Svenska
Gamereactor
artiklar
Bioshock 2

Tillbaka under ytan

Ett återbesök till Rapture var givetvis inget Petter Hegevall kunde säga nej till och tog därför morgonflyget till San Francisco för att träffa teamet...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Filosofiskt komplexa spel med intelligent berättande, smart struktur och framförallt en värld fylld av gåtfull mystik, spänning och nyanserade karaktärer - växer inte på träd. Allt för ofta befolkas den ständigt växande actiongenren av burdusa och ofta intelligensbefriade stunder av lättsinnigt skjutande.

Den djupare upplevelsen erbjuds sällan. Av en enkel orsak; att skapa ett spel där verkliga ideologier korsbefruktas med fantasipräglade väsen och värderingar är ingen lätt match. Att fängsla spelaren har dock aldrig varit ett särskilt stort bekymmer för Ken Levine, tvärtom. I årtionden har han övertygat mig om att hans låtsasvärldar är på riktigt, och Rapture må mycket väl vara hans främsta kreation någonsin.

Det började med en överdriven fascination för 1920-talets tidiga art deco ("gotham deco"). Den som föddes i de estetiska ramarna för art nouveau men utvecklades till något större. Något mäktigare. Deco-stilen porträtteras oftast i form av lösryckta bilder på turkosa strandvillor i Miamis hamn, men det Irrational Games målade med i Bioshock var en äldre pensel, en annan tidsålder.

1920-talets storslagna former talade om människans överlägsenhet över naturen. Art deco-rörelsen föddes ur ett arrogant perspektiv på konsten kontra vetenskapen och det var först senare som rymdådran arbetades in i konstformen som senare applicerades över USA:s östkust. Ken Levine älskar formerna. Chrysler Building specifikt. En monumentalt mäktig design där modernism och futurism blandades med kubismen.

Rapture var en vacker värld. En gång i tiden. När vi för första gången besökte den idealiska staden under vattnet, hade den förfallit. Det en gång utopiska paradiset hade sedan länge slitits i bitar av politisk maktkamp; förstörd av två högtravande mäns jakt på total makt. Nu ett tillhåll för de moraliskt korrupta, de genetiskt förstörda. 11 år har gått sedan Jack flydde från Rapture. Det är dags för ett återbesök.

Jag står på Golden Gate. Det är sista veckan i februari och jag bytte i förrgår jämtländsk dunderkyla mot kalifornisk vårsol. Jag lämnade rocken på hotellet innan jag spatserade ned mot Fisherman's Wharf. San Francisco är verkligen underbart så här års. Igår besökte jag 2K Marin. Nystartad studio med stora delar av nyckelkompetensen från 2K Boston-studion som stod för utvecklingen av det första Bioshock. Jag fick se cirka tio minuter ur Bioshock 2. Och blev väldigt överraskad av de val 2K Marin gjort.

Jack är nämligen borta och när man elva år efter händelserna återser Rapture är det genom pansarglaset i en enorm dykarhjälm. Ja. I Bioshock 2 kommer vi att ta kontrollen över den första Big Daddyn, prototypen. Mallen som kasserades då Dr. Tenenbaum ansåg den för kraftfull. När demonstrationen av Bioshock 2 startar på plats i 2K Marins hastigt inredda konferensrum vaknar man till, i en pöl av sotsvart havsvatten. Pölen agerar spegel och man inser direkt att Bioshock 2 kommer att erbjuda en annan typ av spelupplevelse då man stirrar in i det mörkgröna glaset som döljer dykarens ögon.

Som Big Daddy kommer Rapture givetvis att te sig annorlunda. Kontrasten mellan att vara svag och ovetande i det första äventyret, jämfört med att i Bioshock 2 starta som den snabbast, starkaste och mest mångsidiga Big Daddyn som någonsin konstruerats, kommer givetvis att bli stor. Creatice Director Jordan Thomas förklarar:

"I Bioshock fanns det alltid en gråzon mellan gott och ont. De goda karaktärerna i spelet utförde även de ondskefulla ting, och vice versa. Detta är något vi fortsatt utveckla inför Bioshock 2 och tack vare möjligheten att nu spela som den första Big Daddyn tror vi oss kunna ta spelaren närmare Rapture än någonsin."

Tanken är att visa upp helt nya delar av staden. Att låta oss utveckla ett mer intimt förhållande med det första spelets största fiende. För hur många splicers eller Big Daddys vi än slogs mot i Bioshock, var det trots allt staden i sig vi kämpade mot mest. En medryckande känsla av samband gav Rapture mycket av sin charm, en känsla av kaos dess vämjelighet. Att följa ett ideal, att tro på en ideologi, utan att ifrågasätta den lärde System Shock-spelen oss att vägra.

Trots detta var det precis det jag gjorde i Bioshock. Den smygmarxistiska grunden med de objektivistiska undertonerna förde tankarna till Ayn Rands epos Atlas Shrugged och George Orwells "1984". Ken Levine hade hoppats att jag skulle tvivla, tveka och ifrågasätta och att jag skulle använda stadens begränsningar till att föda min egen kreativitet. Det sistnämnda inträffade, men först långt in i spelet. Det förstnämnda fanns inte ens på världskartan. Jag anpassade mig istället... till Rapture. Jag blev en del av staden som försökte döda mig.

