Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Redaktionen Resonerar: När storyn griper tag

I den senaste redaktionsdiskussionen tar vi upp spel som innehåller berättelser som griper tag och påverkar oss för en lång tid framöver...
Redaktionen 4 maj 2018

Petter Hegevall:
Jag satt och pratade med en gammal kompis häromkvällen och han var extra nyfiken på storyn i Bioshock, eftersom han sett nåt om spelet nånstans - såhär sju år senare. Jag tror att det handlade om att Hollywood nu äntligen ska göra film av Ken Levines undervattensepos med Pirates-klåparn Gore Verbinski bakom regissörs-rodret. Men ja, anyhoo - Vi började prata om story i spel och det faktum att den delen av spelvärlden i mångt och mycket legat och puttrat på stumsfilmsnivå fram till för bara några år sedan då titlar som framförallt Bioshock, The Walking Dead och The Last of Us berättade story på ett annat sätt, med mer mänsklighet och dynamik - och som fått många av oss att se på story i spel på ett lite annorlunda sätt. Vilka spel har verkligen grabbat tag i dig och vägrat släppa taget förrän sluttexterna rullat? Om du ska plocka fram favoriter gällande story i spel, oavsett om det handlar om starkt manus eller storslaget berättande (eller båda), vilka är då spelen?

André Lamartine:
Här finns det ju gott om grymma exempel. Första Walking Dead-säsongen var ju ett sömlöst mästerverk vars emotionella väsen helt slarvades bort i sin andra klumpiga, ojämna och tafatta säsong. Episod 1 & 2 var hyggliga, men sedan kändes det som författarna mest förlitade sig på fanservice för att engagera. Trist utveckling på en så stark start. Shadow of the Colossus är ett annat djupt emotionellt spel och behövde inte fyllas med dialog, mellansekvenser eller komplicerade intriger för att beröra. Mystiken kring kolosserna slukade och att döda dessa vackra varelser var otroligt bitterljuvt; man vet att man har med farliga krafter att göra, att man inte riktigt vet fullt ut vad jag gör, men var fullt övertygad om att det skulle vara värt det i slutändan - att jag gjorde det etiskt rätta, att jag var hjälten i min egen berättelse. Ögonblicket då fontänen började sluka hela min demonessens och lämnade Wanda kvar, som handlöst sögs in i fontänen som en borttappad handske i vinden, var jag inte lika säker på mina hjältedåd längre. Att spelet ens gav mig valet att hålla fast vid stenkanter, till samma musik som spelades upp när kolosserna dog, kändes ödesmättat och ironiskt till den grad att jag nästan började böla. Var jag ett monster hela tiden? Gjorde jag någonting rätt? Var det värt det? Är det här... slutet? Sakta men säkert sögs jag in i fontänen och jag klamrade mig fast vid trappstegen. Musiken fortsatte. Fontänen vägrade släppa taget. Då förstod jag... det är över. Jag släpper knappen. Wanda trillar in. Plums! Balans i världen. Snyft. En bättre Game Over-sekvens finns nog inte...

The Last of Us står sig som en av de starkaste spelupplevelserna vi på Gamereactor någonsin haft.
Lisa Dahlgren:
Låt mig börja med att konstatera att jag gråter, ofta. Jag grät dock något så otroligt när jag spelade första säsongen av Telltales The Walking Dead - vi snackar alltså "jag kan inte andas"-gråt hemma i soffan. Clementine och Lee var så otroligt välskrivna och allt kändes så genuint. Riktigt tungt apokalypslir att spela. Blev även riktigt fäst vid Phelps i L.A. Noire och kunde inte släppa det spelets slut på riktigt (riktigt) länge. Bonusrundan går till Red Dead Redemption, Marston var fantastisk och jag brydde mig verkligen om gubben. Tyvärr hade jag dock lite problem med att acceptera hans familj, men farsgubben var fin han - och intrigerna med gängmedlemmar och stat samt bandet med familjen McFarlane spelades ut som om de var mina egna.

