Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

X10 - Petter på plats

Petter har styrt kosan västerut och besökt Microsofts X10-mässa, med många sköna spelstunder som resultat. Läs vad vår chefredaktör tycker om spel som Alan Wake och Lost Planet 2
Petter Hegevall 15 februari 2010

Solen sken och San Francisco kändes härligt, vindstilla och varmt jämfört med den smällkalla vintern hemma i Östersund. Jag besökte Microsofts X10-event förra veckan och fick chansen att testspela en hel rad kommande Xbox 360-titlar. Här kommer en snabb sammanfattning av mina intryck. Mer matiga beta-tester av spelen nedan kommer du att hitta i Gamereactor #73 (utkommer den 12:e mars).

ALAN WAKE
Det mest efterlängtade spelet på mässgolvet under X10 var tveklöst Alan Wake. Folk köade som galningar för att få testspela Remedys evighetsprojekt och jag var definitivt en av dem. Tyvärr får jag inte skriva om mina hands-on-intryck förrän på torsdag. Så, innan dess får du nöja dig med lite allmänt förhandssvammel. Alan Wake ser gammalt ut, i flera avseenden. Det var det första som slog mig då jag kikade närmare på det 20 minuter långa demo som Remedy hade med sig till San Francisco. Visst är ljussättningen briljant (skenet från ficklampan är verkligen makalöst välgjort) men i övrigt syns det att grafikmotorn sedan länge fyllt fyra år. Banorna är linjära och indelade med osynliga väggar och av det som visades då Remedy själva spelade igenom ett par banor kändes väldigt... styrt.

Jag kan också tycka att Alan pratar alldeles för mycket, nästan så att det under vissa stunder blir parodiskt. Att Max Payne var en flitig berättarröst till sitt eget miserabla liv är en sak tycker jag, det funkade bra eftersom det flirtade hårt med hela noir-temat. När Alan Wake hela tiden pratar om det han ser medan man spelar känns det mest krystat, åtminstone av det lilla jag sett. Sägas ska dock att det ser atmosfäriskt ut, läskigt. Mörkt, spännande. Och hela idén med att Alans oskrivna thriller blir till en levande mardröm är en häftig sådan som jag tror att Remedy gjort något bra av.

SPLINTER CELL: CONVICTION
Det första spelet som jag testade under X10 var Ubisofts flerfaldigt försenade Splinter Cell: Conviction. Som vi alla vet var tanken först att göra ett friare och mer öppet spel än de tidigare spelen i serien, med en skäggig och långhårig Sam Fisher på flykt. Men Ubisoft ångrade sig, och kastade bort 16 månaders jobb för att börja om. Det Splinter Cell: Conviction som jag fick testa förra veckan känns mycket mer som Double Agent fast med ett smidigare och utbyggt spelsystem där man nu kastar sig mellan olika skydd/hinder likt Marcus Fenix, samt markerar sina fiender med en liten pil innan man avlivar dem. Man gömmer sig med ett lätt tryck på den vänstra avtryckaren och hoppar sedan vidare till nästa gömställe genom att trycka på A.

Detta system fungerar fantastiskt smidigt och man känner sig lika effektiv som cool när man kryssar genom banorna i hukad position. Sam känns snabbare och mer följsam än tidigare och miljöerna är betydligt mer detaljerade än i något annat Splinter Cell-spel. På den första banan smyger man omkring på smutsiga stadsgator nedlusade med kartonger, tunnor, olika stånd och annat bråte som man kan använda till sin fördel. Mycket går att flytta, mycket går att ha sönder. Viktigt är det dock, precis som vanligt, att vara försiktig och tyst så att man inte drar till sig onödig uppmärksamhet.

Roligast under min timme med Splinter Cell: Conviction under X10 var co-op-läget som känns polerat, spännande och väldigt utmanande. Jag är förvisso inte särskilt bra på att smyga och dog ett par gånger för mycket under min testsession men för de som vill smyga i par kommer mest Splinter Cell: Conviction att bli grymt skoj. Rent grafiskt är Splinter Cell: Conviction riktigt snyggt med hutlöst högupplösta texturer, detaljerade modeller och larvigt snygg ljussättning. Designen är jag ännu inte helt överens med då jag tycker att hela spelet hittills liknar Jason Bourne-universumet kanske lite väl mycket, men i övrigt lovar Splinter Cell: Conviction mycket gott inför sin kommande april-release.

DEAD RISING 2
Lite förvånad är jag nog över att Capcom valt att strunta i det första spelet helt och hållet i utvecklingen av uppföljaren. Storyn i Dead Rising 2 har inget att göra med ettan, huvudkaraktären är utbytt och platsen där vansinnesslakten kommer att utspela sig - är ny. Jag fick chans att spela cirka 40 minuter av Dead Rising 2 under X10 och hade verkligen precis hur skoj som helst. Visst, animationerna är desamma (och inte särskilt bra) och spelsystemet är fortfarande en aning klumpigt - men att köra över 239 zombies med en rullstol, är roligt, oavsett hur man väljer att se på det. Portabla gräsklippare, motorsågar och svärd användes också ganska friskt under min testsession och det var minst lika roligt som i det första spelet att slakta zombies. Grafiken såg polerad ut och antalet zombies (på skärmen samtidigt) har fördubblats.

