Om det är något som retat gallfeber på mig de senaste åren så är det faktumet att alla dagens actionspel innehåller väl dolda fiender, som beskjuter mig från alla håll och vinklar. För mig förblir detta en gåta; varför vill man som utvecklare försätta spelaren i situation efter situation där han/hon hela tiden känner sig dum, ouppmärksam och otillräcklig? Det är en utveckling, som i min värld, borde slopas.
Men nej. Inte då. Senaste två åren har jag spelat säkert tio stora actiontitlar som alla gjort samma sak, på samma sätt. De ger mig aldrig tid att se var fienden är. Jag får aldrig tillfälle att se var fienden skjuter ifrån och även om jag överlever eldstriden hinner jag bli träffad av 7000 vinande gevärsskott utan att veta varifrån kulans bana påbörjades.
Call of Duty: World at War. Det händer hela tiden. Jag blir beskjuten konstant. Från flera håll. Ofta backar jag, fast jag inte borde, och gömmer mig en stund för att sen kunna se varifrån fienden skjuter. Meningen är en helt annan. Utvecklaren Treyarch vill inte att jag ska stanna, eller kika runt. De vill att jag ska gripas av intensiv panik, känna en realistisk och otäck närvaro och därmed rusa framåt. Satsa mitt liv på en och samma framryckning. Satsa. Men jag stannar. För jag vill plocka fienderna i lagom takt, och jag vill se vad jag skjuter på.
Ett annat spel som fått mig att känna mig redigt usel är på slutet av Resistance 2. Chimera-slasarna är hiskeligt pricksäkra. De träffar allt de skjuter på, på 400 meter avstånd. I synnerhet mig. Jag blir beskjuten av ljusbruna fiender gömda i ljusbruna miljöer. Ofta vet jag inte varifrån skotten kommer. Jag blir bara pepprad, från ingenstans. Jag överlever, men knappt. Och rusar, igen, för att få en skymt av ruskprickarna som skjuter.
Fracture fungerade på samma sätt. En bit in i spelet åtminstone. 20 fiender på skärmen samtidigt, väl utspridda. Höger, vänster, bakom, framför, högt, lågt. Många av fienderna var gömda. Alla var mer pricksäkra än den bästa av prickskyttar. De träffade med 99,9% av alla kulor de avfyrade och allt landade på mitt huvud. Skärmen blinkade konstant. Rött. Jag jagade, skrek, sprang och kämpade - i någon slags framtvingat kaos som inte understöddes alls av spelets bandesign, vapenarsenal eller hastighet.

I Fracture, ungefär halvvägs in i spelet, besöker man bland annat en underjordisk gruva där fienderna är många, väl gömda och helt sinnessjukt pricksäkra. Det är rätt enkelt att överleva (eftersom livmätaren laddar upp sig själv) men fortfarande vansinnigt frustrerande.
Ännu värre blir det i Far Cry 2. Jag vill klämma sönder handkontrollen i händerna (eller musen) och sedan riva ned TV:n från väggen medan jag okontrollerat skriker "dö för fan, dö!". Fienderna i Far Cry 2 är direkt bedrövliga. Och toppar lätt de i Fracture, de i Call of Duty: World at War och definitivt Chimera-svinen i Resistance 2. För hur man än står i Far Cry 2, var man än är, och hur man än beter sig för att skydda sig från fiendens eldgivning i Ubisofts semi-fiasko, träffas man alltid. Av alla kulor. Hela tiden. Det är som om fiendernas kulor är magnetiska medan ens egna kulor (absolut) inte är det. Och jag kan inte tänka mig en värre bestraffning i ett actionspel.
