Fart fascinerar. En lika uppenbar självklarhet som att socker är sött och vi vet alla hur vi påverkas av fart. Jag fnittrar hysteriskt, andra (som min granne) kastar sig krampaktigt mot säkerhets-bältet, svettas och skriker som en plågad galt. Att människorna som arbetar med att köra bil skitfort, älskar fart är klart som korvspad men det är annorlunda. Rally-, Touring car-, F1-, Indy Car-, GT-, Le Mans- eller Nascar-förare lever alla för farten men utan kontroll dör de. Därför fascineras de såklart av kombinationen fart och kontroll. Att kunna kontrollera fenomenet är enligt många F1-förare den största känslan på jorden och jag tvivlar inte på det för en sekund. Det här har bilspelsgenren tagit vara på från den dag då de första spelmaskinerna såg dagens ljus. Faktum är att bilspelen har en mer utpräglad historia än många andra av dagens mest populära speltyper och tycks alltid vara den spelgenre som hela tiden drar mest nytta av samtidens tekniska genombrott.
Motorsport är livsviktigt
Motorsport är enligt mig det bästa som finns. Tillsammans med vedertagna livsingredienser som snö, sömn och Sinatra hamnar allt vad asfalt, grus och brännhet motorolja heter högst på min lista över älskvärdheter. En ung dröm om att bli racerförare har alltid fått mig att favorisera bilspelen. Insåg dock ganska snabbt att denna dröm var lika orealistisk som alla andras barndomsdrömmar och att grundförutsättningarna helt enkelt inte fanns där. Jag rymde till spelens motorburna verklighetsflykter och har så gjort i över 15 år. Som en hyllning till denna livsviktiga spelgenre tänkte jag behandla såväl historia som egna intryck, viktiga händelser, trendsättande titlar och vansinniga exempel. Häng med ut på racerbanan.
Arkadracing eller simulation
I grunden finns det två olika sorters racingspel och i dessa två kategorier kan vi sortera in mer eller mindre allt som innehåller gummidäck och bjuder på fartfyllda upplevelser. Den första av dessa är den mer vanliga genren kallad arkadracing. Här återfinns spel som Ridge Racer, Burnout, Daytona USA, Need for Speed och Crazy Taxi. Dessa spel kallas arkadracers eftersom de innehåller de mest grundläggande spelelementen från ett traditionellt arkadspel. Lättillgänglighet och hastighet är hörnstenarna i spelbarheten, något som ofta resulterar i ett stressigt upplägg där man stannar korta stunder för att snabbt stilla adrenalinsuget.
Många av de senare årens så kallade arkadracingspel är dock inte alls helt overkliga när det kommer till att imitera verklighetens fysiska lagar utan bara överdrivna. Oftast utformas spelets fysikmotor så att spelet i ett tidigt utvecklingsstadium anses realistiskt för att utvecklarna sedan ska kunna utgå från detta då de överdriver vissa valda delar. Dessa delar är i de allra flesta fall tyngdlag, G-kraft och friktion. Gränser flyttas och tänjs, allt för att nå en så bred målgrupp som möjligt.
Den andra typen av racingspel är simulatorn, den mer realistiska upplevelsen där målgruppen är fartstinna bil- och racingentusiaster. Exempel på lyckade simulatorer är till exempel Geoff Crammonds superba Grand Prix-serie liksom Grand Prix Legends, GTR och Ferrari 355 Challenge. Även Sonys trendsättande och oerhört framgångsrika Gran Turismo-serie imiterar till viss del verklig bilfysik även om det inte är någon exakt bild av racingvärlden samt att delar av spelbarheten ofta känns lite väl förlåtande trots en simulatorliknande presentation. Samma sak gäller Microsofts Forza Motorsport som likt Gran Turismo-spelen faller under subkategorin semisimulation.
Atari nyskapar med Pole Position
Även om racinggenren föddes två år tidigare så kom det definitiva genombrottet med Ataris klassiska F1-spel Pole Position som debuterade i arkadhallarna i slutet av 1981. Spelmässigt innebar Pole Position knappast en revolution på samma sätt som exempelvis Pong gjorde då det först premiärvisades men racinggenren skulle därefter aldrig bli densamma. Precis som det betydligt mer visuellt sparsamma Night Driver eller det senare Grand Prix handlade det om en bil, fastsatt på en osynlig pinne, omgiven av en scrollande omgivning bestående av två eller tre olika sprites. Efter att Atari förtrollat en hel värld av nyfikna arkad och konsolspelare fortsatte den stegrande utvecklingen av racinggenren på hemdatorerna.
