Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Minnesvärda Möten: Shigeru & Gabe Newell

Chefredaktör Hegevall dundrar igång en liten serie kåserier om hans favoritmöten med några av spelvärldens främsta producenter...
Petter Hegevall 18 maj 2018

Jag är en lyckligt lottad man. Sanna mina ord. Jag har haft möjligheten att arbeta med min största hobby sedan 1997 och har under årens lopp grundat två olika speltidningar, skrivit för ett antal andra samt rott hem en del externa projekt som jag idag ser tillbaka på med skimrande gubbögon. Det har naturligtvis inneburit mängder och åter mängder med hårt arbete (inte minst under de första fyra åren med Gamereactor då jag i princip jobbade 12-tmmarsdagar sex dagar i veckan med 11 dygns semester, på fyra år). Under min tid som speljournalist, tidningstänkare och chefredaktör har jag naturligtvis haft det stora nöjet att resa runt om i världen för att ställa mer eller mindre korkade frågor till diverse namnstarka spelskapare och i denna babbliga artikel tänkte jag helt enkelt kåsera lite om mina varmaste minnen från en liten, liten del av alla de resor jag gjort sedan 1998 då jag för första gången drog till USA för att besöka en spelstudio (jag tillbringade en solig vecka i Laguna Beach för att kika på när Shiny Entertainment slutförde Messiah).

Miyamoto står sig som en av de gladaste och mest entusiastiska spelskapare jag någonsin träffat.
När jag mötte Shigeru Miyamoto, som var mer nervös än vad jag jag var
Året var 1997 och på den här tiden arbetade jag som frilansskribent för en lokal dagstidning vid namn Östersundsposten, sålde lite recensioner till Västerbottenskuriren samt pysslade med ett eget fanzine som hette "Gamer". Nintendo Sverige (Bergsala) gillade min passion och entusiasm enligt deras nuvarande presschef, vilket ledde till att de betalade min resa samt uppehälle i London för att jag för första gången skulle få besöka den på den tiden enorma spelmässan ECTS. Jag hade precis fyllt 20, delade hotellrum med en 15 år gammal kaxpropp vid namn Thomas Wiborgh som recenserade spel för Dagens Nyheter, och såg till att boka in varenda intervju som gick att anordna. Jag inledde mina två mässdagar med att prata med Colin McRae om hans körstil, karriär samt det kommande Codemasters-spelet baserat på hans namn (Colin berättade bland annat för mig att han på ren reflex alltid attackerade rallysträckorna hårdare när han kände sig nervös, vilket alltid kännetecknat hans vilda körning för egen del). Jag pratade under samma dag med teamet bakom PC-titeln Kingpin, mötte en bitter Toby Gard som lämnat Core Design efter att ha skapat Lara Croft / Tomb Raider samt sprang på en liten grupp som kallade sig Valve, som var på plats på mässgolvet för att visa upp deras kommande, första spel Half-Life. Jag minns att jag bytte några ord med Gabe Newell och fick se en kort demosnutt från fighten mot ninjorna där i det där stora lagerrummet i Half-Life innan jag besökte Rockstars skrytmonter för att få kika närmare på det kommande Grand Theft Auto: London.

Det var dock inget av dessa möten som verkligen gjorde intryck på mig, inte under denna period av mitt liv och inte under ECTS 1997. Det var istället min halvtimme med Mario/Zelda-skaparen Shigeru Miyamoto. Bergsalas presschef Annika hade bokat in mig vid 13:15 och samma sekund som jag klev in i det lilla trånga konferensrummet inuti Nintendo väl tilltagna ECTS 1997-monter, började demonproducenten att skratta nervöst. Något som fick min nervositet att släppa. orsaken var att jag var för lång för de ganska små dörrar som dessa bås/rum utrustats med och tvingades buga mig ned för att kliva in i rummet, något som Shigeru gillade skarpt eftersom jag slog två flugor i en smäll. Han blev dessutom en smula begeistrad över det faktum att jag bar en knallgul Casio G-Shock på min vänstra handled på den här tiden, en klocka som släpptes i limiterad upplaga och snabbt nådde kultstatus bland framförallt japanska samlare. Shigeru ägde en likadan vilket han på ett mycket ivrigt sätt förklarade för sin tolk som berättade lite mer om hans intresse för digitalur för mig. Vi pratade sedan om så gott som allt annat än företagets nya konsol Nintendo 64 eller nysläppta Super Mario 64. Shigeru pratade om hur han börjat simma tre gånger i veckan, som motion, och hur mycket han gillade det. Han pratade om att han ville göra ett spel som på något sätt utspelade sig i vatten och om att han älskade musik och själv hade börjat spela banjo. Under de sista tio minuterna av intervjun fick jag Miyamoto att prata lite om Legend of Zelda: Ocarina of Time som skulle komma att bli ett av de absolut bästa spelen jag någonsin testat men jag minns detta möte lite extra mycket eftersom Shigeru var så härligt impulsiv, barnslig och glad. Något som jag alltid tycker märks av i hans bästa spelproduktioner.