Henric Pettersson:
Här måste jag hålla med Lisa. Visst, jag var otroligt rörd genom hela The Last of Us som i helhet är det kanske mest rörande spelet jag spelat men jag har aldrig brustit ut i gråt som jag gjorde i slutade av The Walking Dead. Det är nästan otäckt för jag vet inte vad det är som gör att jag nästan skriker ut och inte bara fäller en tår. Jag fullkomligt bölar och vill inte att det ska sluta så här. Och vad det gäller Cole Phelps i L.A. Noire kan jag också bara hålla med. Jag kan än idag höra honom lugnt säga ''Goodbye'' och känna tomheten inom mig.

André Lamartine:
Jag önskar verkligen att jag kunde känna samma sak, men spelet hade nog passat bättre som tvåtimmarsfilm än ett spel, faktiskt. Som story betraktat är det en rejält långdragen noir-deckare som egentligen inte tar fart förrän spelets två sista timmar och kolliderar rejält med majoriteten av gameplay-delarna. Att spela en lydig liten by-the-book-ängel som kan kugga flertalet förhör och som kan köra över ett hundratal civila utan några som helst konsekvenser drog mig ur spelupplevelsen fullständigt och kunde därför inte riktigt engagera mig i Phelps polisarbete. Phelps i sig ärr dessutom så slätstruken och robotaktig att klockorna stannar och hans plötsliga humörsvängningar under förhörsscenerna var nästan komiska. Ni som gillar Phelps - vad är det som gör att han engagerar er emotionellt?

God of War bjuder på en smart skriven och väl utförd story som griper tag i spelaren.
Kim Jakobsson:
Rent spontant är det nog bara The Last of Us som verkligen gripit tag i mig på ett djupare emotionellt plan. Det är sällan jag rycks med i berättelsen när det kommer till spel. Witcher 3 var väldigt nära på sina ställen, samma med valfritt spel från Metal Gear Solid-spelen. Jag vet inte riktigt vad det är exakt som gör att jag har svårt att komma in i en story när det gäller spel, men Naughty Dog är väldigt duktiga på att skapa trovärdiga karaktärer som är lätta att sympatisera med. Jag tror fortfarande spelmediet har en lång väg kvar att gå innan jag kan ta storyn på allvar, även fast studior som Naughty Dog redan är där.

Kim Orremark:
Precis som Lisa och Henric håller jag helt med om Walking Dead, det var riktigt snyggt utfört. Precis som The Last of Us. Den gången som jag verkligen har sugits in i ett spel annars är nog Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Det är inte för att storyn är den bästa någonsin eller för att röstskådespelet är någonting utöver det vanliga egentligen. Det var bara någonting med Kojimas trea som fick mig att falla pladask rakt i soppan, med huvudet först. Snake och Big Boss-relationen känns genuin och Eva och Adam förtrollar spionsinnet hos mig varje gång jag spelar. Andra spel som griper tag i mig ordentligt är Mass Effect-serien, i synnerhet det andra spelet i serien. The Illusive Man är en riktigt intressant karaktär med motiv som är läskigt enkelspåriga men samtidigt spännande och spelarens, eller Shepards, roll i det hela är något skakig rakt igenom. Jag var ju som bekant inte helt överväldigad av Hellblade: Senuas Sacrifice, men det var det kanske någon annan som var?

Kim Jakobsson:
Hade helt glömt bort det spelet. Men ja, jag blev väldigt gripen av berättelsen i Hellblade. Denna berättelse var helt rätt när det kommer till min personliga smak - mörkt, suggestivt och ångestladdat. Det skadar ju inte heller att kvinnan som spelar Senua gör ett helt fantastiskt arbete med röstskådespeleriet och rörelsemönstren.

Telltales The Walking Dead är ett magiskt bra spel sett till story och berättande.
Petter:
The Walking Dead var mycket riktigt väldigt starkt sett till hur de lyckades förankra karaktärerna i den som lirar. Jag grät inte, men betedde mig istället som den där polisen i Det regnar köttbullar 2 som hotar de ankommande tårarna med stryk om de inte kryper tillbaka i tårkanalerna. Ett annat spel vars story verkligen grabbade tag i mig och liksom höll mig i något slags strypgrepp var helt klart Deus Ex, originalet. Jag minns hur tråkigt jag tyckt att det var i omgångar eftersom jag, korkat nog, hade förväntat mig mer renodlad action och mindre rollspelspill. Men när jag väl kom in i det och väl snubblade över den där rätt rejäla regerings-konspirationen, då var jag verkligen helt fast. Detsamma gäller Half-Life, även fast storyn i Valves original egentligen var rysligt sparsmakad. I det fallet var det snarare spelmoment som berättade historien om Gordon och jag kände att jag kunde relatera till honom, även fast jag varken var/är någon sömndrucken forskarassistent eller går runt i hazmat-dräkt med inbyggd geiger-mätare.