Ett par år senare, efter Pole Positions konsolpremiär släppte Accolade datorspelet Grand Prix Circuit. Spelet krävde en 286:a för att fungera och bjöd på en racingupplevelse som aldrig tidigare upplevts. Grafiken var på den tiden häpnadsväckande realistisk och spelet gav en imponerande rättvis bild av Formel 1. Grand Prix Circuit innehöll åtta stycken riktiga, licensierade bilar samt en rad verkliga banor. Accolade insåg snabbt potentialen i racinggenren och lanserade året efter Grand Prix Circuit det oerhört framgångsrika Test Drive. Medan Grand Prix Circuit erbjöd kompromisslös realism var Test Drive mer av ett arkadspel, även om det var ett väldigt krävande sådant.
Outrun tar form...
På andra sidan jordklotet hade den då relativt oerfarne och fortfarande okände spelprodu-centen Yu Suzuki precis fått klartecken från Segas överhuvud att utveckla Outrun, ett arkadspel innehållande sol, sand och en vårdslös yuppie i en nyvaxad Ferrari Testarossa med tillhörande flickvän. Outrun släpptes efter knappa fem månaders utveckling och blev en internationell supersuccé. Arkadspelet svalde miljontals silvermynt av nyfikna fartgalningar världen över och Sega började omedelbart med att konvertera spelet för hemmamarknaden.
Medan Accolade sedan började arbeta på uppföljaren till Test Drive hade en rad konkurrerande spelföretag insett potentialen i racinggenren och påbörjat utvecklingen av sina egna racingsimulatorer. Den numer legendariske programmeraren David Kaemmer och hans bästa vän hade utan egentlig finansiering och under sex korta månader utvecklat det klassiska Indy 500 som än idag är en av de bästa, spelmässiga tolkningarna av världens mest kända motorsporttävling, Indianapolis 500.
Geoff Crammond debuterar
Vid det här laget blomstrade genren och alla ville ha sin del av kakan. Kaemmers Indy 500 fick snart sällskap av en annan begåvad ung programmerares hobbyprojekt, nämligen den geniförklarade Geoff Crammonds debutspel, Stunt Car Racer. Spelet var en stilstudie i användandet av tredimensionella miljöer, realistisk spelfysik i kombination med konstant uppmuntran till vårdslös körning.
Crammond lyckades för första gången använda polygoner istället för pixeluppbyggda objekt utan att för den skull tumma på spelets hastighet och Stunt Car Racer blev snabbt en enorm succé. Faktum är att Crammonds debutspel fortfarande är ett av de bästa spelen i hela racinggenren. Hans nästa projekt ett mer seriöst sådant och framförallt ett betydligt dyrare spel när det kommer till utvecklings-kostnader. World Circuit var Crammonds svar på det omåttligt populära Indy 500 och gavs ut av Microprose. World Circuit innehöll samtliga licenser från 1989-1990 års F1-säsong och blev snabbt oerhört populärt. Här återfanns snygg grafik, utmanande spelbarhet och framförallt möjligheten att själv göra diverse inställningar på sin bil.
World Circuit var det första racingspelet som gav den rätta fartkänslan och de hutlöst kraftfulla F1-bilarnas råstyrka imiterades på ett fullskaligt sätt. Ungefär samtidigt hade Sega påbörjat utvecklingen av Virtua Racing. Ett av de första konsolbaserade 3D-racing-spelen (även om det först släpptes i arkadhallarna) som bjöd på flera olika typer av racing. Här fanns det möjlighet att välja mellan en stock-car, en formelbil och något som liknade en Le Mans-kärra. Även om Virtua Racing inte levererade samma heltäckande och tekniskt komplexa upplevelse som exempelvis World Circuit så var succén ett faktum.
Micro Machines säljer som smör
På andra sidan Atlanten, med mål att underhålla på helt motsatta premisser släppte den då okända utgivaren Codemasters den första delen i vad som skulle komma att bli en av de mest framgågsrika racingspelserierna någonsin, nämligen Micro Machines. Med en smaskig licens från leksakstillverkaren Hasbro och ett extremt beroendeframkallande spelupplägg kunde Codemasters skapa det första riktigt bra multiplayerspelet i genren.
F-Zero och Mario Kart
Medan nästan alla spelföretag vid det här laget utvecklade sitt eget bilspel satsade dock Nintendo på något lite annorlunda och släppte i början av 1990 F-Zero till den då nysläppta 16-bits-konsolen Super Nintendo. De ville enligt dem själva komma med något nyska-pande inom genren och något som kändes både fräscht och samtidigt lättspelat. F-Zero var ett futuristiskt racingspel där framtida svävare tagit Ferrari-bilarnas plats på racingbanorna. Spelet banade väg för ytterligare en viktig subgenre och sålde sammanlagt närmare en miljon exemplar världen över. Även Super Mario Kart släpptes ungefär samtidigt och var även det en enorm succé för Nintendo. Inte minst fick dessa två spel samtliga dåtida arkadracingspel till PC att se väldigt tråkiga och stela ut.
