När Gamereactor delade ut högsta möjliga betyg till Bioshock Infinite höjde många läsare på ögonbrynen. "Striderna är ju inte tillräckligt kul!", gallskreks det i såväl kommentarsfält som i bloggar. Dessutom tvingades Booker DeWitt samla så stora mängder ammunition, pengar och drycker att själva tempot saktades ned. The Last of Us, en annan fullpoängare från i år, led av precis samma fenomen. För att överleva var Joel och Ellie tvungna att leta i byrålådor efter gammalt bråte var och varannan minut. Varför kunde inte kniven bara helt enkelt hålla när man hade huggit en vildsint clicker i tinningen? Varför var den tvungen att gå sönder så att man gång på gång fick stanna upp, samla på sig utrustning och bygga en ny!? Det där var inte kul!
Nej, det var inte kul, men jag är fullständigt övertygad om att det heller aldrig var avsikten. I Bioshock Infinite hade samlandet implementerats med grundtanken att vi redan från början skulle vara intresserade av att undersöka och finkamma den utsökta staden Columbia. Att vi skulle prioritera vildsinta och bombastiska eldstrider framför känslan av att stiga in i en svävande herrsalong med kraftiga 20-talsinfluenser, strax efter att ha bevittnat ett live-uppträdande av Beach Boys odödliga klassiker God Only Knows, fanns liksom inte på världskartan för Ken Levine och Irrational Games. Började man genast jämföra skjutandet med andra, mer strömlinjeformade actiontitlar så var man helt fel ute.
I The Last of Us tvingades Joel konstant rota bland bråte efter nya prylar att bygga primitiva vapen och förband med. Detta för att skapa en känsla av utsatthet och för att motivera spelaren till att själv göra valet att besöka otäcka platser...
Samlandet fanns där för att kontinuerligt belöna oss, inte för att sakta ned tempot. Tempot, skulle det visa sig, hade nämligen aldrig bråttom från början. Spelupplevelsen träffade oss som ett slag i magen, och i takt med att Columbia vecklades ut drogs vi allt djupare in i en berättelse om främlingsfientlighet, paranoia och vad som skulle visa sig vara den här generationens kanske coolaste knorr. Vem bryr sig då om hur mycket eller lite spelets strider underhåller på premisserna att de är kul och varierade?
Tempot var långsamt även i The Last of Us, som sagt, men av andra anledningar. Där Columbia erbjöd storslagna vyer och en oöverträffad känsla för atmosfäriska detaljer fokuserade istället Joel och Ellies resa på råbarkad överlevnadsrealism. De hemmagjorda knivarna gick sönder med avsikten att vi plötsligt skulle stå försvarslösa och nakna inför den vidriga skräck det trots allt innebar att befinna sig i samma källarlokal som sju hungriga clickers. Faktumet att långa transportsträckor ägnades åt småprat om just ingenting är även det ett klockrent exempel på ett moment som i slutändan inte alls hade något att göra med att spelet skulle vara kul just i stunden.

Vissa menar att det konstanta samlandet av föremål i Bioshock Infinite stal fokus från actionsekvenserna medan andra tycker att utforskandet av Columbia var den viktigaste beståndsdelen i hela spelet, och att samlandet bara fungerade som en morot.
I takt med att spel får allt större svängrum måste vi börja vänja oss vid att allt inte skapas enbart i syftet att vi ska vara konstant nöjda. Ibland kan ett tråkigt moment vara kritiskt för att en sekvens långt senare ska inge önskad effekt, och när alla bitar faller på plats blir förlösningen oändligt mycket starkare. The Last of Us jobbade mycket efter den här modellen, och slutresultatet blev en fulländad berättarupplevelse som visade vilken kraft spelformatet har idag.
Ett annat spel som vände ut och in på våra fördomar om vad spel är för något var The Walking Dead. Aj, aj, aj vilket tråkigt spel det var, som interaktiv underhållning betraktat. Om The Walking Dead hade handlat om en stövel som dansade samba med en gurka hela tisdagen hade det belönats med betyget 1/10, medan exempelvis Saints Row IV klarade sig fint ändå, trots att det till 99% bestod av trams. Förstnämnda hade nämligen usel spelkontroll och makalöst långsamt tempo, men blev ändå ett rent mästerverk för att det hade helt andra intentioner och förutsättningar än sistnämnda. Grundpremissen var stark som en gammal ek och berättandet rentav tjänade på det långsamma, grundliga tempot. Det behövdes inget mer, och Telltale Games visade prov på hur man prioriterar utvecklingskostnader på rätt sätt.

The Walking Dead. Ungefär lika kul som att klippa naglarna rent spelmässigt, men likväl en topptitel som Oskar tittar tillbaka på som en av sina bästa spelupplevelser någonsin.
Jag vill slå ett slag för att spel ska behandlas på samma sätt som andra kulturformer. Om man kan uppskatta musik som inte går att dansa till eller filmer som inte bjuder upp till skratt varannan sekund så ska spel tillåtas kommunicera till oss med precis samma kreativa svängrum. Härlig är dagen då en snordyr topptitel lanseras utan vare sig multiplayer eller ständiga skottlossningar, men ändå säljer i tio miljoner exemplar.