hur allting hänger ihop. Den känns mer som en ursäkt för att lotsa spelaren genom världen än den känns som ett narrativ som hänger ihop eller ska engagera. Flertalet open world-spel har gjort något liknande de senaste åren. För även om äventyren i Hyrule eller i The Lands Between har en stomme av berättelse så är just hur den framställs också ganska okonventionell.
Det handlar mer om exempelvis minnen i form av tillbakablickar och gott om lore än att ha en klassisk handling som varvas med filmsekvenser. Där en framåtskridande handling i sin simplaste dramaturgiska form får ta baksätet. Det är, precis som i detta spel, mer något som finns där för att ge oss en anledning att ta oss framåt. Men tanken är snarare att vi ska skapa och ge oss ut på vårt eget äventyr. Att låta allting vi som världen bjuder på vara den främsta anledningen till just att utforska.

När vår huvudkaraktär vid namn Kliff tar sina första steg ut i Pywel så är det helt omöjligt att förstå dess gigantiska omfång. Om man varit nyfiken och tagit upp världskartan så kanske man bildat sig en liten uppfattning. Men egentligen inte ens då, eller när man kliver upp på sin första höjd och blickar ut över världen, så går det riktigt att greppa över hur enormt Pywel faktiskt är. Först slås man av häpnad över den imponerande draw distance som det visuella bjuder på, Men framförallt går det inte att ana över allt som finns att upptäcka.
Det är också nu jag skulle hävda något litet kontroversiellt. Något som det diskuteras ibland kring gällande spel. Det är ifall det verkligen ska behöva ta ett antal timmar för att bli bra. För oss som är "suckers" för japanska rollspel finns det ofta en slags "överenskommelse" med spelet. Eller kanske snarare en förväntning eller i viss mån förståelse. Att man som spelare måste låta det få ta sin tid. Att karaktärer, berättelse och världen behöver lite tid att landa och börja skina. Visst, det går att rynka på näsan åt det faktum att något ska behöva ta uppemot 20 timmar för att bli riktigt bra. Jag är också den första att vidhålla att det inte är särskilt bra speldesign i grunden.
Men jag har också upplevt så mycket sådant här att jag vet att det ofta är så det är. Det kan kännas bra, eller kanske till och med bara okej, för att vid ett visst ögonblick växa till något helt fantastiskt. Det kan handla om när spelkontrollen, spelmekaniken och designen börjar sitta i ryggraden. När allt det där sker per automatik och man enbart börjar fascineras av just världen man är på äventyr i. Men för mig handlar det oftast om när jag inser allt som finns att se och göra.

Vet man med sig att man inte har det tålamodet. Eller att man inte tycker det bör vara så överhuvudtaget - så är förmodligen Crimson Desert heller inget för en. Det kräver sin tid. Det kräver tålamod. Men jag skulle hävda att det ger enormt mycket tillbaka när man väl tagit sig över sig de första av trösklarna. För att detta skulle nå en klass av mästerverk hade jag gärna sett att det också gav mig en fantastisk berättelse. Samt att det är lite opolerat på sina ställen. Men det finns långt mer att fascineras av än det finns att sakna eller tycka är dåligt .
Nu har jag alltså spelat dryga 50 timmar sedan spelet hade sin release. I runda slängar runt sju timmar per dag. Precis som med andra fantastiska spel av denna typ har det varit en enorm längtan av att fortsätta varje gång jag stängt ner för kvällen (oftast natten) och varje gång jag startar upp så ser jag fram emot vilka nya äventyr det ska bjuda mig på. Mycket här handlar som nämnt om att skapa just egna sådana. Att utforska allt som verkar intressant. Eller att lika ofta att snubbla över det. Att se något intressant i fjärran och tänka att "dit ska jag nog ta mig". Att vägen dit sedan kantas av spännande upptäcker och att Pywel aldrig slutar att fascinera eller upphör att förvåna.

Det finns många anledningar till att det aldrig slutar att göra just det. Utvecklarna har bland annat lagt in en flik i menyerna med något som kallas för "knowledge" - där alltifrån platser, karaktärer till djur och mycket annat registreras när man upptäcker det. Ett exempel på hur detta bidrog till att påverka upplevelsen var när jag fick syn på en hög klippsats och bestämde mig för att ta mig till toppen på den. Jag visste att den mödosamma klättringen uppför framförallt skulle bjuda på en fin utsikt - men jag lyckades också upptäcka en typ av ödla som inte fanns i registret.
Dessa små fynd blir liksom extra roliga när spelet bockar av dem för mig och 50 timmar in fascineras jag över hur mycket jag ännu inte sett. För det handlar så mycket om det gigantiska omfånget - all denna speltid och jag inser att jag bara faktiskt upptäckt en bråkdel av allt. Jag har liksom inte ens kryssat av samtliga platser i spelets första region vid namn Hernand - vilket är lite svindlande att tänka på och med ytterligare fyra regioner att besöka är det inte otänkbart att tänka att speltiden kommer hamna på hundratals timmar totalt.

Det har varit en del snack om det visuella sedan release. Spelets grafik - om man så vill använda ett mer klassiskt utryck. Crimson Desert är absolut lite ojämnt här. Någonstans tycker jag det är märkligt, samt lite synd, att det inte riktigft når upp till den visuella klass som exempelvis Rockstar eller Guerilla tidigare uppvisat. Det finns en ambition som det inte riktigt klarar av att nå upp till. En ribba lagd aningen för hög och jag skulle ljuga om jag sa att det inte märktes till och från. Jag har spelat det på Xbox Series X så jag är fullt medveten om att en Playstation 5 Pro eller framförallt en kraftig PC givetvis hade varit en mer rättvis referenspunkt för att bedömda det visuella fullt ut.
Men poängen här är också den att andra utvecklares spel på samma format av konsol imponerat aningen mer. Med detta sagt är inte Crimson Desert fult på något vis, långt ifrån. Det har fortfarande kanske den mest imponerande utsikt som jag sett i ett TV-spel och det finns många ögonblick där det visuella verkligen är otroligt fint.

Jag minns såväl att när jag spelade The Witcher 3 för elva år sedan så var jag så imponerad av något så enkelt som det kändes som att marken hade struktur. Den där vanligtvis helt platta ytan som grusgångar, stigar och andra vägar i spel oftast bestod av kändes mer tredimensionell. Det finns mycket av sådant som imponerar i Crimson Desert - ögonblick där det visuella känns väldigt finputsat. Förutom då de fantastiska vyerna som det bjuder på. Ett av mina favoritögonblick hittills under dessa femtio timmar var när jag bestämde mig för att resa en liten bit in i en ny region. Jag nådde fram till en vaktpost där utspridda soldater skapade liv och rörelse. Lyckades klappa en hundras som jag ännu inte upptäckt som då lades till i min "knowledge".
Så nådde jag fram till en bro som var en gräns på hur långt jag hade utforskat så långt. Jag tänkte på citatet från Sagan Om Ringen när Sam säger; "This is it. If I take one more step, it'll be the farthest away from home I've ever been" - och det var när jag tog de stegen, över bron, och in i en annan region som något förändrades på allvar gällande på hur jag såg på upplevelsen.

Jag har haft flertalet sådana här ögonblick förr. Det där momentet där någonting bara klickar. När något går från bra till att vara fantastiskt. När jag inser att jag på allvar börjar älska upplevelsen med spelet.
I den nya regionen målades enorma fält upp, bönder stod och jobbade och en stadsmur syntes i fjärran. Nya sådana där ögonblick av att upptäcka saker radade sedan upp sig. Jag stötte på ett pussel i katakomber under en ruin, traskade förbi och sedan in en stor lagerlokal och massor av andra upptäckter avlöste varandra. Det är ofta man märker att Crimson Desert mest är designat för just sådant här. Det finns absolut tillfällen då jag saknar en starkare berättelse, något som engagerar gällande handling - men det vägs upp så mycket med allt spelet erbjuder mig i form av just upptäckter.
Jag gillar också hur spelet på allvar belönar mig för att jag sätter mig in i det och lär mig allt. Att tillaga mat, uppgradera sina vapen och rustning, lära sig stridssystemet - ingenting är egentligen särskilt komplext men allting blir enklare och roligare om man sätter sig in i alla spelmekaniker. Att efter några timmars äventyr återvända till en slaktare för att fylla på förrådet av kött, tillaga det vid en gryta, se till att ens utrustning är så bra den kan vara och besöka varenda frågetecken på kartan för att se vad som döljer sig där gör utforskandet både roligare och enklare. Att springa till bossar med för klena vapen är ingen bra ide. Samma med att inte vara förberedd med tillräckligt med proviant för timslånga vandringar.

Lika mycket som spelet ger - lika mycket får man ge tillbaka i form av engagemang. För ja, som ni garanterat förstått så handlar Crimson Desert mycket om något vissa säkert skulle beskriva som rejält tålamodskrävande. Det ger dig väldigt mycket men det kräver ditt engagemang. Det blir då ett bättre spel om du faktiskt orkar ge just det.
Jag har ännu inte någon direkt klart omdöme kring hur Crimson Desert kommer stå sig när äventyret är över. Det känns som det är helt omöjligt att göra ett sådant efter femtio spelade timmar. Kanske att jag får återkomma om ytterligare lika lång tid med ytterligare en krönika om hur det utveckla sig. Det känns nästan så. Belysa nya saker jag upptäcker. Nya tankar som väckts. Det har iallafall inte funnits en enda gång då jag startat det och gett mig ut på timslånga äventyr som jag inte blivit hänförd över allt det har att erbjuda.

I alla typer av dessa spel har jag en slags tradition som jag genomför när jag på allvar börjat att kartlägga en större del av spelvärlden. Den består av att placera mig i nedersta kanten av kartan, sätta en markör i motsatt ände av den och sedan börja traska mot målet. Regeln består av att jag ska utforska allt av intresse jag stöter på - och så startar jag en klocka och tar tid för att se hur lång tid denna promenaden tar. Jag har inga som helst tvivel på att denna resa, just i detta spel, kommer att bli en av de både mest minnesvärda samt allra längsta av detta slaget jag begett mig ut på.
Den sista spelstunden jag hade innan jag skrev denna färdigt denna text hade ett sådant där ögonblick som på ett perfekt vis sammanfattar varför jag älskar det; jag kom fram till en liten by mitt i skogen och det slog mig att just det ögonblicket gav mig samma känsla som jag fick av Skyrim för alla år sedan. Precis samma förtjusning. Precis samma glädje. Kort därefter slog det mig sedan att jag knappt besökt en fjärdedel av världskartan. Det känns med andra ord som att mitt äventyr i Pywel egentligen bara börjat.