De senaste åren har spelvärlden så sakteliga gått ifrån den så kallade crunch-modellen med otroligt mycket övertid under väldigt långa perioder för att färdigställa spel på en deadline. Många utvecklare har vittnat om att detta skadat både hälsa och relationer samt påverkat dem negativt på andra sätt.
En studio som fått mycket skit för detta är Naughty Dog, som varit ökända för sin crunch. Även om de vidtagit åtgärder för att försöka förbättra situationen, så verkar det som att crunch‑kulturen är här för att stanna. I en Kiwi Talkz-intervju berättar nu den före detta Uncharted‑designern Benson Russel att studion i praktiken accepterade crunch som en nödvändighet efter The Last of Us - och att situationen bara blev värre för varje projekt:
"After The Last of Us, eventually it was an admission in the meeting. It was said, 'Well, we've just come to realize that this is what it takes to make games at our level'."
Så sent som i december förra året kunde vi berätta att Naughty Dog krävde rejäl övertid i sju veckor efter att Intergalactic: The Heretic Prophet missat ett par milstolpar inför en Sony Interactive Entertainment-presentation, vilket aktualiserade debatten. Redan då var det, enligt Bloomberg-journalisten Jason Schreier, "some staff wondering: If they're crunching now, what will next year be like".
Hur Naughty Dog hanterar frågan framöver kan bli avgörande för både studions rykte och framtida rekryteringar - särskilt när Intergalactic närmar sig sin stora premiär. I slutändan handlar det ofta om att klara deadlines kontra mer rimliga anställningsvillkor, hur ser du själv på saken?

Crunch fortsätter vara en het potatis.