Skip to main content
Gamereactor Artiklar Killzone: Shadow Fall
Artiklar

Tillbaka till framtiden

Kriget är över, planeten Helghan förstörd. 30 år in i framtiden bor människorna och Helghanerna i samma stad, uppdelade av en 200 meter hög stenmur. Det doftar Kalla kriget/Östtyskland om Shadow Fall och chefredaktör…
Petter Hegevall 24 oktober 2013

Fascism, rasism, förtryck, idealism. Holländska spelstudion Guerrilla fortsätter att utforska det totalitära samhället i Shadow Fall men med en annan ton och nya idéer. Kriget är över, Helghan exploderade i slutet på Killzone 3 och 30 år har passerat sedan dess. Tolv miljoner Helghaner flydde till Vekta där de idag lever som antingen krigsfångar eller industrialister förpassade till Vekta Citys ogästvänliga del. I Shadow Fall har Guerrilla strävat efter att måla upp en mer nyansrik bild av den ständigt pågående konflikten mellan Interplanetära strategalliansen och Helghast. En historia som byggts på grundstommar som för tankarna till Kalla Kriget, Berlin, Järnridån samt Stalins diktatur under merparten av 30 och 40-talet.

Vekta City är en stad proppad av kontraster. Staden är delad på mitten av en enorm betongmur och trots 30 år av fred råder osämja på ett politiskt plan och man har valt att måla upp ett samhälle som påminner mycket om öst/väst-tyskland. Den ena delen av staden huserar människorna och här har man gått tillbaka till miljödesignen från Killzone (1) och proppat de olika stadsdelarna med futuristisk, elegant arkitektur, exklusiva material, porlande fontäner, blommande körsbärsträd och en frihet och öppenhet som självfallet känns ofantligt mycket mer inbjudande, harmonisk och balanserad än den sörjigt sotsvarta helvetesplaneten där Killzone 2 och 3 utspelade sig.

Killzone tog drygt två år att utveckla. Killzone 2 pysslade man tydligen med i över fyra år medan Killzone 3 och Shadow Fall färdigställdes på lite drygt två år. Guerrilla är dessutom en ganska liten studio (170 personer) jämfört med exempelvis Ubisoft Montreal, Rockstar och Bungie.

På andra sidan muren lever Helghanerna och trots samma grundstruktur på byggnader och arkitektur har den här delen av Vekta City formats av den kritvita, före detta fienderasen vars industriella grundfilosofi präglat vartenda gruskorn. Det är mörkt, sotigt, lortigt, ondskefullt och ogästvänligt. På båda sidor sprids propaganda och klassklyftorna är uppenbara redan i de inledande minuterna av Killzone: Shadow Fall. ISA-delen av Vekta City andas elegans, kommersialism och ekonomisk välfärd. Propagandan levereras i form av konstant pumpande av reklam. Att konsumera presenteras som det viktigaste för mänsklighetens överlevnad. Designmässigt har Guerrilla blandat de kritvita, böljande formerna från det första spelet i serien med kliniska, neonupplysta inomhusmiljöer som för tankarna till Mirror's Edge och Starbreeze-versionen av Syndicate.

På andra sidan muren har staden förfallit och Helghanerna har lagt tid och pengar på att återuppbygga delar av Helghan. Det är fattigt och deprimerande, välgjort och rysligt detaljerat. Propagandan som sprids här har inget med överdriven materialism att göra utan går enbart ut på att smutskasta ISA och muren som delat staden i två radikalt olika delar. Muren är en symbol för mycket i Shadow Fall. Precis som titeln antyder faller en skugga över vardera sidan beroende på var solen står på himlen och det vilar något farligt, något hotfullt över muren i sig. Den fred som råder är en osäker, skör sådan och när äventyret tar sin början känns det som att det skulle kunna brisera ut i fullskaligt krig ganska precis när som helst. Game director Steve ter Heide berättar lite om Guerrillas vision under Gamereactors besök i studions Amsterdam-lokaler.

- Vi är nöjda och stolta med både Killzone 2 och 3 men när Sony först frågade oss om vi ville vara en av få studios som ville utveckla en lanseringstitel till Playstation 4 visste vi direkt att vi ville ta spelserien till nästa nivå, göra något nytt. En sak som vi aldrig gjorde med de tidigare spelen i serien var att ge spelaren valfrihet. I våra tidigare krig var spelaren ett redskap och vi fokuserade på linjära upplevelser med fokus på bra speltempo och hög intensitet. Inför Shadow Fall visste vi att vi ville skapa ett annorlunda Killzone med större möjligheter att själva skräddarsy sin egen spelupplevelse.

