Realtime Worlds blev det senaste offret för MMO-döden, en synnerligen smittsam och dödlig sjukdom som drabbar små utvecklare som satsar stenhårt på att lansera att eget massivt multiplayer-onlinespel, oftast som rollspel men ibland som All Points Bulletin ett actionspel. Hellgate: London (2007) blev ett fatalt misstag för Flagship och Tabula Rasa (2007) tog död på både utvecklarna Destination Games och möjligen också Richard Garriotts spelkarriär. Trots det vill varenda utgivare ha minst ett MMO i stallet och till synes till vilket pris som helst. Alla vill bli nästa World of Warcraft.
Problemet är att Blizzard inte vill dela. World of Warcraft är ett slutet system med mycket lite utbyte med omvärlden. Färska MMO-noviser börjar spela det som sitt första spel. Sen tröttnar de antingen och slutar med genren helt och hållet, eller blir seriösa spelare och fortsätter med Warcraft. Varje gång ett nytt stort MMO som Age of Conan (2008) eller Warhammer Online (2008) är på väg så går tongångarna likadant. "Nej, nu hoppar jag över till det spelet." Och nya spel lockar en del fans. Båda spelen hade över 700.000 spelare kort efter premiären. Men nu harvar båda på med runt 100.000, vilket visserligen är lönsamt men knappast grund för några enorma vidare satsningar. Även Vanguard skulle vara en WoW-dödare men har varit på väg att dö ut en längre tid. Spelarna går som sagt antingen tillbaka till Blizzard eller så slutar de helt.

Age of Conan satsade på flådig grafik, blod och naket, men glömde det här med genomtänkt innehåll.
Man kan jämföra World of Warcraft med Wii. Istället för att slåss om den befintliga marknaden gick båda sin egen väg och skapade en helt egen. Även med Wii finns en massa spelare som aldrig har spelat tidigare och som inte känner något behov att uppgradera sig bara för att något läckrare finns någon annanstans. Jag skulle gissa att den egentliga marknaden för MMO-spel i väst rymmer kanske en halv till en miljon spelare, som verkligen engagerar sig i genren. Det är den kakan som man egentligen kan slåss om om man gör ett "hardcore-MMO".
Inom den kategorin finns en rad spel som lever och har hälsan. Ultima Online (1997) och Everquest (1999) är väl de mest spektakulära. Båda spelen håller kvar lika stora spelargrupper som de betydligt dyrare och nyare Conan och Warhammer. Troheten till en karaktär och ett spel som man har efter tio år får absolut inte underskattas. Även Final Fantasy XI (2002) håller kvar sina spelare, främst i Japan som av olika anledningar inte konkurrerar med andra spel på samma sätt. 350.000 spelare är inte något att klaga på och ett exempel på hur man kan tjäna stora pengar. Värt att påpeka är förstås att alla spelen släpptes tidigare och hann bygga upp trogna spelarskaror i god tid.

Ultima Online spelas fortfarande, vilket måste bevisa tesen att grafik inte lönar sig.
Det har blivit betydligt svårare på sistone, i takt med att konkurrensen ökar. Cryptic satsar på kvantitet snarare än kvalitet och har på samma tid som Blizzard jobbat med Warcraft lyckats få ut City of Heroes (2004), City of Villains (2005), Champions Online (2009) och nu senast Star Trek Online (2010). Åtminstone det sista är ju också en riktigt stor licens som man tycker borde kunna plocka lite spelare. Det är ju inte heller ett fantasyspel. Men inget av spelen går särskilt bra, eftersom det till syvende och sist inte finns nog med innehåll.
Detta faktum borde få alla presumptiva MMO-utvecklare att tänka till. För att få Warcraft-liknande framgångar måste du inte bara ha Warcraft-liknande hype och Warcraft-liknande spelbarhet (vilket är svårt i sig), du måste också ha Warcraft-liknande hållbarhet. Du kan inte komma in och säga "hej, spela vårt spel istället, om vi får tio miljoner spelare så kommer vi också ha lika bra innehåll om fem år, vi lovar". Nej, för att döda World of Warcraft måste du överträffa det på samtliga punkter. Du måste matcha originalspelet plus tre expansioner, du måste få till allting perfekt och du måste göra det utan att själv lägga åtta års utveckling och kostnader på det. Sen måste du göra det så pass mycket bättre att folk är beredda att släppa sina femårskarriärer och börja om på nytt. Fundera på den ni.

