Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Det bästa spelåret: 1997

I denna upplaga av Det bästa spelåret skruvar vi tillbaka klockan till 1997 - ett år då några av tidernas viktigaste spelserier först såg dagens ljus.
Nils Sjöstedt 6 april 2018

"Upptakt", "inledning", "begynnelse", "avstamp" - det finns många ord som kan fästas vid året 1997 för att beskriva vilken plats det har fått i spelhistorien, och de betyder alla samma sak. Detta var ett år då många frön såddes. Det fick ett mäktigt startskott i form av Final Fantasy VII, och i mars anlände äntligen Nintendo 64 till Europa. Därefter staplades de tunga, essentiella släppen på varandra. Några av dagens mest ikoniska spelserier etablerades detta år, och även om det skulle dröja innan de fick blomma ut är det viktigt att se till var de tog sin början. Det blir en påminnelse om hur långt spelmediet har kommit, och hur det som var förbisett igår kan vara ikoniskt i dag.

Golden Eye 007 från Rare står sig som ett av tidernas viktigaste actionspel.
Det finns ett kristallklart minne från år 1997, för evigt inkapslad i min hjärnbark som ögonblicket då mitt nörderi nådde nästa nivå. Jag är åtta år gammal. Det är en kväll i december, och klockan är mången timma efter att barnprogrammen tagit slut. Några månader tidigare har jag fått en Playstation i present. Dealen var att kunna lösa multiplikationstabellerna, och i utbyte få en konsol. Min far var säkert lite belåten över att han motiverat mig till att lära mig matte, ett ämne som jag avskydde (och fortfarande avskyr än i dag). Han begrep inte att han hade skapat ett monster.

Oddworld hade premiär 1997 och var ett lika vackert som mörkt och spännande äventyr.
Hela dagen hade tillägnats åt Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Detta var mitt första, egna spel på min första, egna konsol. Tidigare hade jag fått nöja mig med att spela hos kompisar, när min bror var på besök eller, när det verkligen var kris, på familjens urgamla Macintosh. Så när den grå lådan hittade hem till mitt pojkrum kan ni förstå min extas. Varje vaken timma ägnades åt spelen, i någon form. När jag inte fick samla fiktiva frukter och plocka på mig färggranna masker i rollen som Crash kunde jag åtminstone dagdrömma om det, till mina lärares stora förtret. När jag väl kom hem fanns det ingen tid för mellanmål, läxor, umgänge eller annat tjafs. Det var bara att starta upp konsolen, insupa det förföriska ljudet av uppstartsskärmen, och dra igång.

Timma efter timma av ren glädje flög förbi. Min tv var redan då lite lätt antik och färgerna var så mättade att det nästan gjorde ont i ögonen, men jag brydde mig inte. Inget skulle få stoppa min jakt på de eftertraktade, knallrosa kristallerna, som var spelets fokus.

Mitt i allt kommer min far inklampandes och ryter att "Nu har du spelat nog av det där!". Innan jag hinner få luft till att svara sätter han sin stortå vid konsolens reboot-knapp och trycker ner. Mitt i spelet. Utan förvarning. Utan ånger. En hel bana avklarad är nu helt förgäves och gubben fattar inte ens vad han har gjort. Där och då var det någonting oförlåtligt, en kardinalsynd, ett illdåd som helt saknade motstycke. Dagen efter var jag tillbaka framför mitt Playstation igen. Det tog en vecka innan jag kunde förlåta min far. Sådär 20 år senare är det svårt att inte le.

Parappa gjorde storslagen debut 1997 och ses idag som startskottet för en hel genre.
Ifall Crash Bandicoot 2 skulle hålla måttet i dag låter jag vara osagt. Sanningen är att jag inte plockat upp spelet sedan någon gång under den tidiga Playstation 2-eran. Däremot finns det gott om spel som jag själv minns som så grymt mycket bättre, men som jag för egen räkning måste nämna. Första fallet är det smärtsamt sockersöta Croc: Legend of the Gobos. Det var just den designen som jag då, som liten knodd utan sinne för smak, fastnade för. De små luddiga djuren man jagade efter hette just Gobos, och hade ett bedårande, Studio Ghibli-minnande utseende. Att hoppa sig fram genom de färggranna miljöerna kändes där och då som mitt livs äventyr. Det må i efterhand ha varit ett ganska generiskt plattformsspel i 3D, men jag vill ändå tippa på hatten åt det för värdet det hade för mig då.

