Efter Nintendos svek, Kens ambition och uppraggingen av kunniga, hungriga utvecklare, lanserades Playstation. Nu gällde det att vidare sprida maskinen och få hela världens uppmärksamhet. Detsamma gällde hårvaran, som kom att förfinas en bra bit jämfört med lanseringsmodellen. Nu fortsätter vi.
Okej, framgången var ett faktum och maskinerna gick som smör i solsken. Vad kan man då göra för att ytterligare sprida sitt varumärke? Japp! En liten sammankomst kallad E3...
1995 var för den insatte det första året då Electronic Entertainment Expo gick av stapeln i Änglarnas stad, Los Angeles. Anledningen till det var för att Los Angeles, tack vare sin placering och temperatur, var den perfekta mötesplatsen mellan Japan och västvärlden. Inför besöket i soliga Kalifornien förberedde Sony en reklamkampanj av episka proportioner. Nog för att den främsta målgruppen för konsolen var ungdomar och unga vuxna (15-25 åringar satsades det mest på då dessa tydligen var upptakten till en mer "sophisticated clientele") så var målet att få hela världen intresserad av Playstation.

1999 visade man upp Playstation 2, men det är en helt annan historia.
Ett sätt att göra detta på var att debattera med och irriterade älskade rivaler. Väl på plats spikade man snabbt upp en banderoll utanför the Staples Center (där tillställningen hölls) som jävlades lite med Nintendo: "It [Playstaion] eats the Nintendo for lunch - then throws up." Vidare spenderade man också enligt rykte flera miljoner dollar på sitt bås och, när man presenterade specifikationer sida vid sida med Segas Saturn, passade på att lite fint pressa priset till 299 dollar. Trots att det gjordes helt på eget bevåg av en viss Steve Race (överhuvud hos Sony Computer Entertainment of America) slog det sagda rival på fingrarna med runt en hundradollarsedel. Att Steve senare sparkades ur chefsstolen på grund av uttalandet, är väl mindre roligt. Man lovade också att runt 50 spel skulle finnas tillgängliga i slutet av 1995 samt konsolens officiella amerikanska släppdatum (9:e september samma år).
För att verkligen cementera nykomlingens namn i branschen och för att få så mycket uppmärksamhet som möjligt, anordnade Sony i samband med E3 "The Sony Pictures Party". I samarbete med sina musik- och filmdivisioner fick man av Norio uppdrag att ordna århundradets fest. Och vilken fest sedan. Hundratals med profiler från såväl spel- som musik och filmvärlden trängdes under ett och samma tak, och var man på plats och hade tur, kunde man springa på Steven Spielberg, Mariah Carey eller ingen mindre än Michael Jackson. Snacket på stan pratar om att Steven och Michael tydligen möttes i en omgång Tekken, och att kungen av pop fick se sig besegrad.

Kungen av pop prövar lyckan I Tekken.
E3 1995 gav Sony och deras Playstation all uppmärksamhet som behövdes för att släppa lös en aggressivt expansiv reklamkampanj, där man sålde in både konsolen och spelen Och det på ett sätt som man hoppades skulle uppmärksammas rejält. I enlighet med fokus på yngre, satsades det på "chock and awe"-teknik när det kom till reklamen. Bästa exemplet är Wipeout. Inspirerat av Nintendos F-Zero som Mario Kart, men lutat mer åt Ilsnabba hastigheter och teknopumpande soundtrack, hade det en utstickande attityd som krävde likvärdig reklam. Tar man en fransk reklambild blir det plötsligt väldigt tydligt. Den föreställer en tjej liggandes på rygg i en soffa, med håret hängandes över kanten och vidöppna, uppspärrade ögon. Likt någon som tagit en överdos.

För att nå ut till sin tiltänkta målgrupp tog man till rätt så kontroversiell reklam. Just detta exempel är dock ett av de mildare.
Frågar man Neil Thompson, spelets artist director, om spelets marknadsföring som en "hard drug" så svarade han att E:et i namnet (från början skrivet WipEout) var skrivet med stor bokstav för att anspela på Ecstasy. Ser man till titeln som helhet kan man också se det som urspårning, eller svimfall. Andra, mindre kontroversiella affischer, avbildade en samling sektliknande ryggar. Som alla stod vända mot ett enormt Memory Card som bar texten: "Save us". En annan är en bild av en säng där en beväpnad Lara Croft hängde ovanför huvudgaveln, med var arm utsträckt. Liknelsen med ett kors är slående. Dessa två lanserades dock aldrig, av oklara anledningar.
Men det var långt ifrån alla titlar som fick en uppseendeväckande kampanj. BI biblioteket som släpptes fram till och med tidiga 00-talet hittar vi giganter (idag klassiker) som bland andra Metal Gear Solid, Tomb Raider, Ridge Racer, Final Fantasy VII (som innan dess arbetat enbart tillsammans med Nintendo) och Parappa the Rapper. Under andra halvan av 90-talet exploderade Playstation i popularitet - Spelkontroller reviderades, maskinen justerades och en drös med oförglömliga titlar släpptes. Det fortsatte fram till 1999, då Sony visade upp Playstation 2. Med det, är en helt annan historia.
Modeller, maniker och molejoxer
Som jag nämnde så genomgick Playstation en del förändringar från det att den släpptes 1994 till ridån 2006, både vad gäller konsolen och handkontrollen. Utan att gå in på mikroskopisk nivå och redogöra för skillnaderna chippen emellan, hade jag tänkt att köra en mer översiktlig approach.

