Skip to main content
Gamereactor Artiklar Cyberpunk 2077
Artiklar

CD Projekt stoppar huvudet i sanden

Inför releasen av Cyberpunk 2077-expansion Phantom Liberty har det polska spelhuset gått till attack mot alla som inte älskade deras utskällda fiasko till scifi-rollspel...
Petter Hegevall 2 juli 2023

Det var tidigare i veckan som vi på Gamereactor kunde rapportera om ett antal uttalanden från polska spelhuset CD Projekt där deras PR-boss Michał Platkow-Gilewski först förklarade att deras huvuduppdrag nu är att återuppbygga förtroendet hos spelarna, för studion i stort, för att sedan bara med stor tydlighet bevisa att de fortfarande lever med huvudet nedstoppat 47 centimeter ned i sanden.

"I actually believe Cyberpunk on launch was way better than it was received, and even the first reviews were positive. Then it became a cool thing not to like it. We went from hero to zero really fast. That was the tough moment. We didn't know what was happening. We knew that the game is great."

CD Projekt Red vill "återuppbygga spelarnas förtroende" samtidigt som de förklarar att alla som ogillade Cyberpunk 2077 på grund av alla buggar - Hade fel.
Jag vet (såklart) med mig att jag var en av de som klagade på Cyberpunk 2077 allra mest, särskilt inom svensk spelmedia. Jag drog mig vid release aldrig för att beskriva vilket fiasko jag tyckte (och tycker) att det här ultrahaussade storspelet var och är, och jag kommer aldrig att vakta min tunga framledes gällande Cyberpunk 2077, heller. Med det sagt blir det för mig snabbt absurt att som PR-chef vare sig äga misstagen eller äta upp och be om ursäkt för alla tomma löften, uteblivna funktioner och regelrätta hypelögner såhär i efterhand, för att istället förklara för spelarna och fansen (och pressen) att alla som ogillade spelet, hade fel. För Cyberpunk var "mästerligt". Det visste och vet studion, själva. Tydligen.

Nonsens. Rent, koncentrerat nonsens, skulle jag vilja kalla det som CD Projekt nu kommunicerar. Ingen har kallat Cyberpunk 2077 för ett värdelöst spel, men mästerligt var det verkligen inte vid release och är så heller inte idag, efter 200 patchar och uppgraderingar. Åsikterna går förvisso isär gällande "hur buggigt" det var vid release och jag ser hur vissa försöker få det till att det bara var old-gen som buggade ur, men det stämmer alltså inte. Cyberpunk 2077 var vid release trasigast till PS4, helt klart (annars skulle Sony såklart inte plockat bort det från sin plattform, helt) men jag spelade det primärt till PC, på min Omen 45L, och stötte på buggar hela tiden.

Och jag tror att detta i slutändan är ganska talande för hur förlåtande och toleranta vi som spelare gått och blivit under de senaste tio årens buggpartyn, där vi helt enkelt inte ser uppenbara buggar som buggar, särskilt inte när de inte kraschar vår dator eller vår konsol. Jag vill inte kasta kära kollegor under bussen här men vill ändå ta Jonas och Conny som två lysande exempel på detta, vilket jag tror går överföra på mången PC-spelares bikt om ett buggfritt Cyberpunk 2077, också. Mäki sade till mig i januari att han på flera månaders spelande inte sett röken av en bugg i Call of Duty: Warzone 2.0 men när jag då började gå igenom alla de glitchar och problem som spelet då hade (vissa grejor kvarstår) visade det sig att han kände igen sig i flera av de scenarion jag beskrev. Spelet kraschade här och där. Vissa matcher laddade inte in, sure. Chatten avbryts när kartan ladda sin. Ammolådor som slängs ut trillar rakt igenom marktexturen. Men det är i mångt och mycket så som dagens storspel ser ut, och fungerar (eller inte fungerar) och jag tror att vi spelare helt enkelt vant oss.

Med expansionen Phamtom Liberty avser polackerna att bygga ut och förbättra sin begränsade open world-upplevelse till de nivåer som utlovades på förhand inför premiären av grundspelet.
Ett annat exempel är Conny som i sin recension av Jedi: Last Survivor knappt gnällde på de tekniska problemen alls, vilket jag som chefredaktör naturligtvis ifrågasatte. Jag testade det själv på PS5 och beskrev det närmast som ett tekniskt haveri medan Conny påtalade ett par mindre buggar samt stundtals stökig skärmuppdatering, men inget värre än så. Och jag tror att vi bara vant oss, och därmed inte ens bryr oss om att belysa eller peka på de tekniska misstag som skett under utvecklingen som i slutändan försämrar slutupplevelsen.

