Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

När blir spelen för lättillgängliga?

Mer fighting-spel än någonsin släpps med liberalt trimmad spelmekanik i ett försök att locka samt behålla nya spelare. Är det en strategi som fungerat och hur djupt borde havet egentligen vara?
Leeloo Hägglund 17 juli 2020

Capcom Fighting Jam står sig som ett av de största övertrampen från det tidiga 2000-talet.

För att få en tydlig överblick av hela situationen krävs det en liten historielektion. Efter att ha anlänt på riktigt som ett bombslag 1991 med Street Fighter 2 etablerades fighting-spelen snabbt som en dominant och viktig genre i 90-talets TV-spelsvärld. Det var nytt, fräscht och ett riktigt bra sätt att spänna plattformernas hårdvarumuskler. Just det sistnämnda kom att bli det som hjälpte genren överleva alls då Capcom och SNK (de två ledande inom genren) mjölkade fansen till en rent uschlig grad. Bara några år in på det nya millenniet så hade genren tappat sin lyster för alla utom de allra mest inbitna. Inom fighting-spelsvärlden kallas det här "den mörka epoken" då spelsläpp blev ovanligare och ovanligare, de bestod dessutom för det mesta av gammalt material ihopsytt och sålt i en ny förpackning. Att säga att intresset för fighting var svalt är en underdrift.

Men även här i mörkret existerade det ljus, spelbolag som Namco, Tecmo och Sega tuffade fortfarande på med starka iterationer av sina flaggskepps-serier. Arc System works förfinade och gjorde perfekt spelserien Guilty Gear i det fulhäftigt titulerade XX: Accent Core+. Något gemensamt med dessa spel var att de inte bara var vrålsnygga, de tänjde också på genrens gränser med nya inslag i spelmekaniken. Det togs risker, och nog blev det många felsteg men lika många nya inslag som nu anses som standard för genren. Trenden kring speldjup tydde hela vägen mot mer och mer komplexitet, samtidigt som intresset för genren och försäljningssiffrorna gick åt motsatt håll. Detta mycket på grund av det bokstavligen tonvis med skräp som släpptes i samma veva som en jämförelsevis liten andel pärlor.

2008 hände dock något, molnen delade sig och från himlen landade Street Fighter IV. Teamet på Capcom lett av Yoshinori Ono hade tagit en rejäl titt bakåt och dragit inspiration från deras och egentligen världens första riktiga fighting-spel. Street Fighter IV var en tydlig homage till den andra utgåvan i serien men Capcom har varit smarta och moderniserat samt gjort en del saker enklare, du behöver till exempelvis inte längre vara bildrutes-perfekt för att slå Vega på käften med en Shoryuken. Men spelet lämnade ändå på många plan mer rum för komplexitet i både den mekaniska och psykologiska krigsföringen, enkelt och svårt på precis rätt sätt alltså. Fighting-renässansen hade anlänt och allt var i det stora hela frid och fröjd.

Men hoppar vi vidare ett par år till Street Fighter V så hade designfilosofin totalt vänts på huvudet, Capcom klippte bort det sista av det mekaniska djupet med ett enormt handikapp-system, satte sedan lås på tidigare kärnmekanik och kallade dem nya. Häftiga combo-möjligheter? Låsta bakom mätare. Starka defensiva valmöjligheter? Låsta bakom mätare. Ikoniska specialattacker? Låsta. Bakom. Mätare. Capcom ryckte alltså egentligen bara godispåsen från spelarnas näve och sa att de kunde få smaka lite då och då om de betedde sig rätt. I samma veva försökte sig nya spel som den kortlivade studion Radiant Entertainments: Rising Thunder och fighting-spelsveteranen David Sirlins Fantasy Strike i olika gradvinklar sig på att kapa bort så mycket som möjligt av det mekaniska utan att skada vad de ansåg vara kärnan av spelgenren. Och de var definitivt inte de enda som hakade på.

Jag kan inget annat än ställa mig tvär till denna tanke dock, en återkommande åsikt brukar lyda att alla hinder som står i vägen för spelaren att göra något är oväsentliga, då de dem vill göra är det av vikt. Men enligt mig är fighting-spel inte strategispel, vill man spela schack så finns det redan. Att under press behöva ta tuffa beslut samt kräva att spelaren under samma press kan visa iallafall ett viss mått fingerfärdighet anser jag iallafall vara en sann representation av vad genren inspirerats av. Det är väl ingen som argumenterar att det atletiska inslaget i till exempelvis MMA är ett onödigt hinder som står i vägen för den "riktiga" matchen?

Street Fighter V och Fantasy Strike är två typexempel av minskad komplexitet.

