Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Mannen bakom prinsen

Prinsen lever på nytt och vi har pratat med Patrice Desilets (creative director) hos Ubi Soft i Montreal.
Bengt Lemne 20 november 2003

Vi har skrivit mycket om Prince of Persia: Sands of Time. Först en stor artikel och framsida på nummer 10 och sedan stor recension i nummer 12. Men det är alltid trevligt att få en pratstund med en utvecklare när spelet är klart och vi till och med recenserat resultatet. Så när Patrice Desilets från Ubi Soft Montreal besökte Stockholm fanns vi på plats för att samtala lite om spelet och framtiden. Även om just framtiden var lite hemlig för Monsieur Desilets.

Men först lite historik, för Sands of Time har sannerligen ett ursprung som tål att förtäljas. Prinsen lever alltså på nytt. Efter att ha tagit spelvärlden med storm 1989 och en likaledes god uppföljare kastades han ner i förnedringens kittel i och med Prince of Persia 3D som släpptes till PC och Dreamcast 1999 respektive 2000. Ett spel som helt enkelt inte levde upp till Prince of Persia-seriens goda rykte. Smällen fick Jordan Mechner, som bara deltagit i begränsad utsträckning som rådgivare till projektet att lämna branschen. Hans namn hade klistrats på spelets framsida för att sälja fler exemplar och han kändes sig lite misshandlad.

Några år senare köptes licensen till Prince of Persia av Ubi Soft från det vid det laget konkursmässiga Broderbund och ett team i Montreal började laborera med idéer för ett nytt prinsspel sommaren 2001. Jordan Mechner fick syn på idéerna som bara fanns i form av enkla .avi-filer och ville åter vara med och forma ett spel om prinsen. Vid den här tiden arbete Patrice Desilets med Tom Clancy’s Rainbow Six: Ravenshield sedan sex månader tillbaka. Han hade börjat sin bana hos Ubi Soft med licensspelet Hype: the Time Quest till PC, och fortsatt med Donald Duck Going Quackers, men han kände att Ravenshield inte riktigt var hans typ av spel att jobba med och när Prince of Persia-projektet skulle organiseras hoppade han in som creative director, en svåröversatt titel som innebär att han håller ihop det mesta av designarbetet.

Spelets ursprungliga handling hade samma manusförfattare som bland annat skrivit handlingen till Splinter Cell författat, men Jordan Mechner tyckte att handlingen blev för intrigrik och den förkastades till förmån för en enklare handling. Mechner skrev också dialogen till spelet och bodde de sista tre månader av projektet i Montreal. Även spelmotorn byttes också ut under projektet. De började arbeta med samma motor som funnits i Donald Duck Quack Attack, Rayman 2 och Rayman 3, men den förkastades när den nya franska "Jade"-motorn (döpt efter huvudpersonen i Beyond Good & Evil) fanns tillgänglig. Motorn anpassades sedan och kompletterades av teamet. En intressant detalj är draperierna i spelet som många säkert känner igen från Splinter Cell. Men faktum är att det var PoP-teamet som lånade ut det till Splinter Cell-teamet från början och på samma sätt lånade PoP-teamet ljuseffekter från Splinter Cell-killarna. Patrice Desilets beskrev hur det såg ut i Montreal.

- Vi är enorma. Det arbetar 750 personer hos Ubi Soft Montreal. Tio team tror jag att det är, med ungefär 60 personer i varje. Sen finns det många som jobbar utanför produktionen också. Men vi träffas också i möten mellan olika team och erfarenheter byts.

Desilets berättade också att mycket av programmen som används för att skapa spelet också kommer från Montrealföretag. Bland annat de som använts för animeringen och filmsekvenserna.

I vår recension av spelet där Mikael Sundberg belönar spelet med en åtta i betyg, anser Mikael att spelets längd var lite i kortaste laget. Inte superkort, men det hade gärna kunnat vara längre. Han tyckte också att grafiska detaljer hade kunnat vara mer finslipade.

Patrice Desilets berättar att man verkligen ville få spelet klart till denna julhandel. Efter det starka positiva mottagande som Prince of Perisa fick på årets E3 fick han åka tillbaka till studion med order från högsta chefen på Ubi Soft att få klart spelet i tid. Då fick många ofärdiga element strykas. Bland annat plockades en hel sektion av palatset bort och en boss. Det fanns inte tid att färdigställa utan man fokuserade på att nå högsta möjliga kvalité på det man skulle hinna med istället.

Hur känner du inför mottagandet som spelet fått i form av recensioner?