The Witcher 3 var buggigt när det släpptes. Bethesda-buggigt, rakt av. Cyberpunk 2077 var ännu buggigare även om det naturligtvis kan ha varit så att viss hårdvara och vissa spelare hade tur och slapp de värsta tekniska missarna. Det var och är dessutom så enkelt att 50-60% av det som utlovats sett till funktionalitet, koncept och valfrihet/möjlighet saknades i den färdiga produkten och då såhär i efterhand hävda att spelet blev orättvist behandlat och att spelarna bara hatade Cyberpunk 2077 för att det var den "coola saken att göra", blir för min del snabbt bisarrt. Det var inte coolt att tycka illa om Cyberpunk 2077, det var snarare bara tragiskt att ett miljardspel som utvecklats av 1000 personer under närmare sju års tid inte var bättre än vad det var och att alla förhandslöften inte kunde infrias eller uppfyllas.

Inför releasen kommunicerade CD Projekt Red med spelarbasen likväl som till spelpressen att det skulle gå att spela Cyberpunk 2077 som man själv önskade. Djupt rollspelssystem, djup klassindelning, oändliga möjligheter att rollspela - Var honnörsorden. Vi skulle få köpa, sälja, trimma och style:a våra fordon. Det fanns inte med. Vi skulle få spela igenom en fyra timmar lång prolog, som i det färdiga spelet klippts ned till en 120 sekunder kort mellansekvens. Vi skulle få nyskapande artificiell intelligens av absolut världsklass hos fiender, invånare, medhjälpare samt framförallt poliser. Det fanns inte med. Vi skulle kunna springa på väggar samt bestiga höghus och nyttja stadens vertikalitet. Det fanns inte med. Vi skulle få köpa och sälja fastigheter. Det fanns inte med. Vi skulle få korrupta poliser och möjligheter att alliera oss med lagens långa arm, eller inte. Det fanns inte med. Vi skulle få ett djupt rollspel, vilket vi aldrig fick. Vi skull få mängder av hackingmöjligheter för att "öppna upp staden", vilket vi inte fick. Vi skulle få miniuppdrag som präglade spelvärlden och följande händelser. Det fick vi aldrig. Vi skulle få dygnscykel som på flera sätt påverkade spelbarheten, det fick vi aldrig. Vi skulle kunna åka tunnelbana samt skytrains, vilket inte fungerade i det färdiga spelet. Vi skulle få ett nyskapande vädersystem som under vissa delar av äventyret skulle påverka vår överlevnad och hälsa som spelare. Det fanns aldrig med. Och sådär kan jag fortsätta i 10 000 tecken till om du så vill, vilket CD Projekt naturligtvis vet om, för allt detta kommunicerades av utvecklarna själva, på förhand.

Det går att räkna på ena handens fingrar de gånger som exempelvis Sony helt plockat bort nysläppt storspel från sina plattformar, på grund av att det inte fungerade som utlovat. Cyberpunk 2077 är ett av dessa.
Att innehåll måste klippas, göras om, kapas bort eller strykas för att sen dyka upp i DLC-paket är inget knepigt i dagens spelvärld. Det sker hela tiden, ofta saker som aldrig avslöjas för vare sig spelare eller spelpressen. Men att kliva ut efter en fadäs som Cyberpunk 2077 och nu såhär i efterhand försöka få det till någon slags koncentrerad snyftstory om att utvecklarna blev orättvist behandlade av besvikna spelare som bara "hatade" på deras produkt för att det var en cool sak att säga/göra, är så kontraproduktivt som det bara kan bli när man i samma mening förklarar att det finns ett prioriterat fokus på att från och med nu försöka återbygga spelarbasens förtroende för CD Projekt i stort. Det ena tycker jag direkt utesluter det andras och CD Projekt borde verkligen kika på att kanske byta ur sin PR-avdelning.

Det vore avslutningsvis enkelt för mig att avrunda där. Kompromisslöst, dömande. Istället vill jag sammanfatta genom att konstatera att jag i grunden aldrig "hatade" Cyberpunk 2077 och jag tyckte heller inte att det var "coolt att hata" CD Projekts ultraambitiösa spel. Tvärtom. Jag var en av de som verkligen väntade på att få ta del av äventyret, i flertalet år, och hade höga förväntningar på vad som skulle komma att bli nästa stora steg framåt för actionrollspelsgenren. Jag hade så otroligt gärna velat spela ett Cyberpunk 2077 som hade innehållit allt vi blev lovade, som rent storymässigt hade något vettigt och intressant att säga (en stor skopa träffsäker samhällskritik är ju bland annat en självklar del av all bra Cyberpunkkultur, om du frågar mig - vilket detta spelet saknade) med all den där friheten, djupet i rollspelssystemen och mängder av möjligheter. Kanske kan expansionen Phantom Liberty erbjuda det men mest troligt ej. Jag blickar istället framåt några år, till Cyberpunk 2078, och hoppas att polackerna - trots en PR-avdelning med huvudet väl nedbäddat i sanden - kan bli det spelet vi alla drömmer om.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.