Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar

Drömmen om 1993

För 20 år sedan utvecklade fyra killar i Alingsås ett eget spel på fritiden. Vi har pratat med Krister Karlsson om varför utvecklingen lades ned, och framförallt om varför han valde att ta upp den igen först nu...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Krister Karlsson på Modesty står inför en speciell utmaning. Han ska färdigställa sitt första spel som upphörde att utvecklas för 20 år sedan och få det att flyga på den moderna marknaden. Ett spel som för övrigt utvecklades i hans pojkrum i Alingsås. Shenandoah: Daughter of the Stars har på senare tid bytt namn till utvecklingstiteln 1993: Space Machine, men i stort sett allt annat är intakt. Jag ringde upp Krister för att prata om hur det var att utveckla då, vad som gick snett och hur det gick till när han bestämde sig för att färdigställa sitt projekt.

Drömmen om 1993
Fotografi av Monica Asp på StudioAsp.

Det har varit ovanligt svårt att göra ordentlig research inför den här intervjun. Jag hittar inga tydliga källor, men om jag förstått saken rätt så är året 1993. Ni är fyra personer som utvecklar ett spel som så småningom ska komma att läggas ned?
- Just det. Jag gick sista året på gymnasiet. Min polare och jag höll på ganska mycket med grafik på Amiga. Vi var stora fans av framförallt shoot em' up-spel och åkte runt i staden mellan de arkadhallar som fanns för att spela R-Type, Thunder Cross och liknande, och när vi hade hållit på ett tag och lärt oss dåtidens program - en motsvarighet till Photoshop som hette Deluxe Paint till Amiga - så kände vi att vi också ville göra spel.

Pluggade ni på någon sådan inriktning också?
- Nej, jag gick natur och han gick teknisk linje i Alingsås. Vi var grafiker bägge två och behövde därför någon som kunde programmera åt oss, så vi satte upp en annons på anslagstavlan i skolan. Det fanns ju inte så många andra alternativ, inga forum och inget internet, men vi fick faktiskt napp på två killar som också ville göra spel, så vi drog igång. Arbetsplatsen blev hemma hos mig i mitt lilla rum. Där knödde vi in oss, fyra personer, mellan skrivbordet och sängen, och där satt vi i ungefär ett och ett halvt år. Vi kom ganska långt, trots att vi inte hade någon plan. Vi hade ingen aning om hur man lägger upp ett sådant här projekt, så vi körde bara på med det vi var inspirerade av.

Detta är en annons:

Var förhoppningen att få ut spelet till slut?
- Ja, vi hade lite tankar om att träffa utgivare och spelföretag på dåtidens LAN. Dit kom ofta spelföretag för att de visste att det är här det odlas kompetens hos spelutvecklare. Vår plan blev att göra en demo som vi kunde visa där. Det lyckades vi faktiskt med. Vi fick tag i en utgivare som hette Black Legend från Storbritannien. De hade en representant från Blekinge som vi träffade under flera tillfällen, och till slut så kom vi överens om att de skulle ge ut spelet, och vi skulle färdigställa det. De fick med oss i dåtidens största speltidningar som hette Commodore User och Amiga Format som skrev små artiklar med bilder från spelet. Då kändes det väldigt bra, som att man var på väg någonstans.

Drömmen om 1993Drömmen om 1993
1993: Space Machine finns nu på Steam Greenlight, och det är upp till användarna att avgöra om spelet ska släppas på Steam eller ej.

Hur funkade det med pengarna?
- Det fanns ju ingen ekonomi i det hela ännu, men å andra sidan var jag ung och bodde hemma hos morsan och farsan, så jag hade ju i stort sett inga omkostnader över huvud taget. På den tiden behövde man inte heller uppgradera utan vi satt med samma datorer i flera år. Det gick som tåget.

I slutänden blev det ingen lansering. Vad gick fel?
- Den ena programmeraren blev kär i den andra, och den andra flyttade faktiskt till Seattle och har inte kommit tillbaka sedan dess, så han har bott där i ungefär 20 år.

Detta är en annons:

Han var inte kär tillbaka?
- Nej, vi var bara grabbar dessutom, så det blev lite konstigt helt plötsligt. På en vecka så dog allting. Vi hade lagt sjukt mycket tid i projektet allihop, och det blev det en enorm besvikelse. Speciellt om man tänker på hur långt vi hade kommit på vägen. Personligen brände jag mig rätt så rejält på det där och har hållit mig undan branschen fram till för bara ett par år sedan.

