Skip to main content
Gamereactor Artiklar Killzone 2
Artiklar

Pratstund med Guerrilla

Gamereactor chefredaktör tog ett rejält snack med Guerrillas starke-man Mathijs De Jonge om renderingstekniker, lysande fiendeögon och utmaningen i att arbeta med Playstation 3. Läs vår exklusiva Killzone 2-intervju... nu!
Petter Hegevall 4 december 2008

Det har varit en lång väg att vandra för Sony-ägda Guerrilla Games. Deras första spel hypades av Sony själva som en "Halo-dödare" men levde enligt många inte ens upp till hälften. Uppföljaren visades för första gången upp på E3 2005 och då i förrenderad form, vilket till en början fick en hel spelvärld att kippa efter andan - men senare födde en skepsis mot Guerrillas egentliga kompetens och huruvida Killzone 2 skulle kunna bli så läckert som den Maya-renderade filmsnutten påvisade.

Nu är det två månader kvar. Lite drygt. Om nio veckor släpps äntligen Killzone 2 efter över tre års stenhård utveckling. Projektet har kostat mer än Halo 3, hittills, det har styrts om, förstärkts, polerats och förbättrats i omgångar och Guerrilla har spenderat oerhörda mängder med tid på att utveckla sin egen grafikteknologi, skräddarsydd för att göra Killzone 2 till det snyggaste actionspelet någonsin.

Gamereactors chefredaktör och die hard-Killzone-fantast Petter Hegevall spenderade i november sju hela arbetsdagar med förhandsversionen av Killzone 2 och ringde sedan upp spelets lead designer; Guerrilla Games starke-man Mathijs De Jonge. Detta är hans svar på Gamereactors nyfikna frågor.

Vad har varit den enskilt största utmaningen i arbetet med Killzone 2?
- Playstation 3 är en väldigt kraftfull maskin och det krävs en stor mängd hårt och extremt dedikerat arbete för att skapa ett spel som nyttjar dess fulla potential. Att använda hela maskinen och på samma gång göra ett så pass omfattande spel som Killzone 2 - det har varit en väldigt stor utmaning för oss och vi är nöjda med slutresultatet.
 
Har ni känt stor press att leva upp till den idag legendariska E3 2005-trailern av spelet som bestod av förrendered film, snarare än realtidsgrafik uppritad av Playstation 3?
- Egentligen inte, nej. Efter att vi visade upp den där videon, som vi var tydliga med att beskriva som en bild av vår "vision" inför Killzone 2, har vi arbetat oerhört hårt för att skapa det bästa spelet vi kunnat. Vi har helt enkelt inte haft tid att stanna upp och titta tillbaka på den där filmsnutten och jämföra den med spelet.

Killzone 2 och Killzone.
 
Vad var, enligt dig, den största styrkan och den största svagheten i det första spelet?
- Utvecklingsarbetet med Killzone var en lärorik process för oss. Vi siktade väldigt högt och hade skyhöga ambitioner, och kan så här i efterhand titta tillbaka på spelet och fastslå att vi inte lyckades med allt som vi ursprungligen ville genomföra. Den instabila skärmuppdateringen var såklart en bidragande faktor till varför Killzone mottogs med blandad kritik.

Killzone hade dock absolut sina styrkor och vi visste redan då att Playstation 3 skulle tillåta oss att realisera vårt drömspel och hamna betydligt närmare vår ursprungliga vision. För att ta ett exempel är animationsarbetet hos Helghast-soldaterna i Killzone 2 något som inte hade varit möjligt om det inte varit för Playstation 3 och dess kraftfulla kärna. Dagens teknik, vår numer rutinerade och passionerade personal samt all den mängd arbetsminne som Playstation 3 erbjuder har gjort den här och många andra delar möjliga för oss att förverkliga.
 
I det första spelet kunde man välja mellan fyra spelbara figurer, jag har stött på tre av dem (Luger, Templar och Rico) i Killzone 2 redan. Kommer man att kunna spela som dessa karaktärer senare in i äventyret?
- Dessa tre karaktärer som du nämner har mycket riktigt har varit med i alla tre Killzone-spel. Killzone, Killzone: Liberation (PSP) och nu i Killzone 2.

De kommer dock inte att vara spelbara i Killzone 2 eftersom vi valt att fokusera på en enskild karaktär och på det sättet skapat en tätare och mer fokuserad upplevelse. Att fördela koncentrationen på ett flertal spelbara figurer funkade bra i Killzone, men hade fungerat mindre bra i Killzone 2. Med det sagt har vi lagt massor med tid att göra Rico, Garza, Templar och alla de andra karaktärerna som slåss sida vid sida med Sev "combat safe" och balanserat spelet noggrant, så att dessa inte stjäl för många av dina kills men heller inte skjuter för lite, eller är för dåliga.

Killzone och Killzone: Liberation.
 
Vilka har varit inspirationskällorna i ert arbete med Killzone-universumet?
- När vi påbörjade arbetet med att designa planeten Helghan bestämde vi oss tidigt för att börja från början. Från grunden. Vi ville bygga upp en komplett värld från scratch och har spenderat oerhört mycket tid på just detta. Grunden Heghan vilar på är uppbyggd av ett totatilärt styre baserat på fascism och förtryck. Staten Helghan är väldigt kraftfull och alla invånare på planeten tjänar ett enda syfte; att lyda Kejsare Visari och hjälpa och framhäva staten. Allt det som värderas på Helghan är makt.

