Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Så gjordes vårt Street Fighter Zero 3-arkad

En gammal pojkdröm blev till verklighet tidiare i år när helsvenska Arcade Dreams byggde ett premiumarkad åt oss. I detta artikel berättar vi om hur det gick till...
Petter Hegevall 1 maj 2020

Såhär ser arkadoriginalet ut. Ej ihoptryckt för att passa widescreen-skärmar.

Jag minns första gången jag fick syn på Street Fighter Alpha 3 i arkadform. Jag var nere i den kungliga huvudstaden (även kallad "Fjollträsk") för att förhandla om Cirkus Medias uppköp av mitt spelfanzine Gamer (som sedermera skulle komma att döpas om och i slutändan förvandlas till Missil) och snubblade in på arkadhallen där på sidan av hö-torget. Efter bara ett par ynka femkronor visste jag att jag hittat en ny topplacering gällande min personliga ranking inom min favoritspelserie. För även om Alpha (Zero i Japan) och Alpha 2 (särskilt "Gold"-versionen) var riktigt bra spel var det med trean som Capcom på riktigt lyckades knyta ihop samtliga av Ism-partierna till en helhet som jag anser att de sedan dess aldrig ens kommit nära, även om framförallt Street Fighter IV var och förblir rasande bra.

Såhär hoppressat ser Street Fighter alpha 3 ut till samtliga konsoler, vilket får figurerna att se hopplöst bulkiga ut med krökta ryggar.
Och det var där, i den gamla slitna arkadhallen på en alldeles för liten pall, som jag bestämde mig för att en gång i framtiden ha ett Street Fighter Alpha 3-kabinett hemma, hos mig. Som jag kan utmana kompisarna i, och smeka ömsint på daglig basis. Men åren gick, och CPSII-plattformen med dess minkigt små, ur-japanska kabinett, är ju kanske inget som jag skulle vilja ha stående hemma eftersom de är... Så små. Jag vill stå upp när jag spelar arkadfighting. Inte sitta hukad på en liten mikropall som en träl med gubbknäna skrapandes i marken. Och det var inte förrän vi på Gamereactor kom i kontakt med de helsvenska arkadspelsbyggarna på Arcade Dreams som tankarna rörande ett Street Fighter Alpha 3 började skena iväg igen. Arcade Dreams har varit verksamma i ett par år, bara, men redan etablerat sig som en spännande aktör på spelhimlen som bygger egna, tvådelade Jamma-kabinett på gamla retropremisser, med egen tillverkning i Husqvarna. Jag köpte ett av deras standardspel med en Rasberry Pi i, som jag har haft stående här hemma i lite drygt 18 månader, men började fundera på att göra något lite mer... Unikt, för ett drygt halvår sedan.

Logotypen som vi gjorde är ett hopkok av Anthology-loggan och den från Zero.
Efter att ha haft löpande kontakt med Arcade Dreams sedan i slutet av förra sommaren kom vi fram till ett scenario där de skulle bygga oss ett premium-kabinett med ett CPSII-Street Fighter Zero 3 i, inklusive batteripacksbyten, kick-harness, fysisk scanline-generator, omlödning av knapp-layout och allt annat som kommer på köpet när man ska ta Jamma och göra det till en CPSII-plattform. Kruxet var väl att försöka få tag i spelet i mint-skick samt ett moderkort av samma fina kvalitet plus att skapa en dekor som fångade Street Fighter på ett sätt som både vi på Gamereactor och Arcade Dreams-killarna inte anser att Capcoms original-spel aldrig riktigt gjorde. Och där kommer ju jag in, såklart. Jag påbörjade arbetet med själva dekoren medan vi på redaktionen började leta efter ett CPSII-spel i superskick. I samma veva började vi kika på vilka spakar, knappar samt vilken monitor vi ville ha i kabinettet, också.

Jag förstod i tidigt skede att det inte skulle gå att använda Capcoms bilder, från deras presstjänst eller de få "artworks" som finns på nätet, från den tiden. Detta eftersom kvaliteten samt upplösningen var och är ofantligt mycket lägre/sämre än vad som krävs för att det ska se bra ut när man blåser upp grafik över en 185 cm lång yta. Men först började jag med logotypen. Vi bestämde oss direkt för att vi inte skulle nyttja den hemska, hemska 90-talsloggan från Street Fighter Zero 3-omslaget eftersom den inte ser ut som att den har nånting (alls) med spelserien att göra. Istället mixade vi två äldre logotyper och tolkade lite fritt. Vilket blev kanonbra. Sen gav jag mig på bakgrunder och efter att ha ritat siluetter av ett par av objekten från diverse ikoniska Street Fighter-bakgrunder var det Mikael Sundberg som kom med idén att skapa formtempo genom att rita upp ett diagonalt mönster likt det som dyker upp på skärmen i spelet varje gång som man lyckats avgöra en match via en Ism-attack. Och grundtanken om att välja två färger och arbeta med kontrasterna mellan dem, fanns där från början.