Men projektet är tillbaka.
- Ja. Just det här spelet har legat hemma i en flyttlåda sedan dess, och jag återupptäckte de gamla prylarna när jag skulle röja källarförrådet med min sambo för en tid sedan. Då passade jag på att plocka fram och starta grejerna, och folk som har fått se spelet tycker att det fortfarande ser bra ut, samtidigt som det förstås finns viss charm i att det är byggt på Amiga. I ungefär samma veva köpte jag Jamestown på Steam som ju också är en pixelerad shooter, och jag började fundera på om det kanske går att göra något med det jag redan har.

Efter att min studio Modesty släppte The Spookening till mobiler tidigare i år med hjälp av en kille som heter Gunnar Johansson, som gav oss viktiga kontakter i branschen, började vi prata om möjligheten att släppa spelet från 1993. Gunnar gillade idén och tanken med att färdigställa ett projekt som hade kommit så långt som det ändå hade.

Drömmen om 1993Drömmen om 1993

Hur mycket återanvänds från 1993? Kommer du att färdigställa spelet på din gamla utrustning?
- Det vi kommer återanvända är all grafik, hela upplägget, banutformningen, musiken, ljudeffekterna, animationerna, texten och bakgrundshistorien. I stort sett allt, med andra ord. Däremot måste vi göra om all kod då den gamla är Amiga-specifik. Den går helt enkelt inte att använda.

Har ni någon tanke om när det hela kan tänkas lanseras?
- Det blir nog under andra eller tredje kvartalet nästa år. En del av grejerna vi tänkte att vi ville göra då, 1993, kommer nog inte att gå idag. Eller så funkar det men tar längre tid. De flesta idéerna kom ju via oss grafiker som ville maxa konceptet till sin spets. Det var programmerarna som fick skrika stopp när något blev omöjligt. Exakt lanseringsfönster är svårt att sia om faktiskt, trots att man gjort det en gång tidigare.

Är det bara du kvar från originaltruppen?
- Ja. Jag har regelbunden kontakt med den andra grafikern, men han är inte riktigt lika intresserad av det här längre som jag är.

Begränsningarna måste ha varit mycket större för 20 år sedan?
- Ja, vi hade en palett på sammanlagt 32 färger som vi körde med på Amigan, och det var ändå ganska högt. De flesta spelen då använde bara 16 färger för att hålla bilduppdateringen uppe. Dessutom skulle de flesta sprites bara vara 16 pixlar i bredd, och sådär, så det var väldigt stramt att jobba på. Samtidigt var det väldigt kul att få till ett bra resultat inom ramarna för vad som funkade.

Drömmen om 1993
Fotografi av Monica Asp på StudioAsp.

Och det var där programmerarna fick sätta ned foten ibland?
- Ja, precis. De hade mycket bättre uppfattning om vad maskinen klarade av. Vi såg bara vad vi såg medan de hade koll på de tekniska begränsningarna, fast sådana diskussioner och problemlösningar kan ju vara roligt. Det var samma med The Spookening som vi släppte tidigare i år, så det där stöter man nog alltid på.

På tal om att komma runt begränsningar så gjorde min far som konstruerar elektronik en adapter som gjorde det möjligt att spela fyra spelare samtidigt på samma maskin. Det var en rätt stor grej som vi tänkte genomföra. Vi skulle alltså skicka med en adapter med varje spel.

Din pappa skulle bidra med tredjepartshårdvara alltså?
-Ja, exakt.

Det är ju fränt.
- Ja, det var riktigt coolt faktiskt. Vi hade aldrig kunnat spela på fyra joysticks tidigare.

Drömmen om 1993

Nu när ni har möjlighet att låta er influeras av 20 års spelutveckling, kommer ni att göra det eller vill ni hellre genomföra konceptet på exakt samma sätt som det var tänkt från början?
- I största möjliga mån vill jag att det ska bli precis som det var då, men jag har funderat på om man möjligen skulle kunna avvika just med explosioner och blixtar för att få lite mer schwung och fyrverkerier. Inget är skrivet i sten där ännu och jag får väldigt blandad respons från folk jag rådfrågar. Man vill ju självklart att det ska vara originalspelet liksom, men samtidigt har det hänt så mycket så det vore kanske kul att lägga på lite extra klös. Poängen är att det är ett spel från 93, och det ska vara ett spel från 93. Det viktiga är att retrokänslan är äkta. Den är inte påklistrad. Och det finns ju ett genuint intresse för det hos många spelare idag.

Tack så mycket! Jag ser fram emot att spela slutresultatet!
- Tack!

Drömmen om 1993


Loading next content