Med mycket enkla medel har Blizzard putsat på World of Warcraft sedan betaversionen 2004. Inte ens kataklysmen kommer att förändra majoriteten av allt befintligt innehåll.
Den bästa chansen, om du inte släppte ditt spel innan 2004 alltså, är att göra något helt annat. Att inte satsa på fantasyepos med dvärgar och alver utan att ringa in en egen nisch, eller om du gör det, åtminstone ha en annan affärsplan än att kräva 150 kr i månaden. Guild Wars är ett praktexempel. Det är tillräckligt stort och episkt, men eftersom allt är indelat i instancer minskas serverbördan ordentligt och det blir lönsamt att bara sälja spelet som sådant. Egentligen borde Guild Wars inte kallas MMO överhuvudtaget utan snarare jämföras med Phantasy Star Online, Monster Hunter och Diablo, men folk envisas med det av någon anledning.
Ett annat exempel är Eve Online (2003). Som ett av få onlinespel växer det kontinuerligt, sakta men säkert. Det är också något helt annorlunda. Inga alver, inga dvärgar, inga drakar. Det är snarare en onlineversion av Elite eller Privateer. Där har vi en affärsmodell som fungerar. Konstigt nog är det få utvecklare som satsar så.

Eve Online är en framgångssaga som hela tiden lockar nya spelare till sin spännande värld.
Man kan också släppa konkurrensen genom att inte längre ta betalt per månad. Det gör att spelare är betydligt mer benägna att ta upp ett andra onlinerollspel, eller kanske prova på genren till att börja med. Dungeons & Dragons Online (2006) mår faktiskt bättre nu än vad det gjorde vid premiären. Nu är Lord of the Rings Online: Shadows of Angar (2007) på väg åt samma håll, och även Everquest II (2004) har fått en gratisversion med vissa begränsningar. Och visst, det är ett sätt att åtminstone få tjäna pengar på expansioner, men då har man också gett upp chansen att få de där eftertraktade 150 kronorna per månad och spelare.
Ytterligare ett sätt är att sikta på nya marknader. Asien har länge varit extremt MMO-besatta. Innan World of Warcraft var Lineage (1998) och Lineage 2 (2003) överlägset störst på marknaden. Spel med enkel grafik lämpar sig för den kinesiska allmänheten som inte alltid har de tyngsta datorerna, eller spelar mest på internetcaféer. Det finns en enorm mängd extremt framgångsrika MMO som enbart är släppta i Kina och som jag inte ens kan hålla ordning på. På sistone har också Aion (2009) haft stora framgångar i Asien och framför allt Sydkorea, och det är faktiskt det näst största MMORPG:et just nu med hela 3,5 miljoner spelare. Men återigen har de spelarna främst kommit från Lineage utan att göra något märkbart avtryck i Blizzards siffror.

Aion har vunnit stora framgångar i öst med sin mer tecknade estetik, som ändå är överkomligt enkel att utveckla.
Som sidodiskussion kan jag också ta upp fenomenet konsol-MMO, eller snarare ickefenomenet. Det blir närmast komiskt varje gång någon utannonserar ett MMO till konsol. "Jo tjena", säger jag. Age of Conan och Champions Online skulle komma till Xbox 360 men föll bort allt eftersom. Playstation 3 skulle få Endless Saga innan utvecklarna insåg det omöjliga i att nå upp till den första bilden som släpptes. Det har drällt ner utannonseringar. The Agency och DC Universe Online har varit under utveckling sedan tidernas begynnelse och har fortfarande inga exakta datum. Samma sak gäller The Secret World och Marvel Universe Online, och även Turbine ska ha ett konsolspel på gång.

