Skip to main content
Gamereactor Artiklar Sniper Ghost Warrior 3
Artiklar

Intervju med utvecklarna bakom Sniper: Ghost Warrior 3

Under ett besök hemma hos CI Games fick vi chansen att ställa ett par frågor om deras nya spel...
Kim Orremark 3 augusti 2016

Vi fick chansen att sätta oss tillsammans med tre av människorna bakom det kommande Sniper: Ghost Warrior 3 för att få svar på några frågor om spelet.

Först och främst, tack för att vi fick en chans att testa spelet. Det känns en smula svårt just nu, kommer det finnas olika svårighetsgrader att välja på?
Tomasz Pruski - Svårighetsgraden är ett svårt ämne (skrattar). Men vi är fortfarande i fasen där vi balanserar allting och när vi är färdiga kommer det att vara genomgående konsekvent. Med tanke på spelets tre grundpelare (Sniper, Ghost, Warrior) blir vi tvungna att se till att alla delar fungerar eftersom om du blir fångad i spelet är det inte slut för det. Vi antar att riktiga krypskyttar blir tillfångatagna och då behöver spelaren ett sätt att ta sig ur den situationen. Spelar du som Warrior kommer det vara svårare än andra spel i genren och du kommer vara tvungen att tillverka hjälpmedel som livpaket. Livmätaren genererar sig inte nämligen och du måste slåss taktiskt. Men vi vill inte göra ett nischat spel för endast hardcorespelare.

Marek Tyminski - Spelet kommer inte att vara jättesvårt att klara och det är inte designat med hög svårighetsgrad i åtanke, men du kommer ha det svårt när du försöker springa in med automatvapen i högsta hugg mot sex fiendesoldater om du inte tänker efter lite grann.

Från vänster till höger: Marek Tyminski - CEO och grundare. Tomasz Pruski - Senior Level Designer. Tomasz Andrzejewski - Lead Artist.

Kommer spelaren kunna välja svårighetsgrad?
Marek Tyminski - Det kommer finnas en del inställningsmöjligheter men det är ingenting vi kan prata mer om just nu. Det kommer inte att finnas ett "super easy mode" men det är en fin balans och vi siktar inte på att göra förstapersonsgenrens motsvarighet till Dark Souls.

Rödpunktssiktet från Sniper: Ghost Warrior 2 gjorde det spelet alldeles för lätt och det verkar inte vara kvar nu. Tog ni bort det helt?
Marek Tyminski - Vi blickar ständigt tillbaka på våra tidigare titlar och eftersom detta är vårt största och mest ambitiösa projekt hittills, större än Lords of the Fallen, försöker vi alltid lära oss av tidigare erfarenheter och lärt oss mycket om balans.

Vilka är utmaningarna med att utveckla ett spel som är mer öppet än tidigare delar i serien?
Marek Tyminski - Att göra spel som är open world är helt annorlunda mot ett linjärt spel men vi försöker inte göra ett nytt Grand Theft Auto, inte alls.

Tomasz Andrzejewski - Skillnaderna på att utveckla ett linjärt spel där fokus ligger på en och samma väg hela tiden mot ett mer öppet är gigantiska. Vi måste se till att det fungerar på de flesta datorer och konsoler men samtidigt vara noga med att det inte blir repetitivt och att spelaren utför samma sysslor hela tiden. I början av utvecklingen då vi pratade om vart spelet skulle utspela sig sade någon "Georgien", och vi började kolla på det och insåg snabbt att det blir perfekt. Det ligger delvis i Europa men har en känsla av mellanöstern med gammal sovjetisk arkitektur men också stora fort och slott - perfekt för krypskytte. Georgien är ett stort land med stor variation i landskapet med stora öppna fält, träsk, höga berg och en massa annat. Vi kände att det var hur bra som helst och alla våra kartor är distinkt olika, och du kommer se skillnad på dem direkt.

Tomasz Pruski - Spelmässigt finns det också enorma fördelar med att göra spelet mer öppet. I linjära spel måste i princip allting vara skriptat men nu har vi fler verktyg för spelaren för att de ska kunna skapa sig sina egna upplevelser. Vi behöver inte leda omkring dem och samtidigt behöver vi inte vara rädda för att de tittar bakom någonting som vi inte har bestämt.

Snårig skog och högt gräs kan komma att bli dina bästa vänner när det gäller att hålla sig utom synhåll .

När vi pratar om banddesign, det fanns mycket byggnader i demon vi testade, kommer det gå att utforska alla?

Tomasz Pruski - Många av dem. Inte alla, men många.

Kartan vi spelade på var hyfsat stor, hur stora kommer kartorna i spelet vara?

Marek Tyminski - De är ganska stora, vi vill inte säga att de är si och så många meter, för oss handlar det inte om att göra spelet så långt som möjligt utan snarare göra upplevelsen så häftig som möjligt. Det kommer vara längre än vissa spel i genren och det kommer ha en historia som är välgjord men det kommer samtidigt finnas massor av sidoaktiviteter. Vårt mål är inte att göra den största spelvärlden någonsin eller den längsta storyn.

Hur är det med sidouppdragen, vi såg en hel del frågetecken på kartan, kan ni berätta mer om dem?

Tomasz Pruski - Frågetecknen är händelser i världen som utspelar sig utanför storyn. Det kan röra sig om allt från vargar som äter på en kropp till ett litet läger med beväpnade soldater i. Dessa frågetecken kommer att ligga nära varandra och det finns inga stora partier på kartan där ingenting händer.

Under vår tid med spelet var kartan helt upplåst från början. Hur kommer ni att låta spelare ta sig igenom spelet? Är kartan helt upplåst från början eller måste den låsas upp steg för steg?

Tomasz Pruski - Vi kommer inte ha några som helst artificiella flaskhallar i spelet. Storyuppdragen öppnas upp stegvis allteftersom historien tar fart. Alla transportpunkter kommer spelaren behöva låsa upp.

Marek Tyminski - Alla kartor kommer givetvis inte vara upplåsta under den första timmen och spelare kommer behöva klara av vissa saker för att kunna komma vidare.

Krypskyttet ser ut att bli djupt och detaljerat.

Vad kan ni berätta om spelets story?
Marek Tyminski - Tyvärr ingenting. Det är en intressant berättelse med en del vändningar, så mycket kan vi säga.

Kommer spelare få göra val under spelets gång som påverkar storyn?
Marek Tyminski - Ja, det kommer finnas val, tyvärr kan vi inte prata om det just nu. Storyn är en viktigt del i vårt spel.

Kan ni berätta mer om överlevndasaspekterna i spelet? Vi såg i demostrationen att det går att exempelvis samla mat.

Tomasz Pruski - När vi pratar om överlevnad handlar det mer om att lyckas överleva bakom fiendens linjer. Det kommer inte handla om att jaga kaniner och sätta upp fällor. Du kan samla material för att skapa dig livpaket och liknande men du kommer inte kunna bygga pilbågar och sådana saker.

Med det avslutades vår intervju men vill ni läsa mer om Sniper: Ghost Warrior 3 kan du spana in vår matiga förtittmed egna intryck efter att ha spelat spelet på plats.

Fullständig profil 1 282 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.