Ridge Racer är häpnadsväckande
Åtta månader senare premiärvisade Namco arkadspelet Ridge Racer och en hel racingvärld kippade efter andan. Ridge Racer är än idag ett av de mest betydelsefulla racingspelen i arkadgenren och förändrade för alltid vår bild av ett riktigt bra bilspel. Namcos dåvarande arkadhårdvara tillät deras programmerare att använda sig av mer detaljerade omgivningar än någonsin tidigare och spelbarheten fick miljontals spelare att återvända till arkadhallen, gång på gång. Senare samma år (1993) släppte Sega deras konsolversion av Virtua Racing till Mega Drive, en stor försäljningssuccé vilket givetvis inspirerat Segas egna utvecklingsteam att försöka överträffa Ridge Racer. Namcos superba och stilbildande arkadjätte inte gick givetvis inte att besegra, framförallt inte eftersom Mega Drive-versionen av Virtua Racing liknade text-TV rent grafiskt och hackade som en trasig diabildsprojektor.
Daytona USA och Indy Car Racing
Segas Yu Suzuki som vid det här laget byggt upp en diger resumé som spelproducent, samlade närmare 20 stycken av spelhusets största begåvningar (inklusive Tetsuya Mizuguchi) och lade all kraft på deras nästa spel, Daytona USA. Ambitionen var att bräcka Namco och efter ett drygt år av utveckling släpptes spelet i arkadhallarna. Daytona USA var ett Nascar-spel där fartkänslan placerats i första rummet. Precis som Ridge Racer var spelet en perfekt mix av lättillgänglighet men bjöd ändå på djup spelbarhet och utmanande banor. Daytona USA är än idag ett av Segas absolut bästa spel och konverterades senare till bland annat Sega Saturn. Medan Sega gjorde succé i arkadhallarna släppte Papyrus Indy Car Racing, en PC-succé som enkelt utklassade allt annat på marknaden vid den tidpunkten.
Playstation gör debut
Nu hände det mycket och 1995 kom att bli ett av de bästa åren för racinggenren någonsin, inte minst eftersom Sony äntrade spelmarknaden. På premiärdagen för Playstation släpptes en perfekt konvertering av Namcos arkadsuccé Ridge Racer som sålde överlägset mest av samtliga releasetitlar till maskinen. Namco skulle under de följande åren visa sig dominera arkadracinggenren med briljanta uppföljare till det bästsäljande Ridge Racer. Inte minst med spel som Rage Racer, Rave Racer och Ridge Racer Type 4.
En vecka efter Europa-premiären av Playstation släppte Psygnosis Destruction Derby till samma maskin, ett spelmässigt annorlunda racingspel baserat på kollisioner som bjöd på sanslös grafik och god variation. Några månader senare släppte samma spelhus även Wipeout, ett mer stilrent och attitydspäckat F-Zero proppat med attityd, stil och utmanande racing. Wipeout blev snabbt uppskattat av de mest initierade spelarna även om det enligt många led av en allt för svårbemästrad spelkontroll.
Sega regerar i rallyskogen
Trots Sonys lyckade Playstation-premiär och det växande utbudet racingspel som släpptes till konsolen under 1995 var det Sega som återigen skulle stjäla showen bara månader senare. I slutet av året släpptes Sega Rally Championship från samma utvecklingsteam som året innan utvecklat Daytona USA, nu med Tetsuya Mizuguchi som producent. Sega Rally var den första riktiga rallyupplevelsen som rättvist imiterade de fundamentala elementen från rallysporten som blandades med Segas patenterade lättillgänglighet. Sega Rally var ett stort steg för hela genren och satte en standard för den kommande generationen rallyspel, en subgenre som snart skulle explodera med full kraft. Trots det begränsade utbudet banor och bilar lyckades Sega Rally klättra förbi många av Segas tidigare succéer i populäritet. Orsaken till detta var den djupa men relativt grundläggande fysiken som innehöll en perfekt balansgång mellan realism och fiktion. Att bli riktigt bra i Sega Rally krävde timing, träning och massor av tålamod och trots att spelet fått en modern uppföljare är det första spelet fortfarande ohotat på toppen av rallyberget.