- Japp, enkel fråga att svara på. Det har varit roligt. Även om vi förväntade oss höga recensionsbetyg, mestadels nior i staterna. Men något som vi är mer stolta och glada över är reaktioner på anslagstavlor och forum från spelarna själva. Spelet har funnits ute någon vecka nu där borta och det har varit roligt att se.

Jag nämner Mikaels invändning mot spelets längd och Patrice svarar:

- Det är något vi kan debattera länge. Det finns så kallade casual gamers och hardcore gamers och jag anser mig själv tillhöra den första gruppen. Jag spelar sällan igenom ett helt spel då jag tappar intresset en bit in i det. Så jag tycker att spelet är lagom för en normal spelare. Vi genomförde fokusgruppsundersökningar och då klarade folk spelet på mellan tolv och 18 timmar. Och sen är det ju ingen höjdare att spela ett spel i 45 timmar som inte är kul.

Men det finns inte så mycket återspelningsvärde...

- Nej, det är något som vi fick offra för att bli klara i tid. Vi hade tänkt lägga in ett bonussystem för den som klarade saker snabbt och olika svårighetsgrader. Det är något jag är ledsen för att vi inte hann med.

Han (Mikael Sundberg) kanske hade för bråttom?

Ja, så kan det vara. Jag kan ta mig igenom spelet på 2,5 timme om jag vill. Men det är inte alls meningen. Jag har en kompis som spelar otroligt sakta och försiktigt. Man vill bara skrika åt honom att skynda sig, men det är något personligt. Det är inte riktigt tänkt att man ska skynda sig så. Vi spelade mycket Ico i teamet när vi utvecklade Prince of Persia och då var det nästan som man ville stanna extra länge i varje rum för man visste att man inte kom tillbaka när man lämnat det.

I originalet finns det hela tiden tidspress, rädda prinsessan innan tiden är slut, men i Sands of Time känns det snarare som spelaren uppmanas att ta det lugnt, använda dolken för att spola tillbaka tiden och testa sig fram. Hur resonerade ni kring detta?

- Det är verkligen en svår fråga att svara på. Jag vet faktiskt inte riktigt vad som ligger till grund för det. Men jag hade backlning från Jordan Mechner i alla fall (ler). Jag antar att vi växt upp. Det behövde inte handla om tidspress. Men vi bollade med idéer att göra vissa element under tidspress, men det var sånt vi var tvungna att skala bort.

Du nämnde tidigare att ni spelade mycket Ico och Mikael nämner också Ico i sin recension. Även ni har en kompletterande karaktär likt Yorda i Ico, nämligen Farah. Hur tänkte ni kring detta?

Vi ville ha med en karaktär som följer dig under hela äventyret. Men en karaktär som är helt AI-styrd, vilket innebar mycket möda för programmerarna. Hade vi gjort en sidekick som du styr själv, hade alla genast sagt att det var precis som i Ico. Men det handlar snarare om ett klassiskt berättartekniskt upplägg. Hjälten har en med medhjälpare och sedan finns en skurk. I Star Wars har Luke Han Solo vid sin sida och Darth Vader är skurken. Prinsen har Farah och de kämpar mot visiren. Samma upplägg finns i Jak & Daxter och Ratchet & Clank också. Det hjälper en när man ska berätta historien helt enkelt.

Under intervjun och presentationen blir det ganska tydligt att två områden är känsliga. Dels har Sony avtalat till sig att Playstation2-versionen ska vara tidsexklusiv i Europa. Det innebar att Desilets höll sig till att prata om den versionen. Dels var ju den naturliga frågan om spelet skulle få en uppföljare. Det senare var något som Desilets hade mycket svårt att inte tala om, trots närvaron av vaknade PR-ansvariga från Ubi Soft.

Vad ska du arbeta med nu?

- Jag kan tyvärr inte säga någonting om det.

Men du nämnde vad du skulle vilja göra i en uppföljare under presentationen. Man fick en känsla av att något är på gång...

- Jag kan säga så mycket som att det vore konstigt om vi inte tog det vi lärt oss och gjorde ett till spel. Det vore en skam att inte använda alla idéer och erfarenhet.

Min stund med Patrice Desilets led mot sitt slut och han berättade att detta var sista dagens som han arbetade med Prince of Persia: Sands of Time. Sista dagen med PR-arbete och sedan skulle han arbeta en vecka i Montreal och berätta om vad som hänt under PR-turnén. Därefter två veckors efterlängtad semester på Kuba och sedan var det jul och sånt, men nästa år började ett nytt projekt för Desilets. Så det återstår att se om en eventuell uppföljare till Sands of Time innehåller kubanska influenser. Det skulle väl vara något?

Fullständig profil 3 880 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.