CRACKDOWN 2
Det roligaste spelet under X10 var tveklöst Crackdown 2. Storyn kändes meningslös, grafiken bara aningen förbättrad jämfört med originalet och staden aningen tom (åtminstone medan solen var uppe) men det spelade ingen roll. All den förstörelse, all den frihet och alla de möjligheter som Crackdown 2 innehåller gör att jag med lätthet ignorerar de svagheter som verkar ha levt kvar sedan det första spelet. Först fick jag spela en liten stund under dagen. Skinande solsken, tomma gator och vildsinta hushopp byttes sedan ut mot total zombie-frenzy när mörkret föll och stadens alla "freaks" kröp upp ur kloakerna.

I Crackdown 2 är uppdraget att slutföra det som kallas "Project Sunburst" och att försöka stoppa invasionen av muterade ruskprickar kallade "Freaks". Specialvapen, bomber, eldkastare och en supertsark specialdräkt kommer att hjälpa spelare att utföra uppdragen, liksom helikoptrar samt en ny glider-funktion. Crackdown 2 kommer att låt oss hoppa från höga höjder och glida ned genom luften med hjälp av superdräktens raketfunktion. Detta fick vi under X10 se prov på, och det såg helt fantastiskt roligt ut. En av utvecklarna från Ruffian Games visade prov på dräktens nya funktioner då han stal en helikopter, flög så högt som spelet tillät för att sekunden senare dyka ut från flygmaskinens förarstol och med raketmotorerna aktiverade (under fötter och händer, som Iron Man) störta ned mot gatorna i hissnande hastigheter.

Crackdown 2 såg väldigt roligt ut, inte minst co-op-möjligheterna för upp till fyra spelare, och jag tror absolut att jag kommer att njuta av det färdiga spelet.

TOY SOLDIERS
Batallion Warriors och Battlefield-liknande Toy Soldiers är en kul idé, och det var en titel som genererade mycket skratt bland oss journalister på mässgolvet. Ett gäng leksakssoldater som slåss på blodigt allvar för sina liv och om territorium kan liksom inte vara ointressant. Dessutom kretsar det kring första världskriget, som verkligen inte utforskats tillräckligt av spelmakarna. Det är förstås lättsamt, med leksaker och ett barnrum som backdrop, men ändå blodigt (plastigt) allvar att vara general som kontrollerar soldater, sniper-torn och till och med enskilda missiler.

Jag tror stenhårt på att Toy Soldiers kommer att bli en kultklassiker bland Xbox Live-spelarna. Plastfighten mellan tyskar och engelsmän kommer dessutom att ha leaderboards och dylikt, så räkna med rejält omspelningsvärde. Men det känns som ett onlinespel och inget du tragglar på med själv.

LOST PLANET 2
Så kastades jag in i en co-op-runda i Lost Planet 2. Precis som med min resa från äckel-Sverige rent allmänt fick jag slippa snö och kyla, för att i stället vandra omkring i varmare klimat. Jag och några andra journalister gav oss ivrigt på en bana i skön djungelmiljö och upplägget liknande samma actionformula som i första spelet. Men i och med att vi samarbetade var fiendeantalet högre. Mina intryck var goda om ändå inte extatiska, Lost Planet 2 såg snyggt, röjigt och slafsigt ut.

Levels Thomas Wiborgh spelade som Marcus från Gears of War. Fränt! Efter lite rumble in the jungle mötte vi rätt snart en gigantisk Akrid-boss och riktade våra skott mot dess (uppenbara) svaga punkter. Lost Planet 2 ser lovande ut och co-op-inslaget är en fräsch, om än rätt given förändring jämfört med ettan.

FABLE III
Jag borde veta bättre, men så snart Peter Molyneux öppnar munnen är jag som trollbunden. Han har inte alltid lyckats realisera sina galna idéer fullt ut, men han har alltid försökt och köper man ett Molyneux-spel vet man alltid att man får en upplevlse olik alla andra. Fable III tycks inte bli något undantag och Peter berättar hänfört om hur han vill att just du ska få känna dig speciell, kraftfull och helt unik. Ett sätt att uppnå det är att Fable III använder sparfiler från tidigare Fable-äventyr, vilket kommer att personifiera din spelupplevelse.

Första halvan av äventyret kommer handla om att störta en alldeles vansinnigt elak kung som gladeligen nyttjar barnarbetare och annat hemskt. Tanken är att man ska känna att man själv minsann inte skulle vara sådär nedrig om man själv var kung, bara för att under spelets andra halva få prova på just det. Där sätts din etik och moral på prov där du kan prova att leva upp till allt du slogs för under revolutionen, eller följa den enkla vägen och se till att hänsynslöst bara vara så effektiv som möjligt.

Fable III ska även bli personligare än någonsin förr genom att man verkligen ska kunna röra folk. Kanske trösta ett gråtande barn genom att klappa det på huvudet eller leka med dem och kasta dem i luften, till att släpa en buse från en krog för att gå ut och ge en käftklapp. Alla interaktioner justeras med de analoga L/R-knapparna för att man ska kunna välja hur mycket man vill ta i, kanske ta någon i hand väldigt bestämt eller försiktigt, bara för att se vilken reaktion du får. Unikt som sagt, men så är det Peter Molyneux också. Av det vi hann se på X10-presentationen tycks Fable III ha fått sig ett rejält grafiskt lyft också, och har snabbt klättrat upp som ett av de spel vi verkligen ser fram emot under 2010.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.