Bortsett från Crysis 3 till PC (med alla inställningar på Ultra) är Shadow Fall det snyggaste actionspelen vi sett ur ett tekniskt perspektiv.

Efter att ha spenderat tre timmar med två av de tio kapitlen i singleplayerläget i Killzone: Shadow Fall förstår jag i detalj vad Steve ter Heide menar. Miljöerna är större än i Killzone 2, det finns hela tiden flera olika vägar att välja mellan, skrymslen, ventiltrummor, lönndörrar och trappor som alla leder en vidare i en värld som såhär på förhand känns mer genomtänkt och dynamisk än tidigare i den här spelserien. I början känns det ovant och en gnutta märkligt då jag älskar Killzone och Killzone 2 och verkligen trivs i de spelvärldarna och med den typen av spelstruktur och miljödesign. Guerrilla har dragit ned tempot ganska ordentligt från tidigare delar och miljödesignen för tankarna till spel som Half-Life och Bioshock där man för det mesta tvingas kika runt innan man avancerar till nästa del snarare än att tokspringa vidare längs en utstakad stig. Jag kallar det "old school" under min intervju med spelets Game director,

- Jag förstår vad du menar. Spel som Half-Life och Deus Ex byggde på labyrintliknande bandesign för att medvetet sakta ned speltempot och ge spelaren mer tid att verkligen insupa atmosfären och storyn. Så ser vi även på Shadow Fall där vi arbetat efter ett mantra där vi vill att spelaren ska reka, planera, attackera och sedan under eldstridens gång kunna anpassa och förändra sin strategi i betydligt större utsträckning än tidigare. Vi vill ge dig som spelare mer valfrihet och detta inte bara när det kommer till miljödesign utan även rent spelmekaniskt. Det är därför vi designade medhjälparen Owl.

Owl är en datorkontrollerad drone som spelaren bär på ryggen. Med hjälp av L1-knappen kan man skicka iväg den för att utföra en av fyra olika funktioner. Owl kan attackera fienden, lamslå Helghanerna med hjälp av en kraftig elstöt, sätta upp en Halo-liknande sköld framför spelaren samt skicka ut en vajer som gör det möjligt att glida mellan avsatser samt nyttja spelvärldens vertikala uppbyggnad. Man aktiverar de olika funktioner genom att glida tummen över Playstation 4-handkontrollen touchplatta, något som fungerar alldeles ypperligt och bara efter att par gånger ter sig som en ren självklarhet.

Damm och partiklar som färdas genom luften är något som vi inte sett allt för mycket av tidigare (förutom i Crysis 3 och i The Last of Us). I Shadow Fall har man skapat en realistisk look genom att modellera damm.

Det märks att idén om en medhjälpare i form av en svävande minirobot fanns med från start eftersom eldstriderna i Shadow Fall hela tiden uppmuntrar mig att experimentera med de olika specialiteterna som den svävande ugglan kan utföra. Att storma in i ett rum proppat med skjutgalna Helghaner utan att först beordra Owl att bevaka rummets öppning och attackera om fiendehot finnes - slutar alldeles för ofta med en alldeles för abrupt död. Det handlar precis som i Crysis-spelen om att försöka skaffa sig en överblick över många av de eldstrider som man ger sig in i för att kunna planera sin attack.

Att sätta upp en sköld, skjuta fyra fiender för att sedan kalla tillbaka Owl för att skjuta ur sig elstötar mot de fem soldaterna som ingår i Helghan-truppernas förstärkningar kan till exempel resultera i att man lyckas förpassa nio otäcka ruskprickar till dödsriket utan att själv träffas av ett enda skott. Detta medan samma möte med samma nio Helghast-soldater utan hjälp av Owl för min del resulterade i användandet av fyra adrenalin-pack (liv) och en himla massa högljudda svordomar.

<newpage>

Det går såklart alldeles utmärkt att bara slunga sig in i eldstriderna i Shadow Fall men det är ett mer utmanande och krävande spel än de tidigare tre i Guerrillas krigspräglade följetong. Efter den inledande halvtimmen har jag helt och hållet vant mig vid tanken på att spela i ett långsammare tempo samt försöka planera mina attacker precis som jag gör i Crysis, till exempel.

