Så var det dags igen!
Arkadstickan ligger på kaffebordet, mitt becksvarta kaffe är på tok för starkt och framför mig ligger en trave gamla arkadspel som på något märkligt sätt fortfarande lyckas vara både frustrerande, fascinerande och förbaskat roliga.
För det är något alldeles särskilt med arkadspel, eller hur?
De bryr sig inte om din tid. De bryr sig inte om ditt välmående. De bryr sig inte om att du kanske haft en lång arbetsdag och bara vill sjunka ner i soffan med något mysigt som inte kräver särskilt mycket av dig.
Arkadspelen säger: "Jaha? Du har spelat i fem minuter och känner dig ganska duktig? Här kommer en boss, mofo."
Och sedan dör man.
Det är också det som gör Hamsters Arcade Archives-projekt så trevligt. Här får gamla arkadklassiker, kultspel och bortglömda pärlor chansen att leva vidare på moderna konsoler. Vissa har åldrats fantastiskt. Andra känns som att de borde ha fått ligga kvar i arkadhallen och samla damm.
Den här gången har jag plockat ihop åtta titlar som representerar en ganska omfattande del av det japanska arkadspelsarvet. Vi har klassiska shoot 'em ups, ett märkligt fantasyäventyr, två tidiga King of Fighters, ett fullständigt vansinnigt beat 'em up och ett fighting-spel fullproppat med sylvassa samurajsvärd.
Med andra ord: en helt vanlig vecka i hamsterburen.
Kära läsare, nu kör vi!

Twinkle Star Sprites (1996)
I Twinkle Star Sprites styr man en liten magisk flicka genom en färgglad värld som ser ut att ha designats av någon som misstog en påse psykedeliska svampar för lösgodis. Det är fruktansvärt gulligt, sockersött och nästan löjligt färgglatt.
Sedan börjar man spela... Och inser att det här inte alls är det där gulliga lilla shmuppet man först trodde.
Twinkle Star Sprites är snarare en sorts hybrid mellan shoot 'em up och pussel. Du skjuter fiender på din sida av skärmen och försöker skapa kedjor genom att spränga fiender i rätt ordning. När du lyckas tillräckligt bra skickar du elände till motståndarens sida av skärmen. Istället för att bara tänka "hur överlever jag?" måste du hela tiden tänka "hur gör jag livet så surt som möjligt för den andra spelaren?"
Många shooters handlar i grunden om att lära sig ett mönster. Du lär dig var fienderna kommer ifrån, hur kulorna ska undvikas och när du ska använda dina bomber. Twinkle Star Sprites lägger till ännu ett taktiskt lager till denna härlighet. Det handlar inte bara om att vara bra på att skjuta. Du ska vara bra på att skapa kaos.
När kedjorna börjar sitta är det dessutom otroligt tillfredsställande. Man ser fienderna rada upp sig, väntar på rätt ögonblick och trycker till. En explosion leder till nästa, som leder till nästa och plötsligt fylls motståndarens skärm med problem som hen inte bett om.
Det är nästan lite elakt och, förutsägbart nog, så älskar jag det.
Spelets färgglada presentation gör mycket för helhetsintrycket. Det här är ett spel som ser nästan barnsligt vänligt ut samtidigt som det kräver rejält med koncentration. Kontrasten är en stor del av charmen.
Det här är också ett av de spel som verkligen tjänar på att spelas mot en mänsklig motståndare. Mot datorn fungerar det förstås, men när två personer sitter bredvid varandra och försöker överträffa varandra blir det betydligt mer nervigt.
Det finns förstås en tröskel här. Den som bara startar spelet och förväntar sig ett traditionellt shmup kan bli lite förvirrad. Man måste lära sig hur kedjorna fungerar och förstå varför man inte bara ska skjuta allt som rör sig.
Det tar tid. Men! När man väl fattar grejen öppnar sig ett av 90-talets mest kreativa shoot 'em ups.
Det är dessutom ett sådant spel som känns väldigt typiskt japanskt på bästa/värsta möjliga sätt. Det är färgglatt, märkligt, gulligt och fullständigt kompromisslöst i sin design - och fullproppat med Engrish.
Men framför allt så är det annorlunda. Det finns gott om shoot 'em ups i Hamsters katalog. Twinkle Star Sprites är ett av dem som verkligen står ut från mängden.

