Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
Sea of Thieves

Cursed Sails: Rare berättar om allianser och svek i Sea of Thieves

En ny expansion har just släppts till Sea of Thieves och vi ville såklart veta mer om den och hur Rare egentligen ser på sitt eget spel såhär fyra månader efter premiären...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Sea of Thieves släpptes tidigare i år, och även om många ansåg att det var mer en grund till ett spel snarare än ett komplett sådant, så har Rares sjörövaräventyr byggts på och idag spelats av över fem miljoner personer. Det är därmed uppenbart att det är ett spel som är här för att stanna.

Sedan lanseringen i mars har spelare världen över febrilt letat skatter, tagit över skelettfort och löst allehanda mysterier samt såklart transporterat djur kors och tvärs över havet. Det har även kommit flera nya tillägg och expansionen The Hungering Deep, vilken lade till mer innehåll, ny spelmekanik och den enorma bossen Megalodon.

Nu har ytterligare en expansion släppts, nämligen Cursed Sails och med den läggs datorkontrollerade piratskepp med skelettbesättningar till där det vankas en story som kräver samarbete för att klaras av. Vi ville såklart gärna veta mer och haffade därför två av huvudutvecklarna av Sea of Thieves, Joe Neate och Mike Chapman, för att få veta mer om vad som är på gång. Vi började med att fråga om hur Rare vill behålla spelarna och locka nya pirater.

Detta är en annons:
Sea of Thieves

Joe Neate: - Den här resan har varit fascinerande. Det har gått fyra månader sedan vi släppte spelet, men även om jag inte vill ge dig några exakta siffror så har vi haft en fantastisk lansering sett till antalet spelare. Vi slog våra egna beräkningar och det har gett självförtroende. Nu satsar vi hårdare på det vi byggt och ser hur långt vi kan gå med konceptet och vad vi kan göra av denna möjlighet vi fått. Vi har ett hälsosamt stort antal spelare varje dag och vi ser på våra veckoaktiviteter som den viktigaste statistiken eftersom det avslöjar hur folk spelar Sea of Thieves. Några kanske spelar en gång i veckan, andra kör hela helgerna och de grupperar sig gärna med vänner. Ytterligare andra är betydligt mer aktiva och vi försöker hålla kolla på hur många som spelar Bilge Rat-äventyren samt hur våra veckoaktiviteter påverkas av att vi sjösätter tidsbegränsade uppdrag och introducerar nya funktioner.

Men för att sammanfatta så har vi alltså väldigt bra spelarantal, men även spelarkultur, och vårt community fattar vad det är för spel vi skapat. Det finns så många spännande historier som börjar dyka upp från Sea of Thieves... Min favorit för tillfället är "Loot and Lore"-quizen som körs regelbundet på Twitch där streamaren hoppar in i spel, hittar folk, ger dem uppdrag och belönar dem med guld som de hittat under sessionen. Det är otroligt kreativt och väldigt underhållande. Och det är ändå bara ett exempel på vad folk gör med vårt spel.

Sea of Thieves
Detta är en annons:

Sea of Thieves blir alltså inte bara mer innehållsrikt av de saker vi lägger till såsom The Hungering Deep, Cursed Sails och The Hidden Shores med mera - utan även av de saker spelarna gör själva såsom piratlegender som tar med sig nya spelare på legend-quests och bjuder dem på häftiga äventyr. Det finns en person som låter som David Attenborough och gör videos inspirerade av honom där han kommenterar Sea of Thieves, och det är helt underbart gjort. Jag tror han ska göra en med "shark week" denna vecka.

Oavsett hur man mäter, inklusive vår spelarkultur, så pekar precis allt i rätt riktning för oss. Så för utvecklare som mig själv, Mike och resten av teamet är det otroligt spännande att se vart vi kan ta detta koncept, hur långt vi kan ta det och hur stort vi kan göra det. Allt medan vi måste bibehålla kärnan i spelet och det som gör Sea of Thieves till just Sea of Thieves. Det handlar om multiplayer på ett nytt sätt som även tilltalar folk som normalt kanske inte bryr sig om multiplayer och inte gillar när det blir alltför tävlingsinriktat. Jag tror det finns något för alla i Sea of Thieves.