Symphony of the Night förblir ett av de där pixelspelen som släpptes i helt fel tid - men som lever kvar i våra nostalgidränkta nördminnen.
Ibland är det istället en fråga om spel som faktiskt var bra då, men som aldrig skulle hålla enligt dagens mått. Jag tänker såklart på Golden Eye 007. Det är svårt att inte bli lite varm i hjärtat när man tänker på banor som Archives eller Facility, de hysteriska multiplayerronderna med var sin Golden Gun med bara ett skott - eller karaktärernas groteska mutantansikten. Det var skrattretande då som nu, men på något vis bidrog det ändå till upplevelsen utan att ta död på den skyhöga coolhetsfaktorn som allt som stavades James Bond hade för mitt åttaåriga jag. Jag blev aldrig någon toppspelare vid alla långa sessioner hemma hos kompisarna, men det hindrade mig inte från att älska det till döds.

Ett lir som däremot lyckas bibehålla mycket av sin forna glans är Snowboard Kids. Vid första anblick är det lätt att avfärda som ett Mario Kart 64 på snowboard. Det är inte långt från sanningen, men det hindrar det heller inte från att vara beroendeframkallande. Snowboard Kids lyckas hitta ett väldigt bra mellanläge, rakt igenom. Det är lättillgängligt utan att kännas dumt, charmigt och färgstarkt utan att kännas barnsligt, renodlat utan att kännas fattigt. Man vet att ett spel håller måttet när ens kompisgäng ger sig ut på en årlig jakt på vindar, källare och garderober efter spelet, allt för att styra en till kväll tillsammans med Jam, Slash, Nancy och de andra snowboardkidsen.

Jag har svårt att hitta ett bättre exempel på ett hysteriskt partyspel än just Mario Kart 64. Det är min bestämda övertygelse att en helkväll Mario Kart var bland de bästa sätten att sätta sina vänskaper på prov. Vem minns inte frustrationen kring Rainbow Road, eller den ilande tillfredsställelsen när man levererade ett rött skal rakt på muppen som tillfälligt hade norpat ens förstaplats? För egen del är det ljuva minnen, som tyvärr gör sig bäst insvepta i nostalgins rosa skimmer. Med dagens mått mätt är spelbarheten tveksam, med platta 2D-sprites till karaktärsmodeller, opålitliga kontroller och ett singelplayerläge som mestadels är en studie i frustration. Bättre då att lämna det i det förflutna och se vad det gav upphov till.

Av de serier som tog sin början 1997 måste särskilt del ett i Oddworld-serien nämnas. Abe's Oddysee var något av det mörkaste man sett inom plattformsspels-genren. Här fick vi lära känna ett främmande, mörkt och väldesignat universum, där vår protagonist, Abe, är slav i en gruva där arbetarnas kasserade kroppar blir till näring åt de överlevande. Genom en uppenbarelse får han dock insikt i fabrikens vidrighet, och påbörjar en resa för att befria de andra slavarna och fly från fabriken. Abe's Oddysee kombinerade ett fantastiskt narrativ, moraliskt tight tematik, kluriga pussel och riktigt snygga filmsekvenser (för sin tid) med en underbart svart humor. Denna humor skulle komma att bli än mer påtaglig i uppföljaren, Abe's Exodus, som släpptes 1998. Det är inte svårt att förstå varför serien har en cementerad kultstatus i dag.

Plattformssgenren var också i gott sällskap av Castlevania: Symphony of the Night. Det som många ser som seriens höjdpunkt visade upp ett annat slags mörker än det i Oddworld. Här var tonen sedvanligt dramatisk och gotisk, precis som väntat av ett Castlevaniaspel. Även om det är lätt att skratta åt det pajiga röstskådespelet får man heller inte glömma hur ödesmättat och stämningsfullt det var att skutta runt i slottet, beväpnad med sin piska. Det visuella syncade utmärkt med soundtracket, samtidigt som banornas design hölls kreativ och överraskande genom så gott som hela spelet.

Crash 2 var inte ett endaste litet dugg revolutionerande men det var större, snyggare och mer varierat än det första spelet.
På tal om kultspel var det också 1997 som det första Fallout-spelet släpptes. Interplay Productions lyckades på ett sällsamt sätt göra det ruffiga och råa till någonting oemotståndligt och hemkärt, mycket tack vare den stora portion humor som än i dag löper som en röd tråd genom hela serien. Sett till ren spelbarhet är det inte mycket att hurra för, ens när det släpptes. Ens allierade gjorde vad de ville vilket, av allt att döma, gick ut på att vara i vägen. Många pussel var onödigt invecklade, och mängden designmässiga tankevurpor gjorde Fallout till en upplevelse som bitvis var direkt enerverande. Samtidigt måste man ge utvecklarna cred för att de satsade stort och skapade den värld som så många älskar i dag. Världen skulle vara en lite mindre spännande plats utan en knasig, postapokalyptisk Fallout-värld att vältra sig i. Dialogerna, både sett till spelarvänlighet och ren dramaturgi, saknade få motsvarigheter på sin tid. Kopplat till detta är såklart också en rad minnesvärda karaktärer.