Need for Speed föds
Medan Ridge Racer dominerade konsolmarknaden passade Electronic Arts på att släppa PC-versionen av Need for Speed som först släpptes till den dödfödda konsolen 3DO. En fristående fortsättning till Test Drive och en given försäljningssuccé. Need for Speed var ett landsvägsbaserat racingspel med licenserade vrålåk där mötande trafik och poliser utgjorde utmaningen snarare än rödmarkerade hårnålskurvor. Ridge Racer-kopian Screamer släpptes också ungefär samtidigt och trots att spelet saknade mycket av vad som gjorde Namcos klassiker så bra blev det, precis som Need for Speed, väldigt framgångsrikt.
Racinggenren var nu en av de mest inkomstbringande speltyperna och än fler spelutvecklare såg potentialen i den mer lättsmälta konsolupplevelsen. Det fullkomligen basunerades ut arkadracingspel, framförallt till Playstation och de mer simulatorlika spelen baserade på realism föll i glömska.
David Kaemmer fortsätter att briljera
Så var det till Indy Car Racing 2 släpptes till PC där Kaemmer hade överträffat sig själv igen, med hjälp av betydligt kraftfullare teknik, problemet var att realismen nu tagit överhanden. Indy Car Racing 2 var en kompromisslös simulator som enligt utvecklarna själva till fullo simulerade verklighetens indycar-racing. Datorerna tillät nu avsevärt mer komplexa uträkningar vilket tillät programmerarna att arbeta betydligt mer ingående med spelets fysikmotor. Indy Car Racing 2 innehöll en milslång lista med matematiskt korrekta och välavvägda beslut angående allt från tyngd till fart, G-kraft och friktion. Spelet ansågs dock av många som ospelbart och floppade försäljningsmässigt (170 000 sålda exemplar). Den smärtsamt detaljrika återgivelsen var allt för kompromisslös i sin jakt på realism och dödade därmed allt vad underhållningsvärde hette. Kaemmer uttalade sig senare om detta och hävdade att problemet var att man framför en datorskärm inte kan känna när däcken tappar fäste eller när framaxeln fått nog inför en svår kurvtagning och att detta således var problemet snarare än själva spelfysiken.
Arkaddoftande F1-upplevelse från Sony
Sony kontrade med engelska Bizzare Creations, numera mest kända för Project Gotham Racing-serien, Formula One samma år. En grafisk triumf, proppfyllt av smaskiga licenser och för första gången någonsin kändes ett F1-spel till konsol snyggare än de till hemdatorerna. Formula One var dock inte alls en simulator av samma sort som exempelvis World Circuit utan blandade realism med överdriven, underhållande spelfysik. Spelet sålde imponerande nog över en miljon exemplar och är grunden till varför F1-licensen fortfarande idag är hett eftertraktad trots vikande försäljningssiffror.
Geoff Crammonds: Grand Prix 2
Trots att Indycar Racing 2 floppat och att många nu ansåg racingsimulatorn som tråkig hade Geoff Crammond slitit hårt vid ritbordet för att knappa halvåret senare presentera Grand Prix 2, uppföljaren till det stilbildande World Circuit Racing. Grand Prix 2 var på alla sätt ett lika sofistikerat och tekniskt exakt spel som Indy Car Racing 2, men innehöll ett snillrikt assistanssystem som tillät allt från automatisk bromsverkan till en utförlig och pedagogisk körskola där alla aspirerande F1-fanatiker enkelt kunde lära sig spelets grunder steg för steg. Grand Prix 2 var utan tvekan den mest välbalanserade och genomarbetade racingsimulatorn som släppts på marknaden och anses fortfarande än idag av många som det främsta spelet i genren, inte minst av undertecknad.
1997 släppte Nintendo den kassettbaserade Nintendo 64 och drygt åtta månader senare hade Mario Kart 64 premiär. En fortsättning på det populära Super Nintendo-spelet och en mycket uppskattad flerspelarupplevelse. Dessvärre var Marios motorburna återkomst det enda racingspelet till 64:an som överhuvudtaget är värt att nämna, Top Gear Rally försökte utmana Sega Rally men misslyckades fatalt.
Racinggenren blev cool över en natt
Ungefär samtidigt släppte även Psygnosis en efterlängtad uppföljare till Playstation, nämligen Wipeout 2097. Det stilbildande konceptet hade vidareutvecklats och den svårbemästrade spelkontrollen var nu överkomligt utmanande och återgav en strålande känsla av hiskelig fart. Neonfärgade framtidsmiljöer, proppade med häftiga designdetaljer, techno-typografi och populär dansmusik innebar ännu ett steg i rätt riktigt för Sonys maskin som alltmer tilltalade en äldre och mer köpstark målgrupp. Efter Wipeout 2097 lämnade stora delar av teamet Psygnosis och inget av de kommande spelen skulle ens komma nära den kvalitet som 2097 bjöd på.