Musiken i spelet är skapad av två olika kompositörer varav en är killen bakom soundtracket till 300 och Watchmen (Tyler Bates). De har gjort musik till varsin sida av muren och fick under den kreativa processen aldrig lyssna på varandras material.

- Vi kände att vi hade en intressant, otroligt välbyggd spelvärld redan i Killzone (1) men i våra tre tidigare spel fanns aldrig något som motiverade spelaren att stanna upp och betrakta det som hände runt omkring en. i Shadow Fall har vi spenderat ännu mer tid och pengar på att bygga en levande, dynamisk spelvärld som vi hoppas att spelarna ska vilja lära sig mer om.

Story har aldrig varit en av styrkorna i Killzone. I det första spelet anföll en utomjordisk ras kolonin Vekta och förutom förrädaren Hakka och Helghast-ras egna mytologi upplevde jag det aldrig som särskilt minnesvärt. Detsamma gäller för de två uppföljarna även om Killzone 3 innehöll betydligt mer snacksaliga mellansekvenser än allt annat som Guerrilla gjort tidigare. I Shadow Fall har man dock tagit i från tårna för att försöka berätta en historia och det märks att studion är stolta och belåtna med vad man åstadkommit.

Shadow Fall är 39 GB stort och av det är 7,5 GB själva singleplayerdelen. Det finns inga egentliga laddningstider i spelet då nästa bana laddas in på maskinens hårddisk medan man spelar och det tar endast 15 sekunder från det att man startar sin PS4:a till det att ens sparfil startats inuti själva spelet.

- Fred råder, men bakom muren ruvar någon på en hemlighet som kommer att förändra allt. Shadow Fall handlar om nyanser, och den där gråskalan som saknats i samtliga av de tidigare spelen i serien. Vi har tidigare varit väldigt övertydliga med att det handlar om krig, om en uppgift som spelaren fått som kretsat kring att döda en viss fiende - enbart. I Shadow Fall handlar det om nyanser. Är Vektan Security Agencys intentioner egentligen goda? Är Helghanerna så pass ondskefulla som de flesta tror? Moraliska förpliktelser, medmänsklighet, lojalitet och förtroende är teman som alla behandlas i det här spelet och jag är stolt över att vi skapat en mer vuxen och spännande berättelse med ett betydligt större djup än tidigare.

- Vi kommer att få veta mycket mer om Helghanernas logik och vad som motiverar dem, deras tankar och ideologier. Med tanke på att de alltid spelat huvudrollen i Killzone känns det bra att få berätta mer om vår ironiska fienderas. Jag frågar Steve om det inte kommer att bli märkligt med en mänsklig sida hos Helghast som sedan det allra första spelet fungerat som en slags sotsvart Storm Trooper, en klonad ondska enbart placerad på slagfältet för att döda?

- Vi har egentligen aldrig målat upp Helghast som enbart onda, om du tittar tillbaka och tänker efter. Det handlar enligt mig mer om vad spelaren själv stoppat in för värderingar i det krig som pågått på Helghan. Den här gången vill vi utforska en hel drös med moraliska frågor och ge fienden ett ansikte. Vi har lärt oss massor under de senaste tio åren och vi vill verkligen visa prov på det med Shadow Fall. Bara en sådan sak som att det finns Helghast-rebeller i Shadow Fall säger det mesta, anser jag. Det finns utbrytargrupper bakom muren som inte alls finner sig i det totalitära styret från Lady Visari.

Shadow Fall är mixat i 7.1-ljud och Guerrilla har jobbat hårt med att försöka bräcka ljudbilden i Battlefield 3 och Crysis 3. Bland annat har man frångått tänket med standardiserat reverb på pistol- och gevärsskott och gett varje kula samt varje material i spelet ett akustiskt värde. Från det lilla vi spelat kan Shadow Fall mycket väl vara världens mest välljudande actionspel.

Lady Visari är såklart dottern till Kejsar Visari som vi fick se en glimt av i Killzone 3. Hon är gammal nu, en likblek tant med massor av makt som givetvis missbrukas. Särskilt mycket mer om själva storyn får vi dock inte veta. Kapitlet vi får provspela handlar om jakten på en av Lady Visaris överstar och vi hoppar mellan hustaken på ISA-sidan, jag gömmer mig i neongröna buskar och imponeras av den elegans som varenda liten del av varenda byggnad erbjuder. En stund senare försöker jag klämma mig igenom identitetskontrollen på Helghast-sidan, något som känns som en mix mellan Helghan i Killzone och Blade Runner. Under en högintressant pratstund med Guerrillas Art director Arjan Bak pratar vi om inspirationskällor.