Vettiga bedömare konstaterade redan från den här första bilden att Endless Saga var ett orealistiskt projekt.
Kruxet med konsolutveckling är ju att en konsolgeneration bara varar i ett visst antal år. Ett bra PC-spel kan man utveckla och förbättra under fem år eller mer, men när konsolspelarna byter upp sig kommer de inte att vilja stanna kvar i sitt gamla spel, om det ens är kompatibelt. Final Fantasy XI (och sen Final Fantasy XIV) är väl ett undantag då det hade så starka konsolrötter till att börja med. Konsolspelare är generellt, för att uttrycka sig burdust, för grafikkåta för att kunna vara trogna ett MMO så länge att det hinner bli lönsamt. Även om den här generationen drar ut på tiden har jag svårt att tro att exempelvis DC Universe Online, om det nu släpps nästa år, hinner bli någon vinstmaskin innan det är dags för Playstation 4.
Ja, det här med grafik är ett evigt problem. Ekvationen kvantitet och kvalitet är väldigt svår att få ihop. Många misslyckade spel satsar på den senaste, fräschaste grafiken för att "slå World of Warcraft". De missar poängen. Det är inte svårt att slå World of Warcraft rent grafiskt. Vilken PC som helst idag kan göra figurer och omgivningar som är tio gånger mer detaljerade, utan problem. Men då krävs det också tio gånger mer tid för att utveckla allt detta, vilket blir tio gånger så dyrt. Dessutom stänger du ute den stora andelen spelare som trots allt spelar på en dator från 2005.

Skillnaden mellan de första delarna av Warcraft-världen och det allra senaste är stor rent grafiskt.
"Jämmer och elände, håll er borta från den här genren och låt Blizzard härja fritt", är det mitt budskap? Nej, inte riktigt. Men förhoppningsvis börjar utgivare och utvecklare lära sig vad som är realistiskt. Det kanske är bättre att skala ner ambitionerna och inte bygga sin ekonomi på att spelet ska ta fem miljoner Warcraft-spelare. Satsar man på en unik omgivning (inte fantasy), använder en mindre grafikintensiv design och siktar på några hundratusen lojala användare så går det nog bättre.
Final Fantasy XIV ser visserligen lovande ut men trots allt pekar det mesta på att spelet mestadels kommer att ärva Final Fantasy XI-spelarna. Det finns inte mycket som pekar på att Square Enix tänker förändra konceptet särskilt mycket. Det som kan förändra är att konsolspelarna trots allt är svältfödda på genren och att många nog kan tänka sig att prova på det nu. Nu närmast är den mest lovande kandidaten förstås Star Wars: The Old Republic. Utvecklat av Bioware som har förvandlat allt till guld på sistone, med en av världens största spellicenser och med massvis av utvecklartid i bagaget. Kommer det att kunna bli ett världsfenomen, en kulturyttring? Det är tveksamt. Kommer det att kunna vara ett strålande spel med några miljoner aktiva spelare? Mycket möjligt.
Och det man alltså måste komma ihåg är att World of Warcraft är ett undantagsfall. Onlinerollspel är per definition en väldigt smal genre. Innan det släpptes var det sensationellt att nå 250.000 spelare. Om det på något bisarrt vis skulle stängas imorgon skulle det inte finnas elva miljoner lediga spelare att slåss om. Det finns som sagt fler WoW-spelare än MMO-spelare. Nej, lite mer realistiska förväntningar och lite smartare spelutveckling så tror jag att genren kan blomstra på sitt sätt. Och förhoppningsvis ge oss mer än bara alver och troll.

Räcker det med Bioware-briljans och Star Wars-kärlek för att rucka på fem års total dominans i genren?