På andra sidan Atlanten glömdes dock futurism och starka neonljus snabbt bort efter att Interplay gett ut det kontroversiella Carmageddon (PC). Spelet var egentligen mer ett actionspel än ett racingspel där man belönades för att köra över så många fotgängare som möjligt. Smaklöst och meningslöst menade vissa medan andra såg förbi spelets blodiga yttre och njöt av den spelmässiga frihet som gavs. Carmageddon blev en stor succé framförallt just i USA.
Gran Turismo förändrar allt...
Viper Racing, Need for Speed 3, Screamer 2, Ultimate Race Pro, Formula 1 98, F1 Racing Simulation, Motorhead, Monster Truck Madness 2 - racinggenren fullkomligen exploderade under 1998 och hyllorna fylldes av kvalitativa titlar till samtliga plattformar. Dock var det ingen av ovan nämnda spel som kom i närheten av Sonys flaggskepp, Gran Turismo, spelet som revolutionerade genren och Kazunori Yamauchi gjorde Geoff Crammond sällskap på kungatronen för racingproducenter. Sonys egen utvecklingstudio Polyphony bjöd i det stilbildande Gran Turismo på visuellt slående GT-racing, 150 licensierade personbilar och givetvis det idag självklara garaget som tillät en imponerande genomgående inblick i det bottenlösa trimträsket.
Succén var ett faktum, Gran Turismo såldes i närmare tre miljoner exemplar och racing-genren skulle aldrig bli sig lik igen. Många inte minst Sony själva väljer att kalla Gran Turismo för den ultimata bilsimulatorn, något som alltid varit lite missvisande. Till att börja med var de fysiska kompromisserna i Gran Turismo ganska stora eftersom hårdvarukapaciteten i Playstation inte räckte hur långt som helst. Skillnader mellan spelets olika klasser skapades genom ett speciellt utformat protokoll i spelets fysikmotor vilket gjorde en hel del bilar orättvisa. Mindre, billigare bilar understyrde allt för mycket och svarade knappt på rattutslag i hastigheter över 100 km/h.
Men Gran Turismos bitvis avvikande realism var en minimal bagatell i ett spel som kom att omdefinierade ordet racingspel. Möjligheten att tjäna pengar genom att vinna diverse tävlingar för att sedan kunna modifiera sin bil eller köpa andra modeller är idag ett självklart inslag i massor av racingtitlar inte minst i mer eller mindre ogenerade kopior såsom Group S Challenge, Enthusia: Professional Racing, Auto Modellista, R: Racing och givetvis även Forza Motorsport.
Världens bästa racingsimulator
Medan Sony förändrade racingspelens framtid valde ett annat spelhus att förfina det vi sett i spel som Grand Prix Circuit och Indy 500 en gång påbörjade. Papyrus med David Kaemmer i spetsen släppte hösten 1998 Grand Prix Legends, spelet som kom att sätta en helt ny standard i simulationsgenren, ett spel som fick många av oss racingfanatiker att snabbt lägga Gran Turismo åt sidan.
Grand Prix Legends bjöd på en perfekt återskapad upplevelse bakom ratten på någon av bilarna i 1967-års F1-säsong, allt snyggt paketerat i en av genrens mest lyckade presentationer. Bilarnas motorer, växellådor, chassin, karosser, hjulupphängning, däck och stötdämpare var alla separat modellerade och spelets fysikmotor överträffas idag enbart av den svenskutvecklade simulatorn GTR som släpptes nästan sju år senare. Känslan av att verkligen sitta i en av dessa klassiska F1-bilar var oerhört väl utförd i Grand Prix Legends och samtliga av verklighetens fysiklagar gällde ute på racingbanan. Tillkom gjorde slående detal-jerad och välgjord 3D-grafik samt ett oerhört autentiskt motorljud. Grand Prix Legends kändes, lät och såg riktigt bra ut och gör det än idag. Inte ens Crammonds senaste spel, Grand Prix 4, har lyckats överträffa Papyrus drygt sju år gamla simulator.
Grand Prix Legends sålde i blyga 200 000 kopior och ansågs som ett försäljningsmässigt misslyckande, medan spelpressen världen över jublade åt Papyrus bedrift. Dave Kaemmer vägrade dock inse att spelet var för svårt och för krävande för den breda publiken utan uttalade sig ett flertal gånger om hur det enligt honom var butikkedjornas fel och den låga standard på hemdatorerna som gjorde att Grand Prix Legends inte sålde bättre än vad det gjorde.