I och med detta började vi titta på de totalitära regimerna som finns och har funnits runt om i världen för att hitta inspiration. Vi studerade kulturer, arkitektur, regeringar, byråkratier och industrier. Vi ville absolut inte skapa en billig imitation av Stalins Ryssland eller Hitlers Tyskland utan har blandat fiktivt arbete med realistiska referenser och enligt oss själva lyckats bygga upp en atmosfärisk plats med en egen, unik identitet. Helghan är en ondskefull och dyster plats, och i vårt noggranna förarbete har vi jobbat med allt från hur samhället fungerar till hur makten fördelats och industrin sköts. I detta arbetet hittade vi många av svaren på frågor om Helghast som vi själva haft under utvecklingsfasen.
 
Har det varit extra svårt att skapa en god variation i en värld så mörk, svart och dyster som Helghan faktiskt är?
- Både ja och nej. I det första spelet utspelade sig striderna på Vekta och trots att det är en vackrare plats med mer varierad vegetation (till exempel) har vi lyckats förmedla Helghans karaktär på ett helt annat sätt i och med dagens teknik. I Killzone 2 visar vi upp en enorm spelvärld, en plats där människan fostrats till en otäck och hänsynslös fiende. Vi pratar om en cyniskt mörk och ogästvänlig planet med god variation. Förutom de urblekt otäcka områdena i stadens utkant bjuder vi i Killzone 2 även på de aristokratiska delarna av kolonin, de förstörda, enorma landskapen och de enorma, underjordiska industri-faciliteterna som fungerar som hjärtat i Helghasts krigsmaskin.
 
Killzone 2 ser helt enormt snyggt ut, kan du berätta lite mer om tekniken bakom spelet, om renderingstekniken och hur ni arbetar med parallell-processeringen?
- Killzone 2 använder en så kallad "Deferred render". Styrkan sitter i hur grafikteknologin arbetar med ljus- och ljuskällor och vår spelmotor är väldigt kapabel till att hantera mängder av ljuskällor samtidigt. Betydligt fler än många av dagens mest populära licens-teknologier. Nackdelen med en grafikteknologi av den typen som Killzone 2 använder sig av är att den är dålig på att hantera exempelvis transparens. Därför använder vi i Killzone 2 en separat, annorlunda, teknologi bara för att rita upp exempelvis glasrutor, löv och gräs som måste vara helt transparent eller semi-transparent.
 
En annan stor fördel med den typen av spelmotor som Killzone 2 är byggt av, är att alla dessa avancerade ljuskällor och all hantering av ljus tillåter oss att arbeta med skuggorna i spelet individuellt och inte i direkt samband med ljuset. Vi har därför experimenterat ganska friskt med marknadens mest avancerade "shaders" och i slutändan kombinerat ett flertal av dem för att skapa en realistisk värld med verklighetstroget och komplext ljus och skuggor. Vårt system för att skapa skuggorna i Killzone 2 styrs, till skillnad från många andra spelproduktioner, till väldigt stor del av våra artister och grafiker, och inte av våra programmerare. Våra grafiker använder istället små smarta hjälpmedel skapade av våra programmerare när de modellerar och utformar framförallt skuggorna i Killzone 2. Vårt "content creation package" är utvecklat specifikt för att användas i 3D-programmet Maya, och våra grafiker har därmed stor makt över det exakta slutresultatet för varje bana, varje bit av spelet.
 
Allt eftersom åren gått och vi blivit mer och mer bekväma med Playstation 3 som hårdvara har vi lärt oss oerhört mycket om hur maskinen fungerar, och hur vi smartast ska kunna nyttja dess styrkor. Vår egenutvecklade Killzone 2-spelmotor har mognat mycket de senaste två åren och en stor skillnad från då vi började med utvecklingen är att vi nu kan flytta massor med avancerade beräkningar från huvudprocessorn i Playstation 3 till hjälpprocessorn, och därmed kunna koncentrera huvudprocessorn till att arbeta ännu hårdare med ljus och skuggor. Vi låter SPU:n i Playstation 3 arbeta mycket med spelets fysikuträkningar, partikel-setup och animationer. Detta låter maskinens CPU sköta mycket av de tyngsta delarna av tekniken bakom Killzone 2, de delarna som är svåra att parallell-processa.
 
Vilka är dina favoritspel i actiongenren?
- Oj, jag har massor av favoriter. Silent Bomber och Resident Evil 4 är dock de jag rankar allra högst. Just nu är jag svårt beroende av Saints Row 2 och jag kliver faktiskt upp tidigare på morgonen för att hinna spela lite innan jag åker till Guerrillas kontor för att slutföra arbetet med Killzone 2.
 
Killzone 2 förväntas "gå guld" om bara ett par veckor. Sen är det upp till bevis för Guerrillas svindyra actionepos som förväntas skriva om regelboken för hela genren. Vi på Gamereactor kommer (givetvis) att bjuda på en fläskig recension av Killzone 2 den 19:e februari (spelet släpps 24:e). Tills dess får du hålla till godo med vår idiotfeta jätteartikel proppad med intryck från såväl singleplayer-kampanjen som multiplayer-betan.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.