En kärnaspekt av alla fighting-spel är att det inte är möjligt att spela den perfekta matchen. Genom kombinationen: ett smörgåsbord av intressanta valmöjligheter samt god dos mekanisk påfrestning skapas ett spelsystem där ingen match kommer vara sig lik. Det är enligt mig enbart när dessa två element möts det blir fightingspel istället för något helt annat. Och jag är ganska övertygad om att de flesta innerst inne håller med mig.

Om ni inte tror mig så kan vi bara titta på resultaten, Street Fighter V snittar för tillfället lägre mängd spelare än vad den sista och rätt urmjölkade versionen av Street Fighter IV gjorde under samma period i dess liv. Och detta är när intresset för fightingspel bara vuxit över åren. Det tidigare nämnda Fantasy Strike står sig som ett annat exempel av hur det går när en utvecklare skalar ned alldeles för mycket och det då får totalt motsatt önskad effekt. Spelet har i snitt 7 aktiva spelare och toppade ut på cirka runt 70 samtidiga användare, och då är det knappast ett spel som gick helt okänt förbi.

Å andra sidan har vi spel som Tekken 7 som sen spelets release har sopat mattan med Capcoms simplifierade recept i både försäljningssiffror och antal spelare. Teamet bakom hela kalaset har varit extremt smarta. Ja, spelet har gjorts enklare i en del aspekter, men Tekken 7 lägger till en hel drös med nya förmågor och system samtidigt som det gör andra delar av spelsystemet mer strömlinjeformade. Inte får man glömma Netherrealm Studios heller som gång på gång bräcker sina egna säljrekord inom genren, utan att för den delen ha dummat ned sina spel över åren.

Tekken 7 står sig som ett populärt alternativ för de inbitna även många år efter spelsläppet.

Om jag skulle gissa tror jag det bottnar i att spelbolag på riktigt fick nys om spel som service-modellen tidigare denna generation och såg dollartecken framför ögonen. De tänkte att om taket sänktes och gapet mellan botten och högstanivån minskade så skulle fler spelare komma tillbaka efter de tagit paus och på så sätt spendera mer pengar inom systemet. Så mycket är iallafall kristallklart med Street Fighter V, Capcom har pumpat ut hela 24! DLC-karaktärer och en oräknelig mängd med kostymer och krimskrams sen spelets release.

Ungefär här skulle jag vilja skriva något snitsigt i stil med: Det tycks synas ganska tydligt att om man vill behålla spelaren så krävs det helt enkelt ett spel som tillåter dem att göra meningsfulla beslut och växa som spelare. Folk vill vinna på riktigt, genom att napalmbomba spelarens förmåga att verkligen utveckla sin förmåga att vinna så förminskas återspelbarheten och drivkraften att komma tillbaka.

Kommande Guilty Gear: Strive verkar antagit den förenklade designfilosofin, till fansens stora förtret.

Men om jag ska vara ärlig så jag tror knappast att det egentligen bottnar i det.

Som tidigare nämnt är jag absolut av åsikten att mer speldjup är lika med bättre för en hälsosam tidslinje för fightingspel på lång sikt. Men för mig är det klart och tydligt att det som saknas från många moderna fightingspel är någon alls slags vettig bredd inom spellägen. Det är ju bara att titta på både Mortal Kombat och Smash Bros. Båda serier som de senaste tio åren konsekvent har ökat komplexiteten i spelsystemet samtidigt som försäljningssiffrorna bokstavligen exploderat.

Barnvänligt partybråk mellan spelvärldens maskotar kanske inte på ytan ser ut att ha så mycket gemensamt med Netherrealms slaktsimulator, men lyfter man lite på locket en bit blir det ack så tydligt. Båda spelen frontar inte med sitt speldjup alls utan erbjuder istället den nya spelaren en uppsjö av möjligheter för att spela både ensam och med andra. Allt från äventyrsläget World of Light i Smash Ultimate. till att skräddarsy sin kämpe med utrustning som påverkar dess förmågor i Mortal Kombat 11.

Netherrealm Studios fortsätter att briljera när det kommer till varierade spellägen.

Det främsta hindret för att få en nybörjare att bli fightingfrälst är enligt mig de första tiotal timmar spenderade, det räcker inte längre att presentera nya spelare med träaktiga lägen som arcade, time battle och training. Det räckte ju inte tjugo år sedan då Namco slängde in lägen som bollsport och beat em up i Tekken 3 redan 98. Det brukar sägas att man aldrig kan göra alla nöjd, men just när det kommer till fightingspel tror jag det är en myt. Det krävs bara att spelbolagen öppnar ögonen och ser vad som faktiskt säljer istället för att dumma ned spelen helt förgäves. För ingen vill ju bli behandlad som en bäbis, eller?

Fullständig profil 1 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.