Colin McRae speldebuterar
Trots vissa försäljningsmässiga misslyckanden var racinggenren nu en outtömlig guldgruva, och alla ville dit givetvis. Det släpptes en uppsjö olika titlar till samtliga plattformar men tillsammans med Gran Turismo var det ett specifikt konsolspel som stal all uppmärk-samhet här i Europa. Spelet hette Colin McRae Rally och förvaltade arvet som Sega lämnat efter sig med Sega Rally Championship. Colin McRae Rally anammade en del av Segas framgångsrika spelbarhet då de blandade realism med fiktion, tillsatte sedan licenserade bilmodeller ur 1998 års WRC-säsong, en simulatorlik presentation och massor av utmanande rallysträckor.
Rallygenren hade vid det här laget svalnat, trots Top Gear Rally och V-Rally, något som Codemasters nu skulle ändra på. Colin McRae Rally var perfekt balanserat, svårt och till synes verklighetstroget men hela tiden belönande och med en underbar körkänsla. Trots aningen gammal grafik blev Colins första digitala rallytur en stor succé, som sålde över en miljon och banade väg för massor och åter massor av liknande spel i genren.
Året efter var Codemasters tillbaka med ett annat nytt spel. Touring Car Championship 2 (TOCA 2) gjorde efterlängtad debut till Playstation och PC och Codemasters hade lyckats förbättra samtliga svagheter i före-gångaren. TOCA 2 blev en omedelbar succé. Sega släppte senare samma år arkadkonver-teringen av uppföljaren till Sega Rally Championship 2 till den då nysläppta konsolen Dreamcast, ett snyggt och spelmässigt underhållande spel som ändå inte levde upp till allas höga förväntningar.
Fler bilar, fler banor
Nytt millennium och en rad nya utmanare till racingtronen. Först ut var Ubisofts Monaco Grand Prix Racing Simulation och Electronic Arts med Sports Car GT. Både spelen bjöd på imponerande grafik och en välgjord spelkontroll. Dock skulle även år 2000 bli konsolernas år, dels eftersom Codemasters först släppte Colin McRae Rally 2, men givetvis främst för att Sony gav ut det extremt efterlängtade Gran Turismo 2. Polyphonys efterföljare var i stort sett samma spel fast med tre gånger så många bilar och en del nya, välkomna banor. Spelet sålde i närmare nio miljoner exemplar och förblir ett av de bäst säljande bilspelen någonsin.
Grand Prix 3 utan nyheter
Racingutbudet till hemdatorn skulle även de berikas med ytterligare succéer senare samma år, då av EA:s egenutvecklade F1 2000 och Geoff Crammonds oerhört efterlängtade Grand Prix 3 släpptes. Grand Prix 3 var enligt många fans lite av en besvikelse då spelet helt saknade nyheter och hamnade i skuggan från F1 2000 som trots spelmässiga svagheter sålde oerhört bra. Electronic Arts hade nu fått smak på F1-genren och teamet som tidigare utvecklat Sports Car GT började genast jobba med nästa års upplaga av spelet.
Samma vinter släppte Hasbro Nascar Heat, ett lika visuellt polerat som spelmässigt strålande Nascar-spel som mottogs med öppna armar, framförallt av den amerikanska spelpubliken. Sega släppte även den på förväg omtalade Gran Turismo-utmanaren Sega GT till Dreamcast, ett snyggt men medelmåttigt spel där simuleringen av bilarnas fysik lämnade en hel del att önska.
Ferrari 355 Challenge
Året därpå var det dags för Polyphony och Sony att ännu en gång knäppa konkurrenterna på näsan. Gran Turismo 3: A-Spec släpptes till Playstation 2 och hänförde även de mest härdade racingfantasterna. Grafiken var i en klass för sig och trots att både spelets fysik-motor samt de olika inställningsmöjligheterna var de samma som i Gran Turismo 2 samt att bilarna fortfarande inte tog någon skada sålde Gran Turismo 3: A-Spec som smör i solsken. Sony rapporterade ett halvår senare att Gran Turismo 3: A-Spec var det snabbast sålda Playstation 2-spelet dittills.
Det skulle dock visa sig att Sega, trots floppen med Sega GT, hade betydligt mer att ge. Bara tre månader efter att Gran Turismo 3 släppts hade arkadkonverteringen av Yu Suzukis simulator Ferrari 355 Challenge premiär till Dreamcast. Spelet var och är tillsammans med Papyrus Grand Prix Legends och Simbins GTR fortfarande helt oöverträffat när det kommer till kompromisslös simulation. Suzuki hade sedan länge drömt om att utveckla den ultimata Ferrari-simulatorn, inte minst eftersom han själv tävlade i den japanska amatörligan. F355 Challenge innehöll fullständigt oförlåtande, fullt realistisk fysik och endast en bil och uteslöt således en stor del av den publik som Sony lyckats nå med Gran Turismo. Detta var dock inte ett problem enligt Sega som utvecklat spelet för en smal målgrupp och fullt i linje med företagets vilja att gått sina egna vägar. Ferrari 355 Challenge finns idag även släppt till Playstation 2 och är en strålande djukdykning i det mest fundamentala som banracingvärlden har att bjuda på; djup, realism och extrem utmaning.