- Designteamet har inspirerats av filmer som Blade Runner, Alien, Prometheus samt av Judge Dredd och andra serietidningsvärldar. Vi snappar upp och suger i oss så mycket vi kan i arbetet med att expandera Vekta. Inför Shadow Fall bestämde vi oss tidigt för att försöka skapa en mer verklighetstrogen värld med en fungerande infrastruktur och modern arkitektur. I början när vi inledde arbetet med konceptgrafiken fanns det ingen mur, det var en idé som kläcktes först efter ett par månaders arbete. Att jobba med den kontrasten mellan vad som egentligen kan liknas med himlen och helvetet, har varit superintressant för mig som Art director.

- På ISA-sidan råder frihet och där finns mängder av möjligheter. På Helghast-sidan råder förtryck och vi har jobbat hårt med att driva igenom visionen om den där totalitära delen av en stad vars grundarkitektur är densamma på båda sidor. Det har varit viktigt för oss att visa av Helghast-sidan är präglad av Helghanerna och inte byggd av dem. Det var Vektas motsvarighet till FN som krävde att ISA välkomnade Helghast till Vekta City för att kunna skapa fred i galaxen, någon som Interplanetära strategalliansen till en början inte alls ville gå med på. Slitningarna, konflikterna och svårigheten i att veta att en fiende man krigat mot i mängder av år befinner sig på andra sidan av en stenmur, är något vi verkligen försökt nyttja i berättandet av vår story.

Guerrillas grafikteam har skapat två olika system för kantutjämning. Och det märks. Just nu är det bara Crysis 3 till PC som ser snyggare ut.

Huvudkaraktären i Killzone Shadow Fall heter Lucas Kellan och är en Shadow Marshall, Interplanetära strategalliansens spjutspets, Vekta Citys mest effektiva, dödliga och framförallt osynliga specialsoldater. På hemligt uppdrag gäller det att infiltrera delar av Helghast-delen medan man även spenderar en hel del tid på ISA-sidan. Striderna pendlar mellan småskaliga korridorsammandrabbningar och stora slag där man möter upp till 20 Helghast-soldater på samma gång. Det är dock en ganska stor skillnad på själva atmosfären i Shadow Fall jämfört med tidigare spel av den enkla anledningen att det faktiskt råder fred och att Luke utför hemlighetsstämplade uppdrag.

Handlingen berättas genom ursnygga mellansekvenser renderade med spelets egen grafikmotor och Guerrilla är tydliga med att verkligen påpeka (i omgångar) att hela Shadow Fall utspelar sig från ett förstapersonspersonsperspektiv. Passiv berättarteknik är knappast något nytt då det som vi alla vet förändrade vårt sätt att se på spelnarrativ redan 1998 när Half-Life släpptes men Game director Steve ter Heide trycker på hur viktigt det varit att aldrig släppa spelarens perspektiv för att kunna berätta en mer inlevelserik story. Precis som i Half-Life är Lucas knäpptyst genom hela spelet och det blir därför de karaktärer man möter under det 12 timmar långa äventyret som blir spelarens röst, man lär känna sig själv genom andra.

- Det kommer såklart alltid att finnas de som helst av allt vill trycka bort varenda mellansekvens samt de som ställer sig på huk och juckar mot ett skrivbord medan de andra karaktärerna för ett samtal under spelets mellansekvenser, men på det stora hela tror jag att vi lyckats med att skapa en interaktivitet i storyn som kommer att hålla dig som spelare koncentrerad på vad som händer. Jag vill såklart inte spoila något och har inga planer på att gå in närmare på vad Shadow Fall handlar om men låt mig säga såhär: Du kommer att bli positivt överraskad och förhoppningsvis även en smula chockad över vad som pågår i Vekta City.

Miljövariationen i Shadow Fall ser såhär på förhand riktigt bra ut. Spelaren kommer att färdas från den enda till den andra sidan av staden samt till utkanterna av Vekta City där skogar, berg och vidsträckta stränder kommer att erbjudas.