Xexex (1991)
Gradius. Salamander. Parodius.
Konami och deras armé av shmups på 80- och 90-talet, alltså.
Runt omkring dessa fanns en hel drös av mer eller mindre uppenbara kusiner, och någonstans där hittar vi Xexex. Det är ett spel som vid första anblicken ser ut att vara ännu en klassisk horisontell rymdskjutare. Och det är det - fast ändå inte.
Du styr ditt skepp genom en rad färgsprakande och ganska bisarra världar. Fienderna kommer från alla möjliga håll, bossarna är stora, överdrivna och groteska och hela presentationen andas klassisk Konami-arkad.
Men det stora esset i rockärmen är Flint, den lilla organiska följeslagaren.
Det är en av de där idéerna som får en att undra varför fler spel aldrig gjorde något liknande. Flint fungerar som ett slags offensivt bihang som du kan använda för att hantera fiender och projektiler. Plötsligt får det traditionella upplägget en extra dimension.
Och det behövs.
För Xexex hade annars kunnat bli lite för lätt att avfärda som ännu en Gradius-klon. Det finns en nästan organisk känsla i fiendedesignen. Vissa saker ser ut som mekaniska konstruktioner, andra som levande varelser och ytterligare andra som något som en konstnär hade kunnat rita efter ett par nätter utan sömn.
Och sedan har vi bossarna. Arkadbossar från den här eran hade ett tydligt mål: de skulle få dig att känna dig väldigt liten. Xexex lyckas med det.
Man kan sitta och tänka att man börjar få kontroll över situationen, och sedan dyker det upp något enormt på skärmen som kräver att man plötsligt använder allt man lärt sig under de senaste minuterna. Det är precis den sortens design jag uppskattar.
Det finns också något charmigt med att upptäcka sådana här spel idag. För den som växte upp med Konamis större klassiker är det lätt att tro att man redan har sett allt som företaget hade att erbjuda. Men sedan kommer Xexex och påminner en om att arkadhistorien är betydligt större än bara de mest kända namnen.
Det här är ett spel som aldrig fick samma status som Konamis mer namnkunniga titlar, men det betyder inte att det är mindre intressant - tvärtom. Det är just den här typen av spel som gör Arcade Archives så roligt att gräva i. Här får en bortglömd arkadpärla en chans till, och Xexex förtjänar definitivt att inte glömmas bort!

Mad Shark (1993)
Mad Shark är ett traditionellt shmup där du styr ett stridsflygplan, skjuter fiender, plockar upp power-ups och försöker överleva medan skärmen långsamt fylls med allt fler saker som vill se dig död.
Och det är ungefär hela konceptet... Vilket faktiskt är helt okej.
Det finns något väldigt befriande i att starta ett gammalt shoot 'em up och slippa tänka på moderna spelföreteelser som tutorials, crafting, skill trees, DLC-skit och patchar eller något annat blafs som moderna spel älskar att kasta på oss.
Här finns ett flygplan. Här finns fiender.
Skjut dem.
Klart.
Mad Shark är inte det mest originella spelet i den här artikelserien, men det är ett kompetent exempel på den sortens arkadskjutare som fanns i mängder 1993. Det börjar relativt enkelt för att sedan öka i intensitet. Det finns inga distraktioner. Ingen karaktär behöver förklara vad som händer. Inga filmsekvenser berättar att du måste rädda världen.
Du bara spelar, och varje gång du misslyckas får du omedelbart veta varför.
"Jaha. Jag borde kanske inte ha flugit rakt in i den där."
Det är en ganska fin form av speldesign, ändå.
Mad Shark har också en härlig känsla av progression. När man får bättre vapen börjar skeppet kännas allt kraftfullare. Skärmen fylls med explosioner och man får den där klassiska känslan av att vara ostoppbar i ungefär 30 sekunder innan verkligheten kommer ikapp.
Det här är ett sånt spel som verkligen är arkad ut i fingerspetsarna. Mad Shark vet att det inte behöver hålla dig sysselsatt i 40 timmar. Det vill bara ge dig en intensiv spelupplevelse, döda dig, och sedan få dig att stoppa i en credits till. Och sett ur det perspektivet funkar Mad Shark fortfarande. Det är inte en genreklassiker och inte lika unikt eller minnesvärt som många andra spel i den här artikelserien, men allt som allt ändå ett bra arkadspel. Gott så.