Ryu-huset från hans bana ritades om i form av en enklare siluette tillsammans med ett par andra ikoniska bakgrundsobjekt men dessa kastade vi bort, användes alltså inte.

Brandgult och mörkblått, beslutade vi oss för ganska tidigt. Färger som känns väldigt mycket Street Fighter enligt oss på redaktionen. Sen ritades de diagonala mönstren.
Att ta en lågupplöst gammal pixelbild som inte ens skulle funka att trycka på ett klistermärke, och göra om den till vectorgrafik vilket innebär att bilden istället kan användas till att printas på en husvägg utan att tappa i kvalitet, går att göra på ett antal olika sätt. Det enklaste är att använda sig av "Streamline"-funktionen i Adobe Illustrator vilket är ett automatiserat sätt att göra detta på. Som fungerar - ibland. Men det blir in-exakt, lite grötigt och massa detaljer ur originalbilden faller bort, särskilt om originalet är så pass lågupplöst som våra Street Fighter Zero 3-bilder var, som vi hittade på nätet. Därför krävdes det att jag ritade om dem för hand. Från grunden. Och detta görs genom att man lägger originalbilden i förstorad form som ett låst lager och sedan använder vector-vertyget för att böja och förankra banor runt grafiken. Inledningsvis brukar jag alltid göra de svarta konturerna för att sedan börja bygga färgblock och lägga dem i lager för att sedan balansera lagren så att allt ligger som det ska. En otroligt tidskrävande process, såklart. Blanka var den första figuren som gjordes om, och det tog mig cirka fem timmar. Efter det fortsatte jag med Ken, Ryu, Zangief, Vega, Guile, Akuma, Balrog, Bison, Honda... Och timmarna rann såklart iväg.

Först konturer, med vektor-verktyget - sen färgblock, ett efter ett. Som läggs i lager.

Konturarbetet är hopplöst tid- och tålamodskrävande. Här ser du de gröna linjerna som läggs, och sedan förankras i varandra och fylls med svart färg.

Överst: Pixeloriginalet. Nederst: Det omritade vektor-objektet.

Efter att ha färdigställt karaktärerna (cirka 40 timmar in i projektet) lade vi en del tid på små men betydelsefulla detaljer. I detta fallet en liten, liten vit pytteprick i Ryus vänstra öga. Som gjorde att bilden kändes mer levande, direkt.
Mitt i detta påbörjade vi jakten på ett CPSII-spel i nyskick men detta visade sig vara betydligt svårare än beräknat. Street Fighter Zero 3 är såklart inte ett av de mer populära spelen ur Capcoms mångåriga serie och arkadspelet gjordes ju därmed inte i särskilt många exemplar jämfört med exempelvis Street Fighter II, och det vi lyckades leta rätt på exempelvis Ebay, var ärligt talat ganska risiga. Det var grabbarna på Arcade Dreams som letade rätt på ett spel och ett moderkort i absolut nyskick åt oss, via deras japanska kontakter, något som naturligtvis ledde till vildsinta glädjevrål och vågade glädjeskutt här på redaktionen.

Arcade Dreams-teamet löste spelet + moderkortet åt oss via deras japanska leverantörer och skickade fina bilder på processen då de bytte batteripacket samt kollade igenom och rengjorde kretsarna inuti kassetten.

Så vackert... Så vackert.
En Well's Gardner-monitor i 4:3 (såklart), ett särskilt myntinkast samt Sanwas värsta knappar och spakar var delar av våra önskemål vilket Arcade Dreams naturligtvis löste och i och med att vår dekor färdigställdes och godkändes, kunde vi börja vänta på att kabinettet skulle byggas färdigt nere i Husqvarna.

Dagen då kabinettet anlände, på pall, till Östersund var en mycket speciall sådan. Lång, lång väntan var äntligen över.

Det färdiga resultatet blev precis så bra som vi hade drömt om.

Nu står det på plats, och ser allmänt erotiskt ut.

Under den gångna månaden har vi spelat kanske lite för mycket.

Lightbox-bilden blev väl kanske i slutändan den allra bästa delen av den grafiska dekoren. Och den delen som tog mest tid att slutföra.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.