Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Årets estetik 2018

Gamereactor rullar på med korandet av årets spel i 12 olika kategorier och nu har det alltså blivit dags för det vi anser vara årets rent estetiskt snyggaste titlar...
Redaktionen 27 december 2018

(10) Detroit: Become Human
Faran när du gör science fiction är att du tar i för mycket. Går för långt. Svävar ut i pereferin, rent estetiskt. Det blir inte sällan lite för lite "science" och lite för mycket "fiction". Det är där exempelvis Blade Runner och Ghost in the Shell träffar så rätt. En trovärdig värld byggd på nutiden med teknologi som ändå förmår att skaka om. Med Detroit: Become Human bjöd Quantic Dream på just detta där androider, med en liten lysande ring i pannan, börjat ta över världens alla sämre arbeten. Mycket varsamt serveras en otrolig värld som liksom bara sög tag i oss med bussar innehållandes små usla Android-utrymmen baktill, till nedgångna förorter och neondränkta skyskrapor. Till detta kommer allt från high tech-prylar till gammaldags rullstolar samt kläder som känns precis lagom futuristiska. Detroit: Become Human hade allt vi förväntar oss från en riktigt genomtänkt science fiction-värld där varenda bildruta i sig blev något av ett konstverk.

(09) Frostpunk
Att blanda snö, is, död och steampunk-design i ett och samma spel visade sig resultera i en ordentlig fullträff. Vi satt konstant och huttrade bakom våra monitorer eftersom designarbetet verkligen gjorde ett lysande jobb med att förmedla den där kyliga känslan som gifter sig otroligt väl med spelets story och spelbarhet. Att se små ynkliga människor, som endast ätit sågspånsgröt i flera veckor, pulsera fram i meterhög snö för ännu en 12-timmars arbetsdag, samtidigt som den tjocka röken ringlar sig olycksbådande bort över horisonten blev en av årets mäktigaste upplevelser för oss på redaktionen.

(08) The Gardens Between
Det var ju inte särskilt bra, tyvärr. The Voxel Agents hypade pusseläventyr såg så otroligt fint ut på förhand men visade sig vara enformigt och platt rent mekaniskt och vi här på Gamereactor kunde aldrig riktigt kliva in i den drömvärld som barnen Arina och Frendt hamnade i efter att deras träkoja träffats av blixten. Designen var dock fullständigt magisk, rakt igenom. Utvecklarna använde olika typer av manér som hämtade objekt och föremål från barnens minnen och i kombination med superläcker färgsättning var detta ett av årets mest lyckade spel sett till ren estetik.

(07) Banner Saga 3
Vi fortsatte att stolt bära vår blodröda fana genom ett allt mer sargat landskap i det sista avgörande Banner Saga-kapitlet och när kriget om världens överlevnad väl tog vid visste vi att vi återigen var förälskade i Stoics underbart Eyvind Earle-inspirerade värld, som nu andades mörkare Ragnarok-apokalyps av Sagan om Ringen-episka proportioner. Här fanns flera frostiga världar och drömska vinjetter som direkt tog andan ur oss, där seriens tecknade estetik inte bara förstärkte känslan av vi bläddrade igenom gamla pergamentblad ur någon sliten, nordisk sagobok - vi kände oss också delaktiga i en kosmisk myt där den svartnande världen uppslukade oss likt den världsätande ormen. Vi förundrades alltså av spelets väldesignade vikinga-fantasy, där vårt modiga kompani fortsatte att pusha igenom de bedrägligt vackra miljöerna, de uppätna bergen och karga kristallklipporna - ända in till slutet.

(06) Ni No Kuni II: Revenant Kingdom
Det första spelet i Ni No Kunis värld var lamslående vackert med sin Studio Ghibli-inspirerade stil och berättande. Utvecklarna Level-5 fortsätter att leverera i uppföljaren med den unge kungen Evan Pettiwhisjer Tildrums resa. Vi reste land och rike runt med målet att ena nationer och skapa ett fredligt kungarike och äventyret förde oss till många lekfullt designade skådeplatser. Som Goldpaw där lagar och öden bestäms av bokstavliga tärningskast eller Hydropolis där drottning Nerae förbjudit kärlek. Det är en sann saga med utseende som matchar och proppat med vackert designade karaktärer, fantastiska monster och urgulliga Higgeldies. Det enda som saknas är de animerade mellansekvenserna skapade av Studio Ghibli själva som i föregångaren, men den kreativa spelvärlden och charmen i Ni No Kuni II: Revenant Kingdom väger upp detta nog för att fortfarande slå sig in på listan.

(05) Destiny 2: Forsaken
Får vi bara välja en sak som Bungie är riktigt, riktigt bra på skulle det stå mellan ren och skär spelbarhet (Bungies vapenhantering har alltid briljerat) eller designen. Destiny 2: Forsaken är en häpnadsväckande resa, ur ett designperspektiv, där det lilatonade westernslätterna fick oss alla att svettas floder eller när vi för första gången fick vila ögonen på det drömska landskapet i Dreaming City och bara försvinna in i Bungies sci-fi-saga. Allt är så hutlöst detaljerat och färgsättningen i Forsaken gör att det känns nytt och olikt någonting annat vi någonsin fått se i Destiny. Bungies designteam förtjänar applåder, massiva applåder för arbetet de har lagt ner i den senaste expansion. Om vi bara ser fram emot Destiny 3 av en enda anledning skulle det vara för att få stirra på den makalösa designen.