Om du någon gång undrat vad skillnaden mellan de första modellerna av Playstation 1 är, så har du här en bild som tydligt visar på skillnaderna.

Via parallellporten kunde man koppla in ett tillbehör som förbipasserade maskinens regionslås.
Vi kan börja med maskinen. Lanseringsmodellen som släpptes i Japan (modell SCPH-1000) var utrustad med ljud-utgång, (direkt) video-utgång (gul, röd och vit plugg) och en serie- och parallellport. Bortsett från regionslåsning (NTSC/PAL) så såg den ut så fram till SCPH-5000, släppt 1996. Bortfallet stavades direkt videoutgång. Denna återkom i en senare modell (SCPH-5903) men hade i övrigt tackat för sig. Multi-composit tog över. Näst till slakt var parallellporten. Och vad var det för någon konstig springa egentligen?
I korta ordalag kan man se den som en utvecklingsport. Utvecklare kopplade in sina utvecklingskitt och kunde sedan genom dessa koppla maskinen till en Amiga eller en PC, för att testköra spel utan att behöva bränna en skiva. Bodde man i Japan (eller importerade) kunde man också spela CD 2.0-skivor (dessa var föregångaren till DVD). Så utöver det användes den inte så värst mycket, vilket var en av anledningarna till att den plockades bort. En annan orsak stavades lurendrejerier. Via en adapter kallad Action Replay (Gameshark) som kopplades in i parallellporten, kunde användare kringgå konsolens regionsskydd och därmed spela exempelvis japanska eller amerikanska titlar på en europeisk enhet.

Var man skicklig C-programerare, jag då kunde man beställa en sådan här. Idag går en för tusentals kronor.

Debuggmodellerna var förutom regionsfria, även kapabla att spela spel som ännu inte pressats av Sony.
<newpage>
Det fanns dock en annan, helt legitim, väg att gå om man ville slippa regionslåsning (och nej, inte genom att skaffa en annan retail-maskin). Det var att få tag på en debuggenhet. Sonys första debuggmodell var klarblå och såg ut som vilken annan enhet som helst. Det som skiljde var att den var regionsfri, kunde spela spel innan dessa var officiellt pressade (vilket gynnade spelpressen) och inte gick att köpa i butik. Senare släpptes även en grön variant med samma egenskaper. Innan jag går över på sista avsnittet om konsolen i sig själv, speciella utgåvor, tåls det dock att nämna Net Yaroze-enheten.
Aldrig hört talas om den? Inga problem! Namnet kommer inte helt oväntat ifrån en japansk tävling kallad Game Yaroze ("Lets play all the games together") och tanken var då man släppte maskinen 1996, att låta skickliga spelare därute programmera sina egna spel. Var man tillräckligt händig kunde en noga sammansatt produkt leda till både en heltidsanställning och om man hade riktig tur - lansering. Dessa enheter var lackade helt i svart, hade mera minne, kom med speciella manualer och guider, såldes enbart via postorder (för ett startpris på 750 dollar) och är idag, tillsammans med debugenheterna, rena samlarklenoder. Sök bara på Net Yaroze på Ebay och fundera sedan på vad som är viktigast - en bil eller en spelkonsol.

För att fira krängandet av tio miljoner sålda enheter, anordnade Sony ett lotteri. Där första priset var denna jubileumsmodell.
Ser man inte debugg-enheter som specialutgåvor kanske mer regelrätta sådana faller en mer i smaken? Det finns fyra som skiljer sig från mängden. Två jubileumsmodeller och två unika. Den första är en midnattsblå maskin som det tillverkades enbart 100 av, för att fira krängandet av Playstations 10 000 000:e enhet. För att ackompanjera denna byggdes även en, och det här kommer låta som en gimmick - guldfärgad maskin. Klimpen är om än ännu mer sällsynt än sin mörkblåa kompis då ingen konkret information om vare sig antal eller release finns. Rykten säger att den skulle visas upp någon gång mellan 1996 och 1997, men förblev okänd. Senaste fotot togs 2008 och då befann sig konsolen i Sonys ägo.

