Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Årets story (Årets spel 2016)

Det är dags att sammanfatta spelåret 2016 och det gör vi på Gamereactor i form av Årets Spel 2016, indelat i tio olika kategorier...

(5) Layers of Fear
Spelvärlden är inte längre fast i gamla hjulspår och berättartekniken har vuxit med sisådär tusen procent senaste åren. Ett klockrent bevis för det hittar vi i Layers of Fear där en konstnär var besatt av att skapa den perfekta målningen för att bli ihågkommen som en gigant av eftervärlden. Men alltid är det något som kan bli bättre och vår huvudperson kliver längre och längre in i sig självt. Detta manifesteras i spelet på en rad olika sätt i hans enorma kråkslott till hus, där familjen sedan länge lämnat honom. Det här är en berättelse som inte kunnat göras på annat sätt än i ett spel och på flera sätt det slutgiltiga beviset för att spelvärlden nu är mogen att tackla vilka ämnen som helst på ett vuxet och ofta överraskande genialt sätt.

(4) Uncharted 4: A Thief's End
När det stod klart att Neil Druckmann och Bruce Straley, som precis fått smaka på enorma framgångar och lovord med The Last of Us, skulle ta över författaransvaret för Naughty Dogs sista Uncharted-titel kände vi på oss att vi skulle få en berättelse med lite mer tyngd. Och när man ställer vad vi fick mot föregående spel är det svårt att säga emot att så inte blev fallet. Uncharted 4: A Thief's End är fortfarande en lättsam äventyrsmatiné om skattjakter och upptäckarglädje men Druckmann/Straley utforskade karaktärerna djupare och tog ett djupdyk i vad en människa tvingas sätta på spel för att kunna jaga deras passion. Besatthet, lojalitet, skuld, mindervärdeskomplex och svek behandlas med ömsint precision och med regi av filmkvalitet kan kvardröjande blickar och återhållsam tystnad säga mer än en traditionell dialograd kan. A Thief's End är det perfekta slutet på Nathan Drakes berättelse och det är givetvis mycket tack vare Druckmann- och Straleys skarpa story.

(3) The Banner Saga 2
Den övergripande storyn i The Banner Saga-serien kan kännas lite luddig. En namnlös ondska är på väg att sluka universum och alla varelser lägger benen på ryggen och flyr. The Banner Saga 2 lade dock inte det mesta av dess fokus - som många andra rollspel - på att man ska vara differensen mellan gott och ont utan tyngden låg snarare på att man skulle vara skillnaden mellan liv och död för de man leder. Det blev på så vis en mer personlig berättelse. En saga full av tvivel, sorg och hopplöshet samtidigt som man aldrig fick en chans att reflektera över sina beslut allt för länge. Tempot i berättandet var nämligen snudd på så perfekt det kan bli. Då äventyret kortfattat handlade om att ta sig från punkt A till punkt B var man mer eller mindre ständigt i rörelse samtidigt som spelets narrativ följde efter i samma takt. Allt i The Banner Saga 2 kändes på så vis extremt välplanerat och minutiöst uppbyggt och att vi längtar efter att få ta del av den tredje, och avslutande, berättelsen i Stoics handmålade vikingasaga är en grov underdrift.

(2) Mafia III
Säga vad man vill om Mafia III, men spelets story var verkligen aldrig ett av de problem som gjorde spelet till en besvikelse (sammanfattningsvis). Grundpremissen i den tredje delen i serien kom nämligen i form av en förstklassig hämndhistoria där en inledande högerkrok snabbt förvandlades till en utdragen och bloddränkt vendetta mellan Lincoln Clay och New Bordeaux-höjdaren Sal Marcano. Trots att berättelsen sedan var välkryddad med tidsenliga (och ständigt aktuella) tungviktsämnen som rasism och korruption höll utvecklaren Hangar 13 det mesta av fokuset stadigt på uppgörelsen mellan två familjer, och i förläggningen hur denna maktkamp tärde på och förvandlade samhället runtomkring. Genom hela äventyrets gång uppmanades vi nämligen som spelare att ständigt söka efter denna vedergällning och trots att vägen mot upprättelse var kantad av spelmekaniska brister och en utdraget grundkoncept kan vi fortfarande inte låta bli att då och då drömma oss tillbaka till det där allra sista bitterljuva mötet förlagt i toppen av Marcanos ej färdigbyggda kasino. Nej, säga vad man vill om Mafia III, men spelets story var verkligen aldrig ett problem.

(1) Inside
Den danska studion Playdeads tidigare alster, det briljanta pusseläventyret Limbo, var en typisk titel som var öppen för tolkning. Limbo hade emellertid en rad tydliga ledtrådar att starta tolkningen ifrån och det fanns även mytologiska paralleller som kunde hjälpa oss på traven. Dessutom fanns det ett relativt tydligt mål i spelet. Den i särklass mest framstående teorin i Limbo var att den lilla pojken du spelade som var död redan från start. Tro eller ej, men den teorin är oerhört optimistisk jämfört med handlingen som Playdead vill berätta i Inside. Det är ingen idé att försöka komprimera grundstoryn i Inside med ett par rader text - det är bäst om du dyker ner i den ruskiga spelvärlden utan att veta ett smack.

Det enda du egentligen behöver veta är att Playdead är världsbäst på att utforma spel som ingjuter en svit av riktigt obekväma känslor, snarare än att leverera ett rakt och tydligt narrativ. Storyn i Inside är otäck, vacker, medryckande, rörande, kuslig och alldeles, alldeles fantastisk. Genom lager av tolkningar lyckades Playdead skildra en oerhört fascinerande berättelse utan att tvinga på oss en enda dialog eller mellansekvens. Sen har vi slutet som är så vidöppet för tolkning, så dunderbriljant att du inte kan släppa det från dina tankar på flera månader. Inside levererade utan tvekan årets bästa story - och då är vi inte ens ense om vad spelet egentligen handlar om. Det är spelkonst när det är som allra bäst.

(Under de kommande två veckorna kommer vi att publicera samtliga av de tio listorna i Gamereactor Årets Spel 2016).

Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.