Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

En syn för trötta ögon

I spelens värld får våra hjältar stå ut med många, långa prövningar där plågorna aldrig tycks ta slut. Men där finns också oaserna. Synerna för trötta ögon, där vi kan andas ut för en…
Jonas Elfving 27 juli 2012

Spoilervarning: denna artikel innehåller detaljer om slutscenerna i Journey och Portal 2. Har du ej klarat spelen kanske du vill vänta med att läsa artikeln.

När spel marknadsförs är det oftast intensiva actionpartier, våghalsig akrobatik eller hisnande hastigheter som lyfts fram. Och visst. Kärnan i interaktiv underhållning kretsar kring pulshöjande inslag av den sorten. Men kontrasterna till dessa stunder kan vara lika, om inte mer effektfulla. Flera av mina bästa spelminnen består av just såna stillsamma partier; lugnet före eller efter stormarna.

Vid såna tillfällen, när man går från hög puls och nervositet till en stunds välregisserad vila, och man verkligen känner den plats man befinner sig i - då visar spelmediet upp sig från en av sina bästa sidor, tycker jag. Det är interaktivitet när den är som mest fängslande och en effekt som inte riktigt går att hitta i något annat medium. Så utan vidare omsvep: här kommer mina favorit bland dessa oaser. Sju syner för trötta ögon.

The Legend of Zelda
Fegrottorna
Feerna i Zelda-serien har sett ut som både pyttiga insekter och pråliga dragqueens, men känslan vid åsynen av dem har alltid varit likadan - och lika bra. När Links hjärtmätare nått botten, när Hylianen varit för matt för att fortsätta, har han hämtat kraft och specialförmågor från Hyrules mest godhjärtade varelser. Förutsatt att han hittat deras välgömda grottor, förstås. Att bli omsluten av hjärtan, som i det första The Legend of Zelda, var en fantastisk paus inför nästa prövning och den karakteristiska harpmelodin vid fegrottorna är en odiskutabel klassiker.

Left 4 Dead
Den trygga stugvärmen
Ett hus med ett korstecken, inuti en pil. Symbolen var simpel, men konnotationerna enormt kraftfulla. I Left 4 Dead och dess uppföljare drog vi en rejäl suck av lättnad när vi såg dessa hafsigt nedkluddade streck av svart målarfärg, för vi visste vad de innebar: ett "safe house" var i närheten. Dessa rum innehöll allt vi behövde: ett rikligt förråd med vapen, kartonger med ammunition och förbandslådor. När alla fyra hjältar stängt dörren bakom sig väntade någon minuts vila från de infekterade samt en stunds kontemplation av de otäckheter vi sett. Och vad vi skulle tänkas få se härnäst...

Half-Life 2
Hej då, Ravenholm
Det krävs inte alltid ett speciellt bonusrum eller falsettskrikande latex-féer för att känna lättnad. Det räcker så bra med att lämna ett helvete bakom sig. Att ta sig från Half-Life 2:s klassiska skräckstad Ravenholm är ett perfekt exempel. Denna plats, förgäten av såväl människor som Gud, var full av död, misär och zombies med headcrabs som hasade kring nedgångna byggnader. Ammunitionen var knapp, djävulska fällor var apterade runt varje knut och paniken ständigt närvarande. Men till slut, när vi kämpat oss genom den gamla gruvstaden och dess underjord såg vi (bokstavligen) ljuset i slutet av tunneln. En utgång. Valve bländade oss med en underbar strimma dagsljus och när våra ögon hämtat sig kunde vi nå marknivå, och lämna prövningen bakom oss.

<newpage>

Metroid Prime
Sparstationerna
Samus var nere på sin sista energitank och missilerna var helt slut. Rustningen var tillknycklad, visiret nästintill i spillror. Vi var på okänt territorium utan karta, och hade nätt och jämt överlevt attacker från rymdpirater, metroider och Tallon IV:s ogästvänliga klimat. Mitt ute i ingenstans avfyrade vi ett trött armkanonskott mot en dörr vi ej öppnat tidigare. Vi ställde in oss på en ny - och kanske sista - strid mot ännu en fiendevåg, men i stället uppenbarade sig den vackraste metalloas vi kunde tänka oss: en sparstation. En cyberdusch av helande strålar återställde vår energi och vi kunde fortsätta utforskandet med full kraft.

Portal 2
Frisk luft

"Enjoy this next test. I'm going to go to the surface. It's a beautiful day out. Yesterday, I saw a deer."

Glados, din sadist. Du njöt verkligen av att håna oss när vi timme efter timme kämpade oss genom de sterila testkamrarna i Portal 2. Det närmsta solsken vi fick komma var ljusbroarna, och när vi fick reda på att vi egentligen inte andades riktig luft - bara "koldioxid som fräschats upp lite" - var måttet rågat. Vi gav oss fan på att ta oss genom prövningarna, knäckte kammare efter kammare, överlistade varje rum i Apertures forskningskomplex och nådde äntligen utsidan. Kontrasten var slående. Det var magi att blicka ut över ett vidsträckt vetefält och en klarblå himmel garnerad med fluffiga moln. En kär kompanjon stod vi vår sida och vi fyllde lungorna med frisk, naturlig luft.

Dark Souls
Lägereldarna
Världen i Dark Souls var inte en välkomnande sådan. Ingen höll en på något sätt i handen. Runt varje knut fanns allt från livsfarliga fiender till... helt brutalt sinnessjukt livsfarliga fiender, och de få indvidier som inte ville dräpa oss mötte oss med likgiltighet. Det fanns inte ens räcken vid stentrapporna! Vårt enda ljus i mörkret var spelets "bonfires": anspråkslösa lägereldar där vi fick en chans att återhämta oss. Inte bara innebar dessa rastplatser en ny och ytterst välkommen checkpoint, utan vi kunde även levla upp, reparera utrustning och warpa oss till andra platser.

Journey
Resans slut
Vi trotsade stekheta öknar och bitande iskyla. Vi kämpade mot stormstarka kastvindar med tunga, tappra kliv och vi jagades av enorma grottvarelser som verkligen, verkligen inte ville ha oss i sin värld. Blicken var fäst mot bergets topp, och den benhårda viljan att ta sig fram var i konstant strid med våra skrikande kroppar. Hur Journey egentligen slutade är oklart, men vår spetsbenade hjälte fick åtminstone besöka en sagolik värld, helt fri från mödor och värk. Synen av denna plats var en enorm lättnad och bland det vackraste vi upplevt i ett spel någonsin.

Fullständig profil 7 183 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.