(04) Astro Bot: Rescue Mission
Sonys Japan Studio briljerade med VR-mästerverket Astro Bot på flera sätt än ett. Det var enligt flera av oss på Gamereactor det första riktiga storspelet till de virtual reality-hjälmar som existerar på marknaden som verkligen visade vad tekniken går för när alla moment och varenda beståndsdel inuti tekniken som sådan - användes på helt rätt sätt. Astro Bot var involverande, inlevelserikt, utmanande och fantastiskt snyggt designat ur ett rent estetiskt perspektiv. Mixen mellan olika teman som de olika banorna formats efter var strålande och allting kändes som att det hörde ihop, på ett homogent och humorfriskt, charmigt sätt. Faktum är att designen i Astro Bot var bättre än den i Super Mario Odyssey, vilket säger en hel del. Detta är därmed vår fyra på listan över årets snyggaste spel rent estetiskt.

(03) God of War
När Sony Santa Monica meddelade att deras nästa del i sagan om den likbleka krigsguden Kratos skulle utspela sig i ett nordiskt landskap och handla om asatron, var det flera av oss som rynkade pannan och ifrågasatte valet. Den färdiga produkten var dock, och förblir, rena rama mästerverket sett till allt från story till berättande, röstskådespeleri, musik, mekanik, grafik och (givetvis) design. Estetiken i God of War var genuint fenomenal tack vare ett team med en perfekt fingertoppskänsla.

(2) Dead Cells
Snygg pixelgrafik är något vi har fått i överflöd de senaste åren, och en simpel nostalgi-flirt räcker "tyvärr" inte längre för att få våra hjärtan att börja pulsera i otakt. Det behövs nämligen betydligt mer än simpla återblickar till svunna tider för att framkalla sådana starka känsloyttringar numera, och i fallet Dead Cells bjöds vi just på den där extra detaljrikedomen och finessen som fick oss att okontrollerat börja salivera framför våra TV-skärmar igen (som om året var 1997 och Castlevania: Symphony of the Night var det hetaste som fanns). För Motion Twin lyckades inte bara svarva fram ett spel som gjorde sig utmärkt i stillbilder och bland lugna miljöer, utan det var snarare när kaoset och rörelsen var som mest intensiv då magin blev som allra tydligast. När tiotalet fiender rusade mot din position med höjda vapen, när explosionerna avlöste varandra på skärmen och man som spelare ninja-hoppade som en galning mellan plattformar - då var Dead Cells likt en tavla som med ett järngrepp vägrade släppa taget om våra sinnen. Spelbarheten och designen gifte sig därtill perfekt med varandra (i avseendet att man alltid hade en sportslig chans att uppfatta vad som hände bland all hektiskt action) och efter att ha sprungit igenom samma fängelsekorridor eller zombie-infekterad fiskeby för femhundrade gången så var Dead Cells lika vackert och vanebildade som första gången vi fick uppleva detta briljanta indie-mästerverk.

(1) Fe
"Fe trollbinder från första stund med sina tydligt definierade färger, säregna stil och överväldigande atmosfär. Jag får ett direkt begär att sätta av på ett äventyr där jag mest vill inspektera världens alla hörn och hemligheter i min egna takt och bara försvinna bort i det digitala färgklickarna till skogar och berg." Sådär lät det när Kim Orremark recenserade Fe under början av året, och nu tio månader senare är resten av redaktionen mer än villig att stryka under på vartenda ord från vår skäggiga kollega. För Fe var sannerligen en unik titel att utforska, och svenskarna från Zoink Games var verkligen inte rädda för att testa något nytt när det kom till designarbetet kring denna säregna äventyrspärla. Färgtonerna som välkomnande oss var nämligen för det mesta lila och blå (som dessutom ställde sig i höga kontraster till varandra) och även om dessa färgval kan uppfattas som kalla och hårda så var resultatet snarare varmt och inbjudande från det att vi tog våra första steg som räv-varelsen Fe till dess att eftertexterna började rulla. Atmosfären var därtill på topp genom hela berättelsen, och de skarpa nyansskillnaderna tillsammans med den distinkta karaktärsdesignen gjorde att varje beståndsdel blev extremt tydlig och överskådlig utan att det för den delen kändes naket eller fattigt. I ovannämnda recension beskrev slutligen Kim att Fe kunde ha blivit en sann klassiker i stil med Ori and the Blind Forest och Journey, men att spelet i slutändan hölls tillbaka av ett bristande fokus i spelbarheten. Det vi däremot kan säga såhär i efterhand är att Fe gjorde allt rätt när det kom till konstnärlig utformning, och för det förtjänar spelet Gamereactors guldpeng, och tillika förstaplats, i kategorin "Årets estetik".

Fullständig profil 1 252 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.