Tio stycken. Så många finns det i världen.
Den första unika, är en helsvart enhet med Men In Black-loggan tryckt på topplocket. Man vet inte hur många som tillverkades och priset på andrahandsmarknaden är enormt (om man ens är lycklig nog att springa på en). Du trodde att Xbox 360-enheten i Simpsonsgul skrud, som med sina 100 exemplar tillverkade, var sällsynt? Ha. Du trodde att Playstation 4 20th Anniversary Edition, som med sina 12300 enheter, var sällsynt? Ha ha. Det finns en Playstation 1. Gul och med en aggressiv kobra hängandes över skivlocket, är The Formula Team Jordan den kanske mest sällsynta konsolen i spelvärlden (näst efter den orangea original Xboxen). Tillverkad som ett led i marknadsföringen av Formula One '97, lät Psygnosis Jordan-teamet måla tio enheter. Just det. Tio.

År 2000 släpptes PSone, en mycket mindre variant av Playstation. På bild syns artikelförfattarens egna exemplar, som gett vederbörande många timmars underhållning.
Tillbaka till konsolens hårdvara. Den sista revideringen var också den största. Förutom att parallellporten försvann så krympte man maskinen rejält. Jämfört med de tidigare modellerna var den inte bara mindre sett till storlek, den hade också filats ned i kanterna och såg mer ergonomisk ut. På insidan hade man stoppat in den senaste versionen av BIOS:en och vidare förfinat moderkortet genom att dra ned antalet delar till cirka 300 (som i de första modellerna bestått av runt 550). Denna maskin, nu med namnet PSone, kom även med den första versionen av Dualshock (vilket, om vi ska vara petiga, hade varit standard sedan modell SCPH-7000).
Kontroll på läget
Men Dualshock var långt ifrån den första handkontrollen när det kom till Playstation. Den tredje faktiskt. Tanken bakom den första, logiskt nog titulerad "Playstation Controller", var att utveckla en handkontroll lika revolutionerande som maskinen i fråga. Även detta ingick i Teiyu Gotos uppdrag (som också designade konsolen och loggan, remember?) Bortsett från några prototyper som ivrigt diskuterades mellan Goto, Kutaragi och Ohga, kom han fram till en design som anspelade på klassiska Nintendo-kontroller (inte för att jävlas, utan för att publiken skulle känna igen sig och kunna hantera den utan större ansträngning), med undantaget sidorna. Dessa rundades av med hjälp av två cirklar i var ända och detta för att symbolisera CD-ROM:en. Knapparna gavs olika symboler och färger för att dels enkelt kunna urskiljas, men också av symboliska skäl. Goto ska tydligen ha förknippat trekanten med "point of view", fyrkanten med dokument eller menyer, cirkeln för nej och krysset för ja.

Den första prototypen av spelkontrollen. Denna ratades av Ogha.
Så från och med 1994 skeppades sagda handkontroll tillsammans med de första Playstation-modellerna, innan man ännu en gång bestämde sig för att förändra. Som ett led i viljan att alltid utveckla och förbättra sig, presenterade man år 1996 "The Dual Analog Controller". Sprungen ur tesen att den ultimata spelupplevelsen var beroende av optimal ergonomi, var den nya varianten utrustad med två analoga spakar, placerade bredvid respektive handtag, och tänkt att underlätta rörelse. Nu kunde spelare röra sig mer precist. Istället för styrkorset (som antingen var på eller av) kunde man nu försiktigt navigera i farliga miljöer (säg en millimeter från ett stup) genom att antingen springa eller gå beroende på tryck.
Och låt oss klargöra en sak, en gång för alla. Den där röda lampan som lyste vad som kändes som konstant under vissa spel, kontrollerade dessa spakar. När lampan lyste befann sig kontrollen i analogt läge och styrkorset var avstängt. När lampan inte lyste befann sig kontrollen i digitalt läge och spakarna var avstängda.

Den första handkontrollen. Denna desginades med idén om at den var länken mellan spelaren och maskinen.

Dual Analog Controller och Dualshock. Förstnämnda introducerade styrspakarna och sistnämnda vibration.
Sista omvandlingen var däremot Dualshock. Som en kontring till Nintendos Rumble Pak (ett tillbehör som du kopplade in i N64-dosan för att få vibration) släppte Sony en uppdaterad version 1997. Men, för att vara aningen vassare, bestämde man sig för att stoppa in två motorer, en i vart handtag. Dessa var inte sammankopplade, vilket öppnade upp för nya möjligheter. Körde du bil och säg högra sidans däck började spinna eller drog över ojämnt underlag? Ja, då satte högra motorn i gång men lämnade vänstra lika slak som en kastrerad handduk på tork i en värld där vind inte finns. Själva spakarna fick även den konvexa formen som behölls hela vägen till Dualshock 3 (Dual Analog Controller hade platta). Från och med Playstation modell SCPH-7000 fick du som tidigare nämnt, med den här i lådan.