Mina dagar tillsammans med Valves egen storboss Gabe Newell var uttömmande och högintressanta.
Jag jag träffade Gabe Newell, och åt flottig stekhusmat fyra gånger om dagen i en hel långhelg
Året var 2003. Gamereactor hade inte ens hunnit fylla ett år och mängden arbete som väntade mig som chefredaktör och ansvarig utgivare (samt ensam formgivare av både siten samt papperstidningen) varje morgon då jag klev upp - var på god väg att återuppväcka mitt ondskefullt elaka magsår som jag opererats för tre år tidigare. Jag jobbade jämt. Alltid. Vilket gjorde det omöjligt att bygga någon slags vettig relation till särskilt många andra människor än kollegor som Jonas Mäki, Mikael Sundberg och Jesper Karlsson. Någon semester skulle det aldrig bli tal om under 2003 (inte under 2004 heller, för den delen) men med tanke på att jag blev inbjuden som enda nordisk speljournalist att flyga över till ett regnigt Seattle för att tillbrnga en långhelg hemma hos Half-Life-gossarna på Valve, gjorde att jag kunde bita ihop och tokjobba på ett sätt som annars hade tröttat ut mig fullständigt. Detta eftersom jag alltid älskat att tillbringa tid i USA och eftersom Half-Life alltid varit mitt favoritspel och Gabe en producent jag velat träffa under mindre stressiga former än snabba frågor under diverse spelmässor. Jag minns såklart den här spelresan väldigt väl på grund av dessa aspekter och jag minns till och med hur jag mådde samma morgon som avresan skulle ske.

Jag var olidligt taggad. En smula nervös och uselt klädd, detta eftersom jag under 2003-2006 i princip enbart levde i de största och slappaste mjukiskläderna som gick att hitta för pengar, som någon slags ständig slacker-tillvaro till följd av min kroniska närvaro framför datorn, på kontoret. Vägen dit gick via New York och jag minns mycket väl hur trött i kroppen jag var när jag sent på nattkröken (svensk tid) anlände till ett regnigt Seattle. Min bångstyrigt surmulna rygg hade vid det här laget inte riktigt gått sönder så pass drastiskt som den skulle komma at göra cirka sex månader senare men det fanns trots detta gott om krämpor i ländryggsområdet som gjorde att jag njöt i stora drag av det lyxiga hotellrummet som Valves PR-boss Doug Lombardi bokat in mig på bara ett litet stenkast från spelstudions lokaler.

Min första kväll i Seattle var en sån där riktig geggafton då hjärnan efter tidsomställning precis som alla andra gånger jag rest till Amerika mest påminde om sylt. Jag låg i ett överdimensionerat hotellbadkar i 50 minuter, beställde vad jag minns som en mycket smarrig hamburgare från hotellrestaurangen och somnade tidigt (amerikansk tid, förstås). Morgonen därpå möttes jag upp vid frukosten av Valves PR-assistent Amy och lotsades genom ett kvarter proppat av Red Wings-prydda byggnadsarbetare (det var under denna resa som jag köpte mitt nuvarande par Red Wings Moc 6-kängor, faktiskt - även fast den informationen mycket väl kan vara det mest meningslösa du läst här på Gamereactor i hela ditt liv) och in i en gigantisk hiss som ledde oss upp till receptionen hemma hos Valve, där en gigantisk, rödlackad ventil ("Valve") prydde själva välkomstområdet framför receptionen. Jag skrevs in som besökare, fick ett passerkort och innan jag hann hänga av mig axelväskan dök Gabe Newell upp och hälsade mig hjärtligt välkommen. Jag började nervöst gagga om hur mycket jag uppskattade inbjudningen och hur mycket jag älskade deras insats med Half-Life varpå Gabe pekade på sin väl tilltagna kroppshydda (specifikt på buken) och skrockade att han stoppat alla pengar från Half-Life rätt ned i strupen.