Elva år senare är den förlorade staden ännu mer tragisk än sist. Men fortfarande lika... fascinerande.

Mer vatten har letat sig in innanför de vackra väggarna som en gång skyddade det elitistiska samhället som här levde och frodades. De förlorade själarna som plundrar, mördar och misshandlar här nere - ser mer förvridet sjuka och psykotiska ut än någonsin.

Bara några minuter in i spelet, en kort stund efter att det gått upp för mig att jag faktiskt spelar som en Big Daddy, står en otäck figur framför mig. Hon skriker, rör sig lite som en ranglig insekt och ser ut som en Big Daddy, fast kvinnlig. Detta är spelets huvudsakliga hot. Detta är bossarnas slutboss och en kraft så stark att Jordan Thomas snabbt avråder mig att försöka attackera henne.

Sekunden senare springer hon iväg, hoppar ned på sidan av en översvämmad hiss och ned på golvet som en gång bar orkestrar, dansande människor och glädje. Vi står mitt i en enorm konserthall och medan jag stirrar på den här varelsens detaljerade rustning skjuter hon ett spjut mot glaset som skyddar mig från havets djup, och skrattar hysteriskt medan hela nordöstra väggen krackelerar och vattnet börjar välla in.

Detta är såklart tillsammans med det faktum att man själv spelar som en Big Daddy och nu jagar Big Sister, den tredje stora nyheten i Bioshock 2. I egenskap av en omänskligt mångsidig dykare (jag borrar, slåss, löser pussel, slänger plasmider och använder utan problem alla skjutvapen jag finner) kan jag såklart överleva under vatten. Detta har 2K Marin tagit fasta på och kommer under äventyrets gång att släppa ut spelaren i havet där man via snitslade stigar får undersöka och uppleva den blöta trädgård som omger Rapture.
Lead designer Hoghart Delaplante berättar:

"Vi älskar Rapture, ibland mer än den verklighet vi lever i. Redan i utvecklingen av det första spelet visste vi att vi skulle vilja fortsätta att berätta mer om det här stället, och den del av Rapture som fanns med i Bioshock uppgår idag endast till cirka 30% av staden som helhet. I Bioshock 2 kommer vi att låta spelarna utforska en större del av den här världen, och vi kommer även att kräva ett mer tydligt ställningstagande av de som väljer att axla rollen som Big Daddy."

Att 2K Marin älskar Rapture råder det inga tvivel om. Alla pratar om staden med stor passion och överallt på väggarna hänger det konceptskisser, kartor och ritningar över allt från mindre byggnader till hela kvarter. Teamet pratar ibland om staden som om det vore hemma.

Jordan Thomas bryter en stunds tystnad (jag måste ju hinna anteckna också...) med ytterligare en intressant tes om Bioshock och världen i spelet: "Vi litar på våra fans. Vi litar på dig, och kommer givetvis att fortsätta att göra det. Bioshock avnjöts av miljoner spelare och älskades av människor som både älskar roll-, äventyr- och actionspel. Vi fångade en bred publik med vår unika mix mellan action och rollspelsmoment. Vi vill att våra spelare ska uttrycka sig genom den valfrihet vi erbjuder, och det var spännande att se hur olika alla valde att tackla olika situationer. Vissa spelade Bioshock som vilken shooter som helst och bara sköt sig igenom nivå efter nivå. Andra nyttjade plasmiderna och valde ett lugnare tempo medan en del gillrade fällor, kombinerade plasmider och nyttjade spelmiljöerna, på ett sätt som gjorde att de slapp avfyra ett enda skott genom hela spelet. Den typen av valfrihet gjorde Bioshock till något väldigt speciellt och något väldigt beroendeframkallande. Och det vill vi utveckla."

Förutom ett par viktiga detaljer vet vi inte så mycket om Bioshock 2. Många av frågorna kring prototypdykaren man är tänkt att gestalta, och den förvridna, insektsliknande storasystern vill 2K Marin inte svara på. Inte ännu i alla fall. För min egen del är Rapture en av de mest minnesvärda spelvärldar jag någonsin besökt, och bara tanken på att få återvända gör mig varm inombords.

Redan i oktober är det dags för Bioshock 2 och trots en aningen restriktiv inställning till balansen i spelet (som Big Daddy kan man borra, slafsa, kötta och mörda ganska precis allt som står i ens väg) är det med glädje och förväntan vi ser fram emot det.

Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2
Bioshock 2

Relaterade texter

Bioshock 2Score

Bioshock 2

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Så är det äntligen dags att besöka Rapture igen, spelvärldens mest sällsamma plats, befolkad av neddrogat patrask och ledare med storhetsvansinne. Men gissa om vi längtat...

Studion bakom Bioshock 2 nedstängd?

Studion bakom Bioshock 2 nedstängd?

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Det ryktas just nu att studion bakom Bioshock 2 och The Bureau: Xcom Declassified, 2K Marin, stängts ner och att samtliga 88 anställda fått kicken. En anonym källa har...



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy