Jonas Mäki:
I ett spel som Dark Souls eller för den delen Super Meat Boy eller nysläppta Huntdown, är ju svårighetsgraden själva spelupplevelsen. Men i titlar som bygger på att berätta en stark historia, finns det få saker som irriterar mig mer än omotiverat svåra eller otydliga passager där jag dör på grund av detta och måste spela om. Det blir för mig som att läsa samma kapitel av en bok om och om igen, och det ger mig i grunden väldigt lite. Om något skapar det frustration och gör att jag kommer ifrån det fina berättandet och rycks ur illusionen när jag hör huvudpersonerna säga samma repliker om och om igen medan jag försöker göra om ett moment som om det vore filmen Groundhog Day. Jag skulle verkligen vilja att utvecklarna blev bättre på att erbjuda en balanserad svårighetsgrad i spel med fokus på story, eller vad säger ni?
Petter Hegevall:
Håller med, kanske är detta en gubbgrej? Bara vi gamla gubbar som gnäller på det? Risk finnes! Jag hatar när jag dör i exempelvis The Last of Us, även om det såklart är viktigt att känna av sårbarheten i ett spel som det. Precis som du är inne på rycks jag ur illusionen av att jag lever som Ellie/Joel och är en del av spelvärlden, när jag tvingas ladda om och prova igen, gång efter gång efter gång. Faltum är att The Last of Us: Part II på sina ställen varit så utmanande att jag sänkt och spelat vissa delar av vissa kapitel på svårighetsgraden "lätt". Trots detta har det ändå varit utmanande.
Henric har spelat igenom The Last of Us på tuffaste svårighetsgraden och menar såklart att det finns ett värde i det. Petter hävdrar snarare motsatsen. Var står du i denna fråga?
Jonas:
Kanske, det är onekligen en era för sadistiskt svåra spel. Tidigare var de ju horribelt utmanande för att det annars bara hade tagit en timme att klara av dem, men nu är det ju mer ett mål än en konsekvens. Tycker även skickliga utvecklare har svårt att veta vad som är en rimlig utmaning och känner att de här svårighetsspikarna liksom slungas in omotiverat. Till och med en njutning som Ori and the Blind Forrest dammade plötsligt på med något skitsvårt. Kolla klassiker som Grim Fandango eller Star Wars: Knights of the Old Republic - det var ju inte för att man dog om och om igen som de har rykte om sig att erbjuda spelmediets kanske bästa historier genom tiderna.
André Wigert:
Det där med repliker som upprepas tolkar jag mer som ett problem på grund av dåligt utsatta checkpoints eller mellansekvenser som inte går att skippa. Visst håller jag med att om att det i grunden hindrar flödet i berättelsen något men hellre det än att en slutboss är så lätt så att slutet (exempelvis) upplevs som ett antiklimax.
Henric Pettersson:
Svårighetsgraden är för mig sällan ett problem utan brukar kunna njuta ändå, även om jag ställs inför en rejäl utmaning. Personligen brukar jag hur som helst alltid välja normal om jag erbjuds välja svårighetsgrad. Det känns som ett balanserat sätt att båda kunna njuta av berättelse och spelet som sådant. Att göra det för enkelt känns många gånger som att det eliminerar mycket av spelets fina aspekter vilket då leder till att man riskerar att missa saker som utvecklarna lagt ned tid på. De gånger jag väljer svårare svårighetsgrad än normal sker endast om jag vill spela om ett spel jag gillade och vill testa mina färdigheter lite extra.
Petter:
Jag förstår helt klart grejen med att testa sina skillz, men i ett spel som exempelvis Bioshock eller The Last of Us handlar det väl just aldrig om skillz, utan om att bara överleva för att få ta del av storyn. Eller? För mig gör det i alla fall det.
Henric:
Jag förstår vad du menar. Men för mig handlar det också om känslan av utsattheten. På svårare svårighetsgrad är det ju mer sparsamt med ammunition vilket tvingar spelaren att planera sina strider och inte gå in "guns blazing" vilket jag uppskattar. Ofta så står det ju i menyn att normal var svårighetsgraden som utvecklarna jobbat utefter och det som rekommenderas. Att spela på lättare nivå känns därför inte som något jag vill eftersom spelet då riskeras att uppfattas som sämre.
Petter:
Där är jag såklart med, men ett riktigt välgjort spel ska ju knappast bli sämre för att man ändrar svårighetsgrad - tänker jag. Inte idag. Inte 2020.
Olof Westerberg:
Jag är helt med dig chefen, jag hade aldrig för mitt liv velat dö tiotals gånger i en fight i Last of Us, det bryter inlevelsen totalt för min del. Det är ju inte poängjagande, sånt sysslar jag med i typ Ikaruga. Men å andra sidan försöker jag ofta se till vad spelet är. Handlar det som i Last of Us fall om överlevnad på yttersta gränsen, då tycker jag att det ska vara rätt svårt. I rollen av Joel och Ellie ska jag känna deras känslomässiga tyngd och kamp. För mig innebär det t ex hard, för någon annan är det normal. Det ska inte vara omöjligt, förstås, men om jag hade valt att köra normal eller story-mode så bryter svårighetsgradens lätthet inlevelsen för mig åt andra hållet istället, så att säga. Man får väl försöka se till sig själv och hitta sitt "eget story-mode".
Rasmus Jämsä:
Likt Djupet® Pettersson så är även jag lite av en mellanmjölksperson som när chansen erbjuds alltid lirar på normal. Detta för att jag förmodligen lider av någon typ av barndomstrauma där alla spel jag lirade som blöjbarn var supersvåra och något som gjort att jag än idag lider av dåligt spel-självförtroende. Jag tror med andra ord alltid att det spel jag ska ta mig an kommer att vara för svårt för mig. Kanske är det också paradoxalt nog därför som spel med rykten om sig att vara påtvingat omöjliga (Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice m.m.) tilltalar mig något oerhört. Kanske är jag helt enkelt i grunden masochist och egentligen gillar när spel bara är svåra och det inte finns möjlighet till lättare svårighetsgrad, där enda lösningen är att git gud (som vi elitistiska Dark Souls-fans säger). Det dessa svåra spel jag nyss nämnt har gemensamt är att de i princip är storylösa (Sekiros "story" räknas inte som story enligt mig, den är obegriplig) och kanske är det därför svårighetsgraden i dessa spel inte stör mig nämnvärt. Hade jag däremot vågat lira låt säga The Last of Us på svåraste hade jag möjligtvis gått med i Petters klubb och stört mig på att svårighetsgraden kommer i vägen för storyn. Kanske är det därför då tur för mig att jag inte vågar klicka på "hard" när ett nytt storytungt spel metaforiskt ska förtäras.
Joakim Sjögren:
Jag skulle helt klart uppskatta om utvecklade vågade exkludera spelare i en högre grad än vad de gör idag. Det låter kanske elakt (och det är det förmodligen också), men jag tror vi hade fått starkare upplevelser överlag om man fick lov att vara nischad och verkligen bygga ett spel från en unik vision, utan att tänka att alla ska kunna ta del av den på ett likvärdigt sätt. Jag är visserligen (för det mesta) för alternativ och möjligheter, men hade det inte varit skönt och respektingivande om utvecklare bara satte ner foten och sa "Så här vill vi att vårt spel ska upplevas, och vi tänker inte slösa tid eller resurser för att bygga alternativa versioner"?
André Lamartine:
Jag uppskattar en något uppskruvad svårighetsgrad i ett spel, särskilt om det är belönande i slutändan. Lirar igenom Divinity 2: Original Sin just nu och i början fick jag skruva ner svårighetsgraden lite för att inte domineras fullständigt av fiender som i princip alltid befann sig på höga terränger, men så ställs man inför mandomsprovet några timmar senare när det hela börjar kännas lite för lätt och man hittar rätt svårighetsgrad igen. Finns ingen bättre känslan än att ta sig över den där nedriga tröskeln och på riktigt känna att du blir mäktigare och mäktigare, vilket helt faller i linje med spelets story om att uppnå gudomligheten självt. I ett spel som Bioshock Infinite kan jag dock förstå att svårighetsgraden skapar mer frustration än tillfredsställelse, då svårigheten känns mer påklistrad än naturligt invävt i spelets struktur. När jag konfronterade den där hemskt designade spökkärringen på Hard Mode (eller var det 1999 Mode?) slogs jag av hur poänglöst det var att ta mig vidare i i ett spel som enbart lade krut på storyn och ingenting annat. Åt helvete med Lady Comstock.
Adam Holmberg:
Det beror helt och hållet på det individuella spelet för mig. Uncharted-spelen tycker jag inte är i närheten lika roliga på Hard, Crushing eller Brutal, medan de flesta andra actionspelen idag brukar jag köra på i alla fall Hard när det finns som alternativ. Att själva storyn förstörs av svåra spel finner jag ganska svårt om det inte går rakt emot spelets ton. Som om det försöker för stunden vara en maktfantasi men jag fortfarande dör gång på gång, ja möjligt. Den svåra balansgången är att hitta svårighetsgraden som är roligast. För visst, jag har klarat till exempel många Call of Duty-spel på högsta svårighetsgraden, men det var inget vidare att gömma sig bakom ett skrivbord och sakta försöka pricka av fienderna jag innerligt inte hoppades skulle ersättas för evigt. Sedan har jag Halo, där Heroic i de flesta fallen oftast känns som den perfekta svårighetsgraden mellan utmaning och nöje.
Spel ska ju inte heller vara för lätta när jag själv sitter. För är det bara busenkelt att ta sig igenom utan någon som helst risk eller behov av mina skickligheter, vad är ens poängen? Dark Souls och Bloodborne hade inte varit i närheten lika bra eller givande om de var busenkla hack'n slash-titlar. Utan möjligheten till utmaning så kan man ju lika gärna bara titta på mellansekvenserna på Youtube och låtsas att man tryckte på några knappar och klarade av det. Så ja, helt olika från spel till spel. Doom 2016 eller Doom Eternal är titlar jag aldrig skulle fundera på att spela på "normal" eller lägre, medan vissa andra är irriterande balanserade så det inte känns värt besväret. Men på det stora hela så är jag en fantast av lite mer allmän utmaning i spel idag.
Johan Jolin:
Mach Rider hade perfekt balanserad svårighetsgrad.

Storytunga spel ska inte vara idiotsvåra, för det rycker spelaren ur berättandet och själva illussionen. Menar Jonas Mäki. Hur ser du på detta?
Johan Vahlström:
Jag börjar alltid på normal. Det finns ju där av en anledning och heter som det gör. Tycker jag att det blir för lätt skruvar jag helt enkelt upp nivån. Det måste bli en bra mix mellan att vara utmanande, men samtidigt inte för irriterande svårt. Det beror lite på vilken typ av spel det är. Är det ett spel där storyn är det absolut viktigaste kommer jag oftast inte att vilja spela på en för hög svårighetsgrad då det kan förstöra flytet om det bara blir en massa upprepande bossfajter eller liknande. Är det ett spel där fokus ligger just på utmaningen är det klart att det ska utmanas. Så, det korta svaret är att ja, svårigheten kan förstöra storyn. Med det korta tillägget att lagom är bäst. Inte för lätt, inte för svårt.