Under den första dagen hemma hos Valve fock jag veta allt om konceptet bakom Half-Life 2. Jag, Lombardi och Newell parkerade oss i studions trångbodda konferensrum för att prata om idéer, framgångarna med det första spelet, konceptgrafik och tanken om att nyskapa på flera olika nivåer. Jag minns framförallt om hur Gabe beskrev fängelsebanan Nova Prospekt som en designmässig utmaning som teamet var extra stolta över och om hur de för tillfället arbetade på en bossfight mot en vattenbaserad alien-hydra där gravitation och hur spelaren skulle välja att manipulera tyngdkraften, som något slags dunderögonblick som skulle komma att definiera Gordons andra omgång. Detsamma sades om Ravenholm vilket det märktes att Gabe var stolt över. Hur de stoppat in ett skräckkapitel mitt i äventyret och om hur de laborerat och pillat med möjligheten att blanda genres inom deras egen actionupplevelse. Jag kikade på 100-tals konceptskisser, ställde 100-tals frågor och pratade om designfilosofi och Half-Lifes generella genomslag med båda herrarna i fyra timmar innan det var dags för lunch. Och vilken lunch det skulle bli.

Gabe skjutsade mig till ett smygsjaskigt ställe vid namn Red Robin (som jag sedan dess har lärt mig älska, innerligt) bara en kort bit från Valves kontor, här beställdes det kycklingburgare, club sandwitch, kycklingklubbor, kycklingvingar samt "chicken fingers". Bakade potatisar, strips, friterad ost, friterad lök och mängder av dippsåser och annat gott. Jag minns att jag skrattade gott åt beställningen som med all tänkbar enkelhet hade räckt till minst fem personer, men som dukades upp enbart till mig och den kreativa storhövdingen bakom mitt absoluta favoritspel - någonsin. Vi åt av allt, Gabe spillde majonnäs på sin ljusröda T-shirt, en fläck som han sedan ignorerade för resten av dagen och jag vill minnas att jag älskade varenda del av denna episkt onyttiga mästarlunch. Samma eftermiddag fick jag träffa vilka jag ville ur teamet, något som kändes som rena rama drömscenariot för en dedikerad Half-Life-älskare som undertecknad och dagen efter det fick jag chans att som världens första speljournalist lira igenom två hela banor i Half-Life 2 inklusive en liten snutt av Ravenholm som då, ett år innan spelet släpptes såg annorlunda ut än vad banan gjorde i den färdiga produkten.

Det varma och tillmötesgående mottagandet hemma os Valve är inget unikt inom spelvärlden. De allra, allra flesta studios som vi på Gamereactor besökt under de senaste 16 åren har behandlat oss på detta sätt, härligt nog. Men för mig var det såklart något alldeles särskilt med min långhelg hos Valve där för 15 (!) år sedan. Jag fick träffa teamet bakom min favorittitel, jag tillbringade gott om tid tillsammans med Gabe och lärde mig mer om speldesign här än vad jag sedan gjort under 15 år som speljournalist. På vägen hem hände dessutom en av de coolaste grejorna som mig veterligen någonsin inträffat på en spelresa av den här typen. Jag, mitt i min vildaste yrsel, trodde att jag skulle räkna in tidsskillnaden i flygtiderna hem mot Sverige vilket gjorde att jag befann mig på Seattles flygplats cirka nio timmar innan flyget väl skulle avgå. Sanslös idioti, såklart, som jag såhär i efterhand alltid skyller på sömnbrist, jetlag och yrsel (som sagt).

Det slutade dock med att denna pinsamma miss resulterade i att jag uppgraderades inte bara en klass upp till "Economy Premium/Plus", inte bara två klasser till "Business" utan tre, till övervåningen på ett Virgin Atlantic-flyg. "First class", alltså. En enkelbiljett som var värd 11 000 dollar (90 000 spänn). Tjejen i biljett kassan var nämligen från Hammerdal, en liten byhåla cirka sju mil från där jag växt upp och vi kom snabbt på att vi delade bekanta. Hon hånskrattade naturligtvis åt min pinsamma miss med flygtiderna men uppgraderade mig sedan bara för att jag enligt henne aldrig skulle glömma upplevelsen ombord på det där flyget. Vilket jag sedan dess heller aldrig gjort. För Virgins "första klass" var något annat, en tio-timmars-period som fortfarande slår all typ av tänkbar lyx ombord på ett flygplan som jag ens kommit nära under de senaste 15 åren. För jag fick en egen säng (som en liten kupé), egen kock, Calvin Klein-pyjamas, möjligheten att duscha samt den bästa femrättersmenyn jag tror att jag hade ätit, på den tiden. I kupén bredvid satt en av Microsofts (som har sitt huvudkontor i Seattle, också) största chefer och jag minns hur barnsligt exalterad jag var över hela grejen. En perfekt avslutning på en perfekt spelresa som jag naturligtvis, givetvis, aldrig någonsin kommer att glömma.

I nästa del skriver jag om mötet med Jason Jones, mannen bakom Halo, samt om när producenten bakom Ninja Gaiden kallade mig "värdelös".

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.