Geoff Crammond slår tillbaka!
Det låter kanske tjatigt, men även 2002 blev ett höjdarår för racingentusiaster. Geoff Crammonds Grand Prix 4 släpptes och alla de som tvivlat på honom efter den tredje upplagan fann sig överväldigade av den totalrenovering som spelet genomgått. Geoff Crammonds Grand Prix 4 innehöll strålande grafik och massor och åter massor av attraktiva inställningsmöjligheter för att inte nämna den bästa formelfysiken sedan Grand Prix Legends. Och succén var ett faktum. Infogrames påbörjade arbetet med en Xbox-version av Grand Prix 4, men avbröt processen strax innan färdigställandet. Orsaken till detta är än idag okänd.
Svenskt rally bättre än franskt
Alla de som hellre nötte grovgrus än F1-banor fann sig samma år uppslukade av svenska Digital Illusions imponerande Xbox-debut Rallisport Challenge. En spelmässig blandning mellan Sega Rally Championship och Colin McRae Rally. Samtidigt som Rallisport attraherade grussugna, nyblivna Xboxägare bjöd Bizarre Creations på det Xbox-exklusiva Project Gotham Racing. En fortsättning på Dreamcastspelet Metropolis Street Racer som uppskattades framförallt av dem som gillade blandningen av realistisk grafik och arkadmässig spelfysik. Xbox lyckades snabbt etablera sig som en stark racingkonsol, något som höll i sig även i fortsättningen.
I början av sommaren 2002 gör den tredje delen i Infogrames V-Rally-serie premiär på Playstation 2. Eden Studios ambitioner att bräcka Codemasters rallykung en gång för alla är orealistiska och trots ett generöst upplägg där man som aspirerande rallyamatör skulle köra en komplett säsong var V-Rally 3 både överdrivet utmanande och visuellt undermåligt.
Colin McRae Rally 3
Innan Codemasters skulle återvända med ett nytt Colin McRae släppte de den fjärde, fristående delen i TOCA-serien kallad TOCA Race Driver. En utökad, internationell Touring Car, GT och Tran Am-licens tillät dem att återskapa allt från vrålande, amerikanska V8:or till de mer traditionella BTCC-bilarna. Spelupplägget var nu fokuserat kring en handling och den extrema variationen i spelets alla olika bilklasser skapade ett splittrat och bitvis ganska slarvigt intryck.
Det skulle krävas en skotsk mästare för ett överträffa... en skotsk mästare och mycket riktigt blev Colin McRaes tredje, spelmässiga inkarnation en stor succé. Colin McRae Rally 3 släpptes i oktober 2002 och bjöd på massor av superba kvaliteter såsom sanslös fartkänsla, balanserad fysik och urläcker grafik.
The Fast and the Furious
Året som följde blev även det ett bra år för genren då Project Gotham Racing 2, Burnout 2: Point of Impact, Need for Speed: Underground, F-Zero GX, Colin McRae Rally 4 och Moto GP 2 släpptes och bjöd på fundamentalt olika racingupplevelser och briljant variation. Colins fjärde spel var en återgång till den tyngre och mer grundläggande bilfysiken från det första spelet i serien och fartkänslan från Colin McRae Rally 3 hade bantats ganska rejält. Optimerade sträckor, balanserade bilar och samma ursnygga presentation som vanligt gjorde Colin McRae Rally till ännu en stor försäljningssuccé för Codemasters, även om den amerikanska marknaden inte kunde bry sig mindre.
Det var istället den ständigt växande street racingkulturen som attraherade de amerikanska spelköparna. Den ultrajapanska och visuellt extrema form av racing hade exploderat i västvärlden mycket tack vare filmen The Fast and the Furious och därmed inspirerade ett flertal spelstudios som valde att satsa mer på attityd, krom, vinyldekaler och styling än på semirealistisk bilfysik och oändliga inställningsmöjligheter. Arkadgenren, som under ett antal år fallit lite i glömska, började sakta men säkert sitt återtåg. EA:s Need for Speed: Underground var det mest framgångsrika racingspelet som släpptes och sålde brutalt bra när det släpptes i slutet av året.
