Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Ett snack med Microsofts spelchef

Microsofts egna spel imponerar på förhand, men kommer de att leva upp till hypen, vi tog ett snack med Shannon Loftis för att få veta mer...

Microsoft hade som bekant en fantastisk Gamescom i år och skämde bort oss med en rad spel som Crackdown 3, Scalebound, Recore, Halo Wars 2 och Quantum Break.

Under tillställningen fick vi möjlighet att prata med Shannon Loftis, vars titel är Head of First-Party Publishing (chef för Microsofts egna spel) för att prata om det som visades upp, och då främst just specifikt deras egna spel.

Vi tog tillfället i akt att prata om Recore och Scalebound samt den flodvåg av spel som är på väg via ID@Xbox-programmet och Windows 10. Även om Microsoft inte längre har samma säkra position i det så kallade konsolkriget som de hade med Xbox 360, så står det klart att de har självförtroendet intakt.

Recore (vänster) och Scalebound (höger)

När vi frågar henne om Microsofts löfte till gamers, svarar hon:

"Vi planerar att utöka vårat löfte om att vara makalösa även till 2016 och vidare efter det... vi är superstolta över våra förstapartsspel, men våra tredjepartspartners skäms inte heller för sig...

Något jag älskar är det faktum att om du är en Xbox-gamer just nu, så kan kan lova att du kan se fram emot sanslöst mycket material lagom till årets julhandel och även i framtiden."

Angående att jobba med japanska partners, säger Loftis:

"Japan fortsätter vara en källa till väldigt mycket talang, skicklighet, hantverk, passion och hängivenhet. Och lyckligtvis har industrin utvecklats, det finns så många sätt att göra spel på idag. Enligt mig är det så att ju mer vi kan arbeta med utvecklare över hela jorden, desto bredare blir vårat spelutbud, vilket i sin tur tilltalar fler gamers."

Om Halo Wars 2 och hur det är att jobba med Creative Assembly, säger hon såhär:

"När du ska gå tillbaka och göra ett realtidsstrategispel av vår mest älskade spelserie, vill du såklart jobba med det bästa spelvärlden har att erbjuda. Att jobba med Creative Assembly var en naturlig grej för oss.

Halo Wars har alltid varit ett spel som på et snyggt sätt överbryggat avståndet mellan konsol och PC. Och jag tror att det går att få den där episka känslan och berättandet från konsolerna kombinerat med det beroendeframkallande gameplay vi ofta hittar till PC där folk kommer tillbaka för att spela mer av samma, inte bara dag efter dag - utan även år efter år."

När vi ber henne välja sin favoritgrej från Quantum Break, svarar hon:

"Ju djupare jag tränger in i Quantum Break, desto mer imponerad blir jag av dess gameplay... Det är ett typiskt Remedy-spel som kombinerar extremt frenetiska actionsekvenser med scener som gör att allt stannar upp varpå man bara vill utforska istället.

Att jobba med det bästa branschen har att erbjuda och hitta de här fantastiska talangerna gör att det kommer bjudas på en story olik allt annat och levereras en unik upplevelse. Allt du gör i det interaktiva universumet kommer påverka de linjära aspekterna av spelet. Först då kommer du förstå konsekvenserna av ditt handlande. Jag tycker det är ett helt nytt sätt att uppleva ett spel och jag kunde inte vara mer hypad."

Quantum Break (vänster) och Rash i Killer Instinct (höger).

Till sist är det Killer Instinct och frågan om hur spelet bäst presenteras:

"Jag tror att olika spel gör detta på olika sätt. Vi vill verkligen lyssna till utvecklarna och fansens synpunkter, och kombinera det som är bäst värde för spelaren med det bästa sättet att faktiskt uppleva spelet.

Att släppa Killer Instinct säsongsvis är ett nytt och bra sätt att göra detta på. Med säsong tre kommer vi att få gästfigurer, och jag är såklart nyfiken på att få se hur en del av de nya kämparna tas emot, även efter Rash."

Kolla in intervjun i sin helhet här nedan.

Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.