Skip to main content
Nyheter

En före detta Uncharted-designer säger att crunch-arbetet på Naughty Dog bara blivit värre

Trots att åtgärder vidtogs för att förhindra detta, har studion i slutändan ändå kringgått sina egna regler...
Jonas Mäki Editor Sweden 13 april 2026

De senaste åren har spelvärlden så sakteliga gått ifrån den så kallade crunch-modellen med otroligt mycket övertid under väldigt långa perioder för att färdigställa spel på en deadline. Många utvecklare har vittnat om att detta skadat både hälsa och relationer samt påverkat dem negativt på andra sätt.

En studio som fått mycket skit för detta är Naughty Dog, som varit ökända för sin crunch. Även om de vidtagit åtgärder för att försöka förbättra situationen, så verkar det som att crunch‑kulturen är här för att stanna. I en Kiwi Talkz-intervju berättar nu den före detta Uncharted‑designern Benson Russel att studion i praktiken accepterade crunch som en nödvändighet efter The Last of Us - och att situationen bara blev värre för varje projekt:

"After The Last of Us, eventually it was an admission in the meeting. It was said, 'Well, we've just come to realize that this is what it takes to make games at our level'."

Så sent som i december förra året kunde vi berätta att Naughty Dog krävde rejäl övertid i sju veckor efter att Intergalactic: The Heretic Prophet missat ett par milstolpar inför en Sony Interactive Entertainment-presentation, vilket aktualiserade debatten. Redan då var det, enligt Bloomberg-journalisten Jason Schreier, "some staff wondering: If they're crunching now, what will next year be like".

Hur Naughty Dog hanterar frågan framöver kan bli avgörande för både studions rykte och framtida rekryteringar - särskilt när Intergalactic närmar sig sin stora premiär. I slutändan handlar det ofta om att klara deadlines kontra mer rimliga anställningsvillkor, hur ser du själv på saken?

Crunch fortsätter vara en het potatis.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.