De försvunna spelen
Jimmy Håkansson har kikat nämare på historien bakom evighetsprojekt som Duke Nukem Forever och Prey...
Det finns försenade spel och så finns det förseeeeeeenade spel. Spelutvecklare som tenderar att vifta bort lanseringsfrågor med ihåliga "det är färdigt när det är färdigt"-kommentarer så ofta att det blir ett stående skämt. Det låter kanske bra att de lägger ned så mycket tid som möjligt istället för att stressa fram spelet till julhandeln för att sedan skadekontrollera med buggpatch-bonanza. När Nintendo säger att det senaste Zelda-spelet försenas med ett år betyder det i de flestas öron att de ska blankpolera det till perfektion. Men sedan har vi den där andra kategorin där "det är färdigt när det är färdigt" egentligen betyder "när grisar flyger".
I de flesta fall så brukar supersena spel läggas ned, ingen utgivare har lust att finansiera ett evighetsprojekt. Men det finns ett par fall där utvecklarna är så passionerat förälskade i sin slumrande skapelse att de lägger ned egna pengar alternativt lyckas övertala utgivarna om hur het idén verkligen är. Under dessa evigt pågående produktioner springer konsolgeneration efter konsolgeneration förbi vilket betyder en massa optimeringar till flera olika grafikmotorer som hinner bli föråldrade långt innan spelet släpps. Räkna även med avhopp, teambyten och konceptrenoveringar. Ganska ofta blir resultatet ett helt annat spel än vad man först anade.
Det spel som har legat och dammat på ritbordet längst är onekligen Silicon Knights actionepos Too Human. Konceptet kan spåras tillbaka hela vägen till 1993, redan innan de ens hade börjat skissa på sitt första konsolspel, Blood Omen: Legacy of Kain, som släpptes 1996. Saker och ting började röra på sig ordentligt vid slutet av 90-talet då spelet visades upp och började närma sig alfastadiet. I en intervju med The Gaming Information Agency den 9 maj 1999 så klämmer de klassikern "Det är färdigt när det är färdigt". Året efter skriver de ett andrapartskontrakt med Nintendo och Playstation-versionen skrotas.
En förrenderad Too Human-trailer presenteras tillsammans med det då nya formatet Gamecube, året var 2001. Meningsskiljaktigheter företagen emellan leder till att Game-cube-versionen av spelet inte hinner lämna prototypfasen innan det läggs ned. April 2004 slutar Silicon Knights som andrapartsutveck-lare. Too Human-producenten Denis Dyack kommenterar skilsmässan i en intervju med en amerikansk speltidning:
- De ville göra mindre och enklare spel medan vi ville utveckla mörkare, mer storslagna spelupplevelser.
Den 27 juli 2005 bekräftas det att Dyack och hans team påbörjat utveckling av Xbox 360-spel, snart uppdagas det att ett av dem var Too Human. Under produktionen av Eternal Darkness och Metal Gear Solid: The Twin Snakes bromsades Too Human-projektet. Efter det att The Twin Snakes hade släppts ansåg de att det inte var en idé att fortsätta med arbetet med Too Human till den dåvarande generationens konsoler. Sedan starten har science fiction-sagan modifierats en aning. Först var det tal om starka rollspelsinfluenser, i dag är det ersatt med beat ’em up-inslag. Trots dröjsmålen har Silicon Knights inte gjort avkall på ambi-tionerna, nu är det nämligen snack om en trilogi.
En annan sengångare i science fiction-genren är Prey som utannonserades redan 1995. Spelet som utvecklades av 3D Realms skulle handla om en indian som dödade rymdvarelser och leverera kokhet och snorfet action med avancerad portalteknik. Prey demonstrerades på 1997 och 1998 års E3-mässor och fick mycket handklapp för sina nyskapande portallaboreringar. Året därpå lades projektet på is.
- När man ser tillbaka på det så borde portaltricken varit just ett trick, inte huvudingrediensen i spelmotorn, säger huvudprogrammeraren William Scarboro apropå nedläggningen.
Antagligen har han rätt i att det inte var världen bästa idé att bygga ett helt spelkoncept runt en gimmick? Särskilt inte när gimmicken var så extremt komplex och svårgenomförd för sin tid? En anledning till avvecklingen kan ha varit att id Software släppte flerspelarfesten Quake 3: Arena, som släpptes samma år som Prey somnade in, och blev det första spelet som använde Preyiga portaler. Om inte annat var det ett svidande finger i ögat.
Rykten om att det börjas mekas med Prey igen sprids redan 2002. Den 26 april 2005 blir det officiellt då det tillkännages i ett press-meddelande från 2K Games att studion Human Head ska färdigställa projektet under 3D Realms vakande ögon. Titeln är nu inkopplad i Doom 3:s megamappade grafikfabrik (förvänta er kladdiga monster inlindade i cellofan-plast) och lanserings-datumet är satt till den tolfte maj i år.
Men snackar vi förseningar och 3D Realms så är det svårt att inte snubbla över aldrigspelet Duke Nukem Forever. Men man får liksom skylla sig själv om man döper sin perpetum mobile till Duke Nukem Forever; som uppbyggt för skrevsparkar.
Spelkaraktären Duke Nukem är ett vandrande gerillakrig med ett ariskt snagg man kan ställa klockan efter, utöver det är han mest känd för det antifeministiska action-spelet Duke Nukem 3D. Uppföljaren döptes med det passande suffixet Forever (and ever and ever...) och började tillverkas 1997. Då var Quake 2-motorn det nya heta. Men sedan dess har de varit tvungna att byta motor först till Unreal och nu senast en egentillverkad motor vilket i sin tur betyder att alla banor måste rivas för att sedan byggas upp från grunden. Till skillnad från Prey så har Duke Nukem Forever aldrig pausats i sin produktion - med utbrändhet, personliga konkurser och offrade förhållanden som resultat.
- Vi har flera delar av spelet klara, nu gäller det bara att sätta ihop dem, sa George Broussard nyligen i en intervju.
Spelet har ännu inget släppdatum att gå på men med tanke på hur osunt besatta de verkar vara av spelet så vet jag inte vad som vore mest galet, att färdigställa det eller lägga ned det. Kanske gör det comeback på årets E3-mässa där det visats upp så många gånger att vi tappat räkningen även om det var frånvarande ifjol.