Men allt var inte bara berättartekniskt gränstestande, vackert världsbyggande eller klurig humor på 90-talet. Det fanns också en djärv studio som en tid hade snickrat på spelet Race 'n' Chase. Enligt utvecklarna var spelet inspirerat av Pac-Man - med den lilla skillnaden att det inte var gula pluppar och spöken som skulle röjas undan, utan fotgängare, medelst valfritt fordon. Projektet bytte senare namn till Grand Theft Auto. I likhet med tidigare nämnda Fallout var spelet inget tekniskt mästerverk ens för sin tid. Tvärtom fick det relativt svala recensioner vid sin release. Å andra är det kanske det bästa exempel på hur en spelserie kan mogna till sig med åren, och att inte ge det åtminstone ett omnämnande vore skämmigt.

Gran Turismo släpptes 1997 och skrev som vi alla vet om regelboken för hela racinggenren. utan det spelet hade titlar som Forza Motorsport samt Project Cars aldrig existerat idag.
Även strategispelsgenren såg en blivande titan ta sina första steg under året. Age of Empires kom under en period då realtidsstrategi var på tapeten, och trots att utvecklare pumpade ut likartade spel lyckades Age of Empires utmärka sig. Dess historiska perspektiv, dess skiften genom olika tidsåldrar och rejäla detaljrikedom tillsammans med ett prima multiplayerläge gjorde det ordentligt populärt. Vissa kritiker tyckte det var alltför likt Warcraft och Civilisation, men framtiden skulle snart visa att franchisen kunde stå på egna ben. För undertecknad var spelet en källa till frustration - de mer slipade spelarna i bekantskapskretsen brydde sig föga om att förklara spelets många detaljer. Allt som ofta föll mina tappra stenålderskrigare mot blankslipade stålvapen.

Sist men aldrig någonsin minst: Final Fantasy VII. Squares magnum opus behöver knappast någon vidare introduktion, och att ens börja tala om spelets inflytande på spelvärlden i stort skulle kräva en hel artikel i sig. Med facit i hand är det bara att prisa Square för att de hade modet att ta sig an en så massiv berättelse. Clouds kamp med sin egen identitet, det ständiga hotet om miljöförstörelse, Nanakis försoning med sin familj, Barretts vrede och sorg och så den där legendariska dödsscenen - få spel har lyckats integrera så många berättelser inom samma saga, och samtidigt fått med så många tidlösa teman utan att kännas alltför brokigt. För mig är Final Fantasy VII ett exempel på då spelmediet verkligen fick spänna sina muskler och visa sin förmåga att berätta fängslande historier. Varje ny tur är minst lika tårdrypande som den första. Om något har jag på äldre da'r blivit blödigare inför de älskade karaktärerna. Det är lätt att glömma att detta faktiskt var det första Final Fantasy-spelet i 3D. Även om grafiken är till åldern gången finns det så mycket hjärta i designen att det aldrig är i vägen för stämningen. Allt som syns i bakgrunden ger precis den känslan som den är där för att ge, från Midgards slum till Gold Saucers färgexplosion till det trollska och primala Cosmo Canyon.

Sedan det släpptes har vi sett otaliga spin-offs, cameos, prequels och filmer i samma speluniversum. Kvalitén på dessa tillskott har varierat men det, tillsammans med den omättliga fanbasen, är ett solklart bevis på hur inflytelserikt Final Fantasy VII är. Det är säkerligen gamla nyheter för många vid det här laget, men för den som antingen missat denna mastodont till spel, eller bara vill återuppleva sina favoritminnen i upphottad form, så är en fullskalig remake inte långt borta. Undertecknad är försiktigt hoppfull om att Square Enix inte kommer vika av från originalet alltför mycket.

Super Mario 64 släpptes 1997 och står sig som ett av de bästa och viktigaste spelen genom alla tider.
Det finns fler goda exempel att gräva fram ur arkiven. Däribland finns det livliga partyspelet Poy Poy till Playstation, det dundercharmiga Mario-spinoffen Yoshi's Story, Gran Turismo (som skrev om regelboken för hela racinggenren!), det udda men minnesvärda musikspelet Parappa the Rapper (som tidigare bara funnits i Japan) och det djävulusiskt roliga Dungeon Keeper.

Att få med precis alla releaser från året som spelat en roll i spelhistorien är däremot ingen smal sak, men vi hoppas att vi fått med de allra viktigaste. För undertecknad är det en spännande tanke att vi där och då, 1997, inte hade någon aning om vilka spel som skulle bli stora. Kanske kommer vi en dag se tillbaka på 2018 med samma sorts glansiga, nostalgiska blick?

Fullständig profil 4 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.