Namco släppte strax efter påbörjat samarbete sin NegCon. En väldigt trevlig dosa som passade perfekt till Rage Racer, det fjärde Ridge Racer-spelet från Namco.
Osläppta spel
Att flertalet produktioner till respektive konsol av olika anledningar läggs ned, är ingen hemlighet. Det kan ha att göra med bristen på resurser, ekonomiska skäl eller kreativa eller juridiska twister. År 2000, sex år efter det att Playstation landat på marknaden, hade massvis med spel av varierande kvalité släppts. Men bakom försäljningslistorna finns kanske minst lika många nedlagda projekt. Projekt som jag tänkte nämna här. Några kanske du känner igen, andra inte.
Baulder's Gate lanserades 1998 och är idag en vedertagen gigant inom rollspelsvärlden. Men innan den satte fart och det första spelet fortfarande diskuterades, planerades även en version till Playstation, som skulle lanseras strax efter milleniumskiftet. Konverteringen var i slutskedet, men mängden buggar och extremt långa laddningstider satte käppar i hjulet. Som om inte det vore nog så skulle en eventuell Playstation-utgåva, precis som PC-förlagan, ta upp hela fem skivor. Detta gick helt enkelt inte och Runecraft (som bossade över konverteringen) hade problem med att få ned antalet till de önskade tre skivor. Vidare köptes Interplay (spelets utvecklare) upp av Titus som en följd av interna ekonomiska problem. Och det var dessa problem som delvis knäckte projektet.
</em>Beavis and Butt-head do Hollywood</em> var kanske spelet ingen frågade om. Eller gjorde det... Hur som helst så gick det 3D-animerade action/äventyrsliret ut på att den okänsliga duon, med möjlighet att axla respektive när som under spelets gång, skulle samla in så mycket pengar som möjligt. Detta gjordes genom att traggla sig igenom pussel och diverse minispel av olika slag. Rykten som går talar för en väldig medioker produkt som trots att den i princip var klar, av okänd anledning lades ned.

Beavis and Butthead Do Hollywood var ett spel som aldrig såg dagens ljus. Exakt varför är okänt än idag.
Omikron: The Nomad Soul var David Cages samarbete med David Bowie och planerad för Playstation-släpp i maj 2000. Trots att spelet var 70% klart lades den versionen ner, med hänvisning till att ett sådant ambitiöst projekt inte var möjligt med, och hör nu, Playstations föråldrade teknik. Utgivarna Edios blev dock motsagda av utvecklarna, som hävdade att spelet fortfarande var möjligt, om än med en liten kompromiss. Men alas, det slutade med att enbart PC- och Dreamcast-utågvan släpptes lösa i butikerna.
Ridå - men showen fortsätter
Så. Det var det. Nu har vi berättat början på historien om Tokyo Telecommunications Industries, sedemera Totsuko, sedemera Sony Corporation. Och med det i ryggen, kan konstatera att det varit en minst sagt händelserik resa. Från att vara med och bygga upp Tokyo under de mörka dagarna efter det att bomberna slutat falla, till att specialisera inom ljud och bild och under det sena 1900-talet, grunda såväl ett elektronikimperium som ett av tidernas mest ikoniska namn inom spelbranschen.
Hur hade världen sett ut idag om Masaru Ibuka inte hade tagit klivet i slutet av 40-talet? Om de inte hade börjat med ljud och bild, hade då bandspelarnas band rullat? Eller reportage om 60-talets politiska omrörning nått ett visst fabrikat av TV-apparater? Hade 80-talets ungdom gått runt med Wallkmans och Betamax-lådor? Hade man fortfarande kunnat tillverka ljudchippen som man sedan visade för Nintendo? Och om det avtalet inte ingåtts och senare brutits, hade samma rivalitet uppkommit och därav lett till den situation då man började projektera "PlayStation: Mark II"? Om Norio Ogha aldrig slagit näven i bordet som en reaktion på offentlig förnedring - hade vi med säkerhet suttit med våra Playstation 4 idag?
Svårt att svara på. Lika svårt som säga vad framtiden håller för Sony. Masaru Ibuka må ha gått ur tiden sedan 21 år, men sett till Sonys tre uppföljare och fram till idag, verkar ambitionen finnas kvar.
(Denna artikelserie hade aldrig kunnat skrivas om det inte vore för all intressant och uttömmande information som boken "Playstation Anthology" innehåller.)