Arkadracingen dominerar utbudet
Året därpå var Need for Speed: Underground tillbaka och nu med ett mer öppet spelupplägg där spelaren kunde navigera fritt runt i staden där handlingen utspelades i. Sex månader dessförinnan hade svenska Digital Illusions släppt Rallisport Challenge 2, en härligt överdriven och adrenalinstinn rallyupplevelse med ännu mer överdriven arkadfysik än i det första spelet. Sega återvände, efter 17 långa år, med den extremt efterlängtade uppföljaren till det stilbildande Outrun och Criterions Burnout 3: Takedown debuterade på spelhyllorna bara några veckor senare. Med dessa fyra spel och en rad andra lättillgängliga racingupplevelser var även 2004 arkadracingens år.
Juiced ser dagens ljus...
Den tidsenliga street racingådran i spel som Midnight Club och Need for Speed: Underground var dock inte tillräckligt för många racingfans som i slutet på året satte hoppet till det kommande Acclaim-spelet Juiced, en blandning mellan EA:s Underground-spel och Sonys storsäljande Gran Turismo-serie. Acclaim gick dock i konkurs två veckor innan Juiced skulle släppas och framtiden för spelet (såväl som en rad andra Acclaimtitlar) var oviss. Till bland annat min stora glädje köptes dock Juiced upp ur Acclaims konkursbo av utgivaren THQ, bara veckor senare. Det skulle dock ta ytterligare sex månader innan Juiced släpptes, då ännu mer polerat än den färdiga slutprodukten från Acclaim. Juiced lyckades med allt som utgivarna Juice Games hade eftersträvat och bjöd på en strålande blandning mellan streetracingkulturens alla höjdpunkter och garagemöjligheterna från Gran Turismo-spelen.
Gran Turismo 4 vs Forza Motorsport
Men Juiced sålde ganska dåligt och 2005 skulle komma att bli året då Sony och Microsoft slogs om samma pengar, om samma publik, med samma typ av spel. Polyphony och den vid det här laget kultförklarade demonproducenten Kazunori Yamauchis extremt efterlängtade och flerfaldigt uppskjutna Gran Turismo 4 släpptes i mars, tätt följt av Microsofts Forza Motorsport i början av maj. Gran Turismo 4 var och är fortfarande obegripligt snyggt men fysikmotorn kändes gammal och det utlovade onlineläget lös med sin frånvaro.
Yamauchi menade att onlinedelen togs bort eftersom hårdvaran inte orkade med och att skador på bilarna var meningslöst då Gran Turismo alltid handlat om att undvika just kollisioner. Trots avsaknad av onlineläge och ett system för realtidsdeformering sålde Gran Turismo 4 sönder all tänkbar konkurrens, inte minst debutanten Forza Motorsport som på alla tänkbara sätt förfinade konceptet som Sony uppfunnit med tillförda onlinemöjligheter, bilar som gick sönder och en bättre och mer nyanserad fysikmotor.
Svensk briljans i simulatorgenren
Fysikkungarna under fjolåret var dock varken Sonys Tokyo-baserade Gran Turismo-studio, David Kaemmer, Geoff Crammond, Codemasters, Bizarre Creations eller Microsofts Forza-studio. Nej, det var den svenska debutanten Simbin Development som med racingsimulatorn GTR visade vad riktig bilfysik verkligen innebar. En extremt autentisk och underbart genomförd simulator som tillsammans med 1998-års Grand Prix Legends är subgenrens absoluta höjdpunkter.
Simbins VD och tekniska konsult, flerfaldigt prisbelönta FIA GT-föraren Henrik Roos, förklarade för en nyfiken presskår under ett besök hos studion tre månader innan releasen av GTR att utvecklingen påbörjats som ett projekt för att han skulle kunna träna varvtider på sina favoritbanor. Något som är fullt möjligt då spelet erbjuder perfekt simulering av framförallt gravitation och grepp. I slutet av året kom även det tredje Project Gotham Racing-spelet och Electronics Arts nästa Need for Speed-spel som blandade koncepten från Underground och Hot Pursuit.
Framtiden då?
Sen då, vad hände sen då? Ja, det är det lite för tidigt att svara på för bladet markerat med siffrorna 2006 i denna långa historielektion är hittills oskrivet. Med spel som Test Drive Unlimited, Forza Motorsport 2, GTR 2, Gran Turismo 5 och kanske Rallisport Challenge 3 på horisonten känns framtiden minst sagt lovande även om det på förhand känns som om många av dessa kan dröja till 2007. Årets start har varit lugn för att inte säga lite händelselös för redaktionens racingorakel, men jag återvänder till spelrummet för ytterligare ett par varv på Anderstorp i min söndertrimmande Lister Storm i väntan på nästa stora händelse i världens bästa spelgenre.