Samma sak gäller i Battlefield: Bad Company, även om det inte retade mig fullt lika mycket som det gjorde i framförallt Far Cry 2. Alla fiender i Bad Company ser alltid mig innan jag ser dem. Även om jag smyger i buskarna, nattetid. De har röntgensyn, lasersyn, mörkersyn, supersyn och radarsyn. Allt på samma gång. Jag har ögon av corn flakes. Ekvationen betyder ilska. Det går inte att överraska fienderna i Bad Company, alls, utan det handlar istället enbart om att sticka fram huvudet, plocka ett par salvor med det härdade pannbenet för att sedan skjuta tillbaka. Rätt enformigt. Rätt segt.
Kane & Lynch är dock värst av dem alla. Eller snarare "var" värst av dem alla. För det spelet har jag redan glömt sedan länge. Förträngt. Jag blev beskjuten precis hela tiden under det spelet, från alla håll, konstant, av fiender jag aldrig såg. Det var vidrigt.
Detta är en typ av utveckling inom actiongenren som jag verkligen inte gillar. Jag förstår tanken; skapa en omfattning, fiender överallt, stora eldstrider och massiv eldgivning. Den främsta känslan denna typ av konstant fiende-eldgivning ska framkalla är panik. Tempot ska upp till maxgränsen, och min hjärna ska stressas.
Jag förstår det.
Jag menar heller inte att jag istället vill ha en fiende åt gången. Eller fienderna på rad, rakt framför mig. Inte alls. Jag vill ha rejält motstånd. Jag vill kämpa. Jag vill bara ha bättre spelbalans och fiender som framförallt syns. Osynliga eller väldigt små motståndare i actionspel är något av det värsta som finns.

I Killzone 2 uppgår antalet fiendesoldater ibland till 25, på skärmen, samtidigt. Vilket är en hel del skjutglada Helghast. Men till skillnad från spelen på bild ovan känner man sig aldrig otillräcklig, eller blind, då spelbalansen och banornas övergripande struktur gjorts på ett perfekt sätt.
I förrgår kikade jag på slutsekvensen i Killzone 2 och slogs av det faktum att detta spel innehåller större slag, mer krig och fler fiender än de allra flesta av samma typ, men aldrig slänger fram fiender som inte syns. När man väl hamnar i situationer (på slutet) av Killzone 2 där Helghast-styrkorna uppgår till 20-30 fiendesoldater, samtidigt, och man beskjuts från flera håll, finns det alltid flera olika vägar att tackla problemen, och varje gång jag dör så vet jag med mig precis vilket misstag jag gjort - och vad jag måste göra annorlunda nästa gång.
En fantastisk spelbalans, väldigt smarta fiender och optimal bandesign är vad som gör detta möjligt i Killzone 2 - för här existerar inte den frustration som ovan nämnda spel bjuder på. Inte alls. Och det applåderar jag...
Samma gäller för Half-Life 2. Oavsett antal fiender, oavsett miljö, bana eller typ av fiende blir jag aldrig beskjuten av fiender som aldrig syns. Jag har en översikt som gör själva skjutandet betydligt mer belönande. Ibland blir det sjukt svårt, ibland dör jag (såklart), men jag vet alltid varför. Jag vet alltid vem som sköt mig, och kan snabbt räkna ut vad jag behöver göra annorlunda för att komma vidare.
Halo-spelen = samma sak. Bra spelbalans, bra fiender, väldesignade miljöer, väl anpassad hastighet och smarta vapen. Jag vet alltid vem som skjuter på mig och trots att jag blir beskjuten från flera håll går det att arbeta smart i improviserade mönster för att besegra fienden och nå den där belönande känslan av framgång efter ett vunnit slag.
Jag blir övertydlig. Jag vet. Som så ofta. Men jag måste. Jag klarar inte av att bli pepprad av osynliga dönickar något mer. 2009 blir bättre. Det känner jag på mig.
Information
Petter är en arg spelare. När han spelade igenom Kane & Lynch passade han på att slå sönder en fotpall samt bröt sönder Jonas Mäkis nya glasögon under ett extra frustrerat spelpass. Vi andra på redaktionen ber därmed alla spelutvecklare att läsa denna artikel extra noga så att vi får ha våra möbler (och andra prylar) ifred. Hela åtminstone.