Rygar (1986)
1986 var en annan tid. Spelvärlden hade ännu inte bestämt sig för att alla hjältar behövde ha en detaljerad bakgrundshistoria, åtta olika vapen, ett moraliskt dilemma och en sorglig barndom.
Rygar är istället ett actionspel där huvudpersonen kastar sitt jojo-liknande vapen mot fienderna. Det låter löjligt simpelt och det är det också, men det fungerar förvånansvärt bra. Rygar är också intressant eftersom det finns en tydligare känsla av äventyr här än i många samtida arkadspel. Miljöerna varierar och det finns en känsla av att man faktiskt färdas någonstans.
Men naturligtvis är det fortfarande ett arkadspel, vilket innebär att det inte dröjer länge innan allt i världen försöker mörda dig. Fiender kommer från flera håll, hopp måste tajmas och du behöver lära dig hur dina attacker i olika riktningar fungerar. Det här är inte ett spel som belönar planlöst knapptryckande.
Det finns en särskild tillfredsställelse i att bemästra äldre actionspel. De kan kännas klumpiga när man först startar dem, kontrollerna har ofta inte samma precision som vi blivit vana vid. Men efter ett tag börjar man förstå spelets språk, och då blir Rygar mycket roligare.
Det är också väldigt lätt att se hur spelet passar in i den större utvecklingen av action- och plattformsspel. Här finns idéer som senare skulle utvecklas och fördjupas, men man kan redan se embryot till den sortens äventyr som kom att dominera genren långt senare.

The King of Fighters '94 (1994)
SNK hade redan Fatal Fury och Art of Fighting på marknaden. Man hade alltså flera etablerade fightingserier och ett gäng populära figurer.
Så vad gör man? Man trycker ihop dem i en crossover-titel, så klart.
Det är ungefär som att säga:
"Vi har redan flera bra band. Vad händer om vi startar en supergrupp?"
Och resultatet blev King of Fighters.
Det banbrytande med KoF var annars lagformatet. Istället för att välja en enda slagskämpe väljer man tre. När en karaktär förlorar kliver nästa in. Det låter kanske inte särskilt revolutionerande idag, men på den tiden var det en riktigt spännande idé. Det tvingar också spelarna att inte nörda fast vid någon enskild karaktär, utan att lära sig flera spelstilar och försöka hitta en bra balans.
Plötsligt blev karaktärsvalet bara första delen av strategin. Vilka tre ska man använda? Vem ska börja? Vem ska avsluta? Vilken karaktär passar mot vilken?
Det är sådana frågor som gör att King of Fighters '94 fortfarande är roligt att återvända till, trots att det inte är lika finslipat som seriens senare delar. Så här i efterhand blir det trots allt väldigt uppenbart att KoF '94 är det första försöket. Det finns en viss stelhet här som senare delar arbetade bort. Balansen är inte perfekt och vissa figurer känns klart bättre än andra.
Men det är också en del av charmen med 94. Man kan känna att SNK håller på att bygga något, som om det vore pilotavsnittet till en tv-serie som senare skulle erövra världen. För allt fanns redan här i seriens första del; karaktärerna, stilen, musiken och känslan. Det här är grunden, och den är väldigt stabil.

The King of Fighters '95 (1995)
Och sedan fick vi KoF '95. Här känns det som att SNK redan hunnit fundera lite på i vilken riktning de ville ta serien. Uppföljaren erbjuder nämligen mer av allt; fler karaktärer, mer personlighet och mer KoF.
Den största förändringen är att spelaren nu får sätta ihop sitt eget lag. Det kan låta som en liten detalj, men det förändrar hela spelupplevelsen. För plötsligt kan man nu bygga sitt eget drömlag, sitt idiotlag eller sitt "tre-snyggaste-personerna-lag". Vilket som funkar. Detta gör också att King of Fighters '95 mer börjar likna serien så som vi känner den idag.
Samtidigt är spelet inte utan problem. AI:n känns ganska brutal, precis som att motståndarna ibland är nästan övernaturligt bra på att läsa alla ens attacker. Det är en smula frustrerande, särskilt i början när man fortfarande försöker lära sig spelets system. Samtidigt är ändå KoF '95 ett klart mer intressant spel än föregångaren, om man bara ska se till spelbarheten idag. Friheten att bygga egna lag gör en stor skillnad som sagt, samtidigt som spelet är snabbare, mer självsäkert och mer finslipat i kanterna.
Visst är det fortfarande ett gammalt arkadspel, men det är också ett gammalt arkadspel som fortfarande kan få en att tänka: "Bara en match till". Och det räcker långt.

Sengoku (1991)
Sengoku är ett sånt där spel där man måste läsa beskrivningen två gånger. För det här är ett beat 'em up med ninjor, samurajer och vargar i ett postapokalyptiskt USA. Och nämnde jag alternativa Japan-dimensioner och att man möjligen (det är lite oklart) besöker himlen, också? Spöken finns med också, så klart.
Det här är... ganska långt ifrån genre-klyschan "två grabbar går genom New York och spöar skiten ur gängmedlemmar". Sengoku försöker istället göra något helt annat. Det är inte alltid helt lyckat, men jag uppskattar åtminstone försöket.
Det första som slår mig är atmosfären. Spelet har en väldigt udda blandning av amerikansk postapokalyps och japansk folklore. Det är som om Mad Max råkade köra vilse och hamnade i en gammal Kurosawa-film som av oförklarliga skäl spelades in i Ohio.
Kära läsare, det är så klart ett alldeles lysande koncept!
Problemet är bara att själva spelmekaniken inte riktigt lever upp till allt det andra. Sengoku känns lite stelt, daterat och kontrollen är inte riktigt så responsiv som man hade kunnat önska. Som beat 'em up är det på sin höjd ett mediokert sådant. Samtidigt är det här nog ett sånt spel som verkligen höjer sig flera snäpp i tvåspelarläget. Med en god vän vid sin sida kan man skratta åt de märkliga fienderna, de bisarra miljöerna och bara gemensamt försöka make some sense av ett spel som är helt obegripligt knasigt. Under mina år som gamer har jag spelat många, mååånga märkliga tv-spel, men frågan är om inte Sengoku är det knäppaste av de alla?
Sengoku är det perfekta exemplet på att alla gamla arkadspel inte behöver vara finslipade till max för att vara intressanta. Vissa är värda nästan enkom för de vilda idéer utvecklarna experimenterade med. Sengoku är ett sådant spel.

Samurai Shodown (1993)
De flesta fighting-spel lägger stor vikt vid att vara snabba. Figurer som springer runt, sparkar och hoppar och gör specialattacker som fyller skärmen med så mycket visuell energi att man nästan behöver något lugnande efteråt bara för att förstå vad som hänt. Sen har vi Samurai Shodown som säger: "Kom, ta det lugnt."
Och sedan: "SCHWINGGG."
Du är död.
Det är kanske det jag älskar mest med den här serien. I Samurai Shodown handlar det inte om att kasta ur sig en miljon slagcombos. Istället ligger allt fokus på positionering, tajming och det mentala spelet i att försöka läsa av sin motståndare. Kanske främst så handlar det om vapnen. Ett välplacerat slag kan eliminera en stor bit av motståndarens livsmätare, och plötsligt är hela rytmen i matchen förändrad.
Det gör att Samurai Shodown får en helt annan nerv, när man inte vågar bara kasta sig fram. Istället måste man tänka taktiskt, i något som verkligen påminner om en digital duell. Med Samurai Shodown lyckades SNK skapa ett helt galleri av minnesvärda karaktärer. Haohmaru är förstås den stora stjärnan, men även Nakoruru, Genjuro och resten bidrar med olika spelstilar.
Rage-mätaren fungerar som så att när du tar stryk så blir du arg, vilket gör dig ännu farligare. Det är ett enkelt spelsystem, men det skapar en hel del dramatiska ögonblick. En spelare som ligger under kan plötsligt få möjligheten att vända hela matchen med ett vältajmat svärdsslag eller två.
Grafiken är dessutom riktigt bra för sin tid. De stora spritesen gör att figurerna känns betydligt mer närvarande än i många andra fighting-spel.
Och ljudet av ett svärd som träffar? Underbart. Samurai Shodown är fullproppat med små, kärleksfulla detaljer, och även om uppföljarna så klart skulle komma att förfina konceptet ytterligare så är det absolut ingen dum idé att ta en titt på vart allting startade.

Veckans arkadpärla: Samurai Shodown
Twinkle Star Sprites är fantastiskt när man vill ha något annorlunda. Xexex är en underbar, bortglömd Konami-delikatess. King of Fighters '95 är ett viktigt steg i SNK:s fightinghistoria.
Men den här veckan går utmärkelsen till Samurai Shodown.
Det är något väldigt speciellt med spel som fortfarande känns helt unika, flera decennier efter premiären. Samurai Shodown behöver inte låna idéer från andra fighting-spel. Tvärtemot många konkurrenter försöker det inte vara ytterligare ett Street Fighter II, fast med svärd. Det behöver inte heller öka tempot, eller lägga till system ovanpå system.
Det vet vad det vill vara.
Ett samurajspel där ett enda misstag kan vara allt som krävs. Det finns nog något poetiskt att hitta i det, för den som vill.
Men du? Nu får det räcka för den här gången. Arkadstickan behöver vila, och jag behöver fylla på kaffet.
Någonstans därute finns det säkert fler gamla arkadspel som bara väntar på att få piska skiten ur mig... Vi ses i hamsterburen!