Av det jag fick spela under mitt besök hos Guerrilla vilar det en konspiratorisk ton över varenda mellansekvens. Jag får Deus Ex: Human Revolution samt Bioshock Infinite-vibbar och det är skönt att se att utvecklarna verkligen lagt massor av krut på att försöka berätta en story som innehåller mer än svordomar och den ganska horribla huvudpersonstönten Sevchenko. När jag tar upp Sev i mitt samtal med Steve ler han ett gåtfullt leende innan vi kommer in på frågan som många av er läsare undrat över, huruvida de någonsin har planer på att stoppa in Templar, Luger och Hakka som spelbara karaktärer i Killzone igen?

<newpage>

- Den valfrihet som fanns i Killzone där vi gav spelaren möjligheten att välja mellan fyra olika huvudkaraktärer är kraftigt expanderad i Shadow Fall, även fast vi bara har en huvudperson. Du kan välja att smyga genom banorna, tillbringa tid i ventilationssystemen, använda elchockfunktionen i Owl samt jobba för att inte utlösa några alarm. Om detta inte passar dig kan du spela defensivt, använda sköldar samt placera ut sprängladdningar och så vidare eller bara kliva rätt in i eldstriderna med det största vapnet du kan hitta. På flera sätt än ett har vi med andra ord inkluderat samma typ av valfrihet i Shadow Fall som fanns i vårt debutspel. Jag hoppas att dina läsare kommer att uppskatta detta.

En ny funktion som kommer att glädja de mer kalkylerande spelarna är "Tactical Echo", ett sätt för att kunna scanna av miljön innan man kliver runt hörnet och möts av en sotsvart, skjutglad ruskprick med två knallorangea ögon. Ekot som man skickar ut likt ett ekolod pejlar av patrullerande fiendesoldater och märker ut dem på skärmen i form av små gula ikoner. För mig personligen kommer funktionen som sådan vara helt överflödig då jag mer än gärna vill bli överraskad av fiendesoldaterna fiffiga beteende snarare än att som i Splinter Cell: Blacklist förbestämma rutter och tillvägagångssätt. Valmöjligheterna finns dock här, och precis som Guerrilla själv beskriver det har Killzone aldrig innehållet såhär många olika möjligheter.

På samma gång finns såklart risken att man skrämmer bort de initierade spelarna som njutit av spelserien sedan starten på Playstation 2 när man nu valt att bygga det fjärde äventyret kring ett annat grundtänk. Guerrillas lead designer Eric Boltjes hugger min undran innan någon annan ens hunnit öppna munnen:

Precis som i Killzone 2 och 3 är den artificiella inlligensen hos Helghast-soldaterna väldigt bra. Animationerna när man lyckas skadeskjuta dem och de kryper längs golvet är dessutom både otäcka och otäckt välgjorda.

- Att utveckla ett första spel till en ny konsol samt få vara med under den process som Sony genomgått i utformandet av PS4 som spelkonsol har varit otroligt lärorikt och utmanande och det kändes för oss helt självklart att göra något lite annorlunda när det kommer till själva upplägget. Visst är tempot långsammare och miljöerna större, men när man väl öppnar eld så finns den där speciella Killzone-känslan där, väl bevarad. Spelkontrollen är tung, rekylen ordentlig. Vi vill aldrig kompromissa med det där känslan av äkthet som vi tycker att Killzone alltid haft.

Och visst är känslan intakt. Spelkontrollen är inte fullt lika tung och klumpig (något som jag älskade, för övrigt) som i Killzone 2 utan påminner snarare om hur det kändes att vifta runt sin krutpåk i trean. Tack vare den nya Dual Shock-handkontrollen och hårdvarukraften i Playstation 4 har man dock kunnat förbättra precisionen ganska ordentligt. Jag slinker förbi tech-teamets mörklagda arbetsstation för att byta några ord med technical director Michiel van der Leeuw.

- Playstation 4 har gett oss möjlighet att slipa på allt. Vi använder i grunden en omarbetad version av Core Engine, samma grafikmotor som vi nyttjade i Killzone 2 och 3 men det mesta är omgjort. Den mer exakta spelmekaniken kan vi bara tacka Sony för då den nya handkontrollen har en tjugondel av den döda zon som de ganska inexakta analogspakarna har till Playstation 3-handkontrollen Dual Shock 3. Fördröjningen på signalerna från dosan till spelet är dessutom betydligt kortare vilket gör att du får den där direkta, exakta känslan av omedelbar respons.

Med multiplayerdelen försöker Guerrilla ännu en gång konkurrera med Call of Duty. Tidigare har man aldrig lyckats fånga spelarnas intresse, trots nyskapande spellägen och funktioner. Den här gången siktar man högre.