Mike Chapman: - Alla i vårt community är på olika ställen i sin Sea of Thieves-resa. Några spelar via Game Pass, andra köper spelet först nu, ytterligare andra är redan piratlegender och några kämpar tappert för att nå dit. Det är viktigt för oss att alla delar av spelet förbättras på en och samma gång. Vårt sätt att se på saken, vilket du märker i Cursed Sails, är att vi vill erbjuda nya sätt att spela spelet på. De som gärna spelar med två vänner kan nu segla med Brigantine som är ett tremannaskepp vi lade till i och med Cursed Sails, vilket kommer förhöja deras spelarupplevelse. Vi vill även lägga till nya mål för alla spelare, även för dem som redan nått slutmålet och blivit piratlegender. Därför lägger vi till nya saker som berikar resan såsom 'cursed cannonballs' och skelettskepp, saker som förhöjer värdet i att möta inte bara datorkontrollerade spelare utan även riktiga sådana. Målet med Cursed Sails och alla kommande expansioner är helt enkelt att alla områden i spelet behöver förbättras kontinuerligt eftersom alla är på olika ställen i sin sjörövarkarriär och behöver underhållas.

Sea of Thieves

Hur har de förändringar ni gjort i spelet påverkat originalaktiviteterna som funnits i Sea of Thieves sedan dag ett?

Mike: - På flera positiva sätt. Allt Joe sade stämmer, och efter att spelet släppts noterade vi att PvP-möten mellan skepp var väldigt vanliga. Populära streamare fokuserar i synnerhet på strider mellan skepp och drar stor publik, men i och med Hungering Deep fick spelarna orsak att börja samarbeta istället, något vi byggt vidare på med Bilge Rat-äventyren. Nu har vi data som visar att veckan Hungering Deep släpptes var havet dubbelt så vänskapligt och att möten mellan skepp var betydligt mindre sannolika att urarta i strider eftersom folk plötsligt behövde varandra.

Jag tror att den delade världen är det som är så fascinerande med Sea of Thieves. Varje liten spelmekanik och varje litet mål vi lägger till påverkar spelarnas beteende. Det är mer än bara spelmekanik och handlar om psykologi som förändrar balansen i denna delade värld. När spelarna blivit varma i Sea of Thieves-kläderna märker vi hur de deltar i mycket fler aktiviteter och samarbetar med andra. Ibland förråder de varandra, ibland utbryter strider - men det är ett mycket mer balanserat sätt att spela.

Vi hoppas såklart att vi kan bygga vidare på det i Cursed Sails i och med att vi lägger till allianser som de även kan tydliggöra genom att hissa flaggor i topp. Mer orsak att skapa dessa allianser, helt enkelt. Det är en väldigt positiv riktning vi rör oss mot och det märks på spelarnas beteenden.

Sea of Thieves

Joe: - Alla dessa grejer vi lägger till är något vi mekaniskt kan testa i vår studio: fungerar det hos oss? Det är dock först när vi testar med alla spelare ute i den verkliga världen vi ser vad idéerna går för, och vi lär oss undan för undan hur vi kan påverka spelarna. En av de mest intressanta sakerna i The Hungering Deep var platsen där Merrick fanns, eftersom det blev något av en social hub där spelarna träffades inför sina uppdrag eller för att jaga Megalodon. Vi hade faktiskt inte förutsett detta. Visst hoppades vi att folk skulle spela ihop, men inte att detta skulle bli en plats för allmänt häng.

Sedan lade vi till skelettronerna, det första Bilge Rat-äventyret, ett par veckor senare. Några av tronerna kunde du klara på egen hand, medan andra behövde göras tillsammans med andra besättningar. Vad vi däremot inte erbjöd som hade gjort det bättre var ett naturligt ställe för folk att träffas. Endast tack vare feedback från spelarna fick vi veta detta och vi skulle nästan ha haft Bilge Rat tala om att han var en mötesplats för de som ville ta tronerna som krävde flera besättningar. Nu har vi lagt till en Bilge Rat-flagga i spelet så du kan visa andra att du är på uppdrag när de granskar ditt skepp genom sin tubkikare.

Kort sagt lär vi oss mer och mer, och vi vill ha en mix av saker du som ensam spelare kan göra, saker en besättning kan göra och saker flera besättningar kan göra tillsammans. I och med Cursed Sails har vi byggt in mer omspelningsvärde så det ska finnas en orsak att göra kampanjen flera gånger. Med The Hungering Deep tyckte spelarna att det visserligen var kul, men att de saknade anledning att göra om det. Det är kort sagt en inlärningskurva även för oss där vi får veta mer om spelarbeteende och hur vi med små medel kan få spelare att vilja göra saker ihop.

Sea of Thieves
HQ

Så hur hanterar ni solospelarna och ser till att de också får en underhållande spelupplevelse?

