För min egen del går det liksom inte att inleda en diskussion om tidlöst vackra, varma, charmiga och originella pixlar utan att ta avstamp här, i Green Hill Zone, som för mig, för evigt, kommer att vara hårt förknippat med själva begreppet spelglädje. Jag älskar hur Sonic Team/Sega blandade grönt, brunt och blått till en helhet som kändes lika unik som inbjudande. Visst märks det att de tvingades kompromissa i hur bakgrundsspriterna scrollar och visst finns det sprites som borde fått lite mer kärlek men det går inte att klanka ned på Sonic the Hedgehog, det går bara inte. Spelets enorma framgångar handlade såklart lika mycket om farten och Sonics charmiga attityd som det gjorde om grafiken och designen i sig. Som snyggast anser jag att Sonic var i Labyrinth Zone-banorna med den där ljuvliga mixen mellan Duck Tales och Mumien sett till det estetiska och med de där supertjusiga luftbubblorna som Sonic tvingades jaga.

Fez hade definitivt sina problem och jag tröttnade en smula på det där geniala upplägget där hela spelvärlden gick att rotera (hur finurligt utformat det än var). Det som fick mig att stanna kvar och spela färdigt Phil Fish hypade indiepärla, var grafiken. För det finns enligt mig inte särskilt många spel (genom tiderna) som är snyggare än vad Fez var. Detta angränsar såklart till ren konst för min del och jag hamnar ofta i någon slags hypnos när jag kikar på screenshots från spelet. Stilen är proppad av originalitet och den rätt vilda mixen mellan urblekta färgskalor och knallstarka neon-bakgrunden gör det till en lika vågad som lyckad historia sett till designen.

Pixpil Studios pixelmästerverk Eastward kommer enligt flertalet källor aldrig att bli färdigställt. Utvecklingen har pågått sedan tidigt 2014 och just nu verkar det stå stilla. Vilket är synd, såklart. För detta är utan tvekan ett av de vackraste pixelspelen som jag någonsin sett och bara grafikstilen och den finish som här erbjuds, gör mig krampaktigt spelsugen. Direkt. Mixen mellan cyberpunk-stilen från exempelvis Blade Runner / Final Fantasy VII och det där klassiskt romantiska från spel som Secret of Mana gör mig alldeles kollrig och detaljrikedomen är direkt pervers.

Hyper Light Drifter är ett konstverk. Det hör hemma på ett museum, eller på ett högt aktat konstgalleri, snarare. För min del var det för svårt, även när jag tog Jonas till hjälp och försökte avnjuta det i co-op. Utmaningen var för högt ställd vilket förstörde en del av njutningen. Samtidigt fortsatte jag till slutet av en enda enkel anledning; Grafiken. Mig veterligen har det nämligen aldrig gjorts något så oförskämt snyggt pixelspel som just Hyper Light Drifter och just därför har jag just nu planer på att blåsa upp ett par av de tjusigaste bilderna jag fått av utvecklarna och rama in skiten.

Burning Fighter är verkligen inget designmässigt (eller tekniskt) mästerverk. Tvärtom. Det var och är en rätt skamlös Final Fight-kopia som gick så långt att det till och med norpade allt från karaktärstyper till upplägg, presentation och spelmekanik men för min del, då, fanns det en slags mystik inbakat i SNK:s kopia som Capcom-förlagan helt enkelt saknade. Jag älskade Burning Fight och jag minns att jag på den tiden ansåg det vara världens snyggaste spel. Idag pryder en 70x100 cm stor pixelbild från denna titel min kontorsvägg och det finns en renhet och en tydlighet i dessa pixlar som jag dyrkar. För mig är detta någon slags lysande uppvisning av vad pixelgrafik bör vara. En perfekt mix mellan korrektheten i ett fotografi och det abstrakta i symboler.

Stardew Valley är beviset på att pixelspelet inte är nostalgi eller "retro" längre utan i mångt och mycket snarare framtiden (bisarrt nog). För det finns inga polygoner på denna jord som hade kunnat skapa samma varma, inbjudande, avslappnat charmiga känsla som den här designen gör. Jag älskar det superklassiska rollspelsperspektivet och färgskalan utvecklarna använt sig av.