Singleplayerdelen i Killzone: Shadow Fall renderas i 1920x1080p (native) och bilduppdateringshastigheten uppgår till mellan 35 och 40 bilder per sekund. Texturerna är 15 gånger mer högupplösta än i Killzone 3 och spelet är proppat av läckra system för volymetriskt ljus och diverse partikelsystem. I multiplayer har Guerrilla satsat på 60 bilder per sekund med samma native-upplösning, detta för att kunna konkurrera med framförallt Call of Duty.

- I singleplayer har det varit viktiga för oss att bygga vidsträckta, inbjudande och framförallt varierade miljöer än att låsa bilduppdateringshastigheten vid 60 bilder per sekund. I multiplayer däremot är det såklart mycket viktigare med 60 bilder per sekund eftersom det handlar om maximal precision på nivåer som får det att likna en sport.

När det kommer till multiplayerdelen är det Custom-matcher som utgör grundstommen. Något som Guerrilla inkluderade i Killzone 2 som sedan kopierats i en hel rad konkurrerande titlar. Det kommer att finnas tre stycken klasser från start med löften om fler via nedladdningsbart bonusmaterial. Istället för erfarenhetspoäng och möjligheten att uppgradera sin karaktär har man valt att döpa valutan till "Challenge Points" som man får efter avslutad match. Med dessa kan man sedan uppgradera sin vapenarsenal samt köpa diverse småprylar till resten av ens personliga utrustning.

En av de coolaste detaljerna som Guerrilla visade oss under besöket tidigare i veckan var hur snabbt Killzone Shadow Fall startar när man väl proppat i skivan i sin konsol. Från och med att man klickar på spelikonen i PS4:ans interna gränssnitt tar det endast 15 sekunder (!) för spelet att dra igång. Alltså, 15 sekunder innan man är igång och spelar. Något som tar flera minuter i Killzone 3 (exempelvis).

Guerrilla är noga med att påpeka att de fokuserat på maximal frihet och att man via Warzones kommer att kunna skräddarsy sin upplevelse. Bortsett från att man nu belönas för skicklighet och inte beroende på hur mycket tid man lägger ned känns upplägget väldigt mycket Call of Duty, dock, och jag har personligen lite svårt för alla dessa nymoderna upplägg med team-baserade matcher centrerade kring ett visst uppdrag samt hela grejen med erfarenhetspoäng och vapenuppgraderingar. Under en två timmar lång testsession med multiplayerdelen ska det dock sägas att allt från bandesign till spawn-punkter, speltempo och vapenbalans känns riktigt, riktigt bra. Grafiken är löjligt läcker och med flytet från 60 bilder per sekund är det en strömlinjeformad, smidig och lättöverskådlig upplevelse såhär på förhand.

Tack vare Playstation 4-handkontrollen och de nya analogspakarnas ökade precision samt den kristallklara grafiken har Guerrilla valt att inte inkludera någon slags "Aim assist" i Killzone: Shadow Fall. Jag har nog aldrig varit så pricksäker i ett actionspel av den här typen någonsin tidigare som jag var under mina timmar med Warzone, dock, trots avsaknad av auto aim. Spelkontrollen känns verkligen fullständigt klockren och jag anser Dual Shock 4 vara en stor förbättring jämfört med Playstation 3-diton. De nya spakarna är mindre, mer greppvänliga och känsligare. De nya avtryckarna är bättre placerade, konvexa för att man ska slippa tappa greppet om dem samt känsligare. På det stora hela innebär detta en next gen-upplevelse även beträffande ren spelkänsla. Något som givetvis lovar gott inför releasen nästa månad.

Jag gillar det jag fick se av Shadow Fall under mitt besök hos Guerrilla. Jag förstår varför de inte valde att döpa spelet till Killzone 4 då det är lite av en annorlunda upplevelse jämfört med tidigare spel. Utvecklarna vill ta ett stort kliv framåt, berätta en vuxen historia proppad av nyanser samt närma sig tematik och narrativ från genregiganter som Half-Life, Deus Ex och Bioshock. Jag fick känslan av att handlingen kommer att överraska och att vi kommer att tvingas välja sida. Öst eller väst. ISA eller Helghast. Hur det än slutar längtar jag tillbaka till framtiden...

Information

Petter tillbringade tre dagar hos Guerrilla i Amsterdam för att kunna klämma på cirka tre timmar av singleplayerdelen och minst lika mycket av multiplayerkomponenten i Killzone Shadow Fall.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.