Mike: Från ett experimentellt perspektiv finns flera sätt att göra detta på, och allt nytt vi lägger till inkluderar även solospelarens perspektiv. Ett exempel är den roddbåt som kommer i en framtida uppdatering som en besättning kan använda på olika sätt, men som är guld värd för den ensamme som kan transportera flera kistor mycket snabbare. Men vårt arbete för att få spelare att jobba ihop har också betytt massor för solospelarna. Även de på en solo-Sloop kan ju slå sig ihop och bilda allianser för att tillsammans ta sig an världen och få mer belöning. Det kan även vara början på en ny vänskap att via Bilge Rat-äventyren eller kampanjer som Cursed Sails få en medpirat att uppleva Sea of Thieves med.

Vilken nyhet i Cursed Sails ser du mest fram emot att få se vad communityt gör med?

Mike: - Det du fått se i trailers är såklart de stora grejerna, men en sak jag är väldigt stolt över är allianserna. Det är en väldigt fysisk grej att se två skepp under gemensam flagg segla mot ett mål för att jobba ihop. När alliansen är skapad kan skeppen även se varandra på kartan och dela på belöningar. Det passar tematiskt bra in i Cursed Sails eftersom skelettbesättningarna som dykt upp utgör ett gemensamt hot mot alla pirater. Det är kort sagt spelare mot skelett i världen för tillfället och enda sättet att överleva är att samarbeta. Det känns naturligt eftersom det är lika lätt att bryta allianser som att skapa dem, och du kan fortfarande skada dina medspelare även om belöningar delas, så det handlar hela tiden om tillit. Allianserna kan ju även användas till skelettforten och andra uppdrag så det kommer helt klart få en massiv betydelse för just Cursed Sails, men även den fortsatta upplevelsen.

Sea of Thieves

Joe: - Ja, jag tänkte säga samma grej faktiskt, det är en sådant här spelmekanik som i grunden är väldigt enkel där min besättning och en annan hissar gemensam flagg och seglar på äventyr tillsammans. Det leder dock ofelbart till betydligt djupare historier och upplevelser i takt med att folk använder detta på unika sätt och börjar förråda varandra. Just att ha gett detta verktyg som kommer leda till så mycket spännande känns väldigt bra.

Just nu har du det stora spektaklet med piratskeppen som ni ska ut och jaga. De är som Megalodons, men i framtiden kommer du kunna segla runt och stöta på en Mega och fundera över om den kommer attackera eller ej. Skelettskeppen blir ytterligare ett tillägg som ser till att öka variationen över saker som kan hända medan du seglar. De är väldigt olika som spelupplevelser betraktat, men det är något jag gillar. Under kampanjen har du tydliga mål med saker du ska göra, men samtidigt blir spelupplevelsen också rikare. Jag gillar hur vi uppdaterar Sea of Thieves, och vi fick fundera länge och väl kring vad som är bästa sättet att uppdatera ett sådant här spel på. Att göra det på det här sättet med nytt innehåll invirat i historia är helt rätt sätt att göra det och jag tror det breddar publiken.

Sea of Thieves

Innan premiären pratade ni om betal-DLC såsom husdjur. Hur ser statusen ut där just nu?

Joe: - Det ligger på is för tillfället. Nu försöker vi berika spelet och behålla den stora spelarbasen vi har samt få de som slutat spela eller aldrig ens börja att återvända. Det är vårt fokus nu, men vi hoppas fortfarande på att kunna lägga till husdjur. Det är lite kul att så många i vårt community frågar efter detta trots att de vet att det är en del i den betalstrategi vi pratat om. Jag känner att frågan är smickrande, men att vi inte riktigt är redo än att hitta bra vägar för att be någon betala för det.

I slutändan, ska Sea of Thieves bli framgångsrikt behövs många olika sätt att göra det på såsom veckoaktiviteter och månatliga sådana. Vi behöver också en streamande publik på bland annat Mixer samt få många att spela via Game Pass. Det finns flera vägar att nå framgång och vi siktar fortfarande på att introducera husdjuren, men vet helt enkelt inte var det passar in på vår väg mot framtiden just nu. Vi har ju släppt The Hungering Deep, Cursed Sails kom denna vecka och härnäst väntar Forsaken Shores. Efter det kan vi börja snegla på vad som ska hända härnäst. Vi kommer att ha mer att berätta inom en snar framtid och vi är öppna kring våra planer. Vi måste bara veta mer själva först.

HQ

Relaterade texter

Sea of ThievesScore

Sea of Thieves

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

R E W I N D ! Runt två och ett halvt år senare kollar vi in om den femma vi gav Rares piratsimulator Sea of Thieves fortfarande står sig eller om det finns anledning att omvärdera...



Loading next content