Det ser så otroligt originellt ut och så fullpackat med atmosfär, pussel-rollspelet Superbrothers Sword & Sworcery. Här pratar vi om en spelvärld som måste tagit åratal att designa som är så fylld till brädden av magiska detaljer och ett färgschema som verkligen inte påminner om något annat spel, att det bara är att kapitulera. Grafiken Craig D. Adams har under flera år arbetat hårt på att försöka förändra vårt sätt att se på just pixelgrafik eftersom han anser att stilen inte bör behandlas som någon slags retro-kick utan som ett säreget och idag högst modernt uttryckssätt för grafiker med massor av budskap som de vill förmedla. Och visst är det enkelt att se hur han resonerar när vi kikar på Superbrothers Sword & Sworcery som precis som Hyper Light Drifter hör hemma på ett konstgalleri.

Super Metroid, ett av de där spelen (ett av väldigt få) som var lika otroligt snyggt som det var bra. Grafiken samspelade perfekt med såväl upplägg som grundläggande spelmekanik och den där mörka, mystiska atmosfären som definierade föregångaren var inte bara intakt här, utan förstärkt. Jag för aldrig en diskussion om pixelgrafik utan att nämna Super Metroid vilket innebär att jag naturligtvis även nämner spelet i denna artikel. Den där ljusröda dimman som vilar över spelets inledande timme och liksom förstärker detaljrikedomen och den underbara estetiken är som pricken över i:t.

Precis som i fallet Sonic är utseendet på banorna i Super Mario World heligt hemma hos mig. Jag dras in i spelvärlden direkt bara genom att fästa blicken på en enda screenshot från Nintendos 16-bitsmästerverk och det finns enligt mig väldigt få spel, genom alla tider, som kan tävla med detta när det kommer till design. Variationen är enastående utan att den för en endaste liten sekund skulle frångå honnörsorden för det estetiska. Det är så väl sammanhållet och så konsekvent utformat sett till disposition, färger och manér att jag ännu en gång bara måste avlägsna gubbhatten och buga/bocka djupt av renodlad vördnad.

Jag minns väldigt väl när Metal Slug släpptes, i den lokala arkadhallen. Jag var 18 bast och Playstation hade tagit plats i min TV-bänk. Det fanns just då inte en tanke på att ett nytt spel baserat på "gamla" pixlar skulle kunna imponera och förtrolla på det sätt som SNK:s helgalna actionpärla gjorde. För Metal Slug slog verkligen ned som en bomb och jag minns hur hypnotiserad jag var första gången jag såg det. Polaren André fick börja eftersom min hjärna hade någon slags panik. Det var så mycket som hände på skärmen, samtidigt, att det nästan blev övermäktigt och alla detaljerna var så underbart välgjorda att jag bara stod där, och stirrade - med öppen mun. Idag finns det gott om pixeltitlar som toppat SNK:s klassiker sett till ren detaljrikedom men då, 1996, var det definitivt herren på (den pixlade) täppan.

I en tid när Street Fighter II dominerade genren kom Samurai Shodown lite som den där magiskt vackra och väldigt annorlunda utmanaren proppad av mystik och en mytologi som förtrollade. Jag kommer aldrig glömma dagen då jag för första gången fick syn på spelet bakom en hylla med porrfilmer på den lokala snusk-video-butiken VideoGott och hur jag kämpade med reklamutdelning, julkortsförsäljning och burkpantning bara för att en dag (kanske) ha råd med en Neo-Geo. Jag kom aldrig dit och fick nöja mig med att vräka ned femkronor i arkadkabinettet bakom den där porrfilmshyllan men kommer aldrig att lista favoritpixlar utan att nämna Samurai Shodown. Karaktärerna var så distinkta i sin design och så läckert färgsatta med mängder av animerade detaljer. De rörde sig dessutom så snyggt och befann sig i miljöer som verkligen pushade arkadhårdvaran och fick konkurrenterna att nästan se primitiva ut. Jag skulle vilja gå så långt som att kalla detta för världens snyggaste slagsmål.