Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Speldesign från digital stenålder

Ologisk bandesign och korkade pussel har återigen blivit ett återkommande problem i spel. Jonas grunnar på varför och hur man ska komma till rätta med problemet
Jonas Mäki Editor Sweden 9 december 2005

I de gamla äventyrsspelen av modell "peka & klicka" hände det ofta att man körde fast, fullständigt. Alltså att man helt enkelt inte kunde komma vidare. Ofta var man tvungen att göra någon liten skitsak som man helt enkelt hade förbisett och det handlade inte sällan om något totalt ologiskt. Jag förstår varför det var på det viset eftersom tekniken inte tillät något annat, och man accepterade det och spelade vidare. Även tidiga japanska rollspel var utformade på samma premisser och hade man inte gett borgmästaren ett brev kanske man inte fick lämna staden man var i.

I takt med att spelindustrin mognade, växte dessa barnsjukdomar så småningom bort och de senaste fem-tio åren har det varit ganska behagligt att spela spel. Det har för det mesta känts ganska klart vad man ska göra och fiffiga lösningar har sett till att man inte fastnat i onödan. Det har i sin tur gjort att spel med helt enorma spelvärldar såsom Grand Theft Auto 3 fungerar så väl som de gör, just tack vare smart speldesign.

Men allt är inte frid och fröjd och under denna generation har jag med fruktan noterat att jag allt oftare fastnar i spel. Kort sagt har dålig, riktigt dålig speldesign blivit ett allt vanligare inslag i spel igen och det föranleder mig att skriva denna krönika om ett av de mest förhatliga irritationsmomenten i spelvärlden, nämligen just usel speldesign. Det finns helt enkelt inget värre än att bli stående och verkligen inte ha en aning om vad man ska göra härnäst.

Jag vet egentligen inte var jag ska börja eftersom exemplen är så många, men det senaste spelet jag spelat som känns direkt korkat är faktiskt inget mindre än Perfect Dark Zero. Redan under de första uppdragen där man ska göra fullständigt självklara saker hände det att jag på flera ställen lyckades fastna och inte tog mig vidare. Perfect Dark Zero visar prov på klassiskt dålig speldesign och har just alla de irritationsmoment som gör att man blir maximalt frustrerad. Ett exempel är bakgrundsljuden som hela tiden fylls med röster om hur bråttom allting är, medan en stressig musik spelas om och om igen. Problemet är inte att jag inte har fattat att det är mycket brådis, problemet är att jag absolut inte kommer på vad jag ska göra just då och inte får någon hjälp med det heller.

Som jag nämnde ovan känns det som att det här är ett problem som blivit värre den senaste tiden. Det illustreras bland annat i direkt tokusla spel som Catwoman, där jag fick kämpa som besatt för att ens klara den första banan. Det är hela tiden ologiska problem, ologisk bandesign där minsta felsteg leder till att man får spela om långa distanser och helt knäppa instruktioner som utvecklarna lagt in eftersom de uppenbarligen själva insett de grundläggande bristerna. I just fallet Catwoman kan det ideligen dyka upp en liten textskylt som förklarar att man faktiskt behöver hoppa, när Catwoman faktiskt bara står mitt på plan asfalt och inte alls är behjälpt av att hoppa.

Tyvärr stannar det inte där och Perfect Dark Zero är dessvärre inget undantag bland de senaste årens storspel om att sakna en genomtänkt speldesign. Till med i övrigt fulländade spel som Metroid Prime, Castlevania: Dawn of Sorrow eller självaste Halo känns ibland såhär. Utvecklarna har gett spelen all möjligtänkbar frihet, men viktiga problem går endast att lösa på ett enda sätt och det är inte alltid självklart hur. Självklart är glädjen enorm när man väl lyckas lösa något sådant här, men det är ändå inte bra speldesign. Om jag vet att jag ska ut genom en dörr och utvecklarna märker att deras testpersoner kör fast, så kan de inte låta lösningen bli en liten textruta med texten: "Gå igenom dörren" dyka upp. Spel måste bli mer dynamiska och det som är rena självklarheterna i verkliga livet, får inte bli ett problem i spel.

Tack och lov finns det utvecklare som tänker längre än näsan räcker och har allt sådant här i åtanke. De senaste veckorna har jag med vettskrämd flickvän spelat Condemned. Spelet måste insupas i mycket små doser eftersom det har så sanslöst tryckande stämning. Här har utvecklarna Monolith visat framfötterna ordentligt och demonstrerar hur man blandar framtidens spelmekanik med gårdagens. Då tänker jag främst på det otroligt intuitiva systemet för att hantera föremål, där man faktiskt inte har någon lista över vad man bär med sig. När man kommer till ett ställe där man behöver använda något, är det bara att trycka på action-knappen så tar din figur fram precis det föremål han behöver för detta givna tillfälle. Till en början känns det bakvänt, men man kommer snabbt in i systemet. Jämför detta med andra spel, där man spenderar nästan lika lång tid med att koppla massa olika föremål till diverse knappar som med att faktiskt spela. Det största problemet med ett sådant system är ju att man ofta snabbt byter till ett vapen eller ett föremål som man faktiskt inte tänkt använda. Hur troligt är det att du i verkliga livet skulle blanda ihop en Kalashnikov och en nyckel när du måste plocka fram någon av dem i all hast?

Jag hoppas att det som brister i speldesignen i många spel idag, är ett övergående fenomen. Jag vill inte behöva fastna i ett barnspel som Shadow the Hedgehog och förolämpas av pissiga hjälprutor som ber mig trycka på knappen (det fattar väl jag med, men var fan finns den?) år 2005. Jag vill att varje spel ska vara en frustrationsfri njutning, som att kolla på en bra film eller lyssna på bra musik. När jag missar eller kör fast i ett spel, vill jag helt enkelt att det ska bero på mina egna tillkortakommanden och inte spelutvecklarnas. Det ska väl inte vara för mycket begärt?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.