När det begav sig betraktades Sega Saturn ofta som en svagare och lite misslyckad konsol, som ändå kostade mer än Playstation. Försäljningen tog stryk och påbörjade Segas sorti från konsolmarknaden. Men... sanningen är att Saturn inte alls var särskilt svag, tvärtom.
Sega hade proppat den full med teknik, och problemet var istället att konsolen ansågs oerhört svår att utveckla för med bristfällig dokumentation och komponenter som hade svårt att samarbeta. Faktum är att den var så kraftfull att Argonauts grundare Jez San (mest känd som programmeraren av bland annat Star Fox) härom året gav sig in i debatten och sade att "it was exceptionally more powerful than the Playstation at the time" - med brasklappen att den var orimligt svår att utveckla för.

Dessutom sade Sega-chefen Yukio Sugino i en intervju att företaget tidigare undersökte möjligheterna att släppa en Sega Saturn Mini, men att det försvårades av att "Sega Saturn has surprisingly high performance". Ytterligare ett exempel på hur kraftfull den egentligen var fick vi i januari då en Saturn-utvecklare visade att konsolen faktiskt var kapabel till ray-tracing, och communityt visar regelbundet vilken makalös grafik enheten faktiskt är kapabel till i rätt händer. Inte illa för en burk från 1994.
Varför vi tar upp detta är för att Saturns märkliga konstruktion har gjort den svåremulerad. Emulatorer finns, men något perfekt resultat har vi inte fått. Nu har dock ett av de största problemen lösts.
Det är Yaba Sanshiro-utvecklaren devMiyax (en kändis i Saturn-communityt) som via sin hemsida (tack Time Extension) skriver att han har löst en av konsolens största egenheter - nämligen att Saturns VDP1-chip ritar sprites och polygoner som fyrhörningar istället för trianglar som sedan länge annars är det normala:
"When you render a quad on a modern GPU, it is normally split into two triangles. If you draw a sprite this way, a texture that should look natural across the whole quad can appear distorted across the seam between the two triangles.
The new path runs a compute shader for each VDP1 command. In the current screen-side reverse-mapping approach, each thread is responsible for a screen pixel — or, when upscaled, an output HD pixel.
In places where tessellation was too coarse, textures used to come out distorted. With this method, smooth rendering is achieved through simple per-pixel logic."
Han ger ett konkret exempel på hur mycket bättre det ser ut i bilden nedan, där du kan kolla in den tidigare emuleringen till vänster och den nya till höger, vilket ligger mycket närmare hur det ska se ut.

Trots denna förbättring så kostar det inte mer prestanda att emulera Saturn på det här viset, men vi kommer betydligt närmare originalprodukterna. Nu är det bara att hoppas att Sega uppmärksammar detta och släpper den Sega Saturn Mini communityt bönat om bett om i tio års tid...