Joakim Sjögren:
Även jag har extremt lätt till tårar. Jag grinade som exempel likt en tok till såväl Air Bud som till Rädda Willy och ibland räcker det faktiskt endast med att jag hör berättarrösten till TV-programmet Veterinärerna säga "Marsvinet Putte har ont i benet och kan inte gå" så börjar blicken imma igen fullständigt. Av den anledningen finns det väldigt många spel där jag suttit med hjärtat i halsgropen och känt mig alldeles för investerad för mitt eget bästa. I den här diskussionen vill jag dock lyfta fram Lost Odyssey, rollspelet till Xbox 360 som släpptes runt 2008. Spelet i sig var visserligen rätt mediokert och tämligen småtrist, men det fanns dock ett antal textbaserade drömsekvenser utspridda under äventyrets gång, och dessa var fullkomligt hjärtskärande och underbara på en och samma gång. De allra flesta behandlade nämligen hur huvudpersonen, den odödlige krigaren Kaim, var bunden till att se alla hans vänner gå igenom livet och mot sin oundvikliga död samtidigt som han själv alltid var tvungen att leva vidare. En specifik sekvens berättade sedan om hur Kaim satt vid en liten flickas dödsbädd och hur han lovande henne innerligt att de skulle mötas igen även om han visste att det var en lögn då han aldrig kunde lämna sitt jordliga liv. Jag kommer såväl ihåg när jag tog mig igenom just det partiet, halv fyra på natten, och tårarna bara sprutade. Efteråt kände man verkligen en tacksamhet över att man slipper leva för evigt och att döden faktiskt väntar oss alla.

Bioshock lyckades mixa fenomenal action med en genuint intressant story.
Jonas Mäki:
Jag har mig veterligt aldrig gråtit till varken något spel eller film, men John Marstons öde i Red Dead Redemption hör ändå till ett av de tyngre. En av de där som verkligen kändes i maggropen. Aldrig förr har jag dock blivit så berörd av storyn i ett spel som när Aeris gick och dog i Final Fantasy VII. Jag bara satt och gapade och kunde dels inte tro att det var sant, och dels kändes det så fruktansvärt orättvist.

Petter:
Du gråter alltså endast när det är slut på lakritspipor?

Andreas Blom:
Jag kan inte annat än att hålla med Lisa och Henke när det kommer till L.A Noire. Att slutligen besegla hans öde på det sättet (efter det han gått igenom), var pricken över i:et för den perfekta Noire-berättelsen. Sorgligt, orättvist, tårdrypande. Det blev extra tungt då jag hade Marstons öde färskt i minnet. Och Marston... Jag kan inte ens tänka på historien i Red Dead Redemption utan att fälla tårar. Jonas satte ord på känslan på samma sätt som jag skulle ha gjort, om jag gått djupare inpå det. Och med det sagt, så tillhör även jag gruppen individer som kan gråta hejdlöst av de simplaste känsloanspelningarna i filmerna. Och så även i spel. Ett annat exempel då jag kände små stick i hjärtat var Gone Home. Jag kan inte direkt sätta fingret på vad det var som fick tårarna att ligga på lut, men aldrig tränga fram. Men jag misstänker att det har med systrarna Greenbriars relation att göra. Jag har själv en syster som står mig väldigt nära och som jag berättar i princip allt för. Eller så har det att göra med att inte bli respekterad för den man är. The Last of Us berör mig då jag är otroligt svag för karaktärsutveckling, och ni som spelat det nickar nog instämmande nu.

Petter:
God of War (PS4) grep tag också, tycker jag - även om jag inte blev rörd till tårar eller kommer att minnas den berättelsen på samma sätt som Joel/Ellies resa genom The Last of Us. Sony Santa Monica skrev ett fantastiskt manus till God of War som via finurligt kameraarbete, snyggt sam spel mellan story och mekanik samt fantastiskt röstskådespeleri gjorde det hela tille n mycket stark och framförallt levande saga.

Vilket eller vilka spel grep tag i dig?

Fullständig profil 1 252 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.